シャワーズ- ポケモン育成論SV

クッション【あくびクイックターン/単体性能意識】

2023/12/03 11:43 / 更新:2023/12/04 18:31

シャワーズ

HP:HP 130

攻撃:攻撃 65

防御:防御 60

特攻:特攻 110

特防:特防 95

素早:素早 65

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シャワーズ  みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
なまいき(特防 素早)
特性
ちょすい
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:220 / 特防:36
個体値:31-31-31-31-31-x
実数値:237-85-108-130-132-x (素早さ比較)
覚えさせる技
クイックターン / あくび / なみのり / テラバースト
持ち物
オボンのみ
テラスタイプ
フェアリー

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
サポート
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
【クッション】水の癒し手、シャワーズ!(シロ)

考察

育成論を投稿させていただく大天使と申します。よろしくお願いいたします。

前置き

  • お互いに理想個体を想定します。
  • ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
  • 一部略語を用います。

(H/A/B/C/D/S=こうげき/ぼうぎょ/とくこう/とくぼう/すばやさなど)

  • 数値の指標として、火力指数(攻撃の実数値*技威力*タイプ・持ち物等各種補正)耐久指数(H*BDの実数値*持ち物等補正)も本論に持ち込みます。

筆者が現環境で標準的な中〜高火力の中間程度と考える火力指数はテラスタルなしのA特化オーガポンオーガポンのつたこんぼう程度(A189*120*1.5=34,020)
そして、並耐久と言える程度の耐久指数はそのつたこんぼうを耐える15,000程度(種族値にしてH75-BD80程度)と考えています。

フォーク元との違い・するに至った経緯

 筆者がちょうどあくびクッションシャワーズシャワーズを考察していたところシロ様の育成論を拝見しました。確定欄こそ違えどシロ様の育成論の技候補と技候補はほとんど被っており、「クイックターンによる対面操作」「H130D95によるクッション性能」という育成論の根本的な考え方は多くの部分で共通しています。

 では、シロ様の育成論と何が違うかと言うとクッションシャワーズシャワーズにおける視点の違いです。あちらの育成論は「あくび/ねがいごと/れいとうビーム/まもる/テラバースト」と概論的、つまりはクッションシャワーズシャワーズ全体を見て考察をされています。

 それに対し筆者の論は、「あくび」「フェアリータイプテラスタル」を確定にしています。クッションシャワーズシャワーズ「あくびクイックターンによる起点作り性能」という採用理由および、「テラスタルとの相性の良さ(vsウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)」に焦点を当て考察を進めています。
「ねがいごと」「れいとうビーム」を採用される場合は筆者の育成論はお勧めできません。

以下、考察は常体で行います。

クッションの定義について

「クッション」の定義は以下の3要素を備えるポケモンと本育成論では定義する。

定義

  • 一定の耐久・耐性のいずれかを有し、特定の相手に対する繰り出し性能が高い。
  • 自らは起点にされにくく、不利対面で切り返し手段がある。
  • 味方を傷つける事なく裏に繋ぐ自主退場手段がある。

後出しから耐久・再生技を駆使し特定のポケモンを受けきる「受け」(ドヒドイデドヒドイデハピナスハピナスなど)と違い、「クッション」ポケモンにおける役割遂行は必ずしも相手の単独突破のみに限定されない。
後出しから「仮想敵」の攻撃を2発以上受けることで味方のATの犬死を防ぎつつ、切り返し手段(S操作や削り)と攻撃技を通じ、「味方の無償降臨」「仮想敵の突破の補助」を行えるのが「クッション」として求められる要素と言える。

今世代における具体例

  • ハッサムハッサム…S65+とんぼがえりで味方を無償降臨させやすい。

耐久は並程度ながらフェアリータイプこおりタイプとメジャーな攻撃技に対し耐性があるため繰り出し性能が高く、A130+テクニシャンバレットパンチの火力で裏の圏内まで押し込める削り性能が高い。

てんねんで積み技による強引な突破を許さず、あくびで裏のATの起点作成が可能。じわれとA100+ウェーブタックルで耐久偏重系種族値の割には突破力が高い。

「あくび」による起点作成の他。「バトンタッチ」による味方の無償降臨が可能
「のろい」+「バトンタッチ」の組み合わせや「ねがいごと」により味方のATの場持ちを向上させられる。

参考文献

育成論ORAS・XY/1734(Azuki様のぬめぬめヌメルゴンヌメルゴン論)
育成論ソードシールド/1403(筆者のHDとつげきチョッキトゲデマルトゲデマル論)

クッション役としてのシャワーズシャワーズの強味

  • H130D95(B60)

 H130D95と高水準の特殊耐久を持つ。幻・伝説を除いた現在使用可能なポケモンのうち17位。
 H252D36+性格補正で火力指数33000代(C252ハバタクカミハバタクカミのこだわりメガネシャドーボール)、オボンのみ考慮だと火力指数43,000代(ハバタクカミハバタクカミのこだわりメガネムーンフォース)を2耐えできる数値。

 また、物理耐久も極端に高いHPのおかげで並程度(90-80族程度)にはある。本論の振り方+オボンのみでウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)のインファイト2回(火力指数36,000)を2回耐えるほどで、中火力物理との偶発対面相手でも腐りにくい。

  • ちょすいによるみずタイプの一貫切りと優秀な耐性

 シャワーズシャワーズ特性「ちょすい」によりみずタイプを被ダメージ0で受けることが出来る。広範囲で受けが困難なウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)テツノツツミテツノツツミイダイトウ♂イダイトウ♂への牽制になる。
その他の耐性を見ても、ほのおタイプはがねタイプこおりタイプとメジャーな攻撃技に対して半減耐性を持ちつつ、くさタイプでんきタイプのみでしか弱点を突かれないため場持ちは良い。

  • S65+クイックターン

 「ちょすい」「よびみず」持ち(シャワーズシャワーズオーガポン(いど)オーガポン(いど)ニョロボンニョロボンヌオーヌオーノクタスノクタスドオードオートリトドントリトドントリトドントリトドンネオラントネオラントシャリタツシャリタツ)以外に無効化されない交代技「クイックターン」を有する。
「ちょうはつ」で無効化されず、耐久調整崩し程度の削りを与えてから裏の無償降臨をさせられる。Sも65と低く、最遅(性格下降+個体値0)でS無振りカバルドンカバルドン(67)の下からクイックターンを打てる。

  • 「あくび」による起点作り・回避性能

 「あくび」を確定技としていない(選択肢ではある)フォーク前の育成論との差異である。
フォーク前の育成論の確定欄「ねがいごと/まもる/ねっとう/クイックターン」のような構成は削れた高耐久ATの補佐としては最適な構成である一方、相手の積み(特にSUP)への対応力が低いという課題が存在する。
 
交代か相手方の「ねむり」を強要させることで起点化を回避しつつ、逆に味方のATが相手を無償で突破できる・起点にできる機会を作れる。
裏で「ステルスロック」を撒いた場合は、ねむりとステルスロックによる永続的な削りのどちらかを強要させられるためより強力。

  • C110による最低限の攻撃性能

 C110と比較的高いとくこう種族値を有する。「なみのり」は耐久無振りパオジアンパオジアンを確定2発にする程度、フェアリーテラスタル「テラバースト」/「ねっとう」はH252ガブリアスガブリアスを確定2/確定4にする程度。弱点・紙耐久相手を確定2発にすることが可能な攻撃性能を有する。

 単独突破を「必ずしも」目的としないクッション役ではあるがあくまで「必ずしも」というだけで殴り合いが必要な場面は必ず遭遇する。
例として、シャワーズシャワーズのみが残った場合のラスト1対面、シャワーズシャワーズの仮想敵が他で見るのが難しい場合、「あくび」による流しが難しい場合、「あくび」の後の最速起きが怖くクイックターンが打ちにくい場合が挙げられる。
後述するテラスタルとの相性含め、単純なクッション以外での用途でも活用しやすいのもシャワーズシャワーズの利点である。

  • フェアリーテラスタルとの相性の良さ

 現環境で上述したみずタイプほのおタイプを受けようとすると、交換読みでのもう片方の一致技が仇となる。(テツノツツミテツノツツミ持ち物補正込み「フリーズドライ」イーユイイーユイ「あくのはどう」パオジアンパオジアン「かみくだく」)
特にウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)を受ける際は。「インファイト」のみならずウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(いちげき)の存在まで加味しなければならない。

 そのリスクを軽減できるのがフェアリータイプテラスタルである。上述の技を見てわかるよう、みずタイプで等倍・抜群になりやすい技はフェアリータイプで半減・等倍にできる。
加えて、攻撃面の観点から見ても「テラバースト」と「なみのり(ねっとう)」を両立させた場合、これを半減できるのはドヒドイデドヒドイデエンペルトエンペルトモロバレルモロバレルウツボットウツボット(+ちょすい・よびみずテラスタル)のみ。

 これにより多くのポケモンに対し「あくび」・単独突破を狙える。
クッション役にテラスタルを切るのは抵抗がある人もいるだろうが、上述したようシャワーズシャワーズで「あくび」を打ったり、目先のポケモンを倒せば裏の一貫が作れる場合フェアリータイプになることも視野に入る。
高耐久・無効タイプ特性持ち・最低限の火力を有するため、他のクッションよりテラスタル適正は高い(ディンルーディンルーカバルドンカバルドンにテラスタルを切る感覚に近い)。

 特にフェアリータイプテラスタルを切った場合vsウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)性能が極めて高くなるのが魅力。ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき・いちげき)共にタイプ一致技を両方半減しつつ、フェアリータイプテラバーストを打てる。Dは60と低く、ビルドアップによる補強もないため少ない手数で突破可能。
どくタイプはがねタイプテラスタルに対してもみずタイプ技を2~3発撃つことで対処しやすいのがポイント。

クッションとしてのシャワーズシャワーズの弱味

  • B60

 上ではオボンのみ込みで辛うじてウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)のA特化インファイトを耐える程度と耐久と書いたが、裏を返すと持ち物補正込みが入ると厳しく、超火力を耐えるにはやや物足りないと言わざるを得ない。

  • ちょうはつ・おうごんのからだ・ラムのみへの弱さ

 本構成では起点作成・流しを「あくび」に依存している。眠りを無効化するこれらの要素を持ち出されるとシャワーズシャワーズは途端に行動が制限される。
 本分は「クイックターン」であることや、H252サーフゴーサーフゴーを乱数3にできる程度の火力はあるため一方的に起点にされるリスクは減らせているが、裏を返すと相手の行動を読み起点にされない選択肢を選ぶ力が求められる。

採用理由

  • 1.みずタイプほのおタイプこおりタイプ等の一貫切り
  • 2. 高耐久+あくびによる後出しからの流し・起点作成
  • 3.クイックターンによる味方の無償降臨
  • 4.vs両ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)性能(テラスタルを切る場合のみ)
  • 5.クッション役としては高めの攻撃・対面性能(テラスタル使用の有無・技構成による)

採用構築
 繰り出し性能が低い等の欠点を持ちながら、高い抜き性能・火力を持つポケモンの補佐として採用される。
 ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)等相性補完の良いステルスロック撒きと組ませると「あくび」の真価が特に発揮できる。

 なお、採用理由の2・3・5を満たす比較対象としてエンペルトエンペルトがいる。テツノツツミテツノツツミハバタクカミハバタクカミへの繰り出し性能は耐性上エンペルトエンペルトが上である。あくびと相性の良い「ステルスロック」を自力で覚える点も優秀

 しかし、みずタイプ無効と半減では雲泥の差がありエンペルトエンペルトの場合いじっぱりこだわりハチマキウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)のすいりゅうれんだ3発で落ちる。テラスタルを切らないとじめん勢(ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)カバルドンカバルドンディンルーディンルー)相手に致命傷を負う。
 素の耐久でもシャワーズシャワーズに負けている(H252B52D204+D補正エンペルトエンペルトは本論のシャワーズシャワーズと同じ特殊耐久指数と0.85倍の物理耐久指数)。
 ほのおを等倍で通す点からも、幅広く環境の攻撃に後出ししたい場合はシャワーズシャワーズに軍配が上がるため差別化は自然となされる。

仮想敵

「クッションの定義」の欄でも触れたように、ここでのシャワーズシャワーズの役割とは、

1.相手に起点されずに、味方のATを安全に繰り出せる盤面を作成する
2.あくびによる起点作り・流し
3.攻撃技・クイックターンによる削り
4.単独突破orテラスタルを切らせる

のうち、1+α(2〜4)を行えるものとし、4の「単独突破」のみを指し「仮想敵」とはしない。
また、下の仮想敵もアイテム・受け出し時の技次第で変化する。詳細については「仮想敵シミュレーター」の項目にて後述。

後出し可能:ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(いちげき)ハバタクカミハバタクカミパオジアンパオジアンイーユイイーユイテツノツツミテツノツツミランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)キラフロルキラフロルガブリアスガブリアスカバルドンカバルドンミミッキュミミッキュテツノドクガテツノドクガセグレイブセグレイブテツノブジンテツノブジンカイリューカイリュー(ラムのみ以外)
偶発対面から機能停止:トドロクツキトドロクツキディンルーディンルードラパルトドラパルトオオニューラオオニューラガチグマ(アカツキ)ガチグマ(アカツキ)マリルリマリルリ
微妙

不利対面
オーガポンオーガポン:くさ技で大幅に削られるのみならず、みがわりやアンコールの危険性。いどのめんの場合は「ちょすい」でクイックターンによる無償降臨すらままならない。
キョジオーンキョジオーン(テラスタル込み):テラスタルを切らない場合はたべのこし込みでもなみのりで確定2なので必ずしも不利対面ではないが、テラスタルを切るorHD振りの場合はなみのり2発で落とせず、しおづけで一方的にシャワーズシャワーズの体力を削ってくる。後攻クイックターン・あくびもできない。
キノガッサキノガッサ:キノコのほうし+タネマシンガンで一方的にシャワーズシャワーズは犬死となる。個体数は少ないが、ポイズンヒール+みがわりやつるぎのまいの起点にされるリスクもあり。
アーマーガアアーマーガア:4割ちょうはつ持ちなためあくびがリスキー。一方的に積み技の起点にされるため、繰り出す旨味がない。

構成

努力値:H252 B228 D36(D↑S↓)
実数値:237-85-108-130-132-63(S個体値0~3)or72(S個体値24~25)
特性:ちょすい
持ち物:オボンのみ
技構成:クイックターン(確定)/あくび(確定)/攻撃技(なみのり(優先度高)/ねっとうorテラバーストor両立)/まもるorほえる

構成意図

  • 持ち物

オボンのみ採用とする。フォーク元と違いあくび採用なので一見たべのこしを採用したくなるが、オボンのみでないとクッションポケモンとして必要な耐久を確保できない。

具体的にはC252こだわりメガネハバタクカミハバタクカミのムーンフォースがたべのこしだと38.6%で落ちるがオボンのみだとC特化のムーンフォース×2は
最高乱数以外耐え、ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)のインファイトもたべのこしだとA補正なしでも38.3%の乱数圏内だがオボンのみならA補正入れても最高乱数以外確定耐えとなる。

  • 調整

HB(耐久指数:25,596/オボンのみ込:31,995)(実数値:237-108)
A特化ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)のインファイト最高乱数以外2耐え
A特化カイリューカイリューのこだわりハチマキテラスタルしんそく2回をほぼ耐え(3.9%)

HD(耐久指数:31,284/39,105)(実数値237-132)
C特化こだわりメガネハバタクカミハバタクカミのムーンフォースを最高乱数以外2耐え
S個体値について
 役割の関係上最遅推奨だが、最遅にするとガチグマ(アカツキ)ガチグマ(アカツキ)に抜かれる。ガチグマ(アカツキ)ガチグマ(アカツキ)相手にクイックターンで繋ぐのではなく、後出しあくびや打ち合いを想定する場合は上を取れるS個体値23~24、相手のS調整まで考える場合はS個体値31まで候補に入る。
しかし、ジバコイルジバコイルカバルドンカバルドンマリルリマリルリ等交換が躊躇われるポケモンに軒並み抜かれるようになる為、どうしてもガチグマ(アカツキ)ガチグマ(アカツキ)が重い場合となる。

コンセプト上必須の「クイックターン」「あくび」は確定。
なお、「クイックターン」の火力指数は7,650、耐久指数10,000程度(H20振りハバタクカミハバタクカミ程度)に30%程度、耐久指数21,000代(H252ハッサムハッサム程度)に15%程度削れると、味方のATの火力補助(耐久調整・乱数潰し)程度の火力はある。

 みがわり破壊・やむを得ない打ち合いに際し、攻撃技は最低一つ採用する。みずタイプ技はテラスタルせずとも安定した火力を出せ、ほのおタイプじめんタイプの遂行技になる。とんぼがえりであくびサイクルを断ち切るランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ハッサムハッサムの牽制になる他、テラバーストのみではサーフゴーサーフゴーを始めとしたはがねタイプに打点がなくなるため、採用を推奨。
火力指数はなみのりは17,550、ねっとうは15,600。

どくタイプはがねタイプテラスタルウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)への乱数が(84,7%→0,2%)とやけどの確率込みでも変化する点、何よりあくびを採用することから特殊ATや受け等をやけどにすると却って処理が難しくなる点からみずタイプ技はなみのりを強く推奨する。

 もう一枠の攻撃技としてはフェアリータイプテラバーストを強く推奨する。vsウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)パオジアンパオジアン性能が上昇する他、みずタイプの範囲でほとんどのポケモンに等倍を取れる。
テツノツツミテツノツツミトドロクツキトドロクツキドラパルトドラパルトセグレイブセグレイブマスカーニャマスカーニャ等が重くシャワーズシャワーズ単体での打ち合いを想定する場合、または単体性能の低いクッションでPT全体のパワーを低下させたくない場合採用となる。ただし、はがねへの打点がなくなることやテラスタルがないと対面性能がないに等しい点から、基本的になみのりと同時採用になる。

 あくびクイックターンの役割を強く意識する場合は「まもる」または「ほえる」採用となる。「まもる」はあくびとの相性が良く、とんぼがえりの対策にもなる。
 1ターンだけで眠りを付与できるためラス1に限れば対面性能は向上したまであるが、ラムのみ持ちや相手への対応力が皆無になる点、なみのり半減のポケモンの身代わりになすすべがなくなる点、何より行動を読まれると逆に相手に無償降臨されやすくなる点がネック。
 「ほえる」は「あくび」警戒で出てきた「みがわり」や「ラムのみ」を流せる点が優秀。本育成論の売りとしている対面性能はガタ落ちするが、起点防止という本来の役割を重視する場合は最有力候補。

仮想敵シミュレーター(ダメージ計算を兼ねる)

 現環境の仮想敵に対し、どの程度まで受け出しができるか、そして立ち回りについて意識を共有するためダメ計を用いたシミュレートを行う。
 被ダメージはオボンのみ換算の場合125%で計算していただきたい。

与ダメ
H252へなみのり/クイックターン:26.5~32.0%/24.0~28.3%

被ダメ
C252ムーンフォース:31.6~37.1%
C特化こだわりメガネムーンフォース:53.1〜62.4%

 こだわりとテラスタルの補正が同時にならない限り、後出しからクイックターンを打つのは容易。
 ちょうはつ・みがわりの採用率は18%を現在切っているため、あくびでブーストエナジー型を流すことが可能なのが魅力

 なみのりでH4振りはほぼ3発で、H252振りでも4発で計算上は倒せるため、あくびを絡めた打ち合いも可能だが、ムーンフォースによるCダウンやシャドーボールによるDダウン、でんじはによる連続麻痺という運要素が付きまとうため安定はしない。ラス1対面を除き、あくびで後続の物理に任せるのが賢明である。

与ダメ
無振りへなみのり/フェアリータイプテラバースト:32.0~37.4%/57.2~67.1%

被ダメ
C252フリーズドライ:45.5~54.0%(37.1%)

 フリーズドライのこおり・こだわりメガネを除けば2耐えは成立する。ただし、みがわりアンコールの可能性があるので型が確定しない状態でのあくびはリスキー。セグレイブセグレイブ等みがわり貫通手段を持った味方の起点にするのが望ましい。
 Dは低く、素の火力はハバタクカミハバタクカミより低いためテラスタルを切った後の単体突破は極めて容易である。重い場合はテラスタル切も候補に入れる事。クイックターン・ハイドロポンプに無償降臨できた場合は儲けものと言える。

与ダメ
耐久無振りになみのり:50.3~60.0%

被ダメ
A252こだわりハチマキあくタイプテラスタルかみくだくorでんきテラバースト:81.0~96.2%
A252かみくだく:40.5~48.1%

 採用率3割のでんきタイプテラバーストを受けると崩される。また、A252こだわりようハチマキかみくだくは86.7%の乱数2でえる。
いのちのたまorあくテラスタルのみのかみくだくは2耐えできることからそれ以外に対しては受けは成立しうる。
 現在かみくだく採用率が45%を切っていることからも、でんきテラスタルの拓読み勝てば展開を比較的優位にに進められる。テツノツツミテツノツツミ同様Dが低いためラス1の撃ち合いも可能

被ダメ
C特化こだわりメガネほのおタイプテラスタルかえんほうしゃ:44.3~52.3%(17.5%)
C特化あくのはどう:39.2~46.8%

 こだわりアイテムが採用率の大半を占めている。こだわりメガネあくのはどう・くさタイプテラバーストはテラスタルなしでは2耐えできないためジリ貧だが、それ以外には受けは成立する。

与ダメ
HD特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)になみのり:46.9%~56.1%

被ダメ
A特化じしん:48.1~56.9%
A無振りじしん:36.7〜43.4%

 こだわりハチマキじしん以外は後出しが成立する。
 タイプ相性上、相手のテラスタルを誘発させやすい。とんぼがえりによるあくび解除が厄介な一方、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)の降臨を狙ったなみのりは狙いやすいためアド損になりにくい。

与ダメ
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)になみのり/フェアリータイプテラバースト:24.0~28.0%/85.7~100.5%

被ダメ
A特化インファイト:53.1〜62.4%
A特化くろいメガネあんこくきょうだ:59.9〜70.8%
A特化ドレインパンチ:33.3〜39.6%

 読み外しA特化インファイトを喰らっても、ほぼ2耐えするためあくびを入れやすい。
 ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(いちげき)についても持ち物補正なしであれば2回行動可能だが、持ち物・テラスタル補正が入るとこちらもテラスタルを必要とする。
 テラバーストとなみのり同時採用時は、使用率がそれぞれ高いみずタイプはがねタイプどくタイプゴーストタイプテラスタルにそれぞれ対応可能。つるぎのまいドレインパンチも一応2耐え。
 まもる採用時は、ふかしのこぶしの存在とワンウェポンになることから単独突破が困難となる。

与ダメ
H252へなみのり:66.9〜79.0%
HB特化へクイックターン:14.8〜19.5%

被ダメ
A無振りじしん:29.1〜34.5%

 最遅だとSで下回っているので、じしんは3耐え可能かつあくびの下からクイックターンを撃ち、味方を無償降臨させられる。
 現在はがねテラスタルの使用率が69.9%であるのではがねタイプに通る打点を用意したい。

与ダメ
H4にばけのかわのダメージ+なみのり:46.5~55.1%

被ダメ
A特化いのちのたま+フェアリータイプテラスタルじゃれつく:54.8~64.5%

 つるぎのまい→フェアリータイプテラスタル(採用率30%程度)じゃれつく以外は耐えるし、つるぎのまいを挟まない場合は90%の乱数で耐える。使用率1位のゴーストタイプテラスタル含めたそれ以下の火力は当然後出し可能な上、のろいをクイックターンで解除できるため安定性が高い。ラス1対面であくび込みの殴り合いも可能
 交換・偶発対面時トリックに注意

被ダメ
C特化クォークチャージヘドロウェーブ:48.1~56.9%
C特化クォークチャージエナジーボール:60.7~71.7%

 被ダメに書いた攻撃の合算・C特化こだわりメガネヘドロウェーブは乱数2発となるが、それ以外には後出し可能。くさタイプテラスタル+どくタイプテラスタルタイプで単独突破は厳しい点は頭に入れたい。

与ダメ
H252へフェアリータイプテラバースト:51.3~60.3%

被ダメ
A特化きょけんとつげき:56.9~67.5%

 後出しからきょけんとつげき・スケイルショットを5回貰うと乱数だがそれ以外には安定して受け出し可能。いかさまダイスがほとんどで、ラムのみの採用率が低いためあくびはほぼ確実に決まる。
 とつげきチョッキがなければテラバースト2発で倒せる他、テラスタル採用率1位/3位がそれぞれじめんタイプほのおタイプなため、あくび込みで2~3発での殴りで突破も可能

与ダメ
H252へフェアリータイプテラバースト:51.5~60.6%
H252+ノーマルタイプテラスタルへなみのり:27.7~33.3%

被ダメ
こだわりハチマキ+ノーマルテラスタルしんそく:53.5~63.7%

 こだわりハチマキしんそくはほぼ2耐え。後出しからドラゴンタイプわざを貰うと痛いが、一応テラスタルで切り返し可能な上、いかさまダイススケイルショットは乱数2耐えラムのみ持ちが1割を切り、みがわり持ちが現在圏外なためあくびは安定しやすい。
 一方で、テラスタル+はねやすめには弱く、逆に相手側からの後出し→アンコールには弱い。状況次第では単独突破も可能だが安定しないので、基本はあくび+クイックターンによるマルチスケイル潰しが主目的となる。

与ダメ
H252へなみのり:30.9~37.1%(77.3%)

被ダメ
C特化シャドーボール:29.5~35.4%
C特化こだわりメガネシャドーボール:44.7~53.1%(27.7%)
C特化はがねタイプテラスタルゴールドラッシュ:44.7~52.7%(24.6%)

 あくびが通らず不利対面に見えるが、でんきタイプテラスタル10まんボルト以外には、後出しからクイックターンが成立する。また、交換読みでなみのりを打った場合3~4割程度の削りを見込めるため、補助技を駆使した他のクッション役よりはいくらか優位。
 こだわりトリック・じこさいせいが怖いため、ラス1対面のやむを得ない打ち合い以外はクイックターン推奨、逆にAT型なら相手方の削れ具合次第でやむを得ない打ち合いで勝てる場合もある。ただし、こちらがテラスタルを切るだと途端に不利。

与ダメ
D252とつげきチョッキへなみのり:41.4~48.9%
H252へクイックターン:20.0~24.5%

被ダメ
ノーマルタイプテラスタルブラッドムーン:70.8%〜83,5%

 テラスタルブラッドムーン+ハイパーボイスで56.2%の乱数である上、火力UPアイテムの可能性もあるので、後出しからの受け出しにはS調整が必要となる。タイプ相性上テラスタルを強要しやすく、あくびを入れられるので火力UPアイテムがなければ一応後出しから一定の仕事はできるが、シャワーズシャワーズを2回目以降のクッション役として参加させることはほぼ不可能になる。
 ガチグマ(アカツキ)ガチグマ(アカツキ)がテラスタルを使わない場合は殴り合いは可能。

与ダメ
H252フェアリータイプテラバースト;92.4~109.4%

被ダメ
A特化テラスタルアクロバット:66.2~78.4%

 火力がアイテム込みで高いため受け出しは不可能。偶発対面、または死に出し時は、フェアリータイプテラスタルによる奇襲・あくびによるストッパーが見込める。

与ダメ
H252ディンルーディンルーになみのり/クイックターン:38.9~45.8%/16.0~19.0%

 耐久型全般についてはあくびによる流ししかやることはない。幸いどれもみがわり持ちは少ない。クレセリアクレセリアディンルーディンルーは後攻クイックターンが可能だが、他2種は状態異常技の関係から先制クイックターンを打ちたくない。
積み・場づくりを許すため、重い場合にのみ繰り出すこと。

単タイプ・テラスタル環境である為100%受け出しが安定する相手は少ないが、最大火力を想定しない場合一定のクッション性能を有する事が伺えたかと思う。

運用

 役割対象へ後出しし、クイックターンを使うことを基本とする。あくびの一貫がある・積み技の起点にされる等の状況はあくびを、少ない手数で単独突破が可能な場合や重いポケモンがいる場合はテラスタル切+攻撃と状況に応じて他の技を混ぜていき、エースが制圧できるよう場を整えていく。
 シャワーズシャワーズ自身はある程度の打ち合い性能を有する他、あくび(+まもる)で手数を稼げるため体力次第では終盤残っても腐りにくいがそちらを本分にすると余計な消耗や起点化もあるため過信は禁物。シャワーズシャワーズ自身の居座りが必要な場合と、そうでない場面の見極めが必要となる。
 シャワーズシャワーズ自身テラスタルを切ることも想定する型なため、テラスタル依存のポケモンで固めたPTだとパワーが大幅に低下する。もし仮にそのようなPTにする場合は、役割対象をシャワーズシャワーズに過度に集中させないこと。また、ちょうはつが一貫するような並びにも気を付けたい。

相方考察

ヘイラッシャヘイラッシャおよびフェアリータイプの一貫に気を付けたい。

以上です。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/12/04 18:31

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コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
23/12/18 12:33
1なーさん (@Naaaaaaaaaa_san)
投稿お疲れ様です。
数値不足感を受けざるを得ません。ステロやどくびし、砂などのスリップダメージを受けるだけで仮想敵としたウーラオスや眼鏡カミへのクッションとしての機能を失うので、安定して仕事できるとは考え辛く、貯水や欠伸クイタンなどの固有の性能はありますが、ヘイラッシャやママンボウを差し置いてまで水タイプクッション枠として採用できるとは思えません。
眼鏡カミ採用率やそのの多くがフェアリーテラスであることを考えれば、そこへのクッション性能を諦めて、B,Cに振り対物理クッション性能や対面性能を上げた方が使いやすくなると思います。
眼鏡カミへのクッション性能を残したいのであれば、対ウーラオスでフェアリーテラスを絶対に切ることを前提にしてBを下げるのも選択肢としてはあると思います。(あまり強いとは感じませんが…)
23/12/18 14:54
2大天使 (@justice2057a)
>>1
コメントありがとうございます。まず、「調整」の部分と「比較」の部分双方に分け考えていきたいと思います。

1.調整について
仰る通り、ステロやどくびしで乱数が怪しくなる程度の耐久なのは明確な欠点だとは思います(特化インファイト+ステロで乱数)。

ただ、眼鏡カミについては、指標をラオスに合わせた後最低限見れるようこのDラインを選択しました。


実際はステロ等で乱数が崩れる場合もありますが、実際は眼鏡の場合HBに振りCSを落とす構築も少なくない(=スリップダメ込みでも耐えれる確率は実際はもう少し上)ことや、
眼鏡でテラスを切らせた場合は、ブーエナや襷との対面のリスクを回避した上で相手にテラスを切らせたことになるので並び次第ではアドになります(シャワーズに一任する選出の場合は大損害だし起こりうる)。


そもそも眼鏡以外の型も多いことを考えると完全に「機能を失う」と言うのも言い過ぎな気はしますね(そうなるとHDに振る意味はあるのか?という話になるが、複数回の後出しやブーエナムンフォ等を加味するとDに振る意味はある。そもそも、ツツミへの受け出しやサーフゴーの偶発対面等も意識した調整でありカミだけに特化したHD振りめはない)。

Cに振るのはかえって悪手だと思います。C252振りでも実数値は1.24倍です。倍率の差は十分ですが、H無振りサーフゴーすら中乱数など振っても確定2にできる場面は少ないです。当然C252振りなんて振れる訳もなく中途半端に火力伸ばすくらいなら耐久に回すべきです。
なみのり・テラバ(選択肢だが)採用はママンボウのように低火力故汎用性が下がる場面を減らすための措置であることをご理解いただきたい。

ラオス+スリップダメのリスク回避にHBを伸ばすというのは選択肢としてありだと思うので、論中に記載します(ずぶとい+B236でステロインファ×2耐え)。

次に、ラッシャとママンボウの部分に移ります。
23/12/18 14:58
3大天使 (@justice2057a)
>>2

2.「差別化」について
「ラッシャやママンボウを差し置いて」とありますが、ママンボウについては

そもそも記載する必要がないくらいには用途が違うと思ってます。

・ママンボウの火力は2分の1未満(C実数値130と60)で単体突破の性能は皆無
・起点回避の方法は火力で劣る熱湯とこごかぜ・ひやみずのみ

・耐久も2サイクル目はママンボウが圧倒的に優位だが、シャワーズと同じ条件の仮定の場合そこまで安定性は変わらない(HD特化ママンボウは本論のシャワーズの0.93倍程度、B4のみでも物理耐久はシャワーズが上回るがステロなどが絡む範囲)

・ちょすいと火力によるテラスタルとの噛み合い



とただクイタン打つだけの水クッションという括りで見ると劣化に近いですがその他の性能は別物なので差別化には困らないと考えてます。例えば、(シャワーズもママンボウもテラス切る前提でも)単体でツツミや剣舞・ビルドラオスを突破できる性能があるか、AらSの上がった積みATを流せるかといった部分で考えると良いかと)。
ママンボウが一時期順位上げた後、また少し下がった理由が触れられてましたが一つがこれだと考えてます
(ちなみに、ママンボウとの差別化はフォーク元でも触れられてます)。何もシャワーズのみが数値不足で受け出しが安定しないと言うわけではありません。

ラッシャについては、ママンボウより比較が必要だったかもしれません。D45のママンボウと違いスリップダメージでの消耗を気にしなくて良い数値があり、A100で打点あり、天然で起点回避性能はシャワーズより上なので。

ただクイックターンを覚えないのは痛く、マルスケ・襷潰しをしつつ2周目のクッションができなくなるという部分シミュレーターの一部の相手(あくびカバ、HBサーフ、のろいミミッキュ等)に逆に起点にされるリスクがあるのは痛いと思うのでなんとか棲み分けは出来ていると思います。


クイタンの有用性はその部分でもっと考察すべきだったと思うのでラッシャとの比較兼ねて追記を検討します。

まだ考察が足りない部分がありました。有意義なご意見ありがとうございました。
23/12/18 21:53
4なーさん (@Naaaaaaaaaa_san)
>>2,3返答ありがとうございます。
伝え方が悪く、コメントしたかったことと少し違う解釈でとられたなという感じがしたので、一から言いたいこと書かせていただきます。
まず、私が1番に感じているのが、対ウーラオスへのクッション性能を落としてDに厚く振る必要があるのだろうかというところです。
私は現環境の水タイプクッションの大きな役割の一つは高火力で対面性能の高いウーラオスやパオジアンを後出しからいなすことだと思っています。また、この育成論では対ウーラオス性能において比較的重きを置いていると思うので、D方面を伸ばして状況次第ではウーラオスへのクッションの役割が安定しなくなっているのは悪手なのではないかと感じています。シャワーズで眼鏡カミに役割を持たそうとするよりかは、構築単位で眼鏡カミに対する解答(対特殊クッション、後出しから切り返せるスカーフ持ち等)を用意する方が最終的な構築の安定感は増すのではないでしょうか。
そもそものクッションを役割を持てる最低限の耐久で利用する最大のデメリットは選出段階にあると思っています。例えば、ランドロス+ウーラオスorハバタクカミのようなステロ巻き+役割対象といった並びを見た時に、シャワーズを選出し辛くなってしまいます。かといって、そのために別の対策ポケモンを用意するのは枠が勿体無いです。では、シャワーズを選出することは相手の特化インファイト,特化眼鏡ムーンフォースを切ることになります。特化眼鏡ハバタクカミは多くはない(かといって少なくもないですが)ので、切っても勝率に大きく影響はしないと思いますが、インファイト持ちの特化ウーラオスはかなり多くいるので、それを切るのは勝率にかなり影響します。そのため、HBに厚く振り、選出段階で切らなくても良くしたいと感じます。
このようなところで、返答で示して頂いた図太い+B236の方がこのクッションシャワーズの振り方として最善だと感じます。

Cに振るのが良いのではないかと考えたのは、私自身の好みというところが大きいのです。1番意識しているのはチョッキウーラオスですね。また、育成論中にあったランドロスやh252サーフゴーの乱数も意識してます。svは火力のインフレやテラスタルの使用上サイクルをガツガツ回す構築より最低限回す構築や対面構築の方が強い傾向にあり、あまりサイクル回数を重ねない対戦が多いです。そのため、シャワーズもある程度の火力を確保しておいた方がいいかなといった考えがあります。

次にラッシャとママンボウですが、シャワーズにはその2匹では再現できない特徴があるので差別化自体は必要ないと思います。何故「その2匹を差し置いて」と書いたかということですが、状況次第で水クッションの役割であるウーラオスに後出しが成立しないのは、厳しい言い方をするとクッションとして採用し辛く、シャワーズの強みを活かす以前の問題だと考えたためです。それであれば現環境でもよく使われる、高耐久のヘイラッシャ、しっかりと耐久を調整することでウーラオスまたはハバタクカミに複数回後出しが効くママンボウを採用する方が、構築の最大限の強さ(シャワーズがはまりイージーウィンが拾える)は引き出せなくても、安定感は増して勝率は結果的に良くなると感じました。

最後に細かいところの返答ですが、まずテラスを切らせた場合について、シャワーズのクッションが必要ということは、残り2匹ではカミに対してサイクルが回せないことがほとんどです。その状態でシャワーズがやられるということは不利サイクルを仕掛けられることに等しいです。もちろん無限に等しい展開があるためこれだけには限らないですが、やはり不利展開になることの方が多いとは思います。こうならないためには、カミ対策をシャワーズに一任しないのが一番いいですが、その枠があるなら前述の通りウーラオスに安定させ、シャワーズで眼鏡カミは見ないのがいいように感じます。
もう一つ、「機能を失う」というのは対眼鏡カミに対してだけ言ったつもりで、エナジーカミは後出しから欠伸で流したり役割を持てるのは承知しています。(HDに振る理由はもちろんあるが、このシャワーズが優先すべきはやはり対ウーラオスであると思うので、優先度は低いと感じます。また、今の調整では眼鏡サフゴやテツノツツミは乱数の関係でオボンが発動せず確2をとられることがあるので意図的に下げるのがいいような気もします。)
23/12/19 00:31
5コッペぱん (@pokeeheaven)
私も今の環境でいくらかシャワーズシャワーズ使いましたが、結局のところ数値不足が一番の問題でしたね。
貯水や欠伸クイタンといった独自性があるのは良いんですが、単体性能は低くて基本的にやる事は対面操作に終始しがちで回復手段もないシャワーズではほぼ一度のクッションが限度になり、一度有利対面が作れたところで相手にも同じような回答を用意されていたら結局先に疲弊するのはこちらになってしまいます。
それくらいなら数値が高く再生力のドヒドイデドヒドイデママンボウママンボウヘイラッシャヘイラッシャでやる方がどうしても強いってなってしまうんですよね。火力で差別化ともありますが、それも同程度の火力があって回復も持ち、かちきでハバタクカミハバタクカミランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)のサイクルに強く熱湯の上振れも狙いやすいミロカロスミロカロスの方がまだ良かったです。
あとシャワーズの場合は欠伸クイタンとやる事がわかりやすく対策も容易で、数値不足な上に型の匿名性もないのがマイナス点でした。
23/12/24 11:50
6大天使 (@justice2057a)
>>4
コメントありがとうございます。
まず前提として、私の育成論というか脳内では若干ラオスの繰り出しは貯水に頼ってしまってる部分がありました。

自分のPTがあまり格闘を誘わない並びであったこと(サフゴ、ドクガ等と組ませるのが基本選出)から基本貯水で受け、交換読みインファに対応でき(や格闘一貫する構築でも多少耐性持たせられ)る2耐え調整とフェアリーテラスでした。
「水クッションとしてHBは必要」とのことでしたが自分はインファ2耐えは保険として考えていた部分があり、考え方の差かもしれません。

その分をDに回すことでトップメタのカミに耐性がつき(眼鏡は勿論、ブーエナ+フェアリーテラス等の乱数も変わる)、ツツミのフリドラ(ご指摘いただいたよう上げすぎるとオボン発動しない可能性があるのは同意、ただしステロやたまにいる控えめのリスクのが大きいと考える)その他ドクガイーユイ等特殊全般の乱数が変動します。
何回か論に書いたよう「汎用性の低い枠は入れたくない」と考えていて、貯水特殊枠なのでフォーク元では不利とされたvsラオス性能に着目しつつ、単水の弱点のつかれにくさを鑑み環境全体を「広く浅く」見れる構成を考えたつもりでした(仮に特化させる場合なら、守るや吠えるは候補に入れない)。

ただ、いくら「構築次第」という部分はあってもステロまで鑑みた調整を取り上げなかったのはフォーク元との差異を考えると問題だったしれません。またBを上げることでカイリューやセグレイブのスケイルショットの乱数も変動しますし、見たいパオの鉢巻や悪ラオスの保険にもなる(乱数反動)が分かりましたので、本論の調整と同じくらいの優先度になりうると判断しました。

ただし、「本論では」もうこのことは記載しないことにします。と言うのも、1.長文育成論でダメージ計算や耐久関係の記述変更 2.DLCによる環境の変化 3.みわくのボイス取得によりテラバーストを入れる必要性がなくなった。ここも記述変更必要

と、努力値以外の部分込みで編集するだけで部分修正にとどまらない膨大な手間がかかると考えたからです。ただし上に「本論では」と書いたよう、レギュF環境解禁次第(他の論の後になると思いますが)この論のフォークとして二つの調整を書いたレギュF準拠論の投稿を検討します。
23/12/24 11:57
7大天使 (@justice2057a)
>>4
なおその他の部分について

個人的に使っててカミへのクッション必要な場面は単に不利対面であるというのに留まらずもう一枠の耐久や襷マルスケ等を潰したくない場合もあふと思ってます。耐久耐性的に繰り出し可能なドクガが電磁波やステロ踏むリスクから対カミを兼ね出したことはありました。
仰るようカミに出さないといけない時点でサイクル崩壊が始まってると言える場合もあるケースもありそうですが、眼鏡だと分かった場合処理が容易になる場合もあると思いますし(テラス切り、こだわりロック、襷の選択肢潰し7)そうでない場合も多いとは思ってます。

Cについては上に書いたよう「全振りして」1.24倍で、サーフは耐久振りの場合再生で粘られる程度の数値、ラオスはチョッキの場合Dラインがまちまちかつテラバ搭載しない場合は単独突破難しいので「本論では」採用は難しいかなと思います。
勿論、運用法や技構成変えれば十分採用できる汎用性はあると思いますし、クッションとして使うならイバン+こらえるでC振りとかもありかなぁと思います。
23/12/24 12:19
8大天使 (@justice2057a)

>>5
コメントありがとうございます。確かに論全体で数値不足のデメリットが軽視されてたと思うのでその部分は>>5に書いたよう再度投稿する場合強調を検討します。

ただ、ドヒドイデ、ミロカロスが出てくるのは何かなぁと思います。ママンボウは>>3に書いた部分がありますし、クイタンないドヒドは挑発・身代わりで起点にされやすいんで性質が違うかなぁと思います。
ミロカロスも総合耐久はシャワーズより上ですが極端な差ではなく(H252B204D52+補正ミロカロスは本論シャワーズと同格の物理耐久と1,07倍程度の特殊耐久)、火力はシャワーズが上、
ミロカロスの技を「熱湯or波乗り/黒い霧(欠伸の代用)/クイタン/a」し、再生技入れるとすると、シャワーズ論で上がってる候補をいれられないことになります。
再生技あると言ってもラオスや竜との打ち合いが可能なみわくのボイス(元テラバ)、あくびとの兼ね合い良くこだわりロック等もかけられる守る、起点回避の手段2号で交換読みで撃つことで不利対面の回避も狙えるほえると再生技ない代わりの他の技が汎用性がないとは思ってません。かちきはかちきで強いですが、シャワーズと違いテラス後にラオスやツツミの攻撃通ることからも十分棲み分けは可能と考えています。
23/12/25 10:14
9なーさん (@Naaaaaaaaaa_san)
>>6,7 返答ありがとうございます。
私は対ウーラオス性能を確保した上で対特殊範囲をできるだけ広げているのかと認識していましたが、あくまで、物理,特殊両対応の広く浅いクッションという役割を持つポケモンというのが前提ということですね。それであれば元の努力値がよりその前提にはあっていますが、やはり数値不足は見えるという印象です。(私が環境的にシャワーズに持たせたい役割を考えるのであれば、図太いB236振りが最善という意見は変わらない。)
>4でヘイラッシャとの差別化自体は不要と書きましたが、種族値的に両対応クッションとして適当なのはヘイラッシャであるため、シャワーズ独自の役割(クイタン、貯水)の環境的強みはもう少し深掘りしてもいいと思います。(数値不足感よりも優先したい強みがあるかどうか)

また、貯水受けを前提にし、HBを交代読みの保険とするのであれば、>1でコメントしたように対ウーラオスの交代読みインファに対して次ターンにテラスを切るという動きを固定化し、HDにより厚くするのはありだと思います。交代読みインファの保険を一つ減らす代わりにステロや眼鏡イーユイに対応する形ですね。使い方的には、Bに厚いママンボウが眼鏡カミのムンフォに対して毒テラスを切って1サイクル回すのに似ています。Bが薄くはなりますが、水→フェアリーのタイプ変化は環境物理(ウーラオス、パオジアン、スケショ)に有効であり対物理性能の大幅な低下は感じ無いと思います(鉢巻ノマテラカイリュウがやや重くなってしまうのは欠点)。また、フェアリーテラバ(魅惑のボイス)
は奇襲性も高く、ウーラオスやCに振れば無振りパオジアンをワンパン可能なため、テラスを切るだけの仕事も見込めます。私自身はこういった受け的なテラス(相手の行動に切らされるようなテラス)があまり強いと感じないため、>1ではあまり強くなさそうと言いましたが、あくまで自分の主観が強そうで、実際環境に適した動きであり、テラスを切るだけのメリットもありそうなので、採用の検討価値はあると思います。

カミに対してのクッションのケースが多岐に渡るのは承知のところです。あくまで、対ウーラオスを重視した際に、相手視点で突破手段(フェアリーテラスムンフォ)があり、そこからの切り返しが難しいケースが多い眼鏡カミを意識するのであれば、Bを厚くしたいといった意図のコメントです。テラスを切られることで対応が楽になる場合もありますが、自分が一体失う分数的有利を取られてることが多く、襷やマルスケでの切り返しだと、相手にもう1サイクル回されると次は切り返せないため、眼鏡カミにクッションで投げるのは、他の役割対象に投げる以上の計画性と構築相性が必要になると思います。

努力値2つを候補としたレギュF準拠のフォーク論を書かれるということで、楽しみにしています。
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