前置き
shiokonと申します。
今回はテラレイド攻略におき、アタッカーとしてそこそこ活躍機会のあるドドゲザンドドゲザンについて紹介していきたいと思います。
この型はレイドバトルにおいて主流とする「ワンパン戦法」には直接対応していません。また文章内において一部用語及び略語を使用している箇所があります、ご注意ください。
なおテンプレに入るまでが長くなってしまっているため、結果だけ知りたいという方は目次から「コンセプトと役割」まで飛ばして頂いても大丈夫です。
テラレイドにおける「はがね」タイプについて
「はがね」タイプは一般に耐性に優れるタイプといえます。
複合なし単タイプでの相性は、
・抜群:ほのお,じめん,かくとう
・等倍:みず,でんき,あく,ゴースト
・半減:はがね,むし,いわ,ひこう,フェアリー,ドラゴン,こおり,エスパー,くさ,ノーマル
・無効:どく
となります。
よく知られるものとしては弱点が炎のみのハッサムハッサム、レイドにて活躍する機会があるデカヌチャンデカヌチャン(とナカヌチャンナカヌチャン)、他今世一代のぶっ飛んだ進化方法をしたサーフゴーサーフゴーあたりが思い浮かびます。
テラレイドおいてタイプ相性による耐性を重視することは非常に重要であり、例えば「かくとう」や「エスパー」タイプが「ドラゴン」タイプ技を半減させるために「てっぺき」や「ドわすれ」などを使う必要があるのに対し、「はがね」タイプであれば最初から技を半減させることができます。
ダメージを軽減させることによって、HPに余裕を持たせつつ「つるぎのまい」「わるだくみ」などを積ませたり、「ひやみず」「バークアウト」などで耐久をより盤石にさせたりなど、運用におけるメリットが多くあります。
それを踏まえると「はがね」タイプは文字通り手堅い運用ができるタイプであるといえます。
が、それは防御面だけでの話であり、「はがね」タイプ技による攻撃面は
・抜群:いわ,こおり,フェアリー
・半減:ほのお,みず,でんき,はがね
と何とも言い難い相性をしています。
問題なのは半減よりも抜群であり、「いわ,こおり」に限っていえば「かくとう」タイプと丸被りしています。つまり「これテツノカイナテツノカイナでよくね?」というケースが増えるわけです。
一応弱点が毒か鋼しかない「フェアリー」に対して有効打が持てるため全く使えないというわけではありませんが、どこかで「かくとう」タイプとの差別化を図る必要性があります。
ドドゲザンについて
- お侍様の耐久
ということで今回物理「はがね」アタッカーとしてのドドゲザンドドゲザンについてみていく訳ですが、主観ではあるものの現在「ポケモンsv テラレイド ドドゲザン」と検索をかけたところでまともに紹介しているところはありません。
例えば鋼テラスなのに「ドゲザン」を採用したり、理由がわからないのにB252振りしていたり、「いのちのたま」+「そうだいしょう」というレイド運用非推奨レベルのものまで様々。大体は「なぜ」「なに」を書いていないことが多いです。
他にもありますが取り敢えず置いておきます。が、逆に言えば”多方面からみてもドドゲザンはテラレイドで大いに活躍できる”ということを暗に示してもいます。この理由について少し考えていきます。
まずドドゲザンは「あく/はがね」といわゆる複合タイプとなっています。
耐性面においては、抜群タイプ自体は変わりませんが代わりに「かくとう」タイプが2倍弱点から4倍弱点に悪い意味で昇華しています。
しかし重要なのは「あく」タイプ複合による「ゴースト」「あく」半減と「エスパー」無効であり、現在の☆6レイドにおいてはこれらのタイプを対策しつつアタッカーとして堅く運用できるポケモンは少ないです。
特にゲンガーゲンガー、サーナイトサーナイト、サザンドラサザンドラ辺りではサポーターとして登用できるポケモンは多数いますが、逆にアタッカーとして登用できるポケモンは少ないです。
メタ対策とまではいきませんがこうした通りのいい技を使う相手に強いのがドドゲザンドドゲザンです。
通りが良いといえば「じめん」「ほのお」「かくとう」もそうでは?とはなりますが、これらのタイプは既にチヲハウハネラランテスラウドボーンソウブレイズサーフゴー等、色々いるためどうとでもなります。つまりその場合ドドゲザンは休暇を頂きます。
また種族値、技も優れているため上記のタイプによる強さを遺憾なく発揮できます。
お侍様のHBD種族値はそれぞれ100-120-85と物理寄りの耐久種族値ではありますが、別に特殊耐久が低いわけではありません、むしろすごく高いです。
加えて自身の耐久を補強できる技として「てっぺき」「バークアウト」を使用することができます。
これによって元々高い防御は「てっぺき」によって更に高くなり、特防は「バークアウト」によって相手の特攻を下げることで実質特殊耐久を上げられます。
- 攻撃性能と特性「まけんき」と技「ちょうはつ」
話は変わりましてお侍様のアタッカーとしての性能ですが、端的に言えば高火力物理アタッカーとなります。A種族値135という高水準な値に加え「つるぎのまい」が使用可能、更に「はがね」タイプでは威力80の「アイアンヘッド」、そして「あく」タイプでは専用技かつ威力85の「ドゲザン」を使用することができます。
物理「あく」及び「はがね」の攻撃技は高威力のものが少なく、鋼は命中不安定の「アイアンテール(威力100)」と威力不定の「ヘビーボンバー」、また悪に関しては「こうげき」が相手依存で威力95の「イカサマ」、威力不定の「なげつける」など、長期戦を想定する場合に採用しにくい技が多くあります。その中で命中安定(ドゲザンに関しては必中)でかつそこそこの威力を持つ両者の技が使用できることは同目的のアタッカーとしては大きなアドバンテージとなります。
攻撃面も優秀ということでお侍様の弱点はあるのかという話ですが、勿論あります。そう、”鈍足”であるということです。
鈍足によるデメリットとは”補助技の使用が遅れること”、これに尽きます。
例えば「おにび」を使用する☆6ゲンガーにドドゲザンを出した際、素早さではどうあがいてもゲンガーの方が速くなるため、初手「おにび」よって「やけど」状態になった後にドドゲザンで「ちょうはつ」を使うことになってしまいます。
次のターンに「いやしのエール」を使えばいいというのもありではありますが、エールによって火傷を回復すると同時に「ちょうはつ」の効果ターンをそれで1回分消費してしまいます。
S種族値そのものは50と特別遅いわけではありませんが、テラレイドにおいてはかなりの鈍足に分類され、これが何を意味するかというと「ちょうはつ」を使う前に「でんじは」「おにび」などの技を使うレイドボス達から軒並み先制で状態異常を付与されてしまいます。つまり採用しても思ったより活躍しにくい形になります。
またお侍様は「まけんき」という、相手から付与された能力変化の下降に応じて「こうげき」を2段階上昇させる特性を持ちます。
この「まけんき」と「ちょうはつ」は少し相性が悪く、まけんきの起点となりうる「くすぐる」や「いやなおと」「こわいかお」といった能力を下降させる変化技まで「ちょうはつ」は対象としています。
特に「いやなおと」を使用する☆6バンギラスバンギラスに関しては、こちらが「てっぺき」を使用していればBランクを±0にできる上、特性によって攻撃を2段階上げられるというボーナスターンとして還元でき、また☆6エーフィエーフィでは「くすぐる」によるAB-1の効果を用いて特性による攻撃3段階上昇を実現させることができます。(またこの状態でも「てっぺき」によって下がったBは元に戻せる。なおエーフィに関しては元から挑発は打てない。)
こうした特性の活用も考えると「ちょうはつ」はそこまでの必要性があるとはいえず、また実質的な耐久を上げられる「てっぺき」「バークアウト」が十二分に強いため、「ちょうはつ」含め「でんじは」といった他の補助技の採用が難しくなっています。
以上を踏まえると、ドドゲザンドドゲザンのアタッカー運用においては主力技に「ドゲザン/アイアンヘッド」、積み技として「つるぎのまい」、耐久調整用の補助技として「バークアウト」及び「てっぺき」を採用するのが基本になるかと考えられます。なお、これはあくまで汎用性を考えるにあたってという名目ですので時と場合によってはまた変わるとは思います。(「ちょうはつ」「いちゃもん」の使用を想定する場合は特に。)
テラレイドアタッカーにおいて耐久及び回復手段の確保は非常に重要ではありますがドドゲザンは回復手段が少ないです。しかし、持ち前の耐性と種族値、技によって上手く補うことができアタッカーとしての役割をしっかり持たせることができます。
こうした堅さがドドゲザンが他でも採用される一番の理由だと思います。
なお、前項での「かくとう」タイプとの差別化についてですが、今回は「あく/はがね」による耐性の違いと両立が難しい物理特殊耐久の上昇が主なものとなります。一応ルカリオルカリオも特殊格闘として似た構成にできないこともないですが、種族値面での不安さを考えるとそこまで比較する必要もないとは思います。
また前回の育成論スナノケガワで、ドドゲザンにて「ちょうはつ」を採用するという話がありましたが、今回の構成では特性との兼ね合いについての説明もあったため採用していません。しかし挑発の効果自体は強いため他の技候補としての採用としています。
長くなりましたが次項からいつもの定型文になります。
コンセプトと役割
主力技として命中安定の「アイアンヘッド」、かつ積み技として「つるぎのまい」、耐久を上げるものとして「バークアウト」及び「てっぺき」を使用でき、これらをより活かせるタイプ、特性と攻撃、耐久種族値を持つ「はがね」タイプのポケモンであることからドドゲザンドドゲザンを採用しました。
今回はテラレイド攻略における物理「はがね」アタッカーとしての役割になります。
持ち物
- かいがらのすず
持たせることで、攻撃技によるダメージを与えた際にそのダメージの1/8の値分だけ自身を回復する効果を付与します。
今回は継戦能力を重視し「かいがらのすず」構成の運用として採用しました。
特性
- まけんき
相手の技及び特性で能力が下降した場合、自身の「こうげき」が2段階上がります。なお自ら能力を下げた場合は効果はありません。
他の特性の活躍機会がなさすぎるため実質まけんき一択となります。
個体値・性格・努力値
- 個体値:「とくこう」以外:31
基本として使わない「とくこう」以外は最大とします、なお「すばやさ」も最大としていますがこれは☆5以下のレイドと一部☆6レイドにて先制を取れることを主としています。
- 性格:しんちょう(とくぼう↑:とくこう↓)
ある調整対象の攻撃をより受けれるよう、「とくこう」を犠牲に「とくぼう」を伸ばす形としています。
- 努力値:HP:92/こうげき:80/とくぼう:252/すばやさ:84
内容と理由は後述。
技構成
◎基本構成は以下の通りです。
- アイアンヘッド
威力80/命中100。30%の確率で相手をひるませる(追加効果)なおレイドボスには怯みが入らないためただの威力80の攻撃技となります。
:確定枠
- バークアウト
威力55/命中95。100%の確率で相手の「とくこう」を一段階下げる(追加効果)
:確定枠
- つるぎのまい
自身の「こうげき」を2段階上げる(変化技)
:確定枠
- てっぺき
自身の「ぼうぎょ」を2段階上げる(変化技)
:自由枠
- 他候補
◎他の技候補は以下となります。(一応非推奨)
・「ちょうはつ」:3ターンの間、相手は「変化技」が使えなくなる。(変化技)
⇒「てっぺき」と入れ替え。変化技対策。
・「いちゃもん」:相手は同じ技を連続で出すことができなくなる(変化技)
⇒「てっぺき」と入れ替え。無効や半減と多く取れる相手向け。
訂正:「いちゃもん」につきまして、レイドボスに無効だったのをすっぽかしていたので取り下げします。
テラスタル
- はがね
はがねタイプアタッカーとしての役割を果たすため、技威力が上昇する「はがね」で確定となります。
なおこの時「ゴースト,あく」半減、「エスパー」無効がなくなります。
努力値調整について
調整に関して、ドドゲザンドドゲザン自身が優秀でかつやれることも多いため具体的な相手を絞るというのはかなり難しく感じます。
素早さに関しては、84振ることによって有利対面である☆6最速バンギラスバンギラスの素早さ(156)を抜けるようにしてあります(実数値157)。これのメリットは「いやなおと」効果の後手解除を防ぐことを主としており、次ターン時にB-2の状態で攻撃を受けることがなくなります。
またこの素早さは最速ジバコイルジバコイル(154)も抜くことができ、初手の「でんじは」ターンにて先手で「バークアウト」を打ち込むことができます。
耐久に関してはドドゲザンが物理寄りということで、今回は特殊の方から考えていきます。候補としては(テラスタイプを考えない場合)先手を取られ通常時に等倍ムーンフォースしか攻撃手段がないサーナイトサーナイトか、不一致抜群の「かえんほうしゃ」を使ってくるボーマンダボーマンダあたりが上がります。
しかし実のところボーマンダの方が与えるダメージが大きく、「じしんかじょう」の存在とテラスタルしたところで耐性が変わらないため”サポーターがいることを前提として”の選出と置き、サーナイトを対象とした調整としていきます。
...が、結局抜群を取れる「フェアリー」テラスではサーナイトの方がダメージが大きくなるためどちらにせよこちらが基準となります。
ということで相手を☆6(Lv.90+BD128振り)の6Vかつ上昇補正あり、「フェアリー」テラスのサーナイトサーナイトとします。
この時のLv.100無振りドドゲザンが受けるダメージは
・C実数値282サーナイトテラス一致ムーンフォース(ドドゲザン無振りD実数値206)
⇒199~169
この時点で継続して受けきれるのは無理な話でありますが、D252+補正あり(実数値295)の場合は
・C実数値282サーナイトテラス一致ムーンフォース(ドドゲザン252振り補正有りD実数値295)
⇒140~119
と現実的なところまで近づけます。
加えて「バークアウト」を使用できるため、テラスタルするまでの3ターン「バークアウト」を続けて使用した場合における(4ターン分の)累計被ダメージ量(なお4ターン目はテラスタルによるフェアリー半減も含め考える)は、
・1ターン目
⇒140~119
・2ターン目:C-1実数値188時
⇒94~79
・3ターン目:C-2実数値141時
⇒71~60
・4ターン目:C-3実数値112+フェアリー半減時
⇒29~24
◎累計被ダメージ量:334~282
と十分な範囲で受けきることができます。
4ターン目(テラスタル時)、無振りドドゲザンの「アイアンヘッド」によるダメージは
・A実数値306ドドゲザンテラス一致抜群アイアンヘッド(サーナイト128振りB実数値178)
⇒464~394(鈴回復量:58~49)
と仮にサーナイトのCランクが-3のままである場合には賄い続けることができます。なお「ムーンフォース」は追加効果として30%の確率でCを1段階下げてくれるため、4ターンの内1回でも追加効果によって「まけんき」を発動させた場合、
・A+2実数値612ドドゲザンテラス一致抜群アイアンヘッド(サーナイト128振りB実数値178)
⇒926~787(鈴回復量:115~98)
と、テラスタル前の2ターン目(C-1の状態)までのダメージなら賄うことができます。またドドゲザンテラスタル時でC±0のサーナイトが「ムーンフォース」で与えるダメージは
・C±0サーナイトテラス一致半減ムーンフォース
⇒71~60
となります。
続いて物理相手への調整ですが、正直なところ弱点タイプ以外でまともに物理で有効打を与えるレイドボス自体おらず、強いて挙げるなら「アクアテール」持ちのギャラドスギャラドス、もしくは「ウェーブタックル」持ちのヘイラッシャヘイラッシャあたりになります。しかしヘイラッシャに関しては先手で「てっぺき」を積めてしまうため今回はギャラドスを基準とします。
というわけで相手をを☆6(Lv.90+BD128振り)の6Vかつ上昇補正あり、「フェアリー」テラスのギャラドスギャラドスとします。
この時のLv.100無振りドドゲザンが受けるダメージは
・A実数値282ギャラドス一致アクアテール(ドドゲザン無振りB実数値276)
⇒106~90
・A実数値282ギャラドス一致アクアテール(ドドゲザン無振りB+2実数値552)
⇒54~45
また素の状態及び剣の舞A+2の状態での「アイアンヘッド」によるダメージは
・A実数値306ドドゲザン一致抜群アイアンヘッド(ギャラドス128振りB実数値203)
⇒305~259(鈴回復量:38~32)
・A+2実数値612ドドゲザン一致抜群アイアンヘッド(ギャラドス128振りB実数値203)
⇒609~517(鈴回復量:76~64)
と、抜群を取れるならB+2かつA+2の状態で余裕を持って継戦できます。そのためB振りに関しては特に振らずともそこまで大きな影響はないと考えられます。
とはいえ無振りの攻撃の数値ではHPを削り切るのに時間が掛かるためサーナイトの調整から少し削っていきます。
仮に4ターン目で「つるぎのまい」を使用して5ターン目から攻撃する場合、最低限必要になるHPは
・4ターン目までの累計最大ダメージ+4ターン目の最大ダメージ+1=364
となります。この値は個体値最大かつLv100でHPに92振りすれば実現でき、余った80を攻撃に振る形とします。
元々調整対象の状況設定ではダメージを賄いきれているため、80振りの影響としては少量ではありますが、貝殻の鈴による回復量を増やすことができます。
なお、サーナイトに関しては「でんじは」「めいそう」を常用するタイプであるため、実際の運用においては今回の調整した状況設定通りに必ずしも再現はされないことをご留意くださいませ。
選出相手について
回復手段が「かいがらのすず」か「いやしのエール」しかありませんが元の耐久性能のおかげで多少不利があっても食いついていけるため、攻撃で半減されるテラスタイプ、もしくはテラスタイプによって等倍技が強化される場合を除き「受け」が成立できる相手には選出することができます。ですが基本は弱点を突ける場合に選出することをお勧めします。
とはいえ大前提として、元々の「タイプ相性」を考え弱点を突かれる以下のレイドボス(☆6)には原則選出しないようお願いします。
・ブースターブースター
・ヘラクロスヘラクロス
・キノガッサキノガッサ
・コータスコータス
・ガブリアスガブリアス
・カバルドンカバルドン
・エルレイドエルレイド
・ウルガモスウルガモス
・ファイアローファイアロー
・パーモットパーモット
・グレンアルマグレンアルマ
・ソウブレイズソウブレイズ
・リククラゲリククラゲ
・ドオードオー
・コノヨザルコノヨザル
・ケンタロス3種ケンタロス(パルデア単)ケンタロス(パルデア炎)ケンタロス(パルデア水)
続き「一致等倍」や「不一致抜群」で攻撃してくる以下の一部レイドボスでは一部を除き(⇒表記)選出を控えるようお願いします。
・ハッサムハッサム(インファイト持ち)
・ボーマンダボーマンダ(かえんほうしゃ持ち):
⇒味方にサポーターがいれば選出できる
・ムクホークムクホーク(インファイト持ち)
・リーフィアリーフィア(にどげり持ち):
⇒「てっぺき」積み→テラスタル、もしくは威嚇持ちかサポーターがいる場合
・ブロスターブロスター(はどうだん持ち)
・アーマーガアアーマーガア(ボディプレス持ち)
・リキキリンリキキリン(けたぐり持ち)
・セグレイブセグレイブ(ボディプレス持ち):
⇒「てっぺき」積み→テラスタル、もしくは威嚇持ちかサポーターがいる場合
・キョジオーンキョジオーン(アームハンマー持ち)
・マフィティフマフィティフ(きしかいせい持ち):
⇒「てっぺき」積み→テラスタル、もしくは威嚇持ちかサポーターがいる場合
・イッカネズミイッカネズミ(4ひき)(けたぐり持ち):
⇒威嚇持ちかサポーターがいる場合
・ブイズシャワーズサンダースエーフィブラッキーリーフィアグレイシアニンフィアとボーマンダボーマンダ:
⇒弱点を突かれる、もしくは「はがね」技が半減するテラスタイプでなければ選出自体は可能
また「バークアウト」を使用するため特性「かちき」持ちのレイドボスには選出しないようお願いします。
・タイカイデンタイカイデン:
⇒味方にサポーターがいれば選出できる
最後に例外。技「めいそう」など、積み技を常用するタイプのレイドボスには分が悪いため選出しないようお願いします。
・カイリューカイリュー:
⇒味方にサポーターがいれば選出できる
・サーナイトサーナイト:
⇒味方にサポーターがいれば選出できる(主にでんじは対策してくれる味方)
立ち回り
どのレイドでも基本的な動きは変わりません。とにかく耐久の確保を最優先(必要ならテラスタルまで行う)とし、「つるぎのまい」で積んでから攻撃する形とします。
- 初手は相手の攻撃技の分類に合わせ、「てっぺき」または「バークアウト」を使用する。(必要ならアイアンヘッドまたはバークアウトを使ってテラスタルする)
- 上記を済ませたら「つるぎのまい」を使用し「こうげき」を上げる。抜群を取れるのであれば大体1回、等倍なら2回程度で済ます。
- その後は「アイアンヘッド」で攻撃し続ける。この間に「てっぺき/バークアウト」の効果が切れた場合は攻撃を中断して再使用したのち、必要なら「つるぎのまい」を使ってから攻撃を再開する。
テラスタルについて、特に問題がなければすぐに行うべきではありますが「あく/はがね」⇒「はがね」への変化時において少し耐性変化が起きるため、レイドボスが該当タイプ(例:あく、ゴースト、エスパー)であれば「てっぺき」「バークアウト」「つるぎのまい」積みによる下準備を行ってからテラスタルすることをお勧めします。
「おうえん」に関しては特に素の運用で必須としていないため状態異常になった場合の回復、即席の火力増強や耐久力上昇など、基本はお好きなところで使っていただいても大丈夫です。ただし、抜群を取られる一部レイドボス相手では積み途中に「いやしのエール」を使う可能性があるためむやみな使用は避ける形でお願いします。
補足
- 相性の良い味方について
この「まけんき」型お侍様ドドゲザンは能力変化には強いですが、鈍足なのも相まって状態異常/状態変化にかなり弱い一面があります。
しかしながら、素のステータスや耐久上昇手段には非常に優れているため「状態異常/状態変化を対策できるサポーター」が味方にいる場合は相当盤石になります。
- 特性「まけんき」の活用
既に例自体は出していますが、「いやなおと」「くすぐる」などの能力変化効果の変化技を扱うレイドボス(エーフィバンギラスなど)を相手に、「まけんき」によってこちらの「こうげき」を上げてもらうことができます。
これは別に変化技に限った話ではなく、努力値調整で出てきたサーナイトサーナイトの「ムーンフォース」といった「追加効果」によって能力変化を起こしてくるレイドボスにも対応できます。他にも「いわくだき」持ちのガケガニガケガニや「かみくだく」持ちのルガルガンルガルガン(たそがれ)サザンドラサザンドラ、「アクアブレイク」持ちのドヒドイデドヒドイデなどなど特性を活かせるケースはかなり多く、テラレイドにおいてはかなり優秀なものといえます。
一応レイドアタッカーとして優秀なコノヨザルコノヨザルもこの特性を有しますが、耐性面において差別化できるため両者とも劣化とはなりません。(ついでに、個人的にコノヨザルは「やるき」のほうで真価を発揮すると思います。)
- お侍様の「あく」アタッカー運用について
ドドゲザンのステータスが優秀でかつ威力85+必中の「ドゲザン」が使えるということで物理「あく」アタッカーとしての運用も可能ではあります。
しかし「あく」アタッカーの運用には少し問題があり、テラスタル時に大きく耐性が変化するというものが挙がります。
「はがね」耐性が消えることによって実質的な耐久が目に見えて減るうえ、弱点が「じめん/かくとう/ほのお」から「かくとう/むし/フェアリー」と大幅に変わってしまいます。
今回の調整のまま「あく」アタッカーとして運用した場合、特にサーナイトに関しては全くもって対応できなくなるため、あくまで「はがね」アタッカー用であると認識して頂ければと思います。
恐らく悪は悪で個別に努力値と技を弄る必要があるかなぁとは思います。
- 似た構成にできるポケモン
同じ「はがね」タイプアタッカーとして今回の構成をほぼ真似ることができるポケモンが存在します。
ハッサムハッサムです。
技に関しては「アイアンヘッド」「むしのていこう」「つるぎのまい」「てっぺき」と役割が全く同じになります。
カットマンハッサムの耐性自体はドドゲザンと細かなところで違うため完全劣化とはなりませんが、仮に「はがね」アタッカーとして運用する場合、テラスタル時に「じめん」「かくとう」弱点が復活するため立ち回りが少し難しくなります。(虫アタッカーとして連続切り採用という面白い構成もできますがこれも実践的かといわれると少し悩みます。)
腹太鼓と剣舞悪巧みとメトロノーム
レイドアタッカーとして起用する際、積み技として「はらだいこ」「つるぎのまい」「わるだくみ」「アシッドボム」(「いやなおと」)を採用することが多くあります。(一応ビルドアップや瞑想もありますが今回は置いておきます。)また自身の火力増強として道具「メトロノーム」も採用されることがたびたびあります。
これらを使い火力を最大限伸ばすと元ダメージのおよそ32倍にまで上ります。(≒A(C)+6/B(D)-6*メトロノーム倍率200%)
が、テラレイドにて単体でそんなバ火力を出す機会などそうそうないため事象としては可能であるとしても実際に使用する機会を考えると少々余剰ではあります。今回は特に語ることもなかったため、これらの火力増強手段のバランスについて触れていきたいと思います。
まず、一般での「メトロノーム」使いとして名の知れていそうなのは名誉レイドアタッカーのハラバリーハラバリーあたりだと思います。
彼の強さは「でんき」タイプによる技の通りの良さに加え、「まひ」状態にならず、特性「でんきにかえる」による「じゅうでん」効果、さらにD-2効果の技「アシッドボム」と威力65の吸収技「パラボラチャージ」、全体的に高水準な耐久と基本的にレイドアタッカーとして必要な要素が全て揃っているポケモンです。
「キノコのほうし」や「あくび」による「ねむり」状態でのみ動きが制限されますがそれも「エレキフィールド」によって無効化できます。
が、一つ気になる点がありC種族値が103とレイドアタッカーの中ではは少し低めな部類となります。とはいえメトロノームによる倍率と特性や技によって、他のAC種族値が高く、剣舞悪巧みを使用するレイドアタッカーと遜色ない、もしくはそれ以上の火力を出しています。
これには能力変化の増減方法とダメージ計算式が関係しています。
まずダメージ計算式について、これらの大本は自身の攻撃特攻と相手の防御特防、そして使用する技の威力の3つによって構成されます。
超々々簡略化すると、
与ダメージ=技威力*自身の攻撃(A)特攻(C)/相手の防御(B)特防(D)
となります。(係数を考慮してないので実際のダメージとは大幅に違います。)
このうち自身の攻撃(A)特攻(C)に対し相手の防御(B)特防(D)は技や特性によって上昇及び下降を同じ形で行うため、”個々”は相対的なものといえます。
このABCDの上昇下降はどれも分母もしくは分子への加算形式であり、1=2/2を通常の状態とすると上昇時は3/2、下降時は2/3となります。
対して技威力の増減は基本的に乗算形式であり、例えば雨状態であれば炎タイプ技の威力が2/4、水タイプの威力が4/2となります。
両者は増減方法が違っており、しかも計算式ではお互いを乗算しています。加えて増減方法が同じであるACとBDもそれぞれ除算する形になっています。これらからわかることとして威力、ステータスの増減の偏り具合によって与ダメージの倍率が大きく変わります。
◎例1
ハラバリーハラバリーが「アシッドボム」でD-2の状態にしたのち「パラボラチャージ」で攻撃する。(最速2ターン)
また「でんきにかえる」で「じゅうでん」状態にしたのち「パラボラチャージ」で攻撃する。(最速1ターン)
A,C/B,D=1としたとき、
・「アシッドボム」時ダメージ:
⇒65*1/(2/4)=130 ☆2倍
・「でんきにかえる」時ダメージ:
⇒65*2*1=130 ☆2倍
◎例2
ハラバリーハラバリーが「アシッドボム」でD-4の状態にしたのち「パラボラチャージ」で攻撃する。(最速3ターン)
また「アシッドボム」でD-2の状態にして「でんきにかえる」で「じゅうでん」状態にしたのち「パラボラチャージ」で攻撃する。(最速2ターン)
A,C/B,D=1としたとき、
・「アシッドボム」2回時ダメージ:
⇒65*1/(2/6)=195 ☆3倍
・「アシッドボム」+「でんきにかえる」時ダメージ:
⇒65*2*1/(2/4)=260 ☆4倍
◎例3
ハラバリーハラバリーが「アシッドボム」でD-6の状態にしたのち「パラボラチャージ」で攻撃する。(最速4ターン)
また「アシッドボム」でD-2かつ「チャージビーム」でC+1の状態にし、「でんきにかえる」で「じゅうでん」状態にしたのち、「パラボラチャージ」で攻撃する。(最速3ターン)
・「アシッドボム」3回時ダメージ:
⇒65*1/(2/8)=260 ☆4倍
・「アシッドボム」+「チャージビーム」+「でんきにかえる」時ダメージ:
⇒65*2*(3/2)/(2/4)=390 ☆6倍
以上のように増減の偏りが一因となり、火力を上昇させる手段を横に横に増やすとただ「アシッドボム」を使用した時と比べ短いターンで高火力を引き出すことができます。
多分前の育成論かなんかで触れた気はしますが、能力変化における増減は使用するたびに有効性が減っていくため、最大火力を出すことを目的とする場合を除きどこかで使用を引き上げる必要性があります。
加えてテラレイドにおいてはあんまり火力を出しすぎるとテラスタルする前にシールドを張られてしまうため、このあたりを踏まえ適度に火力調節を行うと戦況がスムーズになります。
ただひとつ例外があり、それが「はらだいこ」です。
倍率で言えば1ターンでA+6⇒8/2とハラバリーでいうところの「でんきにかえる」+「アシッドボム」の2*2=4倍に相当します。
言ってしまえば効率面はこれが1番いいです。ただし最大HPの半分消費によるデメリットがあり一応リスクリターンが釣り合っているため、使用機会は考えるべきではあります。
なお”上昇手段を横に増やす”を一番上手く扱えるのはハラバリーハラバリーではなく、実はコノヨザルコノヨザルだったりします。
「ふんどのこぶし」の威力増加+「ビルドアップ」+「いやなおと」(+「まけんき」)によるダメージ上昇は「はらだいこ」に迫るくらいです。
ピンポイントなので体感している方はそこまでいないと感じますが、☆6ヌメルゴンヌメルゴンにおける、「ぬめぬめ」からの「まけんき」誘発+「ふんどのこぶし」連打で4(または5)ターンで落とし切れる事象はまさにこれです。
しかし上記のように上手く扱えるポケモンはそう多くいるものではなく、特に「つるぎのまい」「わるだくみ」「アシッドボム」などの”一つの積み技のみ”で火力上昇を行うアタッカーには難しいものとなっています。
(強いて挙げるなら☆6エーフィレイドでのドドゲザンにおける「くすぐる」からの「まけんき」誘発+「つるぎのまい」+「ドゲザン/なげつける/アイアンヘッド」か、オリーヴァの「こぼれダネ」+晴れ「せいちょう」+「メトロノーム」+「ギガドレイン」、コライドンの「いやなおと」+「つるぎのまい」+「ひひいろのこどう」+「アクセルブレイク/フレアドライブ」あたり)
ですので仮にそういったことができないアタッカーであるならば積み技は1回の効果量としては最大の2倍程度で抑え、後は「てっぺき」「バークアウト」などで耐久を整える形の方が無理をせずアタッカーとしての運用ができると考えられます。(「かいがらのすず」構成やそもそも回復をしない構成の場合は特に。)
また道具「メトロノーム」は技の威力に直接影響を及ぼすことができるため上記の式における技威力に乗算という形で上昇します。元々の火力上昇手段に乏しい、もしくは出せる火力が低いポケモンには大きく恩恵を受けることができます。
しかしながら効果を活かすために継続使用することが前提となるため、個人的には「ドレインパンチ」「ギガドレイン」などの吸収効果持ちの攻撃技を使用する場合において推奨できるかなといったところです。(結局ハラバリーがメトロノームを上手く扱えるのは「パラボラチャージ」を使用できることが大きい)
あまりレイドアタッカーとして運用されることは少ないですが、C種族値136のブリムオンブリムオンなんかでは積み技が「つるぎのまい」「めいそう」辺りしかなく「ムーンフォース」も使えないものの、「メトロノーム」+「ドレインキッス」アタッカーとしての運用価値があったりします。(ついでに特性「マジックミラー」や技「ほっぺすりすり」を搭載できるためかなり技巧的な立ち回りも可能とします。)
が、あくまでこれはダメージ計算式から考えた話ですのでポケモンごとのステータスやイベントレイド等、状況によってはまたいろいろ変わるかとは思います。
追記:技「ドゲザン」の採用について
この項目は下記のコメントにて技「ドゲザン」の採用における旨について挙がったものの回答となります。なお、あまりしっかり書くと字数がトンでもないことになるためかなり端折って記述させて頂くことをご了承ください。
- 主力技を「1つ」搭載する場合と「2つ」搭載する場合の目的の違い
レイドアタッカーの採用の仕方には大きく2つの目的があります。
- "特定のテラスタイプ"で"幅広いレイドボス"に対応する。
- "幅広いテラスタイプ"で"特定のレイドボス"に対応する。
要はテラスタイプ、レイドボスのどっちに攻略の焦点(幅広さ)を当てるかという形になります。今回のドドゲザンは前者の方に寄っています。(「てっぺき」「バークアウト」によって対応できるレイドボスを増やしている。)
では後者の方は前者からどのように変わるのかという話ですが、端的に言えば「主力の攻撃技」が増えます。要は今回の構成ですと「てっぺき」を外して「ドゲザン」を採用し、「アイアンヘッド」と共存するようになります。(「アイアンヘッド」「ドゲザン」によって対応できるタイプを増やしている。)
- 「ドゲザン」採用時の調整
前項より対応させるレイドボスを絞った場合、今回調整対象として挙がるのはゲンガーバンギラスサーナイトサザンドラあたりになります。
このうちゲンガーに関してはテツノドクガでメタることができるため除外します。
残る3体ですが、サーナイトは上記の項目にてしっかり調整したためメインは問題児のバンギラスサザンドラとなります。(これも「クリアチャーム」テツノカイナや「メトロノーム/ブーストエナジー」テツノカイナでほぼ解決できるのは内緒。)
調整の要点を言ってしまえば(「てっぺき」が使えないため)自身にBダウンが掛かっている、もしくは相手のAが上昇していても耐えて受けを成立させればいいという話です。しかしそこが一番問題でこちらが抜群を取れない場合は回復が追い付かない事があり、半ばサポーターが必要になる可能性があるくらいには"幅広いテラスタイプ"への対応というのは難しいものとなります。(鈴構成なのも向かい風。)
バンギラスの場合、「いやなおと」とドドゲザン側の「まけんき」で実質上昇量が±0となる(ダメージも2倍になるが回復量も2倍になる)ため、通常の状態で考えます。
S調整の必要性がなくなるため、Aに振った80も含めてBに164振ったドドゲザンが受ける最大ダメージは(バンギラスのテラスタイプは考えない)
・☆6性格補正ありバンギラスの半減嚙み砕く(実数値301):ドドゲザンB実数値317
→45~38
このダメージはA無振りのドドゲザンでも「つるぎのまい」によるA+2の状態かつ効果抜群時にて捌くことができます。
・Lv.100,無振りドドゲザンのA+2抜群アイアンヘッド(実数値612):バンギラスB実数値259
→478~406(鈴回復量:59~50)
一方サザンドラについて、こちらはサザンドラが追加行動で「ふるいたてる」を使用するうえ「ちょうはつ」も加わるため元の努力値調整が大きく響きますが、幸いなことに前述のB164振りのB実数値によって"未テラスかつ抜群時"でならなんとか継戦が可能となります。
・☆6性格補正ありサザンドラの半減嚙み砕く(実数値243):ドドゲザンB実数値317
→36~30
・サザンドラ「ふるいたてる」A+1かつドドゲザンB-2時の嚙み砕く
→107~90
・Lv.100,A無振りドドゲザンの抜群アイアンヘッド(実数値306):サザンドラB実数値223
→278~236(鈴回復量:34~29)
・ドドゲザン「かみくだく」による「まけんき」2回発動時のアイアンヘッド
→831~706(鈴回復量:103~88)
以上より変更点としてはA,Sの努力値を全てBに振りなおす形になります。(B164振り)
一応テツノカイナが対応できない「フェアリー,エスパー,ゴースト」テラスのバンギラスサザンドラに出せる需要はありますが、できるならサポーターを同伴させるといいと思います。
なお上記計算は「フェアリー」テラス時で「アイアンヘッド」選択時の話ですので、「エスパー,ゴースト」テラス時かつ威力85の「ドゲザン」を選択した場合はサザンドラの場合でも通常の状態にて捌ききれます。(とはいえできれば「あく」テラスのドドゲザンを別途用意したほうがシールド展開時における安定度は増します。悪テラス運用時はサーナイト用の調整をしなくてもいいため、AまたはBに振る余裕もできます。)
最後に
今回は物理はがねアタッカー型としてドドゲザンの育成論をご紹介しました。
今回の構成としてはどちらかというとソロではなく野良レイドでの運用が多くなるかなと思います。かなりやられないことを重視してしまったためそこまで効率的な削りが期待できず、だいぶ地味ーな活躍になると思います。
余談ではありますが、お侍様ドドゲザンのバイオレットでの図鑑説明文は
大軍勢を 率いて 戦うが
難しい 作戦は 苦手なので
力で 押して 押しまくるだけ
となっています。
これに限らずバイオレット版の図鑑説明はわりと辛辣なのが多いですが、
「ちょうはつ」「でんじは」といった卑怯な手は使わず、「バークアウト」で喚き散らし、「つるぎのまい」と「てっぺき」でふんぞり返り、頭突き「アイアンヘッド」で攻撃する様は中々説明に沿った構成かなぁと思います。
お侍様の戦い方じゃないとは言わせません。
ここまで読んで頂きありがとうございました。
参考
- ダメージ計算
”ポケモン対戦考察まとめWiki”様:「ダメージ計算式」
◎https://latest.pokewiki.net/%E3%83%80%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8%E8%A8%88%E7%AE%97%E5%BC%8F