あいさつ
Mzです。
DLCコンテンツが実装され、色々と自身の知見が集まってきたので、
1年ぶりですがテラレイド向けの育成論となります。
今回はルギアルギアです。
強力な特性・圧倒的な耐久力や豊富な防御手段から、サポーターとしてのイメージが強いですが、今回はアタッカー型の提示をさせていただきます。
本育成論をご覧いただくにあたり、以下にご注意ください。
- 本育成論の個体はLv100、個体値が最大のものとなります。個体値の調整にはフリッジタウンの「すごいとっくん」をご利用ください。
- 各能力(HP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさ)に関して、対応する略語(H、A、B、C、D、S)を使用します。
- ワンパン戦法には対応していません。予めご了承ください。
- DLCコンテンツ「碧の仮面」「藍の円盤」を攻略している方向けの育成論になります。
それでは、よろしくお願いいたします。
【更新履歴】
2024/3/19…コメントでご指摘いただいた☆6ピクシーに関する記載を追加。コメントの1番及び2番を合わせてご参照ください。
2024/3/31…少し体裁を整えました。内容に変更はありません。
コンセプトと役割
耐久力と対応力を兼ね備えた特殊型アタッカー
持ち物
かいがらのすず
…与えたダメージの1/8を回復。
技にじこさいせいを採用しない場合は確定です。今回はこちらです。
マルチスケイルの再発動ができるとおいしい状況になります。
おんみつマント
…技の追加効果を受けない。
技にじこさいせいを採用した場合はこちらがおススメです。
特性
マルチスケイル
…HPが最大の時、受けるダメージを半減する。
確定です。SVで捕獲した際はプレッシャー固定なので、とくせいパッチでこちらに変えてください。スキルスワップを使用する都合上プレッシャーはマズいです。
テラレイドバトルにおいて、この特性は性質上プレイヤー側が圧倒的に有利に扱えます。
性格
ずぶとい or ひかえめ
どちらでも大丈夫です。
耐久重視ならずぶとい、火力重視ならひかえめで運用します。
努力値と調整
<B252 C252 S4>
B252…実数値394(359)。物理耐久指数は139082(126727)。
※()内はひかえめの時
B特化したブラッキーブラッキーの物理耐久指数(137900)を性格補正+B全振りだけで上回る。さすがに伝説ポケモンなだけはある。
C252…実数値279(306)。積んで殴る分には不足はない、という程度。
※()内はひかえめの時
D無振り…実数値344。特殊耐久指数は121432。無振りでこの硬さ。
さすがに伝説(以下略)
S4…実数値257。☆6レイドでは性格補正有のS種族値111イッカネズミまで上を取れる。
地味にS種族値110だったりするため、広く先手を取れる。
※この4振りは、好みでHかDに入れても大丈夫です。
実数値(ずぶとい):353-×-394-279-344-257
実数値(ひかえめ):353-×-359-306-344-257
技構成
<必須枠>
- スキルスワップ
- 対象と自身の特性を入れ替える。
テラレイドバトルにおける、敵の厄介な特性の対策になります。
それ以外にも、味方の特性を利用して自身の技ではできない盤面支援を行ったりします。
- ひやみず
- 威力50、相手のAを100%の確率で1段階下げる。
自身及び味方の被ダメージを減らしつつ、テラスタルチャージを行う攻撃です。どの型にするにしても原則搭載します。
- めいそう
- 自身のCとDを1段階上昇する。
習得可能な唯一の積み技です。アタッカーなので必ず搭載します。
<攻撃技枠>
- だいちのちから
- 威力90、命中100%、10%の確率で相手のDを1段階下げる。
今回採用したテラスタイプに合わせたメインウェポンとなります。
必ずPPを最大まで増やしてください。10発では足りません。
<選択補助技枠>
特性の対策を不要と判断された場合は、スキルスワップの枠を以下選択肢と入れ替えてください。
- じこさいせい
- 自身のHPを半分回復する。
ひやみず及びめいそうと組み合わせて耐久力を上げてから使うことで、場持ちが非常によくなります。
ギミック対策よりも、アタッカーに専念しつつ生存重視で立ち回りたいときにおススメです。
- しんぴのまもり
- 5ターンの間、味方全体に対する状態異常を無効化する。
こちらは特性ではなく状態異常を対策する場合に採用します。別のギミック対策の役割を持たせたいときに。
- しろいきり
- 5ターンの間、味方全体に対する能力下降を無効化する。
こちらは能力を下げてくるギミックの対策として考えられますが、クリアチャームで事足りるので優先度は低めです。
テラスタル
エスパーでもひこうでもなくじめんです。
詳細な理由はあまりにも長くなってしまったので付録へ回しました。興味のある方はご覧いただければと思います。
簡単な理由としては、☆6ボーマンダのソロ攻略におけるフェアリータイプの補完のため、となります。
その調整の結果、意外と繰り出せる場面が多くなりました。
立ち回り例
ルギアは非常に強いポケモンです。
強いポケモンだからこそ雑に立ち回ることなく、そのスペックを余すところなく引き出すために、丁寧に立ち回ることを意識します。
仮想敵に応じた基本的な立ち回りを3パターン載せます。
主に序盤の立ち回りが変わる点がポイントです。
【パターン1:対物理】
仮想敵:☆6ヘラクロスミミズズ / ☆5ドドゲザンタイレーツウォーグルナゲツケサル
初動3ターン:ひやみず→スキルスワップ→ひやみず
ひやみずでダメージを与えつつAを下げ、マルチスケイルと合わせ初撃のダメージを大きく軽減します。
その後特性を入れ替えます。ひやみずのダメージが入っているので、相手側はマルチスケイルを発動できません。実質特性を無くすことができます。
以降、ひやみずで火力を下げつつテラスチャージを行い、めいそうを1〜2回積んで攻撃を始めます。
強化解除を受けたら再度めいそうを2〜4回ほど積んで攻撃を始めます。
弱体解除を見たら再度ひやみずを2〜3回入れてダメージを軽減してから、攻撃に移ります。
※まけんき持ちが相手の場合は、ひやみずを撃たずスキルスワップから入ってください。上記仮想敵の☆5の面々です。
※以降のパターンも共通ですが、特性を入れ替える必要が無い場合は2ターン目のスキルスワップをスキップします。
初動3ターン:めいそう→スキルスワップ→攻撃(だいちのちからorひやみず)
特殊相手の場合は、最初にめいそうで被ダメを減らし、次にスキルスワップで特性を入れ替えます。
ここまでに誰も攻撃しておらず(積み技やサポート行動のみ)、HPが減っていない場合はルギアが攻撃してマルチスケイルを割りに行きます。
積んだ味方の大ダメージをマルチスケイルで減らしてしまうのは避けましょう。
以降は攻撃技でテラスチャージを行います。相手が物理技も持っている場合はひやみずを撃っておくのも良いです。
特殊相手の場合は、弱体解除に対しては特にアクションを変える必要がありません。攻撃を続けましょう。
初動:ひやみずorめいそう→スキルスワップ→(分岐)
両刀の場合、相手の初手が物理ならひやみず、特殊ならめいそうを使います。
ルギアはBDがほぼ同程度なので、相手がAの方が高ければひやみず、Cの方が高ければめいそうを使えば問題ないです。
その後スキルスワップで特性を交換し、このターンに受けた攻撃で次の行動が分岐します。
物理攻撃を受けた場合はひやみず、特殊攻撃を受けた場合はめいそうを使い、相手A-2以下かつこちらD+2になるまで交互に使用します。
その後攻撃を行います。
ひやみずめいそうを交互に使用し、受けるダメージを軽減していく動きになります。
強化解除を受けたら特殊の被ダメージが増えるのでめいそうを積み直し、
弱体解除を見たら物理の被ダメージが増えるのでひやみずを打ち込みます。
これらが同時に来た場合は、1ターン目と同じ行動から始め、ひやみずめいそうを交互に使用します。
不一致テラス採用の際の覚書
元タイプと異なるタイプのテラスタルは、ランクマッチ等の対戦コンテンツにおいては有効に働く場面が多いですが、
テラレイドバトルにおいては、有効に働く場面はあまりありません。
サポーター起用したポケモンであれば、耐性面の都合で別タイプやステラに変える、というわかりやすい利点はありますが、
アタッカーで不一致テラスにするのは、一致テラスより火力が下がったり、耐性が変わってHP管理が難しくなったりとデメリットが多く、
はっきりとした目的が無いと運用するのが難しいです。
- 【不一致テラスアタッカーの「はっきりした目的」の例】
基本的にピンポイント対策として用いることが多いです。分かりやすい例を一つ挙げます。
先日の最強フシギバナレイドにおいて、
エス/ぶなしんじさんの提示されたテラスのヘラクロスヘラクロスです。
育成論SV/3609 →こちらの一番下をご確認ください。
- テラスタル前がむし/かくとうタイプ、テラスタル後こおりタイプなので、フシギバナの技範囲のくさ/どく/じめんで一貫して抜群を取られない
- テラスタル前はどく技の「ヘドロばくだん」のみが等倍なので、これを誘発してこんじょうを発動する狙い
- 氷テラスのテラバーストで弱点を突く
といった目的のもと採用されていると考えられます。
アタッカーの不一致テラスの採用においては、このぐらいはっきりしたシナジーが欲しいです。
- 【不一致テラスアタッカーの立ち回りにおけるポイント】
不一致テラス採用時は、元タイプとテラス一致の場合以上に「テラスタルを行うタイミング」が重要になります。特に弱点を突かれる場合。
本育成論の個体のルギアルギアにおいて、弱点を突かれるパターンでの立ち回りを2つ例示します。
テラスタル前が弱点を突かれるパターンです。ルギアには「つじぎり」「ドゲザン」が来ます。麻痺していなければ「でんじは」も来ます。
立ち回りとしては【速やかにテラスタル】という動きになります。
テラスタルするには3回攻撃する必要があります。ひやみずを速やかに3回使用してテラスタルし、癒しのエールで麻痺を回復します。
スキルスワップでプレッシャーを奪うのはその後です。ここまで整えると十分に余裕ができるので、めいそうを積んで順次攻撃に移行します。
「ひやみず」等の相手の火力を下げる技が使えると、
チャージしつつ自身の耐久出来るターン数を伸ばせて、テラスタル後に積み技を使用する余裕ができます。
速やかにテラスタルする択を持ちつつ生存能力が高まるので、アタッカーでもこの手の技を搭載しておくのはとても有効です。
テラスタル後が弱点を突かれるパターンです。じめんテラスしたルギアに「リーフブレード」が来ます。
立ち回りとしては【しばらくテラスタル温存】という動きです。テラスタルしなければリーフィアは「テラバースト」を使用します。
ひやみず、めいそうを使い状況を整えたのち、しばらくテラスタルせずに攻撃します。
時間経過で強化解除が来るので、その後一気にめいそうを3回以上重ねてからテラスタルして攻撃に移ります。テラスタル以降はあまり時間をかけないように、気持ち多めにめいそうを積んで大丈夫です。弱体解除後は、最終盤のつるぎのまいに備え、2回ほどひやみずを使って再度火力を抑えます。
ポイントとしては、
テラスタル前に弱点を突かれる場合、速やかにテラスタルして状況を整え盤石に戦う、
テラスタル後に弱点を突かれる場合、時間をかけて状況を整えてからテラスタルし素早く仕留める、という流れになります。
このテクニックは、元が複合タイプで一致テラスで単タイプになるポケモンでも使えるテクニックです。
グレンアルママリルリとか。この子たちはそれぞれ「マジカルフレイム」「ひやみず」が使えるので、同様の対処ができます。
- ※【オンラインマルチのランダム(通称野良レイド)において】※
オンラインマルチにおいては、不一致テラスのアタッカーは基本的に使わない方が良いです。
待機画面上で他者のテラスタイプを確認することができない都合上、自分が大丈夫だと思っていても相手目線では有効な選出ではないと判断されます。
不一致テラスが味方にいる状況、というのは通常想定しえない状況です。
それでももし使うとしたら、「テラスタル前後で一貫して弱点を突かれない」「テラスタル後にテラス一致技で相手の弱点を突ける」という条件を必ず満たした選出をしてください。特に相手の技構成の把握は絶対です。
そして、万が一このルギアをオンラインマルチで使おうと思った場合は、1つ大事な心得があります。
味方を守ろうと考えないでください。
このルギアの立ち回り・行動指針は全て自分が生き残るためのものです。故にこのルギアは『アタッカー』なのです。
中途半端にサポーターの真似事をせず、「自分の為に」相手の特性を奪い、「自分の為に」ひやみずで相手のAを下げ、しっかりめいそうを積んで攻撃し、徹頭徹尾『アタッカー』として振舞ってください。その方が勝てます。
ダメージ計算
- 【与ダメージ】
【攻撃側】
ルギアルギア Lv100 C実数値:279
使用技:だいちのちから 威力90
【防御側】
ボーマンダボーマンダ Lv90 D実数値:205 総HP:7450
仮想敵で最も強い☆6ボーマンダ(Lv90 / D種族値80 / 性格補正無し / 個体値最大 / D努力値128振り)を対象、
等倍及び抜群の場合を算出します。
相性 | C上昇 | ダメージ | 回復量(かいがらのすず) |
---|---|---|---|
等倍 | C+0 | 79〜93 | 9〜11 |
等倍 | C+2 | 156〜184 | 19〜23 |
等倍 | C+4 | 234〜276 | 29〜34 |
抜群 | C+0 | 158〜186 | 19〜23 |
抜群 | C+2 | 312〜368 | 39〜46 |
抜群 | C+4 | 468〜552 | 58〜69 |
相性 | C上昇 | ダメージ | 回復量(かいがらのすず) |
---|---|---|---|
等倍 | C+0 | 118〜139 | 14〜17 |
等倍 | C+2 | 234〜276 | 29〜34 |
等倍 | C+4 | 351〜414 | 43〜51 |
抜群 | C+0 | 237〜279 | 29〜34 |
抜群 | C+2 | 468〜552 | 58〜69 |
抜群 | C+4 | 702〜828 | 87〜103 |
- 【被ダメージ】
【防御側】
ルギアルギア Lv100 HP:353 B実数値:394 D実数値:344
※本育成論において、性格をずぶといとした場合の被ダメージを算出します。
※攻撃側の仮想敵は、対応するA/Cの性格補正が入っているものとします。
基本的な算出パターンは以下になります。
仮想敵によって特殊行動の発生タイミング等が変わる場合は、起こりえる状況と共に記載します。
【物理】
1. /マルチスケイル有/相手A-1 (初動ひやみず)
2. /マルチスケイル無/相手A-1 (2ターン目)
3. /マルチスケイル無/相手A±0 (弱体解除後)
4. [テラス]/マルチスケイル無/相手A±0
【特殊】
1. /マルチスケイル有/自身D+1 (初動めいそう)
2. /マルチスケイル無/自身D+1 (2ターン目)
3. /マルチスケイル無/自身D±0 (強化解除後)
4. [テラス]/マルチスケイル無/自身D±0
[マルチスケイル有/A-1](初ターン):30〜36ダメージ
[マルチスケイル無/A-1]:60〜72ダメージ (低乱数5発)
[マルチスケイル無/A±0]:90〜106ダメージ (確定4発)
[マルチスケイル無/A+1](終盤の弱体解除+竜舞直後):135〜159ダメージ (確定3発)
[マルチスケイル無/D±0]:58〜69ダメージ
[マルチスケイル無/D+1]:39〜46ダメージ
※テラスかえんほうしゃはこの約1割増のダメージ
[マルチスケイル有/A-1](初ターン):78〜93ダメージ
[マルチスケイル無/A-2](2ターン目):117〜141ダメージ
[マルチスケイル無/A-3](3ターン目):93〜111ダメージ (ひやみず連打でMax345ダメージ、確定耐え)
[テラス][マルチスケイル無/A-3]:22〜27ダメージ (癒しのエール最低回復量でも2回耐える)
※弱体解除無しなので、A±0に戻りません
[マルチスケイル有/A-1](初ターン):42〜51ダメージ
[マルチスケイル無/A-1]:84〜102ダメージ (中乱数4発)
[マルチスケイル無/A±0]:129〜153ダメージ (確定3発)
[テラス][マルチスケイル無/A±0]:64〜76ダメージ (中乱数5発)
- ☆6サンドパン(アローラ)サンドパン(アローラ)(A233)のアイススピナー
[マルチスケイル有/A±0](初ターン/ゆきかきで先手):47〜56ダメージ
[マルチスケイル無/A-1]:63〜75ダメージ (低乱数5発)
[マルチスケイル無/A+1](序盤の弱体解除+剣舞直後):138〜165ダメージ (確定3発)
[テラス][マルチスケイル無/A±0](テラス後弱体解除):114〜135ダメージ (高乱数3発)
[テラス][マルチスケイル無/A-1]:78〜93ダメージ (低乱数4発)
[テラス][マルチスケイル無/A±0](テラス後弱体解除):123〜147ダメージ (確定3発)
[テラス][マルチスケイル無/A-1]:84〜99ダメージ (高乱数4発)
[マルチスケイル有/D+1](初ターン/アナライズ込):80〜95ダメージ
[マルチスケイル無/D+1](スキスワでアナライズ没収):123〜147ダメージ (確定3発)
[マルチスケイル無/D±0]:183〜216ダメージ (確定2発)
※最初にでんじはが来る確率が高いので、アナライズ没収はテラスタル後でも良いかも?
[テラス][マルチスケイル無/D±0](テラス後強化解除):67〜79ダメージ (中乱数5発)
[テラス][マルチスケイル無/D+1]:45〜54ダメージ
[マルチスケイル有/D+1](初ターン):45〜54ダメージ
[マルチスケイル無/D+2](スキスワ不要、めいそう2回目):66〜81ダメージ (中乱数5発)
[テラス][マルチスケイル無/D±0]:33〜39ダメージ
[テラス][マルチスケイル無/D±0]:83〜98ダメージ (中乱数4発)
[マルチスケイル有/D+1](初ターン):59〜71ダメージ
[こおりのりんぷん/D+1](スキスワでこおりのりんぷん没収):59〜71ダメージ (低乱数5発)
[こおりのりんぷん/D±0](強化解除):89〜105ダメージ (確定4発)
[マルチスケイル有/D+1](初ターン/メガランチャー込):21〜26ダメージ
[マルチスケイル無/D+1](スキスワでメガランチャー没収):28〜34ダメージ
[マルチスケイル無/D±0]:42〜51ダメージ
[マルチスケイル無/D±0/雨]:64〜76ダメージ (中乱数5発)
[テラス][マルチスケイル無/D±0](テラス後強化解除):84〜102ダメージ (高乱数4発)
[テラス][マルチスケイル無/D+1]:57〜69ダメージ (高乱数6発)
[テラス][マルチスケイル無/A±0]:90〜108ダメージ (確定4発)
[テラス][マルチスケイル無/A-1]:63〜75ダメージ (低乱数5発)
役割対象"外"
ルギアの耐久力ですら継続戦闘が厳しくなるほど不利な、選出してはいけない相手及び状況を列挙します。
以下に記載していない相手についても、技構成を見てテラスタル前後に抜群を取られる相手は基本的に避けた方が良いです。
※テラレイドバトルにおける敵の技構成については、参考に記載したhyperwiki様のリンク先をご確認ください。
【共通】
- じめん半減・無効 のテラスタイプの相手
…出せるダメージが足りず、ソロではまず勝てないです。マルチでも盤面への貢献が足りないです。
倒されないけど倒せない、という状況は負けです。別のポケモンを選出してください。
- 眠らせる技を持つ相手(キノコのほうし/あくび/ねむりごな/さいみんじゅつ/うたう)
…火力が控えめなルギアにとって、行動ターンを奪われるのは死活問題です。
マルチ等でケアできる味方がいないときには選出しないほうが良いです。
【パルデア地方】
☆6ギャラドス
→特性対策をした方が良い両刀型ですが、一貫して弱点を突かれます。テラス前はかみくだく、テラス後はアクアテールが重いです。
かみくだくのBダウンが20%と割と無視できない確率だったり、終盤のりゅうのまいでアクアテールの威力が跳ね上がったり、そもそもギャラドスのDが高い(種族値100)ことから凄まじく不利です。
☆6カイリューアーマーガアサーナイトコノヨザル
→積み技使いや、急所で被ダメ軽減ができない高難易度レイドの面々です。ソロでは無理です。専用対策を用意しましょう。
このうちカイリューアーマーガアについては、マルチで専用サポーターと同卓した際は普通に戦えます。他は無理。
☆6ヌメルゴンハピナスブラッキーニンフィアウルガモス
→特殊耐久がめちゃくちゃ高い面々です。独力での突破はまず不可能です。
もう一度言いますが、倒されないけど倒せない、という状況は負けです。大人しく他のアタッカーを選出しましょう。
☆6キョジオーン
→テラス前弱点、耐久高めで厳しい戦いになります。
また、しおづけを持っているため、ルギアの耐久力に対し効率的に削りを入れてくる相手になります。
おんみつマントを持っていけばそれなりに安定しますが、ルギアで戦うのは非推奨です。
☆6サザンドラ
→紫の民なので試せていないですが、相手のCを下げる手段が無いので恐らく無理です。
【キタカミの里】
☆6ニョロボン
→黒い霧でバフリセットを常時食らう都合上、ルギアの素火力で戦うことを強いられます。普通に無理です。
☆6カビゴンバルジーナミロカロス
→特殊耐久がめちゃくちゃ高い面々ver2です。バルジーナはバークアウトでこちらのCを下げてくるので非常に厄介です。
☆6ジャラランガ
→後半ソウルビートでDが上がる都合上、削り切れない可能性があります。
☆6ピクシー
→高耐久かつアンコールによる行動制限がかかる厄介な相手。
抜群が取れるテラスタイプであれば特殊な立ち回りにて時間内に対処可能。詳細はコメント2番をご参照ください。
【ブルーベリー学園】
☆6サンドパン(アローラ)
→開幕でゆきげしき、序盤で弱体解除と剣舞を同時に使用してきます。ゆきかきを奪えば上は取れますが、マルチスケイル無しで最低A+1のアイススピナーが飛んできて危険です。テラス前後で弱点が一貫するのも厳しいです。
長所と短所
【長所】
- 凄まじい耐久力による初動の強さ
…特性の効果も相まって、状況を作りたい序盤において非常に盤石です。特に1ターン目ひやみずのリターンが強力で、他のポケモンが動く前にひやみずを入れられれば、自身がマルチスケイルで受けつつ、自分の後に行動した全員がA-1による被ダメージ軽減の恩恵を得られます。
- 物理、特殊、特性全て対応可能
…必須技とした3つで、幅広い状況に対応できます。攻撃技もじめんタイプとしたことで、既存の汎用アタッカー・サポーターでの対応が難しいところをカバーできます。技構成次第ではまた違った対応範囲とすることもできます。
【短所】
- 火力に難あり
…原則相手の弱点を突かなければ、ソロでは火力が足りないことがあります。強化解除を受けてからめいそうをいかに重ねられるかが重要です。
- テラスタイプによって耐性が大きく変わる
…元タイプを影も残さず変更するので、耐性がガラッと変わります。相手の技構成を把握したうえでの運用が求められます。相手が水・草技を持っている場合は特に注意です。氷はもともと苦手なのでなおさらダメです。
相性の良い味方
- アシッドボム使い(特殊火力支援サポーター)など
…ルギアに足りていない火力面を補うことができます。
- 状態異常等のギミック対策ができるサポーター
…ルギアが対処できないギミックを対処してくれると非常に助かります。
相性の悪い味方
- かがくへんかガスマタドガスマタドガス(ガラル)
…初動が特性依存なこともあり、1ターン目のみ被ダメージが実質2倍になることから最も相性が悪いです。
- サポートが必要なレベルの低耐久の味方
…本育成論のルギアはサポーターではなくアタッカーなので、味方を守る役割を果たすのは厳しいです。
おわりに
全く関係ない話を一つ、させていただきます。
人生で初めて遊んだポケモンが銀なので、ルギアルギアはかなり思い入れの深いポケモンです。
ゲームボーイカラーで遊んでいたその銀で、初めてレベル100にして、適当であっても基礎ポイントを全ていれたポケモンオーダイルのHPの実数値を今でも覚えています。「353」です。それがこのルギアのHが無振りの理由です。
※皆さんが育成する際には、努力値の残りの4はHに入れた方が良いです。好みの問題ですが。
この育成論を読んだ方の一人でも多くの方に、ルギアルギアを是非とも活躍させてあげて欲しいと思っています。
ここまでご覧いただき、ありがとうございました。
付録 -テラス採用の詳細理由-
大きく分けて理由は3つあります。
(1). ☆6ボーマンダボーマンダのソロ攻略をするための技構成をでき、かつフェアリーが苦手とする全タイプに優位を取るため。
(2). ほとんど同様の技構成ができる他のポケモンと差別化するため。
(3). 継続戦闘能力の都合上、エアロブラストを攻撃技として採用できなかったため。
(1)について。
☆6ボーマンダボーマンダは、高火力両刀かつ厄介な特性「じしんかじょう」を持っています。ソロ攻略だとNPCが倒されまくるので、対策が必須です。
特に高火力ドラゴン技である「げきりん」の圧力が凄まじいので、フェアリータイプでない場合は相手のAを下げる攻撃(ひやみず、ワイドブレイカーなど)と特性対策(スキルスワップ、なかまづくりなど)を両立して持てる技構成とする必要があります。
対策ポケモンとして有名なのはニンフィアニンフィアですが、フェアリータイプであることと攻撃技が「ドレインキッス」であることから、テラスのボーマンダに対応できません。攻撃技が半減では討伐まで持って行けず、ほのお以外の時は返しで飛んでくる抜群のテラバーストが致命的なほど痛いです。
その為、これらすべてに対応できるじめんタイプを攻撃タイプとして設定したいと考えました。
先のヘラクロスの下りと合わせた書き方をするなら、
- テラスタル前のエスパー/ひこう、テラスタル後のじめんで一貫して、想定テラスタイプ(//)の☆6ボーマンダの技範囲(ドラゴン/ひこう/ほのお/どく/はがね)に抜群を取られない
- スキルスワップによるじしんかじょう対策、ひやみずめいそうによる物理特殊両面の被ダメージ軽減ができる
- だいちのちからで想定テラスタイプ全てに抜群を取ることができる
というシナジーでの採用となります。何ならボーマンダ以外はついでです…が、そのついでで対応できる範囲が広いです。
(2)について。
テラスタイプは一旦置いておいて、特性対策+A下げの両立ができるポケモンを考えます。
DLC含む最終進化+伝説ポケモンでは以下になります。
- アーボックピクシープクリンモルフォンゴルダックウツボットヤドランヤドラン(ガラル)ジュゴンナッシー(アローラ)ワタッコヤドキングヤドキング(ガラル)オドシシドーブルハピナスルギアジュカインダーテングブーピッグハブネークラティオスジャローダハハコモリママンボウデンチュラシビルドンフラージェスブロスタールチャブルカラマネロアブリボンオニシズクモヤレユータンシロデスナカジリガメマスカーニャワナイダーベラカスハルクジラ(ミュウミュウツーマナフィアヤシシ)
[検索対象]
特性対策:スキルスワップ、なかまづくり、なやみのタネ、いえき、シンプルビーム
A下げ:ひやみず、ワイドブレイカー、とびかかる
上記からそれぞれ1つづつ組み合わせた15パターンのうち、いずれか1パターンでも実現可能なポケモンを全て列挙
以上44匹です。
今回は相手の特性を奪う以外にも使い道のあるスキルスワップ、非接触で通しやすいひやみずを採用します。
この2種に絞ると、対象者は以下になります。
まず()内、SVのみでは現状入手不可のポケモンと、フェアリーとの耐性補完の為にどく・はがねが抜群になる面々を省きます。
次に、☆6ボーマンダのげきりんを現実的に耐えられる物理耐久指数(目安90000)を、B努力値252のみで満たせるメンバーを選出します。
最後、アタッカー起用なので積み技を持つメンバーを選出します。
この段階でシロデスナが脱落し、さらに言えばC種族値40がしかないママンボウも厳しいので脱落です。よって以下5匹が残ります。
このメンバーの特徴としては、
・全員がエスパータイプであること
・ルギア「だけ」が、わるだくみを使用できないこと
が挙げられます。この時点で、ヤドランやヤドキングが覚える攻撃技のタイプではルギアの火力が一段劣ることとなります。
ヤドラン/ヤドキングの調達が容易であったり、彼らはボーマンダの特殊サブウェポンのかえんほうしゃが半減であることも相まって、「わざわざルギアでやらなくても…」な状況になりかけました。
その為、ルギアだけが高威力で扱えるタイプの技をメインウェポンに据え、差別化を図ろうと考えました。
該当する技はギガドレイン(くさ)、10万ボルト(でんき)、だいちのちから(じめん)、エアロブラスト(ひこう)です。
なお今回はテラスタルせずに殴る場面も必要なので、テラバーストはアウトです。
※ヤドラン・ヤドキングは一応マッドショットが使えますが、威力が60止まりかつ命中不安です。
[途中解]
持ってさえいるなら、本育成論の構成はミュウミュウかミュウツーミュウツーでやるのが強いです。普通に。
(3)について。
(2)で示したメインウェポン候補の中に、(1)で求めていたじめん技があります。
こちらで進めるのも良いですが、せっかくなので専用技を活かせないかも確認しておきます。
エアロブラストの性能を見てみましょう。
- タイプ:ひこう
- 威力100 / 命中95 / PP5
- 急所に当たりやすい(急所ランク+1)
結論から言うとPPが足りません。
今回は技構成の都合上、特性対策/A下げ/積み技/攻撃技 と攻撃技を1枠しか採用できません。この枠がPP5、増やしても8回しか使用できないのは非常に心もとないです。しかも5%の確率でこの貴重な1発が外れます。
一方だいちのちからですが、
- タイプ:じめん
- 威力90 / 命中100 / PP10
- 10%の確率で相手の特防を1段階下げる
タイプ不一致なので、じめんテラスしても威力はひこうテラスエアロブラストの2/3程度となり、やや不足ですが、
じめん弱点の相手にのみ投げるとするなら削り切るには十分と判断しました。
PPが最大16なので継続戦闘能力も十分、試行回数を重ねれば追加効果で継続的なダメージアップも狙えるため、こちらが良いと思い
今回エアロブラストは選外となりました。
(1)でじめん技が欲しいと思ってたところにがっちりハマったので、今回のような育成論と相成りました。
大地の力を操る海の神ルギアとは…?
参考
- 本サイトの耐久調整ツール
https://yakkun.com/tool/hbd.htm
→ステータス算出の為に使用しています。
- ポケモン対戦考察まとめWiki様
https://latest.pokewiki.net/
→こちらのサイトのダメージ計算式を用いて被ダメージ計算を行っております。
- ポケモンWiki様
https://wiki.xn--rckteqa2e.com/wiki/%E3%83%86%E3%83%A9%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%89%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB
→テラレイドバトルの仕様が一通り確認できます。
- HyperWiki様
https://hyperwiki.jp/pokemonsv/raid-param/
→テラレイドバトルのポケモンのステータスをこちらで参照しています。
- テラレイド攻略 Wiki*様
https://wikiwiki.jp/teraraid/
→テラレイドバトル用のポケモンの技構成などを参考にさせていただいています。