ジャローダ- ポケモン育成論SV

対耐久等重視ジャローダ

2024/01/21 20:26 / 更新:2024/01/29 20:26

ジャローダ

HP:HP 75

攻撃:攻撃 75

防御:防御 95

特攻:特攻 75

特防:特防 95

素早:素早 113

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ジャローダ  くさ  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
あまのじゃく
努力値配分(努力値とは?)
HP:84 / 防御:44 / 特攻:140 / 特防:4 / 素早:236
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:161-72-121-113-116-179 (素早さ比較)
覚えさせる技
リーフストーム / テラバースト / みがわり / ちょうはつ
持ち物
たべのこし
テラスタイプ
ほのお

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー
登録タグ

考察

前置き

  • お互いに理想個体を想定します。
  • ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
  • 一部略語を用います。

(H/A/B/C/D/S=こうげき/ぼうぎょ/とくこう/とくぼう/すばやさなど)

  • 数値の指標として、火力指数(攻撃の実数値*技威力*タイプ・持ち物等各種補正)耐久指数(H*BDの実数値*持ち物等補正)も本論に持ち込みます。

筆者が現環境で標準的な中〜高火力の中間程度と考える火力指数はテラスタルなしのA特化オーガポンオーガポンのつたこんぼう程度(A189*120*1.5=34,020)
そして、並耐久と言える程度の耐久指数はそのつたこんぼうを耐える15,000程度(種族値にしてH75-BD80程度)と考えています。

ジャローダジャローダ本来の強み・採用理由

この項では、この型に限らない(またはこの型にない)、一般的なジャローダジャローダの採用理由を考察します。なお、4以外は今回のジャローダジャローダの強みとも合致します。

  • 1.あまのじゃく+リーフストームによる積み・崩し性能

 C種族値・一致技の範囲こそ劣悪なものの、あまのじゃくでリーフストームによるC2段階ダウンを逆手に取り火力を上げつつ一致130技の火力で攻撃することができます。
 C無振りでもH4ハバタクカミハバタクカミ程度の耐久(耐久指数20,000代)ならリーフストーム+リーフストームで確殺、C252に振るとH252ドヒドイデドヒドイデ(くろいヘドロの回復込みで27,000程度)すら落とせます。
 この火力と積み技に頼らずとも火力を上げられる(=補助技を使う手数を攻撃に回せる)点から、一度有利対面を作ればジャローダジャローダの火力上昇に手を付けられず試合を優位に進められる場面を多く作れます。

  • 2.くさタイプと並耐久

 くさタイプは攻撃面ではほのおタイプくさタイプドラゴンタイプはがねタイプひこうタイプどくタイプと多くのタイプに半減され劣悪なものの、耐性面では目を見張るものがあります。
 みずタイプじめんタイプを半減と構築時点で一貫しやすいタイプを半減しつつ弱点を突ける他、やどりぎのタネ・キノコのほうし無効化と対策なしでは詰む恐れのある戦術への耐性を有する点が魅力です。

 また、耐久値もH75BD95と並程度の数値(無振り時の指数17,000代)があり無振りでもサーフゴーサーフゴーのC特化ゴールドラッシュやC252テツノツツミテツノツツミのフリーズドライを確定で耐えます。上の耐性を活かした後出しをしたり、みがわりで起点にすることは可能という事です。

  • 3.S113

 環境の高速化(ハバタクカミハバタクカミパオジアンパオジアントドロクツキトドロクツキ)が進んだ現在ではS113でも必ずしも安心できる数値ではなくなったものの、それでもオーガポンオーガポンラティオスラティオスガブリアスガブリアスキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)などの中速〜高速帯を抜ける絶妙なSを持っています。上述したような高速帯がいなければ一方的にリーフストームの火力の押し付けが可能。

  • 4.へびにらみ

 本育成論では採用しませんが、じめんタイプにも通るまひを付与する技「へびにらみ」もジャローダジャローダの大きな強みです。積み技の起点化を目論む相手やリーフストームの通りが悪い相手に打ち後続の処理を簡単にさせる、まひの痺れに期待し最後まで勝ち筋を残し続けられるなどのメリットがありジャローダジャローダの腐りにくさに拍車をかけている要素と言えるでしょう。

今世代のジャローダジャローダの一般的な構成は「リーフストーム/テラバースト/へびにらみ/みがわりorりゅうのはどう」@きあいのタスキorたべのこし、
のような構成がメジャーです。
 本育成論のジャローダジャローダは、「へびにらみ」(強み4)を捨て、「ちょうはつ」を採用した場合どうなるか考察する内容になります。強み1・2に特に重点を置いた型となります。

型概要と強み

努力値※1
案1:H84 B44 C140 D4S 252(S↑A↓)
案2:H84 B4 C140 D44 S252(S↑A↓)
実数値:161-85-121-113-116-179
特性:あまのじゃく
持ち物:たべのこし※2
技構成:リーフストーム/テラバースト/みがわり/ちょうはつ※3

※1:調整案1は、HPは16n+1調整(たべのこしの回復量効率最大)、HB耐久はみがわりがヘイラッシャヘイラッシャのA無振りウェーブタックルおよび、キョジオーンキョジオーンののろい1積みしおづけを高乱数耐え(75%)、ブリジュラスブリジュラスのドラゴンテールをみがわりが77.5%で耐え、Sは最速オーガポンオーガポン抜きとなる。
余りはCに振る。後述する役割(崩し枠)の他、サブATとしての役割も兼ねており、終盤の詰め・全抜きの際に火力は欲しい。C4振り(=耐久全振り)とC140振りでは1,17倍の火力差があり、とつげきチョッキH252アシレーヌアシレーヌがステルスロック込みで25,0%の乱数1か、確定1発か程度の違いが生じる。
 耐久指数は、HB19,481、HD18,676。

 調整案2の耐久指数は、HB18,676、HD19,481。ポリゴン2ポリゴン2のダウンロード対策(からげんき持ちを除く)兼、C無振りポリゴン2ポリゴン2のれいとうビーム確定2耐え(たべのこし込み)調整となる。他、サーフゴーサーフゴーハバタクカミハバタクカミのシャドーボールなどの乱数も変わる。耐久面は1の調整と同じ。ポリゴン2ポリゴン2を起点にする可能性を上げたい場合採用(テラスタルを切りダウンロード対策しても、C振りの10まんボルトやシャドーボール、からげんき持ちの可能性があるため過信は禁物)。

※2:ジャローダジャローダは、リーフストームによる積み・みがわり・ちょうはつと多くの手数をかけ崩しの場を整えるポケモンである。長期的な居座りを前提とした性能であるため、居座れば居座るだけ回復可能な「たべのこし」で確定

※3.上述の強み1を満たす「リーフストーム」、役割を満たす「みがわり」+「ちょうはつ」は確定。詳細は後述。
 もう一枠は、受け出しされやすいオーガポンオーガポンおよび、ほのおタイプはがねタイプドラゴンタイプ等、リーフストーム半減への打点を確保しATとしての汎用性を担保するテラバーストで確定。こちらは本項ではなく、テラスタルの考察と統合し解説する。

以下、「みがわり+ちょうはつ」の強み及び本育成論でのジャローダジャローダの役割について解説します。

  • 展開阻止性能

 「ステルスロック」「でんじは」「どくびし」等による相手の展開を阻止します。具体的な仮想敵はカバルドンカバルドンラグラージラグラージディンルーディンルーキョジオーンキョジオーンドヒドイデドヒドイデサケブシッポサケブシッポコノヨザルコノヨザルドオードオーなどがいます。
 これらは裏でジャローダジャローダを受けられるポケモンがいない場合、テラスタルを切って無理矢理居座ってくる(テラスタルで耐え、ほえるやふきとばしで流すなど)ケースがありますが、ちょうはつの場合だとそれを未然に防げます。その後は、みがわりで低火力のポケモンを起点にしつつ、リーフストームで圧力を与える動きが取れます。

 なお、他のステルスロック等撒きには、コータスコータスランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ブリジュラスブリジュラス等が居ます。ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)以外は対面突破にはテラスタルを要するものの、みがわりで状態異常を透かしつつ起点にする動きも一応は可能です(ただ、素でちょうはつを打つのはリスキーなため、どうしても展開防止が必要な場合に限る)。
 他、ミミッキュミミッキュorポリゴン2ポリゴン2orクレセリアクレセリア+ガチグマ(アカツキ)ガチグマ(アカツキ)のようなトリックルームが想定される構築や、カイリューカイリューアシレーヌアシレーヌのアンコールにも刺さるため何かと便利です。

  • vs耐久等

 「ちょうはつ」+「みがわり」とあまのじゃくリーフストームの併用で、耐久ポケモンおよび、耐久ポケモンで固めた構築「受けループ」を崩すのも今回の役割です。
 
 一般的な構成では、「みがわり」または攻撃技2種が多いですが、その場合だと穴が生じます。ジャローダジャローダの崩しを妨害する要素と言えば、

・強制交代技(ラグラージラグラージスイクンスイクンのほえるディンルーディンルーふきとばし)
ドヒドイデドヒドイデくろいきり
ハピナスハピナスラティアスラティアスめいそう
・てんねん(ヘイラッシャヘイラッシャドオードオー)の回復技
・状態異常技全般(ドヒドイデドヒドイデグライオングライオンのどくどく、ポリゴン2ポリゴン2でんじは、ドオードオーあくび)
ミミッキュミミッキュのろい
ブラッキーブラッキーキョジオーンキョジオーンヘイラッシャヘイラッシャまもる(PP削り+TOD狙い)

などがあります。
 こうした補助技による積みの妨害を「ちょうはつ」で、状態異常対策及び直接の攻撃の被弾を避ける手段として「みがわり」を使い、受けポケモン全般への耐性を持たせることができます。

 ただし、そうしょくヌメルゴン(ヒスイ)ヌメルゴン(ヒスイ)ラウドボーンラウドボーンへの対応力は皆無な点は注意。

  • その他の役割について

 上では、対策を放棄すると詰む代わりに使用率が高くない戦術への予防線という側面を強調しました。

 では、これら以外に用途はないかと言えば否。本育成論の構成は「へびにらみ」を「ちょうはつ」に変えただけで、あまのじゃくリーフストームによるAT性能という強みは健在です。
 火力はC252振り(127)の0,88倍程度(113)で、2段階上昇リーフストームで無振りランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)を確定1にできますし、オーガポンオーガポンを抜ける素早さも健在です。ステルスロックによる補助やテラスタル権の争奪が起こらない選出等を心がければ高い抜き性能を発揮できます。

 ただし、ちょうはつ搭載による技スペースの圧縮で苦手な相手へのごまかし(技範囲拡張orへびにらみによる痺れ狙い)ができなくなったため、全抜きを視野に入れる際はテラスタル、もしくはステルスロックやどくびしによる火力補助がほぼ必須になるという点はご留意ください。

 他、キノコのほうし(キノガッサキノガッサモロバレルモロバレル)ややどりぎのタネ(エルフーンエルフーンチオンジェンチオンジェン)の一貫切り、くさタイプによるウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)アシレーヌアシレーヌへの圧力といった本来の強みも健在です。

採用理由と運用法

以上の要素を踏まえ、採用理由と仮想敵を整理します。

1.あまのじゃくリーフストーム+ちょうはつによる崩し性能
2.ちょうはつによる展開阻止性能
3.高火力+S113によるサブエース性能
4.じめんタイプみずタイプおよびキノコのほうしの一貫切り

  • 採用構築

 カバルドンカバルドンラグラージラグラージ軸や耐久ポケモンが重くなる構築(カイリューカイリューウガツホムラウガツホムラハッサムハッサムすなかきドリュウズドリュウズ軸)と高相性です。火力・耐久値共にギリギリかつ、みがわりを多用するため、基本は対面構築のATとして採用。そして、安全に受け出せるクッション・火力補助(ステルスロック・どくびし持ち、とんぼがえりorクイックターン持ち)が可能な枠と組ませたいです。
 例えばランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)はステルスロック+とんぼがえりでジャローダジャローダの火力を補助しつつ、役割対象のウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)グライオングライオンを呼びやすいため相性が良いです。

 全抜きを視野に入れる場合、火力の底上げ兼、耐性変換で行動回数を稼ぐテラスタルはほぼ必須なため、テラスタル依存のポケモンでPTを固めるとほぼ機能しない点には留意すること。

  • 運用

 ちょうはつ採用と言えど、あくびやどくびしに後発から対応することは困難なため、展開要員(カバルドンカバルドンラグラージラグラージドヒドイデドヒドイデ等)が先発で来ると予想される場合は先発運用となります。多くの場合は引くか、テラスタルを切りあくびorふきとばしを使用するため、ちょうはつが安定となります

 展開を阻止した後は、テラスタルがないと崩しが難しい場合は少しでもサイクルで負担を与える為攻撃技(1回目のサイクルでの崩しは難しいため、交代前提)、
 低速で固まっているなど全抜きや2体以上の突破が視野に入る場合はみがわり→リーフストームとなります。

 なお、2ウェポンでごまかしのへびにらみもないため、それ以外の場合は後発運用となります。クッション役を通じた無償降臨で削れた相手を一掃していくのが主な運用になっていきます。

テラスタル+サブウェポン考察

 現在一番使用率の高いテラスタルで、くさタイプで半減されるはがねタイプくさタイプへの打点になります。また、キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)エアームドエアームドアーマーガアアーマーガアに抜群を取れるため、ちょうはつを通じこれらへの役割を重視する場合に。弱点はみずタイプいわタイプじめんタイプと少なく、リーフストームで牽制可能なため、耐性面でもかみ合いが良いです。

 短所は、本来耐性的有利なじめんタイプいわタイプを抜群で喰らい、サイクル戦になった場合役割を持てなくなること。
 また、こおりタイプほのおタイプにできるのもメリットです。ただ、前者は使用率最大のパオジアンパオジアンが怯み狙いのつららおとしやテラスタル読みのあくタイプ技を打ってくるため安定しない点、後者は半減はできても碌な打点がない点は注意。

ダメージ計算(火力指数13,560)
H252サーフゴーサーフゴー:47.4~56.7%(2段階上昇時、ステルスロック込み確定1)
H252アーマーガアアーマーガア:47.8~56.5%
H252とつげきチョッキブリジュラスブリジュラス:21.3~24.8%(2段階上昇+ステルスロック込みで高乱数2)

 ほのおタイプテラバーストで打点を持てないほのおタイプカイリューカイリューを意識する際に。H252カイリューカイリューをリーフストーム+テラバーストで乱数1かつ、しんそく半減
 また、はがねタイプタイプを持っているポケモンを除けば全員に等倍を取れるためAT性能を重視する際採用。H252ラティアスラティアスをリーフストーム2回とテラバーストで87.5%の乱数にできます。ただし、はがねタイプへの打点が皆無になり、特にくさタイプ4分の1のブリジュラスブリジュラスへの打点がなくなる点が問題。

 vs耐久という面ではほのおの時ほど役割対象は多くないものの、コータスコータスキラフロルキラフロルをみがわり込みで見やすくなるメリットは出てきます。

ダメージ計算(火力指数13,560)
H無振りカイリューカイリュー;51.4~62.2%
H無振りテツノドクガテツノドクガ:51.6~61.9%
H252オーガポンオーガポン:48.1~57.7%
H252ガオガエンガオガエン:47.5~56.4%

  • ステラタイプ+テラバースト

 初撃の威力120、2発目以降は威力100。
 上に挙げた仮想敵全てに等倍を取れる点と1回打つたびCがUPする点が魅力で、特定の仮想敵に重きを置かず抜き性能を重視したい場合に採用です。
 ただし、抜群を突けない点と素のC種族値の低さから1回積んだ状態程度では耐久のあるポケモンは落としにくく(H252サーフゴーサーフゴーステラタイプリーフストーム+1回目ステラバースト→26,2~30,9%+47.4~56.1)、上記のような耐性変換もありません。「浅く広く見れる汎用性」が欲しい場合のみ採用。

 使用率は低いですが、今回のコンセプト上ボティプレス持ち(エアームドエアームドアーマーガアアーマーガアキョジオーンキョジオーン)にてっぺきを使われても後出しから対応可能になるというメリットが大きいです。また、ドラゴンタイプはがねタイプほのおタイプひこうタイプに等倍を取れる最低限の等倍範囲も魅力で、十分候補に入ります。
 デメリットは環境に多いゴーストタイプあくタイプを抜群で受ける点と抜群範囲の狭さ。

ダメージ計算
H4ラティオスラティオス:51,6~61,9%

 りゅうのはどうは、テラスタル採用時耐性面ではほのおタイプ以外半減せず、攻撃面ではドラゴンタイプ以外抜群を突けず通りが良くない点から2ウェポンの方では微妙だと考えるため候補外。

仮想敵シミュレーション

 本育成論のジャローダジャローダについての性能の証明のため、そして立ち回りについて意識を共有するためダメージ計算を用いたシミュレートを行います。

与ダメ
H252カバルドンカバルドンにリーフストーム:84,6~100.4%
H252カバルドンカバルドン/ラグラージラグラージに半減リーフストームはがねタイプテラスタルなど):20.9~25.1%/18.3~21.7%
H252ラグラージラグラージいわタイプテラバースト:46.3~55.0%

被ダメ
無振りラグラージラグラージのじしん/はたきおとす:18.6~22.3%/24.2~29.1%

 ほえる・ふきとばし持ちであるためちょうはつ安定。じしん/クイックターン/はたきおとす以外の使用率が10%を切っているため、みがわりを残す余裕があります。
 リーフストームを3回打てばH252半減テラスタルのラグラージラグラージにも対応可能なもののの(3回命中で最低でも109,0%)、もしテラバースト込みで少ない手数で落とすのは片方は厳しくなります(カバルドンカバルドンはがねタイプほのおタイプテラスタルが主流)
 唯一の懸念点は、はたきおとすをみがわりがほぼ耐えないため、ラグラージラグラージがテラスタルし居座った場合たべのこしを捨てないといけない場合があるところ。

与ダメ
HD特化にリーフストーム:17.7~21.8%

被ダメ
C無振りれいとうビーム;45.9~54.6%
C特化ダウンロードれいとうビーム:94.4~111.8%

 HD特化もリーフストーム3回で確定1発です(最低割合で17.7%+35.9%+53.6%=107.2%)ので、後出しされた場合の崩しは容易です。でんじはの麻痺やトリックルームで機能停止を狙うケースが多いため、ちょうはつorみがわりが刺さります(ガチグマ(アカツキ)ガチグマ(アカツキ)などが一緒の場合はトリックルーム警戒でちょうはつ)。
DLがない場合はたべのこし込みで偶発対面での起点化も可能ですが、Cを上げられた場合で単独突破する場合はテラスタルによる耐性変換でみがわりを打つ必要があります。

ディンルーディンルー

与ダメ
H252にリーフストーム:48.0~57.2%
H252どくタイプテラスタルにリーフストーム:11.8~14.1%

被ダメ
A無振りじしん:18.6~22.3%

 A振り+テラスタルへの対応力は低いものの、それ以外には高い対応力を有します。リーフストーム4回(11.8%+23.6%+35.4%%+46.9%=117.7%)なため、たべのこし3回はほぼ確定、オボンのみでも乱数圏内。
 カタストロフィで大幅に削られるものの、1回目のカタストロフィは80(HP161÷2)ダメージ、2回目は45ダメージ(⦅HP81+たべのこし回復量の10⦆÷2)、3回目は23ダメージ(HP46÷2)となり、3回目でみがわりを張りつつリーフストーム4回打つことができます。カタストロフィの外しやどくタイプ以外のテラスタルまで考えた場合、相手がテラスタルを温存してきたケースまで含めるともう少し余裕はあります。

 ステルスロック展開・ふきとばし防止のため実際の対面ではちょうはつ安定ですが、みがわり読みのカタストロフィを打ってくる場合もあるので、裏でステルスロックが重くない・処理が可能な場合はリーフストームから入るのも一考です。

与ダメ
H252にリーフストーム:14.9~17.6%

被ダメ
C無振りミストボール:37.2~44.7%

 ディンルーディンルー同様リーフストーム4回で落とせますが、ミストボールは3回耐えません。後出しから1回でも積むことができればめいそうを妨害しつつ優位ですが、偶発対面だと殴り負けるため注意。
 ただし、テラスタルを切れば実際は有利でリーフストーム2回+いわタイプいわタイプテラバーストなら落とせ、ゴーストタイプテラスタルの場合は2段階上昇で81.2~96.2%通るためリーフストーム1回でも乱数です。

与ダメ
HD特化+半減テラスタルにリーフストーム:13,0~15.4%
H252+半減テラスタルにリーフストーム;18.3%~21,7%

被ダメ
のろい1積みA無振りしおづけ:21.1~26.0%

 のろいしおづけは75%で耐えるため行動回数は稼ぎやすいです。HD特化+半減テラスタル(どくタイプひこうタイプ)は4発、それ以外はたべのこし込みでも乱数3発(最低乱数続きでも、18.3%+36.3%+54.5%=109%)です。投稿地点ではどくタイプひこうタイプテラスタルは37.2%・8.2%であり、HD以外の型もあるため上のダメ計より少ない手数で突破可能な場合が多いです。
 しおづけ回避のためみがわり→ちょうはつ(てっぺき・のろい回避)が安定です。16%程度の使用率のボディプレス持ちにはみがわりを破壊されるため注意。

与ダメ
H252+半減テラスタルにリーフストーム;32.4~38.8%

 HD振りの割合少なく、くろいヘドロ込みだと3発、それ以外だと乱数2発です。対面時はどくびしを撒かれる危険性やレッドカードでサイクル戦になる可能性からちょうはつ安定です。くろいきりやPP枯らしのトーチカをちょうはつで封じられる点が他の型より強い点です。

与ダメ
H252等倍テラスタルにリーフストーム:29.4~35.2%

被ダメ
C無振りれいとうビーム:40.9~48.4%

 ちょうはつでみがわり・ほえる・めいそう・ねむる・まもるを封じることが出来ます。フェアリーテラスタルが多い(7割)ため、ディンルーディンルーなどより手数はかかりにくいです。
 2~3回積んだ後は、プレッシャーによるPP減少を避けるため、素を含めたテラバースト安定。使用率は12.9%と低いものの、れいとうビーム持ちはこちらの手数が減る為注意。

与ダメ
H252等倍テラスタルヘイラッシャヘイラッシャにリーフストーム:38.5~45.5%
HD特化ドオードオーにリーフストーム:21.5~25.3%
HD特化ドオードオーへ素のテラバースト:8.8~10.5%

被ダメ
A無振りヘイラッシャヘイラッシャのウェーブタックル:20.4~24.8%

 てんねんでリーフストームが通りにくいものの、ヘイラッシャヘイラッシャはテラバーストされてにも3発で落とせ、ちょうはつでねむる・ねごとの対策も可能なため有利。じわれをみがわりで透かせますが、ゆきなだれとの読み合いのリスクにだけ注意。
 ドオードオーはじこさいせい・ドわすれ・どくびしを封じられる点、じしん半減でみがわりを残せる点から有利です。HD特化+くろいヘドロ+てんねんだとサイクル戦でPPを削られた場合、リーフストームのPPが足りなくなる可能性があるものの、実際はBに回すケースも多く、そもそもてんねん自体の使用率が28.1%と少ないためダメージ計算よりは安定します。ただし、てんねん+どくタイプテラスタルのみPP不足な為明確に不利。

与ダメ
H252エルフーンエルフーンにリーフストーム:26.3~33.1%
無振りキノガッサキノガッサにリーフストーム:37.7~45.1%
H252チオンジェンチオンジェンにリーフストーム:14.0~16.6%
H252モロバレルモロバレルにテラバースト(ゴーストタイプいわタイプステラタイプ1回目):23.0~27.6%

被ダメ
C無振りエルフーンエルフーンのムーンフォース;27.9~33.4%
A特化キノガッサキノガッサのマッハパンチ:35.4~41.6%
チオンジェンチオンジェンのイカサマ:20.4~24.2%
C無振りモロバレルモロバレルのリーフストーム:20.4~24.2%

 エルフーンエルフーンはやどりぎのタネ無効、ムーンフォース3回以上耐えかつ追加効果のCダウンはカモにできる、コットンガードによるBUP無効と有利。ただし、ジャローダジャローダ自体もみがわりを多用するポケモンなので、後出しからアンコールを決められるリスクは常に警戒です。
 キノガッサキノガッサはマッハパンチを3回耐えないかつ、ほのおタイプテラバースト持ちには読みが生じる為後出しは安定はしないものの、それでも2発で崩されることなく少ない手数で突破が可能です。
 チオンジェンチオンジェンも基本的に攻撃はみがわりで残り、まもるによるPP枯らしはちょうはつで妨害できるため有利。
 モロバレルモロバレルだけ、ヘドロばくだんが痛くテラスタルなしで受けるのは難しいです。しかしテラスタルを切れば耐性変換で攻撃は受けられ、キノコのほうしもちょうはつで防げるため有利。

与ダメ
D252+補正込みへリーフストーム:13.8~16.6%

被ダメ
C無振りれいとうビーム;:34.7~42.2%

 どくタイプはがねタイプほのおタイプテラスタルは割合を1桁切っており、ダメージは半減テラスタルディンルーディンルー(11.8~14.1%)よりも通るためテラスタルを切って攻撃を受ければ優位です。めいそう・じこさいせいを封じられます。
 ただし、偶発対面時は注意。なげつける警戒でみがわりから入るか、めいそう警戒のちょうはつかで拓が割れます。

被ダメ
B特化エアームドエアームドのボディプレス32.9~39.1%

 ちょうどボディプレスを3回耐えつつ、リーフストーム+テラバーストで打点を持てる、かつ補助技(ほえる、ステルスロック、てっぺき)をちょうはつで封じられるため、テラスタルをこちらが切れば有利。ただしいわタイプの場合は抜群を突かれるため微有利(一応、リーフストーム+テラバーストでH252アーマーガアアーマーガアは乱数)。

 以上です。多少構成・テラスタルで左右される場面はあるものの、耐久・展開要員・くさタイプへ一定の強さを持つことが窺えると思います。
 他の役割対象としては、サケブシッポサケブシッポブラッキーブラッキーオニシズクモオニシズクモコータスコータス(テラスタルが必要)コノヨザルコノヨザル等がおり、ちょうはつで打点を封じつつ起点化が可能です。
 
 以下、耐久・展開要員等以外へのAT性能を示す火力・耐久指標を示し、このいく世論を締めたいと考えます。なお、テラバーストのダメージ計算・火力指標はテラスタル考察で考察したため割愛させていただきます。

火力指標とダメージ計算

 
 火力指数は、1回目(C+0)は22,035、2回目(C+2)は44,070、3回目(C+4orC+0とC+2の総計)66,105です。
 2回目の火力はH無振りランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)、つまりは耐久指数16,500代を確定1発程度、3回目(or1回目+2回目)はH252ハバタクカミハバタクカミ(耐久指数25,000代)をほぼ確定1にできます。

 タイプ一致テラバーストでは、C+2状態で耐久指数21,000代(H252ジャローダジャローダキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)オーガポン(かまど)オーガポン(かまど)アーマーガアアーマーガア無振りラティオスラティオス)を等倍で高乱数2、抜群で高乱数1で倒せるラインです。

  • リーフストーム(1回目のみ)

H252ハバタクカミハバタクカミ:33.3~39.5%
H252ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき):99.5~118.8%
無振りラティオスラティオス:20.6~24.5%
H252コノヨザルコノヨザル:35.0~41.4%

  • 被ダメージ計算

 計算は調整案1(H84B4D44)で行っています。耐久指数はB19,481/D18,676です。A252ハバタクカミハバタクカミのこだわりメガネムーンフォースやA特化ドリュウズドリュウズステラタイプアイアンヘッドを確定耐えする程度の耐久(火力指数4万代)があります。不一致抜群や中火力等倍は1耐え、上述したような低火力(1積みキョジオーンキョジオーンのしおづけなど)はみがわりが残ります。
 しかし、ラティオスラティオスのこだわりメガネりゅうせいぐん程度の火力(火力指数5万台)は確定落ちします。超火力やATの一致抜群を受けられる耐久はありません。

A特化ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)のインファイト:69.5~82.6%
A特化カイリューカイリューのテラスタルしんそく:43.4~51.5%
A252パオジアンパオジアンのこだわりハチマキかみくだく(ジャローダジャローダ側テラスタル想定):78.8~93.7%
無振りブリジュラスブリジュラスのドラゴンテール:22.3
~26.7%(みがわりが78.5%で耐え)
C252ラティオスラティオスのこだわりメガネりゅうせいぐん/ミストボール:106.8~126.7%/76.8~93.1%
C252こだわりメガネハバタクカミハバタクカミのムーンフォース:80.1~95.0%
C特化サーフゴーサーフゴーのシャドーボール:50.3~59.6%

以上です。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2024/01/29 20:26

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コメント (14件)

  • ページ:
  • 1
24/01/21 20:51
1紅狐 (@Delphox_Mega)
純正受けルくらいなら捻りつぶせそうですが、イーユイイーユイを絡めた受けサイクルは厳しいと思いました。イーユイイーユイサイクルに毒菱要員がいるとさらに苦しそうですがどうでしょうか。
個人的に受け寄りの構築はサーフゴーサーフゴーに滅法強いイーユイイーユイが添えられているイメージが強いです。
24/01/21 20:55
2焼きたてのメロンパン売り切れんだろ (@utukemono373)
55555
ジャローダの強みが(この型に止まらない一般的な型も含め)端的に言語化されており、相手のジャローダにまんまと仕事をされてしまう理由にも納得できました。妨害とスイープとを両方こなせてしまうのがずるいです
対面構築使っていて受け構築に全く勝てないので、崩し枠に採用してみようかなと思いました!
24/01/21 21:19
3大天使 (@justice2057a)
>>1
 コメントありがとうございます。
 確かに受けサイクルはイーユイの存在を入れると単体で厳しいと言えば厳しいですね(岩テラバースト採用時を除く)。後出しから受けが成立し、2サイクル目での崩しが必要になるので。
 一応構築記事では受けサイクルにそこまでイーユイは多くはない印象でしたが、実際イーユイ以外でもテツノドクガやかまどオーガポン、または純正受けループでもラウドボーンはなすすべはなく、それを総合した採用率は非常に高い印象はあります。

 ただ、イーユイ含めた炎勢はステロ2倍で再生技がないため、全てをジャローダに一任せず、身代わりや他での攻撃等を絡めたサイクルの中での崩しは十分狙えたりします。運用法でも実際のところ、どくびしやステロ等を絡めた先発要因を見る場合以外は後発でサイクルの中でのスイーパーが動きやすいとは一応書いてあります。
 実際、対純正受けループでも、モロバレルやポリゴン2のテラスタル拓ゲーなど何かと運要素は絡みはします。崩し枠としての採用ではある一方、今世代だと崩し枠を想定した対策などもなされてはいるので、苦手を個々で補えるポケモンやサイクルの中での崩しというのはジャローダに限らず必要だと思います。代わりに、受けサイクルのみを専門としたポケモンではなく、通常の構築にも出せる汎用性を確保したつもりですので十分採用の価値はあると思います。

 なお、岩テラバーストが確定欄に必要とお考えになられた場合であればお申しつけください。vs地面炎耐性や、アーマーガア・エアームド耐性は下がるものの、受けサイクルに組まれやすいイーユイを始めたとした炎への打点として汎用性は高くなるとは思います(何テラスタルを確定欄にするかは悩んだ)。
24/01/21 21:23
4大天使 (@justice2057a)
>>2
コメントありがとうございます。悪巧みと一致130での殴りが両方できるのは本当に強いと思います。
かつてのメガガルーラの強さの理由の一つが積みと殴りを両立できるグロウパンチだったりするので...
>>1にも書いたよう、炎などを絡めた受け構築には読み等も必要ですが、個々のポケモンや炎等を潰した後の一貫は凄まじいので試していただけると嬉しいです。
24/01/22 06:08
5紅狐 (@Delphox_Mega)
55555
>>3
そうですか。
流石に炎の方が強いとは思います。
24/01/22 19:18
6イア (@aidmpodcast)
55555
投稿お疲れ様です。
純正受けがラウドボーンを採用しているか採用していたとしてラウドボーンでジャローダをみてくるかはマッチング次第かなと思いますがラウドボーンから受けルを崩すポケモンを用意するのはパーティが6匹という以上難しい問題と感じました。受けル以上にスタンパ等が圧倒的に多いわけですから。。。

そうなると一般的に環境上位で嵌め範囲を増やす訳ですがジャローダに居座りそうで嵌めれそうなのがポリ2が上がると思います。ただ、れいビトラアタが採用率が高く身代わり残すのは無理なので、それらを半減する鋼テラスが候補に上がってくるのではと考えます。崩しをリフスト+炎テラスではなくリフスト+挑発で十分と考えるなら耐性強化テラスも一考かと(空いた枠に蛇睨み等が入れば一般的なとジャローダとしても機能)

食べ残し+身代わりはptに一匹までが限度かと思いますので努力値の都合上難しいかもしれませんがDLポリ2が無視できない数存在していますので上記の理由からDL対策は必要と思います。この枠がポリ2に後手回ると選出全体が受けよりに傾いてしまい上記の様に対受けをもう一枠用意する必要となりジャローダが腐りそうです。それを避けるためにも蛇睨みや鋼テラス等は候補に入ってくるのではないでしょうか
24/01/22 20:03
7大天使 (@justice2057a)
>>6
コメントありがとうございます。ラウドボーンについては確かになんとも言えない部分ですね、そもそも新環境になって時間も経ってないので...

さて、ポリ2の起点化のため、鋼テラスと蛇睨み採用との件ですが、鋼テラスは少々厳しいのではないかと思います。論中ではリフストの火力ばかり強調しましたが、
受けループで考えるならアーマーガアやムドー、受けサイクルならラウ>>1で挙げた炎(イーユイ、オガポ、テツノドクガ)やサーフゴー、スタンパならブリジュラス(流星oドラテの起点役なら身代わりで起点化も可能)や鋼テラス持ち(アシレーヌなど)障害になります。
このジャローダは対面構築寄りで居座り前提の立ち回りになりがちなので、テラバーストを抜くことで見れない相手を増やすのは、一般的なPTを見る場合もvs受けループの観点からも汎用性の観点から問題が生じると考えます。少なくとも私個人はテラバを抜いた場合の崩し性能は十分ではないと考えますし、地面炎抜群でテラスタルすると本来見たい相手に不利を取られることから選択肢には入らないと考えます。
ちなみにゴーストテラスは上の仮想敵の大体に等倍以上取れる範囲、スタンパならポリ2や神速カイリュー、受けルならムドーガアに優位を取れる耐性、弱点の少なさ(草とは一貫しにくい)から採用しています。敢えて言うなら、鋼テラス+リフスト+挑発+やどりぎみたいな構成はありえると思いますが、そもそも動き方自体が大きく変わってしまうので候補には含めないことにします。

DLの件はごもっともだと思います。自分は鈍いキョジオーンとの対面が多く、安定させるためB振りを選びましたが(ついでに一般ポケ対面を考えるにしてもポリ2に近いブリジュラスのドラゴンテールが乱数が変動する)、やはり役割対象にしたいポリ2の存在を考えるとDL対策は有効だと思います。
勿論、スタンパに出す場合でもブリジュラスやキョジオーンの存在は無視できないと考え、

そもそもDLポリ2の採用率は3割程度、
うちシャドボやからげんき・テラバースト・シャドーボール持ちまで考えると、身代わりを残すのはdlがあろうがなかろうが安定しませんが(採用率個々は1割程度だが、全部含めるとそれなりと考えられる)、
それでもトラアタポリ2に勝てるのは明確な利点ですし、ポリ2以外にも変動する乱数はあるので有効な調整だと思います。
確定欄をどちらにするかは悩ましいですが、DL対策を施した調整と選択という形を取らせていただきます。

ご意見誠にありがとうございました。
24/01/22 20:16
8大天使 (@justice2057a)
>>5
コメントありがとうございます。一応岩テラスは使用率は3割はあり、炎耐性の他、ポリ2やキラフロルに耐性がつくので十分炎と同じレベルの優先度と考えてます。
>>6様からのご指摘もあるので、今一度確定欄のテラス考察を見直したいと考えます。

>>7
追記させていただきますと、岩かゴーストテラスタルでポリ2のトラアタは見れます。採用率7割近い冷凍Bは等倍なのでC特化だと岩ゴーストテラスは厳しいですが(無振りだとほぼ耐え)、
どのみち10万ボルトや放電、シャドーボールがあるので鋼テラスでもあくまで「ちょっと起点化できる確率が上がる」程度でその観点からもテラバーストの範囲とはトレードオフにしにくいのかと考えてます。
24/01/22 20:46
9Sein
33333
一般的な考察をうまくまとめられているとは思いますが、着眼点や発想が平凡だとも思います。

厳しめですが、⭐︎3評価です。
24/01/22 20:57
10大天使 (@justice2057a)
>>9
コメントと評価ありがとうございます。ご期待に添える育成論ではなく大変申し訳ありません。

ただ一応申し上げると独創的な考察を書こうと意識したわけではありません。今世代のジャローダの調整や構成はまだテンプレ化されておらず、独自考察を含んだ部分はあるものの、ジャローダの挑発の割合は2割程度ありますし、メジャーに近い構成だとは思います。
その平凡な考察の積み重ね(いわゆるテンプレ)があってこそ育成論サイトは機能すると考えているので、その点はどうかご留意ください。変に独創的なものを書こうとした結果、テンプレが蔑ろにされるサイトこそ逆に問題ではないかと考えます。
24/01/23 17:47
113x
とてもいい育成論だと思いました。
ひとつ質問ですが、相手のパーティーに受けポケモンがいない、または役割対象のポケモンが一体いる、時は選出はどうするべきなのでしょうか?あとどうでもいいのですが、ふきとばしは、音ではなく風技です。
24/01/24 10:34
12クロック
>>9
努力値が違う程度で同じものが既に乱立しているというなら分かりますが、まずはこういったスタンダードな論こそがむしろ求められているものではないのかと思いますが…
初〜中級者であれば真っ当に使えない一発芸みたいな論書かれるより何万倍も有意義です。ただでさえ投稿が下火で一般的な論すらないポケモンも多いぐらいなので。

論についてですが、一般的に使用されるへびにらみを挑発へ変更しつつもその有用性をしっかりと考察し説明されている素晴らしい論だと思います。
24/01/26 12:40
13大天使 (@justice2057a)
>>11
コメントありがとうございます、光栄です。
吹き飛ばしのところ、「強制交代技」と修正させていただきます。
役割対象云々の部分ですが、その1体だけの役割対象がこのジャローダでしか見れない場合(どくびし展開が重いなど)や、役割対象ではないが1積みで2タテ位狙える場合などは出していいかと思います。サイクル性能は低いので、選出にこだわるとかえって使いにくくなるので。

>>12
代弁ありがとうございます。
24/01/26 12:54
14大天使 (@justice2057a)
どちらの振り方でも似た耐久かつダメージ計算が煩雑化するためダメ計の加筆は見送ったものの、調整案2として>>6>>7のダウンロード対策の調整案の詳細について記載させていただきました。
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