エンブオー- ポケモン育成論SV

対物理性能重視型

2024/03/18 11:57 / 更新:2024/03/19 18:27

エンブオー

HP:HP 110

攻撃:攻撃 123

防御:防御 65

特攻:特攻 100

特防:特防 65

素早:素早 65

ツイート4.264.264.264.264.264.264.264.264.264.26閲覧:2627登録:2件評価:4.26(6人)

エンブオー  ほのお かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
すてみ
努力値配分(努力値とは?)
HP:172 / 攻撃:84 / 防御:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:207-169-117-x-85-85 (素早さ比較)
覚えさせる技
フレアドライブ / もろはのずつき / おにび / ふいうち
持ち物
オボンのみ
テラスタイプ
くさ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー
登録タグ

考察

前置き

  • お互いに理想個体を想定します。
  • ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
  • 一部略語を用います。

(H/A/B/C/D/S=こうげき/ぼうぎょ/とくこう/とくぼう/すばやさなど)

  • 数値の指標として、火力指数(攻撃の実数値*技威力*タイプ・持ち物等各種補正)耐久指数(H*BDの実数値*持ち物等補正)も本論に持ち込みます。

筆者が現環境で標準的な中〜高火力の中間程度と考える火力指数はテラスタルなしのA特化オーガポンオーガポンのつたこんぼう程度(A189*120*1.5=34,020)
そして、並耐久と言える程度の耐久指数はそのつたこんぼうを耐える15,000程度(種族値にしてH75-BD80程度)と考えています。

  • この育成論では、「性能の低いエンブオーエンブオーの現環境での活路・最善の型を考察する。」というスタンツで考察を行います。エンブオーエンブオーの性能についてネガティブな記述が多いですが、筆者個人がエンブオーエンブオーを嫌っているという訳ではないことをご留意ください。性能の低いポケモンのスペックを盛り、強そうに見せかける方が育成論としては不味く、かえってポケモンに対しても不誠実ではないかと筆者は考えています
  • また、実用に耐えうる最善の型を目指して考察するつもりですが、上述したよう性能が低いため普通のPTに入れても他のポケモン同様の活躍は難しいこともご留意ください。

エンブオーエンブオーの使用率が低い理由について

 早速ネガティブな方向に話を進めるようで申し訳ありませんが、エンブオーエンブオーの現実を知っていただきます。

  • スペック

種族値:110-125-65-100-85-65
特性:もうか/すてみ
技候補
攻撃技:フレアドライブ/インファイト/アームハンマー/ドレインパンチ/かわらわり/もろはのずつき/ストーンエッジ/ワイルドボルト/10まんばりき/がむしゃら/ふいうち/はたきおとす/くさむすび
補助技:あくび/ほえる/ちょうはつ/おにび/ビルドアップ
各種指数
耐久指数(無振り):15,725/15725(実数値185-85-85)
耐久指数(H252):18,445/18,445(217-85-85)
火力指数(A特化+すてみ込み)
フレアドライブ:41,472(192*180*1,2)
インファイト・もろはのずつき:34,560(192*180or150*1,2=180)

長所

  • 1.高い攻撃性能

 すてみ+A種族値123のフレアドライブの火力(41,472)は高く、こだわりハチマキパオジアンパオジアンのようきかみくだく(41,176)に匹敵します。インファイト・アームハンマーの火力もウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)のA特化すいりゅうれんだの火力(33,750)に相当。
 また、範囲も広く、主力技となるほのおタイプかくとうタイプいわタイプの範囲は現環境の上位40位(2024/3/17時点)のうち、19体(サーフゴーサーフゴーブリジュラスブリジュラスパオジアンパオジアンオーガポンオーガポンカイリューカイリューハッサムハッサムガチグマ(アカツキ)ガチグマ(アカツキ)ディンルーディンルーキョジオーンキョジオーンポリゴン2ポリゴン2イーユイイーユイトドロクツキトドロクツキキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)エンテイエンテイジャローダジャローダアーマーガアアーマーガアエルフーンエルフーンガオガエンガオガエンテツノドクガテツノドクガ)に抜群を取れ、他にも等倍以上を取れます。
 攻撃性能については"文句なし"と言っていいでしょう。

  • 2.タイプによる一定の流し性能・テラスタルの強要

 前述したように、多くのポケモンに抜群を取れる広い範囲の他、ほのおタイプかくとうタイプくさタイプこおりタイプはがねタイプほのおタイプとメジャーなタイプを半減できます。

短所

  • 1.鈍足

 Sは65と低く、使用率40位で上を取れるポケモン(努力値等は同条件)はガチグマ(アカツキ)ガチグマ(アカツキ)アシレーヌアシレーヌディンルーディンルーママンボウママンボウキョジオーンキョジオーンドヒドイデドヒドイデヘイラッシャヘイラッシャポリゴン2ポリゴン2オーロンゲオーロンゲガオガエンガオガエンのみ。この半数以上はエンブオーエンブオーが苦手とする耐久型のポケモンであり、現環境のATからは基本的に上から殴られることとなります。
 こだわりスカーフを持たせても実数値は192(最速時)で、ハバタクカミハバタクカミテツノツツミテツノツツミパオジアンパオジアンこだわりスカーフサーフゴーサーフゴーりゅうのまいカイリューカイリューを抜けません。後述する耐久性も相まって行動保障はないといっていいでしょう。
 ふいうちはありますが、あくまで削れた相手へのとどめ程度の火力でこだわりハチマキを持たせてもB4振りラティオスラティオスが81,2%の乱数1程度の火力です。

  • 2.低〜中耐久かつ主力技が反動技

 耐久指数は無振りだと15725、これは種族値で言うと80-80族相当、バシャーモバシャーモの1,13倍程度で、「低耐久ポケモンより一回り硬い」程度の固さしかありません。
 無振りだとこだわりメガネサーフゴーサーフゴーのシャドーボール+ステルスロックで93,7%の乱数1、とつげきチョッキを持たせてもH252振り程度だと確定2発と上から殴られることを前提とした鈍足ポケモンとしてはかなり低い耐久です。

 またこれ以上に問題なのが、「主力技が反動技である」点です。元々ギリギリ並程度だった耐久を、フレアドライブ・インファイト・もろはのずつきで削ります。種族値上の耐久はゴウカザルゴウカザルバシャーモバシャーモより一回り高いですが上から殴られる+反動技を前提とする関係で実際の運用上ではこれら2匹を下回る場合が多々あります。

  • 3.ライバルが多数

 同タイプでは、火力の種族値が近くかそくで行動保障のあるバシャーモバシャーモの壁が厚いです。他にもほのおタイプ枠ではS耐久で上回るエンテイエンテイウインディ(ヒスイ)ウインディ(ヒスイ)オーガポン(かまど)オーガポン(かまど)、かくとう枠では似た火力指数と高いSを持つウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)エルレイドエルレイドなどがいます。細かな差別点は多々あり「劣化」には決してならないものの、単純な汎用性ではこれらに劣ることは明白で、性能でエンブオーエンブオーが採用されることはまずありません。

総括

 高い攻撃性能を持つエンブオーエンブオーですが、鈍足+並耐久+反動技メインという欠点が負の方向で噛み合い行動回数を確保できない欠陥を持ちます。また、火力指数はこだわりハチマキパオジアンパオジアンのかみくだく並と高いですが裏を返すと現環境の高火力AT程度の水準で、持ち物やテラスタルによる補強がないと反動+耐性受けで受けきられる恐れのある程度とも言えます。
 現在使用率圏外、USUM(7世代)の使用率でも200代後半〜300位以下を推移していたことからもその使いにくさが窺えると思います。

 おいかぜやトリックルームで鈍足を補いつつ、火力補強の持ち物等でエースとして運用する方法もありますが、他のポケモンによる補助を必須とする他、反動による削れやすさや先制技・きあいのタスキ等への耐性を克服できるわけではないため主軸としての採用でも構築難易度は極めて高くなってしまいます。

構成

努力値:H172 A84 B252(A↑C↓)※1
実数値:207-169-117-x-85-85(耐久指数:24,219→オボンのみ込み30,273/17,595→21,993)
特性:すてみ
持ち物:オボンのみ※2
技構成:フレアドライブ/もろはのずつき/おにび(準確定)ふいうちorドレインパンチorインファイト※3

※1:調整は、Aはやけどダメージ2回+フレアドライブでテラスタルを切った無振りパオジアンパオジアンを確定1
HB耐久は、A特化オーガポン(かまど)オーガポン(かまど)のテラスタルつたこんぼうを最高乱数を引かなければ2耐え、ステルスロック+A特化パオジアンパオジアンのでんきテラバーストを確定2耐え

※2:持ち物は上述の耐久ラインを満たし、反動ダメージを少しでもケアできるオボンのみ以外の選択肢はない。

※3.特性込みで最大火力となる「フレアドライブ」と後述するコンセプト上(vsオーガポン(かまど)オーガポン(かまど)必須の「もろはのずつき」は外す余地はない。「おにび」の有用性も後述する。準確定だが、格闘技+ふいうちを両立しないと見れない並びがある場合やPT単位で先制技が必要な(かつ格闘技が必要な)場合などは選択。
 攻撃技は、格闘技かふいうちか選択。格闘技は、打ちたい相手はテラスタルを切られやすくディンルーディンルーキョジオーンキョジオーンブリジュラスブリジュラスポリゴン2ポリゴン2トドロクツキトドロクツキ炎と範囲が被る点などから必須ではない。ふいうちは削り残しへのとどめになる他、後続の火力補助にも使える。

 「ドレインパンチ」はテラスタルを切られる心配がない際、体力のケアをしつつ抜群相手への削りが見込める。
 「インファイト」はポリゴン2ポリゴン2キョジオーンキョジオーン等に大幅な削りが見込める火力が利点。ただし、BD-1の耐久低下はHP実数値96に該当し、フレアドライブ以上の耐久低下となりやすい。テラスタルや交換であまり通らなかった場合のリスクがとても大きいため非推奨。

エンブオーエンブオーの使い方と型概要

  • コンセプト

1.HB振りによる一部の環境上位へ繰り出し・メタ
2.すてみによる遂行・削りに必要最低限の火力の維持

  • 詳細

 上では散々短所ばかり増えれましたが、「長所」の欄で触れたよう火力とタイプという良さがない訳ではありません。本育成論では、それらの欠点、特に「タイプによる耐性受けと遂行」という部分に着目します。

 耐性による最大仮想敵はオーガポン(かまど)オーガポン(かまど)パオジアンパオジアンとなります。前者は、両方の一致技を半減できサブ技(じゃれつく・がんせきふうじ)で弱点を突かれない為耐性的には完全に優位です。後者は使用率18,8%のサイコファング持ちとぜったいれいど、でんきテラバースト以外打点がなく、それらを後出しから受けなければ比較的安定した後投げが可能です。

 では、半減技を受けられる耐久があるのかと言うと、耐久ベースにすれば可能となります。具体的には、HP84B252振りでA特化でんきテラバーストやテラスタルつたこんぼうを2発耐えることが可能となります。大抵の物理技を2耐え出来る為、物理全般に行動保障が生まれます。

 そして、ここまでHBに振った場合、「火力」はどうか。特性による主力技への1,2倍の補強・A種族値123・高い技威力で「遂行・ATとの打ち合いに必要な最低限の火力」は維持できます。具体的には、もろはのずつきでH252B140振りまでのオーガポン(かまど)オーガポン(かまど)を確定1発、耐久無振りラティオスラティオスをフレアドライブで乱数2発(19,9%)、H4B252振りハバタクカミハバタクカミを87,5%の乱数1など。
 物理受けを崩せる火力ではなく(HB特化ヘイラッシャヘイラッシャに3割も入らない)、抜群を突かなければラティオスラティオスパオジアンパオジアンレベルの耐久以上は落とせないですが、「サイクルに参加可能な耐久」「行動補償」が手に入る事を考えれば大したデメリットにはならないと思います。

  • その他の強み

おにび:殴る一辺倒に見られがちなエンブオーエンブオーでは読まれにくいデバフ技です。テラスタルを誘発しやすいパオジアンパオジアンハッサムハッサムディンルーディンルー等にリスクの高い反動技を打つ前の安定拓になりやすいです。
 また、炎技を受けに来たガブリアスガブリアスイダイトウ♂イダイトウ♂ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)等へ交換読みでの弱体化になる、カイリューカイリューをテラスタルを切られない場合おにび+もろはのずつきで落とせるなど何かと便利な場面が多いです。

まとめと差別化

 「一部の物理ATへの耐性」「最低限の耐久種族値と高いA種族値でHBベースの恩恵を受けやすい」という特徴を活かし、役割遂行を重視した型が今回の型です。オーガポン(かまど)オーガポン(かまど)パオジアンパオジアンへの借り出しを特に重視した型で、その他の物理ATについてもおにび+一撃入れるorテラスタル強要で一定のアドバンテージを取ることができます。
 「他PTの補助を必要としない」「明確な役割対象がある」という点で汎用性が高いとはいえずとも、最低限の実用性は確保できたと言えるのではないでしょうか。

 一方、耐久型ドヒドイデドヒドイデママンボウママンボウ等には打点がなく何もできない点、高火力や弱点をつく特殊への撃ち合いは(テツノツツミテツノツツミラティオスラティオス等)不向きと明確な欠陥はあり、幅広く出せるわけではありません。
 サイクル性能についても、最大火力を想定した場合3回以上の後出しは困難で、命中不安なもろはのずつきを採用する点から安定しない場面は多く、「削りやテラスタル強要等を通じた、裏のポケモンがサイクルを崩壊させるまでのつなぎ」としての側面が強いです。
 反動による耐久低下という弱点も耐久重視+鬼火採用で多少は緩和しましたが、それでも依然として運用上の課題ではあり1:1交換が限界になりがちです。

 こうした側面を理解した上で、汎用性の低い枠を入れられる完成度の高い構築に限り採用の余地があると考えます。

 差別化についてですが、細かな差別点(火力差、技範囲)を度外視した場合でも、「オーガポン(かまど)オーガポン(かまど)の攻撃を後出しから2耐え」しつつ「HBにある程度厚くてもテラスタルを切らずに一撃で落とせる(すてみもろはのずつき)」個性を持つのは、エンブオーエンブオーケンタロス(パルデア炎)ケンタロス(パルデア炎)だけなので後者以外は不要です。

 ケンタロス(パルデア炎)ケンタロス(パルデア炎)はいかく+H252振りでエンブオーエンブオー以上の物理耐久を実現しつつ、こだわりハチマキストーンエッジでH252B20までのオーガポン(かまど)オーガポン(かまど)を落とせる明確な競合相手です。
 ただしこだわりハチマキを持たせないと上記の火力は実現できないため、
 打ち分け可能な点(例えばケンタロス(パルデア炎)ケンタロス(パルデア炎)はインファイトやもろはのずつきの後サーフゴーサーフゴー等に起点にされる一方、エンブオーエンブオーは倒す手段を有している他物理ATに対してなら起点回避まで可能))、
 いわ技の火力差(HBに厚いオーガポン(かまど)オーガポン(かまど)に多少安定、H252+オボンのみアシレーヌアシレーヌを中乱数2/確定2、
 ふいうちやおにびを搭載可能と総合的な繰り出し性能や汎用性では劣りますが実用に足る部分での棲み分けは可能ということです。

運用

 対オーガポンオーガポンパオジアンパオジアンを基本とします。この2体が重い+他に役割対象がいる(ハッサムや物理炎等)、また自身の範囲が相手のPTに刺さってる場合等には選出機会に恵まれます。
 どういうサイクルが想定されるか考え、選出時点で受け出す相手・撃ち合う相手を絞っていきます。テラスタル・交換を誘発しやすいため、役割対象の前でも一貫しやすい技選択を心掛けること(物理AT対面で相手ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)引きが予想される場合におにびを打つなど)。

 相性の良い味方としては、オーガポンオーガポンパオジアンパオジアンはがねタイプが重くなる一方、じめんタイプや耐久、みずタイプのリカバリーができるジャローダジャローダなどとは相性が良いです。構築のポイントとしては、鈍足かつみずタイプじめんタイプ弱点であるため、弱点や能力の傾向(S・物理AT)が一貫しない並びを心がけることと、複数の役割対象をエンブオーエンブオーに集中させないこと。

テラスタル候補

 実際の運用では自身がテラスタルを切る機会は少ないものの、有利不利を逆転させPT全体で重いポケモンへ耐性をつけられるため厳選する価値はあります。

  • フェアリータイプ:弱点が少なく、元々あったあくタイプへの抵抗を残すことが出来ます。他、スケイルショット無効でカイリューカイリューウガツホムラウガツホムラに耐性が付きます。

 はがねタイプは元のタイプで呼びにくい一方、素の耐性も多くない点は注意。

ダメージ計算による性能確認と仮想敵の考察

 「サイクル性能」またはおにび込みの打ち合いを意識した方である以上、どこまで現環境の仮想敵相手に受け出せるか、また上位との撃ち合い性能はあるか、ダメージ計算を含めたシミュレーションを行います。
 ただし、素が鈍足ポケモンかつもろはのずつきによる命中不安があるため、状況次第(サイクルの回数・ステルスロックやどくびしの有無)で下記のシミュレーションの動きは崩れ得ることはご了承ください。
 
 なお、オボンのみ発動時の被ダメージは125%で計算をお願いします。また、おにびによる1ターンのやけどの与ダメージは6%です。

被ダメ
A特化オーガポン(かまど)オーガポン(かまど)のつるぎのまいorテラスタルつたこんぼう:52,6~62,3%

 上述したようテラスタルつたこんぼうは2耐え出来、もろはのずつきで打点を持てます(H252B140まで確定)。
 HB振りは増えていますがBの性格補正ありまでは少なく、HB252振りでも中乱数で落とせる程度の火力はある(かつ、ふいうち採用時なら更に削り切りやすい)ため比較的安定性は高いと言えるのではないでしょうか。

与ダメ
H252へフレアドライブ(等倍テラスタル):89,0~105,1%

被ダメ
A特化でんきタイプテラバースト:42,5~50,7%
A特化こだわりハチマキテラスタルかみくだく:42,5~50,7%
A252せいなるつるぎ:32,3~38,1%

 オーガポンオーガポンよりテラバーストで崩される可能性は高いものの(おにびがないと確定で倒せない)、それでもこだわりハチマキ+テラバースト以外には2回繰り出せ、
半減技やせいなるつるぎへの後出しについてはテラスタルを切られても対処可能(せいなるつるぎ*2とやけど込みせいなるつるぎを2回耐え)な耐久があることが窺えます。

 後出しした後はテラスタルときあいのタスキのケアでおにび安定です。やけど2回+フレアドライブで耐久無振りの個体は等倍にされても確定な他、万が一倒しきれなくても火力減で裏での処理を円滑にできます。

与ダメ
H252へドレインパンチorもろはのずつき(インファイト):33,8~40,6%/54,2~63,8%

被ダメ
A特化ダブルウィング:71,8~86,6%
A特化こだわりハチマキテラスタルバレットパンチ:26,7~31,7%

 半数がダブルウィング持ちかつ同族勝負なため、テラスタルを考慮すると一方的な有利対面ではありません。
 ただしダブルウィング持ちでなければ攻撃を3~4回耐える他、ダブルウィングについても上からおにびが入れば2~3発は耐える、そもそもテラスタルor捨てを強要できると有利とは言わずとも「やや有利」な対面といったところでしょうか。おにび→ドレインパンチ→インファイトorもろはのずつきでH252振りは落とせます。

与ダメ(マルチスケイル非考慮)
H252へもろはのずつき:101,5~119,7%
H252へドレインパンチ(ノーマルタイプテラスタル):63,9~76,1%

被ダメ
A特化じしん:63,7~75,3%
A特化こだわりハチマキテラスタルしんそく:57,0~68,1%(58,9%)

 交代際、もしくは対面(アンコールに注意)でおにびを入れられた場合に限り、マルチスケイル貫通で優位な打ち合いが可能です。やけどダメージ+もろはのずつきでHBベース以外確定を取れます。

与ダメ(マルチスケイル非考慮)
H252へもろはのずつき:98,1~116.2%
H252へフレアドライブ(等倍テラスタル):58,5~69,3%

被ダメ
A特化フェアリータイプテラバーストorテラスタルしんそく:33,1~39,1%

 こだわりハチマキ持ちが少なく、2耐え以上するため比較的安定して繰り出しができます。テラスタルの拓が存在しますが、されない場合はもろはのずつき、された場合はおにび→フレアドライブで遂行が可能です。

与ダメ
HB特化へフレアドライブ:87,6~105,1%
H252へもろはのずつき:51,5~60,8%(等倍テラスタル)

被ダメ
C特化シャドーボール:50,2~59,4%

 こだわりメガネ・テラスタルがなければ攻撃は2耐えしますが、反動による消耗・テラスタルによる踏み倒し・でんじはがあるため安定して遂行できる役割対処とは言い難いです。みずタイプ+じこさいせい持ちに至っては起点です。
 ただ、持ち物なしの火力であれば何とか2耐えできる点やみずタイプ以外のテラスタルに対しては優位な点(ひこうタイプノーマルタイプはがねタイプ)から偶発対面での打ち合いはエンブオーエンブオーに分があります。

与ダメ
H252へもろはのずつき(インファイト):54,9~64,8%
H252へドレインパンチ:34,6~41,2%

被ダメ
C252リーフストーム:24,8~29,9%
C252+C2段階上昇テラスタルテラバースト:62,2~73,7%

 テラバーストはリーフストーム込みでもなんとか耐える耐久があり、かついわタイプほのおタイプがテラスタル上位なので、その拓に勝った場合こちらがテラスタルを切らずに処理できます。

与ダメ(マルチスケイル非考慮)
H4B252へフレアドライブ:98,4~116,7%

被ダメ
C252こだわりメガネムーンフォース:85,5~100,4%

 役割対象ではないものの、ムーンフォースはテラスタルを切られなければ1耐えする耐久はあり、B振り程度なら1撃で落とせます。あまえるの採用率も17,2%程度。テラスタル(火力補強やみずタイプ)まで加味すると有利とはいえませんが、不利と言うほどでもありません。
 ハバタクカミハバタクカミカイリューカイリューに不利ではない点から、役割対象が選出されない・遂行後も完全な荷物にはならないことが窺えます。

  • その他のダメージ計算

与ダメ

フレアドライブ
H252オオニューラオオニューラ:91,4〜108,0%
H無振りラティオスラティオス:44,5〜52.2%
H252ウガツホムラウガツホムラ(等倍テラスタル):45,7〜54,2%
いかく込みH252ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣):42,8〜50,5%
B252テツノカイナテツノカイナ:37,1〜44,5%

もろはのずつき
H252ウガツホムラウガツホムラ:76,4〜90,5%
H252アシレーヌアシレーヌ:65,2〜77,0%

ドレインパンチ
無振りイーユイイーユイ:110,7〜130,7%
無振りウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき):68,5〜80,2%

ふいうち
B4ラティオスラティオス:58,0〜69,6%
H4ハバタクカミハバタクカミ:46,1〜54,6%
B4ガブリアスガブリアス:21,3〜25,6%

被ダメ

A252トドロクツキトドロクツキのこだいかっせい込みアクロバット:92,7〜110,1%
A特化テツノカイナテツノカイナのサンダーダイブ:49,2〜58,4%
A252ガブリアスガブリアスのじしん85,0〜101,4%
C252テツノドクガテツノドクガのヘドロウェーブ:58,4〜69,5%
C特化イーユイイーユイのこだわりメガネかえんほうしゃ:78,2〜92,2%

 火力面については、HB特化の耐久型以外等倍以上取れば確2〜乱数2発になる(=交換読みで適切な技選択で負荷を与えられる)ことが伺えます。ただし、半減相手にごり押せるほどではなく、ウガツホムラウガツホムラ(フェアリータイプテラスタル採用時)等に繰り出した場合も相手のタイプへの読みが求められます。
 物理耐久はやはり大抵の攻撃は1〜2耐えますが、今回載せたような一致弱点レベルを受けるにはこちらもテラスタルが必要になります。特殊耐久はオボンのみ込みでも安定せず、一見役割対象に見えるイーユイイーユイはサイコキネシスやこだわりメガネで崩壊、他もサーフゴーサーフゴーの欄などで見たよう片方の一致技を半減できる場合でももう片方の等倍技や火力補強で崩壊します。あくまで「対面でも腐らない」程度の感覚で。

 以上のように見ていくと、対面が安定する仮想敵は決して多くありませんが、一部の物理への役割遂行性能の高さ(命中等度外視)と打ち合いに必要な最低限の数値があることは理解できたかと思います。
 また、どの考察でも相手のテラスタルを考慮に入れているため、既に相手がテラスタルを切った場合などは役割化が可能になる仮想敵も複数います(ハッサムハッサムCに薄いサーフゴーサーフゴーなど)。

 ただし、やはり打点のない特殊(タケルライコタケルライコラティオスラティオス)や耐久(ヘイラッシャヘイラッシャママンボウママンボウ)への耐性は皆無、
 また役割対象に対しても1:1が限界と単体性能には限界があるため、これらのリスクの管理が可能なPTに限り採用が検討できます。

 以上で考察を終わります。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2024/03/19 18:27

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コメント (15件)

  • ページ:
  • 1
24/03/18 12:29
1紅狐 (@Delphox_Mega)
投稿お疲れ様です。
オーガポンには頭突きしておけばいいのは理解できましたが結局パオジーに大してどう立ち回るべきなのかわかりませんでした。パオに受け出しするべきなのか、対面したら何から入るのか等がわかりませんでした。
24/03/18 12:35
2大天使 (@justice2057a)
>>1
コメント評価ありがとうございます!
確かに記載不足でしたので修正いたします。

パオジアンは裏の一貫さえ考えなければ鬼火安定です。
普通に殴るとテラスタルで耐えられるリスクの他、襷で攻撃を踏み倒される可能性があり、フレアドライブやドレインパンチ安定とはなりません。
逆に後出しから電気テラバを受けなければ鬼火+フレドラで無振りパオは等倍テラスタルでも落とせ(+不意打ち採用なら耐久振りでもワンチャン)
後出しで電気テラバ受けた場合でもデバフを入れることで裏での処理が簡単になります。
24/03/18 12:48
3大天使 (@justice2057a)
>>1
追記。受け出しするべきかというのを見落としてましたが、PTによりますがあからさまに電気テラバースト等が一貫してない・エンブオーを失ったら即座にサイクルが崩壊する等でなければ受け出しはして問題ありません。半減技や聖剣程度なら3回以上耐える数値耐性はあるので。

また、>>2についても補足。基本は鬼火安定ですが、既に相手がパオジアン以外にテラスを切ってる状況だったり、味方のクイタンやステロ等で耐久が削れてる(=確定で落とせる保証がある)場合は一撃で倒せるフレアドライブ推奨です。
1サイクル目で、パオジアンの体力は全開で持ち物やテラスタル等がお互い割れてない状況を>>2では想定してます。
24/03/18 14:08
4紅狐 (@Delphox_Mega)
>>2
なるほど。流石にパオジアン側も相性不利なので対面したら引くと思いますね…それが物理ならいいですが特殊ポケに引かれると試合展開として芳しくないように感じます
そして後出しですが意地氷柱+サイファン(と零度)で落ちる可能性があるのでこれも立ち回りとして安定しないと思いました。
24/03/18 14:40
5大天使 (@justice2057a)
>>4
再度コメントありがとうございます。やはりそこが厳しい所なんですよね、
論内の記述も今回に限っては取り巻きの存在を度外視気味で、パオに限らずオーガポンの諸刃の時点で特殊への交換のリスクは付きまとってしまいます...鬼火安定というのも相手が安定行動をとった際の想定前提な部分もあります。

ただ、使用率20位前後見ていくと

ハバタクカミハバタクカミ→格闘技読みで出される可能性があるが低物理耐久のおかげで交換読みフレアドライブが決まれば落とせる。炎技が一貫してる状態ならまず出されず(鬼火は読まれない)、格闘技警戒の状態なら読みはしやすい。
カイリューカイリュー→鬼火でマルチスケイル貫通でATや物理技非搭載でもアド
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき) →鬼火決まれば爆アド
サーフゴーサーフゴー →ハバタクカミと同じ
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) →鬼火決まれば爆アド
ブリジュラスブリジュラス →HB振り+持久力とかでなければ繰り出されにくく、一応サイクル内のダメージソースにはなる。
ハッサムハッサム →まず繰り出されない
ガチグマ(アカツキ)ガチグマ(アカツキ)→格闘技で抜群、炎技もある程度通るので後出しはされにくい。
イーユイイーユイ→タイプ相性はガン有利なので炎技受け以外基本受け出されない。
アシレーヌアシレーヌ→確かに鬼火は旨味がない。交換読み諸刃で負担をかけることは可能。
ディンルーディンルー→テラスタル込みで火力を数値受けされるが、格闘技に後出しされることはない
タケルライコタケルライコ→炎技読みで出される恐れあり、インファイト採用時以外負担はかからず鬼火はアドにならない。
テツノツツミテツノツツミ→まず出されることはない。
トドロクツキトドロクツキ→炎技読みで無理矢理受けることは可能だが、鬼火一貫。
ラティオスラティオス→鬼火は旨味がほぼない。ただフレアドライブ+不意打ちで落とせるので、あからさまに交換が読める場合はフレドラ推奨
イダイトウ♂イダイトウ♂→鬼火決まりやすい
ラティアスラティアス→HB振られてたら絶対無理
キラフロルキラフロル→ドレインパンチまたは不意打ち採用の構成だと交換読みでも負担はあまり掛からない。

と、タケルライコ・ラティアス・タケルライコ以外は鬼火or交換読みの攻撃で何かしらのアドを取れるようには見えますし、使用率10位以内の特殊ATに限ればタイプ的に安定してエンブオーに後投げできるポケモンはいないようにも思いますので、
パオジアンにテラスタルを切らせられる状況は作りやすいと思います。
以上から決して鬼火安定となりにくくはありますが、「鬼火が一貫する状況自体は作りやすい」「鬼火が安定しない場面を読んで行動しやすい」のではということです。

他のサイクル向けのポケモン全般に言えますが、あからさまな引きが予測される場合は交換読みの攻撃、一貫する行動が鬼火の場合は鬼火と柔軟に技選択をしていく以外に対処法はないのかなという印象です。
主軸としての採用が難しい以上こうした型を考察しましたが、素がマイナーポケモンかつ鈍足なため、全ての取り巻きへの対処は難しく読み等安定しないプレイングが求められてしまう点はご留意ください。
24/03/18 14:50
6大天使 (@justice2057a)
>>4
ちなみにパオジアンについてですが、サイコファング持ちは現在18%程度、つらら+ファングは陽気なら耐え意地でも中乱数、
つららは外しの可能性もあると完全には安定はしないものの、採用率の低さ込みで考えるとこの場面になる可能性は高くないのかなとは思います。
零度は当たる所まで加味するとクレベース程度しか受けられなくなるので...

また、>>5の補足で重ねて書きますが、反論はあくまでエンブオーの最善を目指した論で、
細かな差別点は色々あるもののパオジアン対策ならより汎用性の高い適任は多い部分はやはりどうしようもないのかなという印象です。(本来ポケモン自体の性能の問題を考察に押し付けるのはあまり好きではないですが)
24/03/18 15:08
7紅狐 (@Delphox_Mega)
55555
なるほど。意外と鬼火通りそうですね。
24/03/19 11:02
8コッペぱん (@pokeeheaven)
44444
ケンタロス(パルデア炎)ケンタロス(パルデア炎)との差別化が不十分だと思います。
いかく込みで無振りケンタロス(パルデア炎)ケンタロス(パルデア炎)にも劣る物理耐久であり、H100振りでオボン込みのこのエンブオーエンブオーの物理耐久にも並びます。持ち物がフリーなため火力も互角以上に出来ますし、何よりSを伸ばせることでウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)カイリューカイリューブリジュラスブリジュラスサーフゴーサーフゴーランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)などに上から行動できるため、常に一定の役割を維持することが出来ます。鬼火を採用する以上、どうあっても上から行動できるケンタロス(パルデア炎)ケンタロス(パルデア炎)に軍配が上がるでしょう。
パオジアンパオジアン性能も圧倒的で、つらら→サイコファングは無振りでも耐えますし、調整次第では剣舞球でんきテラバすらも耐えることが可能です。
差別化に挙げてる対オーガポンオーガポンではわざわざ鉢巻ストーンエッジでなくとも、命中安定の岩石封じ→フレドラ(インファ)でH252程度ならこだわらずとも十分落とせます。
なら特殊耐久で差別化できてるかというと、S振りとの両立は無理でも浮いた分をDに回せばオボンなしで同等以上になるため、数値面での差別化はかなり厳しいでしょう。
差別化になる点が命中不安で反動の大きい岩技の火力と先制技のふいうちくらいで、それらも安定感や元のSを考慮するとあまり良いとは思えません。

差別化を意識するならパオジアンパオジアンオーガポンオーガポンへの繰り出しはあまり考慮せず、鬼火ではなく欠伸を採用して味方のステロ撒きと組んで対面的に扱う方が良いでしょう。1発は耐えれる耐久から欠伸の流しと裏への火力の押し付けをメインとして、サイクル適性が高く厄介なランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ママンボウママンボウを意識してふいうちの枠をがむしゃらにするのも良いと思います。
24/03/19 14:54
9謎の人@相棒はパオジアン (@Enya_kuram)
エンブオー自体、あまり強くないポケモンだというのは承知した上で質問があるのですが、何を持ってエンブオーが相手にテラスタルを強要させる性能があると仰っているのですか?
24/03/22 21:48
10大天使 (@justice2057a)
返信遅れて申し訳ありません(アンカーミスがあったため再送)。

>>8
 コメントありがとうございます。確かにパルデアケンタロスとの比較が不十分だったと思いますので、後日内容を追加します。S、威嚇による物理耐久の大きな差、持ち物フリーと差は大きそうです。

 ただ、それでも十分差別化自体は可能と考えていて、何点か述べさせていただきます。

1.ケンタロスは岩石→フレアドライブorインファイトでオーガポン・パオジアンを倒せる:仰ることは分かりますが、実際の対面だと裏に引ける状況の場合Sが下がったら即座に交代され、高いSで仕事をされる可能性があるので、一撃で落とせない(岩石を挟む)デメリットは諸刃の命中以上に無視できないと思います。
 一撃で落とせる点を強調し不意打ちを差別点にしてないのはそういう理由もあります。
 
2.火力は互角以上→もくたん+A188振りと性格補正まで入れれば確かに岩技以外は本論のエンブオーのフレアドライブの火力を超えることは可能です。また余った努力値でH100D220振りすると、1,07倍の特殊耐久を確保可能です。しかしそうなるとオボン込みの特殊耐久では1,16倍程の差にはなります。(C振ってないカミやサーフ等には活きる)。
 またお互いがフレアドライブを主力技にする場合だとHPの差(163とH207×1.25=257)で生き残りやすいか(対面的な使い方をした場合)という差異はあります。
 なお耐久を重視しケンタロスが火力アイテムを持たせない場合はB振りハバタクカミやテラスパオジアンを落とすのが困難になり(S振りや岩石封じが必要)比較対象にならなくなります。

3.確かに不意打ちは確定技ではなく安定感は下がりますが、Sを落とした役割重視型である以上、体力少ない状態で残した場合でも削れた相手に腐らなくなる、ラティオスのフレアドライブへの後出しに対応できる可能性がある(瞑想等を考えると100%安定ではない)と格闘技より活きる機会は多く有効な差別点という印象でした。

 と、やはり汎用性では劣るものの、実用に足る差別点はあるというのが見解です。以上の点を追記させていただこうと思います。ご指摘ありがとうございました。

 なお、1番の欠伸採用は提案していただき申し訳ないのですが、全く型の方向性自体が変わります。実用性・独自性を意識した育成論・型という部分で共通してるとはいえ、もはやあまりに型が違い全文書き直しになります、どうかご理解よろしくお願いします(なお、その型もステロ持ちと組む前提や、持ち物なしでも負担は中火力、ガチグマと違い中耐久などの問題点はあり完璧ではない)。

>>9
 コメントありがとうございます。テラスを誘いやすいというのは一致技での抜群範囲が広いため
(20位まででパオジアン、ガチグマ、ブリジュラス、サーフゴー、ハッサム、イーユイ、ディンルー、テツノツツミ、トドロクツキ、一撃ウーラオスの計10匹に抜群を取れる、ハバタクカミは1発耐えるための水or炎テラスの可能性もあり)、
鈍足ATなのもありテラスor交換で対処されやすいという印象があったため書きました。
 実際パオジアンやハッサム、ディンルーなどはテラス誘いやすく、切られなくてま攻撃を2耐えするor上取れる相手ならアドバンテージになるためこのような記載をしました。

 ただ切られるかは相手方のPTによりますし(エンブオー受けが安定する並びならテラスより交換安定)、火力以外での圧力は高くないので少々誇張表現だった(また、タイプ云々だけでは分かりにくかった)かもしれませんので、表現を直します。

 ご指摘ありがとうございました。
24/03/22 21:50
11大天使 (@justice2057a)
>>7
再度コメと評価ありがとうございます。
実際はママンボウやドヒドがいる場合だと通りにくくはあるのですが、裏を返せば安定して受けられる高耐久水等がなければ火力に振らずとも鬼火or攻撃でアドを取りやすいのが利点かと思ってます。
カイリューやランド、ラオスに受けを一任したような構築には特に鬼火は刺さりやすい印象です。
24/03/23 23:26
12イア (@aidmpodcast)
投稿お疲れ様です。

パオジアンやオーガポンに対して有利対面を作った時の性能は唯一無二の物があるのは間違えないのですが対パオで少し思った点があるのでコメントします。

現状パオジアンが剣舞が20%、電気テラスが半分近く、オボンが11%程となっております。このことから剣舞電気テラスが一定数存在していると考えられます。剣舞電気テラスがA252でステロ込み高乱数、補正ありA252で中乱数となっております(ステロは環境から減少気味ですが)。またオボンパオに関しては調整は多岐にわたりますが電気テラス剣舞が標準搭載でAは実数値170付近で残りをHとSで分け合うのが主流かと思います。本論のフレドラは等倍テラス時は確定で耐えます。そのことからオボンパオには受け出し厳しいのではという印象です。以上のことから環境に一定数いる剣舞パオへの後出しは安定しないのとサイコファング持ちにも怪しいとなると対パオとして疑問点がつきます。

パオジアン自体、受け出しが非常に難しいポケモンですので考えすぎかもしれませんが。。

このポケモンを採用し受け出し剣舞電気テラスを考慮すると、本論のエンブオーと電気テラスパオを突破できるポケモンの選出が強要され、かなり選出の幅は小さくなってしまうのではという印象を受けました。
24/03/26 19:03
13大天使 (@justice2057a)
>>12
ご指摘ありがとうございます。
確かにそう見ると、オーガポンほど安定しない要素が多いのは問題に見えましたね。
数値的な限界があるためステロは度外視しても、球+剣舞や鉢巻テラバーストで崩される可能性やサイコファング、鬼火外し、耐久振りによる削り損ないまで考えると馬鹿にできない確率になるなとは思いました。

一応ですが、耐久振りの方にについては自分自身は論に書いたよう、こちらがテラスきらずとも鬼火+テラス切らせるのも十分なアドにはなっていると考えており、
仕留め損なっても削れ具合次第では(つららに受け出せる→電気テラバーストを耐えるなど)不意打ち(採用のみ)と鬼火の拓ゲーに持っていけ突破できる可能性もあるのは救いかと考えています。

ただHB振りの利点として、自身はテラス切らずとも後出しから突破できる可能性があるだけでもメリットではあると考えますので、
パオジアンについてのシミュレーション(オーガポン以上に突破されるリスク)および、鬼火+テラス切り込みで裏が得られるアドとそれを活かせる味方について考察を加えたいと思います。
24/03/26 21:04
14コッペぱん (@pokeeheaven)
>10
炎ケンタロスで対面性能を重視してDに振る場合はしっかり総合耐久を意識してHから振るべきでしょうし、ハバタクカミハバタクカミの眼鏡ムンフォ耐え以上の特殊耐久はいらないと思うのでそこまでDを伸ばすことはないでしょう。H252D44で達成できます。岩打点での裏の一貫を挙げるなら、やはり鬼火は不要とまでは行かずともあまり必要なく感じますね。
また岩技火力や先制技での裏への負荷を差別化とすると今度はウインディ(ヒスイ)ウインディ(ヒスイ)とも競合するでしょう。威嚇のおかげでエンブオーエンブオーよりも対パオジアンパオジアンオーガポンオーガポンもやはり上ですし、Sや特殊耐久も勝りますし、しんそくの安定感もあるでしょう。オボン+石頭でも良いですし。まぁタイプが違うので全く同じにはなりませんが、このエンブオーエンブオーでやろうとしてることを大体上回ってできると思いますよ。
24/04/01 20:38
15大天使 (@justice2057a)
>>14
 ご返信ありがとうございます。

 >>8で特殊耐久も浮いたB耐久の分を回せば確保できると記載があったため、同等の物理耐久を確保させる形で比較しました。Hに回す場合>>10で触れた差は拡大します(1,16→H252D60A188振りで1,22倍の特殊耐久、H252B60A188だと1,34倍)。

 特殊への後出しは厳しいため具体的な仮想敵を出して差別化、となると厳しいですが、
 エンブオーはサーフゴー(スカーフ想定)の特化シャドーボール+反動ダメ(H4振りサーフゴー)+ハッサムのテラスタルこだわりハチマキバレットパンチを確定耐えできます。ケンタロスだとこれは持ち物やテラスタル補正がなくてもバレパンで落ちます。あまり論理的な例ではないですが、不特定多数のポケモンと遭遇しうる実践ではこのように特殊耐久と多少の反動耐性(オボン、HP)による差は確実にどこかで出ると考えます。

 鬼火ですが、パオ以外でもカイリューと撃ち合える可能性がある、ランドロスやカイリュー引きでアド、テラス択で有効(ハッサムディンルーなど)と活きる機会は多い印象でした。
 仰る部分は分かりますが、欠伸より瞬間的に相手を弱体させられる点や撃ち合いに優位に働くスリップダメの存在が大きいと感じました。

 威嚇ヒスイウインディとの差別化は確かに必要ですね、考察します。やはりタイプの違いによる特定の物理への居座りやすさ(カイリューやウーラオス、オオニューラ、テツノカイナなど、死に出し等で威嚇負けない偶発対面ではエンブオーがより居座りやすい)や格闘技採用時はディンルーやガチグマ等にテラスor大幅な削りを強要できる部分等でしょうか。ただ、数値はウインディが完全に上な以上ケンタロスより苦しくなった感じはあります。

 ただ、オボン+石頭ウインディとの差別化についてはまず不要です。HB特化しても陽気パオの聖剣が低乱数、Bに厚く割かないとオーガポンのウッドホーンが受からない、HBに多く回す必要と木炭持たせられない点からエンブオーや威嚇ヒスイウインディと比べ数値不足です。
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