エムリット- ポケモン育成論SV

【バランス型の強み】フルアタエムリット【せんせいのツメ】

2023/06/10 15:36 / 更新:2023/06/15 16:09

エムリット

HP:HP 80

攻撃:攻撃 105

防御:防御 105

特攻:特攻 105

特防:特防 105

素早:素早 80

ツイート4.564.564.564.564.564.564.564.564.564.56閲覧:8594登録:14件評価:4.56(11人)

エムリット  エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
ふゆう
努力値配分(努力値とは?)
HP:204 / 防御:4 / 特攻:252 / 特防:4 / 素早:44
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:181-99-126-172-126-106 (素早さ比較)
覚えさせる技
しんぴのちから / れいとうビーム / 10まんボルト / シャドーボール
持ち物
せんせいのツメ
テラスタイプ
でんき

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー
登録タグ

考察

はじめに

25個目の育成論投稿になります。至らぬ点も多々あると思いますが、改善点等ご指摘いただければ幸いです。
今回の育成論はエムリットエムリットとなります。前回がユクシーユクシーだったため、このままUMAの完成を目指していきたいと思っています。今まで何かと不遇な扱いであったエムリットエムリットですが、思いのほか戦える面白い型となったので最後まで見ていただけると嬉しいです。

  • HABCDS、など非公式の略語、単語等を用います。
  • 論中に登場するポケモンの個体値は特に指定がなければ理想個体とします。
  • ダメージ計算にはポケソル様のダメージ計算ツールSV(https://sv.pokesol.com/calc)を使用させていただきました。
  • 環境ポケモンの型や採用技等はhttps://sv.pokedb.tokyo/pokemon/list?season=7&rule=0を参考にさせていただきました。

エムリットエムリットについて

前回に引き続き、このポケモンを使おうとするならばユクシーユクシーアグノムアグノムクレセリアクレセリアとの差別化が必須となると思いますので説明させていただきます。

まずこのエムリットエムリットというポケモンは種族値が平均的に割り振られており、よく言えばバランスタイプ、悪く言えば器用貧乏という印象が強いポケモンでした。
特にサポートに特化したユクシーユクシーとアタッカーに特化したアグノムアグノム、受けや積みアタッカーとしての運用が強いクレセリアクレセリア達に常に出番を奪われてきた不遇なポケモンであるといえるでしょう。
しかし今作ではしんぴのちからという攻撃後にCを上昇させる新規技を習得しており、器用貧乏と言われてきた攻撃力と耐久力を存分に生かせる機会が生まれました。
そこで今回は広い技範囲とそれなりにある攻撃力、耐久力を用いて対面性能を高めたフルアタッカー型での運用を考察していこうと思います。
この型で使うにはユクシーユクシークレセリアクレセリアでは初動の攻撃力が足らず、アグノムアグノムでは耐久力が足りないためこれらをもって差別化とさせていただきます。

コンセプトと役割

今回のコンセプトは

  1. 広い技範囲によって弱点を突くことで対面と最低限1vs1交換を行えるアタッカーとなる。
  2. せんせいのツメによってはねやすめとんぼがえり等の行動前に攻撃を差し込み、落としきることで相手のプラン崩壊を狙う。

になります。

せんせいのツメの効果を強く使える汎用例

シンプルに素早さ関係を逆転できるため、被弾せずに突破できる可能性が生まれます。

確定2発が取れる対面であれば1発目で下から攻撃し、相手が回復しようとしたタイミングで発動すればそのまま倒しきってしまうことが可能です。

技さえ通れば1発で倒せるがSで負けているため交代技で逃げられてしまうという場合に発動すると大きなアドバンテージが取れます。

積まれる前に攻撃できれば当然ダメージが上がります。確1が取れているわけでなければ2連続で発動させないと倒せないという場合もありますが、少なくとも無視できない程度の負荷はかけられます。

HPの残量によって大きく威力の変わるふんかのダメージを減らせる可能性があるのは強いです。

タイプを変えられる前に行動できれば弱点を突きやすくなるので突破しやすくなります。

持ち物

せんせいのツメ

持たせると、20%の確率で素早さに関係なく先制できる。

今回のコンセプトです。
一般的に運ゲーでネタアイテムの域を出ないものとされていますが、環境の火力が高くなってきた昨今ではオボンのみを用いても確定数をずらせない場合も多く、一考の余地があるのではないかと思っています。
20%であっても発動さえすれば勝利に直結するという場面は少なからずあるため、対戦回数が増えていけば全体的な勝率は上がるのではないかと考えています。

この持ち物を使うには持ち物なしの状態でもある程度戦える攻撃力と発動の試行回数を稼ぐための耐久力が必要となるため、エムリットエムリットとの相性は比較的良い方なのではないかと思います。
しかし所詮20%の運ゲーのため、あまり過信せず「このエムリットエムリットは持ち物を持たせ忘れた」くらいの気持ちで運用するほうが精神衛生上良いとは思います。
必要な時に発動して勝ってしまった時の多幸感は病みつきになります。非常に良くないです。

※豆知識

  • せんせいのツメに技の優先度を上げる効果はなく、先制技に対しては発動しても上から攻撃することはできません。あくまで同じ優先度同士の技において先制できるという持ち物であることは覚えておきましょう。
  • せんせいのツメの発動確率は行動回数1回20%、2回36%、3回48.8%、4回59.04%となっています。

オボンのみ

持たせると、戦闘中にHPが半分以下になった時に自分のHPが最大HPの1/4回復する。

先ほど「オボンのみを用いても確定数をずらせない場合も多い」とは言いましたがそれでもしっかりと仕事をしてくれることは多いので、安定性を取るのであればこちらが無難かと思います。

たつじんのおび

持たせると、効果抜群の技を使った時に威力が1.2倍になる。

確定数が変わるほどの変化は多くありませんが、技範囲を広くとったフルアタッカー型である本論との相性は良いです。いのちのたまでは耐久に難が出るため火力の補強がしたいのであればこちらとなるでしょう。

特性

ふゆう

『じめん』タイプの技を受けない。また、技『どくびし』『まきびし』『ねばねばネット』や特性『ありじごく』の効果を受けない。『エレキフィールド』『サイコフィールド』『グラスフィールド』『ミストフィールド』の効果も受けない。

これしかないため確定です。

性格・努力値と調整

ひかえめ(C↑A↓)H204 A0 B4 C252 D4 S44
HBD…余り
A…イカサマ対策のためA個体値0推奨
C…アタッカーのため最大まで
S…4振りサーフゴーサーフゴー無振りバサギリバサギリクレセリアクレセリア抜きまで

Hに振っても確定数の変わる相手があまりいなかったためサーフゴーサーフゴーと打ち合えるようにしました。

技構成

  • 採用技

しんぴのちから
今作からの追加技です。攻撃後に確定でCを上げる効果がついているため、ある程度の耐久を持つエムリットエムリットとの相性が良いです。確定技として良いでしょう。

れいとうビーム
主にカイリューカイリューガブリアスガブリアスランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)等への打点となります。

10まんボルト
主にテツノツツミテツノツツミヘイラッシャヘイラッシャアーマーガアアーマーガア等への打点となります。

シャドーボール
主にハバタクカミハバタクカミサーフゴーサーフゴークエスパトラクエスパトラ等への打点となります。

  • その他有用な技

エナジーボール
主にウォッシュロトムウォッシュロトムキョジオーンキョジオーンヌオーヌオー等への打点となります。

マジカルシャイン
主にパオジアンパオジアンマスカーニャマスカーニャウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)等への打点となります。

テラバースト炎
主にサーフゴーサーフゴーハッサムハッサムアーマーガアアーマーガア等への打点となります。

テラバースト格闘
主にパオジアンパオジアンイーユイイーユイヒードランヒードラン等への打点となります。

テラスタル

でんき
今回の採用枠です。ある程度受けられるだけの耐久があるため、特性と合わせて弱点を0にできる電気は相性が良いです。10まんボルトのダメージを上げられるのも良い点です。

ほのお/かくとう
テラバーストを採用する場合はこちらになります。自分のパーティと相談してエムリットエムリットを誰と対面させるのかを考えて選択しましょう。

立ち回り例

先発には交代技を持った高速ポケモンやバトンタッチ使うサポート系のポケモンが比較的出てきやすいため基本的には先発で良いと思います。
後投げから運用できるほどの耐久はないため、初手から広い技範囲で相手の先発の弱点を突いていきたいところです。
起点作成役のようなこちらに対して打点のないポケモンが出てきた場合にはしんぴのちからの起点にしていきましょう。

与ダメージ計算

  • 特に表記がない場合"持ち物無し""無振り"で計算しています。
  • 【 】内は自分がテラスタルした時のダメージとします。

しんぴのちから
テツノドクガテツノドクガ(H252)
104 ~ 126 (55.7 ~ 67.4%) 確定2発

コノヨザルコノヨザル(H252)
126 ~ 150 (58.1 ~ 69.2%) 確定2発

テツノカイナテツノカイナ(H252)とつげきチョッキ
C±0
104 ~ 126 (39.9 ~ 48.3%) 確定3発
C+1
156 ~ 186 (59.8 ~ 71.3%) 確定2発

イダイナキバイダイナキバ(H4)
186 ~ 222 (97.4 ~ 116.3%) 乱数1発 : 87.5%

ドヒドイデドヒドイデ(HD↑252)
C±0
66 ~ 78 (42.1 ~ 49.7%) 確定3発
C+1
98 ~ 116 (62.5 ~ 73.9%) 確定2発

モロバレルモロバレル(HD↑252)
C±0
96 ~ 114 (43.5 ~ 51.6%) 乱数2発 : 4.29%
C+1
140 ~ 168 (63.4 ~ 76.1%) 確定2発

オオニューラオオニューラ(H252)
268 ~ 324 (143.4 ~ 173.3%) 確定1発

サンダー(ガラル)サンダー(ガラル)(H252)
126 ~ 150 (64.0 ~ 76.2%) 確定2発

れいとうビーム
カイリューカイリュー(H252)
マルチスケイル有り
98 ~ 116 (49.5 ~ 58.6%) 乱数2発 : 98.43%
マルチスケイル無し
196 ~ 232 (99.0 ~ 117.2%) 乱数1発 : 87.5%

ガブリアスガブリアス(H252)
224 ~ 264 (104.2 ~ 122.8%) 確定1発

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)(H252)
236 ~ 280 (120.5 ~ 142.9%) 確定1発

サンダーサンダー(H252)
106 ~ 126 (53.9 ~ 64.0%) 確定2発

マスカーニャマスカーニャ
130 ~ 154 (86.1 ~ 102.0%) 乱数1発 : 12.5%

10まんボルト
テツノツツミテツノツツミ
146 ~ 174 (111.5 ~ 132.9%) 確定1発

ヘイラッシャヘイラッシャ(H252)
138 ~ 164 (53.7 ~ 63.9%) 確定2発
【206 ~ 246 (80.2 ~ 95.8%) 確定2発】

アーマーガアアーマーガア(H252)
112 ~ 132 (54.7 ~ 64.4%) 確定2発
【168 ~ 198 (82.0 ~ 96.6%) 確定2発】

ゲッコウガゲッコウガ
128 ~ 152 (87.1 ~ 103.5%) 乱数1発 : 18.75%
【192 ~ 228 (130.7 ~ 155.2%) 確定1発】

ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)れんげき(H252)
146 ~ 174 (70.6 ~ 84.1%) 確定2発
【218 ~ 260 (105.4 ~ 125.7%) 確定1発】

シャドーボール
ハバタクカミハバタクカミ(H4)
68 ~ 82 (52.0 ~ 62.6%) 確定2発

サーフゴーサーフゴー(H252)
94 ~ 112 (48.5 ~ 57.8%) 乱数2発 : 94.92%

クエスパトラクエスパトラ(H252)
130 ~ 154 (64.4 ~ 76.3%) 確定2発

バクフーン(ヒスイ)バクフーン(ヒスイ)(H252)
100 ~ 118 (55.6 ~ 65.6%) 確定2発

エナジーボール
ウォッシュロトムウォッシュロトム(H252)
92 ~ 110 (58.6 ~ 70.1%) 確定2発

キョジオーンキョジオーン(H252)
106 ~ 126 (51.3 ~ 60.9%) 確定2発

ヌオーヌオー(HD↑252)
184 ~ 220 (91.1 ~ 109.0%) 乱数1発 : 50%

マジカルシャイン
パオジアンパオジアン
124 ~ 146 (80.0 ~ 94.2%) 確定2発

サザンドラサザンドラ
192 ~ 228 (115.0 ~ 136.6%) 確定1発

ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)いちげき(H252)
260 ~ 308 (125.7 ~ 148.8%) 確定1発

テラバースト炎
サーフゴーサーフゴー(H252)
【140 ~ 168 (72.2 ~ 86.6%) 確定2発】

ハッサムハッサム(H252)
【312 ~ 372 (176.3 ~ 210.2%) 確定1発】

アーマーガアアーマーガア(H252)
【150 ~ 176 (73.2 ~ 85.9%) 確定2発】

テラバースト格闘
イーユイイーユイ(H4)
【114 ~ 134 (87.1 ~ 102.3%) 乱数1発 : 18.75%】

ドドゲザンドドゲザン(H252)とつげきチョッキ
【204 ~ 240 (98.6 ~ 116.0%) 乱数1発 : 81.25%】

ヒードランヒードラン(H252)
【126 ~ 150 (63.7 ~ 75.8%) 確定2発】

被ダメージ計算

  • 特に表記がない場合"持ち物無し""無振り"で計算しています。
  • 【 】内は自分がテラスタルした時のダメージとします。

テツノドクガテツノドクガ(C↑252)
ほのおのまい
76 ~ 90 (42.0 ~ 49.8%) 確定3発
ヘドロウェーブ
90 ~ 106 (49.8 ~ 58.6%) 乱数2発 : 99.6%

コノヨザルコノヨザル(A↑252)
ふんどのこぶし@50
84 ~ 98 (46.5 ~ 54.2%) 乱数2発 : 47.26%
【42 ~ 49 (23.2 ~ 27.0%) 乱数4発 : 47.88%】
ふんどのこぶし@100
164 ~ 194 (90.7 ~ 107.2%) 乱数1発 : 43.75%
【82 ~ 97 (45.4 ~ 53.6%) 乱数2発 : 39.45%】

テツノカイナテツノカイナ(A↑252)
かみなりパンチ
72 ~ 85 (39.8 ~ 47.0%) 確定3発

イダイナキバイダイナキバ(A↑252)
はたきおとす
118 ~ 140 (65.2 ~ 77.4%) 確定2発
【59 ~ 70 (32.5 ~ 38.7%) 乱数3発 : 98.9%】

オオニューラオオニューラ(A↑252)
ねこだまし
24 ~ 29 (13.2 ~ 16.0%) 乱数7発 : 83.01%
シャドークロー
84 ~ 100 (46.5 ~ 55.3%) 乱数2発 : 66.79%
【42 ~ 50 (23.2 ~ 27.7%) 乱数4発 : 76.56%】

サンダー(ガラル)サンダー(ガラル)(A↑252)
ブレイブバード
105 ~ 124 (58.1 ~ 68.6%) 確定2発
【52 ~ 62 (28.8 ~ 34.3%) 乱数3発 : 2.53%】

カイリューカイリュー(A↑252)
しんそく
49 ~ 58 (27.0 ~ 32.0%) 確定4発
テラバースト飛行
98 ~ 116 (54.2 ~ 64.1%) 確定2発
【49 ~ 58 (27.0 ~ 32.0%) 確定4発】

ガブリアスガブリアス(A↑252)
げきりん
108 ~ 127 (59.7 ~ 70.2%) 確定2発

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)(A↑252)
がんせきふうじ
39 ~ 47 (21.5 ~ 26.0%) 乱数4発 : 3.41%
とんぼがえり
90 ~ 108 (49.8 ~ 59.7%) 乱数2発 : 99.6%

サンダーサンダー(C↑252)
10まんボルト
78 ~ 93 (43.1 ~ 51.4%) 乱数2発 : 5.46%
【39 ~ 46 (21.5 ~ 25.5%) 乱数4発 : 0.34%】

マスカーニャマスカーニャ(A↑252)
はたきおとす
156 ~ 186 (86.2 ~ 102.8%) 乱数1発 : 12.5%
【78 ~ 93 (43.1 ~ 51.4%) 乱数2発 : 5.46%】

テツノツツミテツノツツミ(C252)
ハイドロポンプ
87 ~ 103 (48.1 ~ 57.0%) 乱数2発 : 90.62%

ゲッコウガゲッコウガ(C252)
なみのり
63 ~ 75 (34.9 ~ 41.5%) 確定3発

ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)れんげき(A↑252)
すいりゅうれんだ
102 ~ 126 (56.4 ~ 69.7%) 確定2発

ハバタクカミハバタクカミ(C252)
シャドーボール
134 ~ 162 (74.1 ~ 89.6%) 確定2発
【67 ~ 81 (37.1 ~ 44.8%) 確定3発】

サーフゴーサーフゴー(C↑252)
シャドーボール
146 ~ 174 (80.7 ~ 96.2%) 確定2発
【73 ~ 87 (40.4 ~ 48.1%) 確定3発】

クエスパトラクエスパトラ(C↑252)
ルミナコリジョン
D±0
30 ~ 36 (16.5 ~ 19.9%) 乱数6発 : 99.99%
D-2
60 ~ 71 (33.2 ~ 39.3%) 乱数3発 : 99.8%

バクフーン(ヒスイ)バクフーン(ヒスイ)(C↑252)
ふんか@150
252 ~ 297 (139.3 ~ 164.1%) 確定1発
シャドーボール
270 ~ 320 (149.2 ~ 176.8%) 確定1発
【135 ~ 160 (74.6 ~ 88.4%) 確定2発】

苦手なポケモン

  • こちらから確1の取れていない高火力の純アタッカー(パオジアンパオジアンイーユイイーユイ等)
  • しんぴのちからを積めない悪タイプの耐久寄りポケモン(ディンルーディンルーチオンジェンチオンジェン等)
  • 特殊受けのポケモン全般
  • 高威力の先制技持ち
  • ある程度の耐久を持ち、弱点を突けないポケモン

相性の良い味方・構築例

このエムリットエムリットはどちらかといえば対面構築向けの型であるため、対面性能が高いポケモンをパーティに入れるのが良いと思います。

ドドゲザンドドゲザンドドゲザン
地面・格闘弱点のためエムリットエムリットとの相性補完に優れており、つるぎのまいを覚えるため抜き性能が高いです。
また、ハサミギロチンによる受けポケモンの強制突破を狙えるので対面性能が非常に高くなっています。
トリックルームパーティに見えなくもないので選出を狂わせることができるかもしれません。

ガチグマガチグマガチグマ
エムリットエムリットと攻撃面での相性補完の良い地面・格闘技を使うことができ、すさまじい攻撃指数を誇るからげんきで無力化されるゴースト以外のポケモンを消し飛ばすことができます。
ノーマルタイプを持つためエムリットエムリットに打たれるゴースト技を無効化できます。

さいごに

ここまで本育成論を見ていただきありがとうございます。
次回はアグノムアグノムの育成論を予定しています。順番もしっかりUMAに合わせられて満足です。
評価コメント等いただけると今後の励みになります。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/06/15 16:09

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投稿者の前後の育成論

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コメント (7件)

  • ページ:
  • 1
23/06/10 19:19
1紅狐 (@Delphox_Mega)
イマイチ爪の強みがわかりませんでした。ダメ計を見る限り火力不足による乱数1発もちょくちょく見られますし、爪よりも達人の帯の方が流石に強いと思います。爪はただ発動するだけなら割とあると思いますが狙った時に発動しないと意味ないどころか利敵までありますからね。あと回復技持ちに2連撃を叩き込めるのところよく分からなかったのですがどういうことですか?基本50%越えないときにしか回復技って押さないと思ってたんですけど違うんですかね。なんか試行回数を稼ぎたいときは別ですが。
あとどのようなフォーマットでこの型を試したのでしょうか。私もやってみたいので教えてください。
23/06/10 19:37
2たまご (@B_egg_E)
>>1
コメントありがとうございます。

まず達人の帯採用による利点ですが今回計算した範囲内ですとマスカーニャマスカーニャゲッコウガゲッコウガイーユイイーユイの乱数1発から確定1発への変動かと思われます。
この3体への安定を取るか先制の爪でのギャンブルを取るかは個々の判断に任せたいところですが私は安定性を捨ててでも採用する価値のあるアイテムであると確信しています。

次に先制の爪ですが「狙った時以外の発動が利敵になる」とはどのような状況なのでしょうか?私は特に何もない時に発動したとして不便を感じたことがありませんでしたので詳しい状況説明を願います。

回復技の話ですが、羽休めという技には次のターンまで「飛行タイプを消す」という副次効果があるため、冷凍ビームや10万ボルトでの攻撃で50%を超えている場合でも耐え切ることが可能となっています。そのためサンダーサンダーのようにSで負けており、羽休めを覚えるポケモンに対しては2連撃での突破の可能性を残すことが可能です。

「どのようなフォーマットで」というのがいまいちわからないのですがどういう話でしょう…?
23/06/10 20:18
3紅狐 (@Delphox_Mega)
あー飛行消えるの忘れてました。失礼しました。
例えば爪がいらんとこで発動した場合、相手視点はスカーフをケアしなくて良くなったり、襷で切り返されるのをケアしなくてよくなります。これは明確に爪の弱い点であると思います。
変動するのはもっと居ますよ。マジシャ採用時のパオや電気テラス時のアマガラッシャなども対象ですね。
20%って言うとカイオーガの絶対零度くらいですからね。(雷嵐を外しまくる私…)
フォーマットはレギュD環境をどうやって遊んでいるかと言うことです。私は仲のいいお友達2人と対戦していて型バレなどでまともな対戦がしにくいのでオススメの方法があれば教えていただきたいと思い質問させて頂きました。
あと爪に対して正直めちゃくちゃ否定的ですが、頭ごなしに否定するのは良くないですね。百番は何とやらと言う言葉もありますし使ってみたいです。
良ければパーティ(の一部だけでも!)教えて頂けませんでしょうか。
23/06/10 20:43
4たまご (@B_egg_E)
>>3
申し訳ないです。パオジアンパオジアンとテラスタル時の2体は見落としてました。

トリックを考慮してもエムリットエムリットにスカーフを持たせるメリットは薄く、行動した時点の素早さ関係で先制の爪は関係なくスカーフでないことがわかるためこちらは問題ないと思います。

タスキの有無に関しても警戒するのはお互いにHPが全開の時のみなので1発ずつ攻撃した後はもうタスキの警戒をする必要はなく、先制の爪発動によって持ち物がバレたとしても問題になるようなことはないように思います。

20%の運ゲーに忌避感があるのは非常によくわかります。が、初手にランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)と対面したとして20%で対面が無償突破できるとなると一行の余地があるとは思いませんか?
先制の爪が発動しないと戦えないということはなく、普通に1vs1の交換まではしてもらいつつ、必要な時に発動するとゲームを終わらせかねない有利を作ることができるというのが楽しいところだと思っています。

対戦環境ですが恐らく参考にならないと思います…
強い弱いは別としてとにかく思いついたポケモンを全て作り、パーティ構築なんて何も考えずにできた端から全て採用してカジュアルに突撃しています。
作った中で比較的相性の良さそうな子たちと組ませてはいますがベストなパーティとはとても言えないものだと思います。
正直まともな対戦とは言い難い環境で使用しているので説得力に欠けると言われるとぐうの音も出ません。

このエムリットエムリットに関しては対面構築寄りの型となりますので、単体性能の高いポケモンであれば大体一緒に使えるとは思います。

先制の爪はギャンブル性が高く、当たった際の気持ちよさは別格なので是非試していただきたいです。
23/06/10 20:58
5たまご (@B_egg_E)
>>3
パーティの一部で良いというのであれば恐らく全く参考にはならないと思いますが、ボツになった金属音ヒードランヒードランや眼鏡ヌメルゴン(ヒスイ)ヌメルゴン(ヒスイ)とかですね…
どちらも地面格闘弱点ですので一応エムリットエムリットとの相性補完は取れています。攻撃面でもエムリットエムリットの届かない範囲に抜群を取れるためは比較的相性は良かったように思います。コレじゃない感は凄かったですが…
23/06/11 11:34
6紅狐 (@Delphox_Mega)
44444
今日フレ戦で5回くらい使いました。思いのほか耐久は結構あり積めると強いんですが、初手に出すと対面するパオジアンパオジアンディンルーディンルーあたりに打てないのが辛い印象です。
爪は何回か発動しましたが「うおおおおおおお」ってなるのは1度もありませんでした(まぁこれは5戦だからしょうがないとは思うが。)ここには記載されていませんがガチグマガチグマに対し冷Bで帯なら確2とれるラインまで削っていたので、狙った状況でしかアドにならない爪は微妙と感じました。爪で拾える試合より帯で拾える方が多そうです。とはいえ、思ったより強かったので割と高評価です
23/06/11 12:18
7たまご (@B_egg_E)
>>6
試していただけて光栄です!

おっしゃる通り神秘の力が積めない都合上悪タイプの四災は基本的に辛い相手となりますね。
初手の流行りがランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)バサギリバサギリ辺りとなるのであればこのエムリットエムリットを使う身としては嬉しい限りなのですが…

先制の爪の発動は完全に運なので実感を得るにはある程度の回数をこなすしかないですね。かく言う私も使っていて必要なタイミングで発動したのは未だ3,4回程度ですので安定を取るのであれば達人の帯が無難であると思います。

ガチグマガチグマに関してですが神秘の力から入ることにより次のターンのC+1の冷凍ビームで確定2発となっております。悪タイプや特性てんねん持ちでもなければ神秘の力から入るのが大体安定だと思われます。

個人的に先制の爪を布教したい欲が全面に出てしまっているので安定を取りたい方はオボンの実や達人の帯が合っていると思います。
私はギャンブルに取り憑かれたので引き返せません。

評価ありがとうございました。
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