4度目の育成論投稿になります。
至らぬ所も多々あると思いますが、何卒よろしくお願いします。
はじめに
- レギュGにて解禁される伝説のポケモンであるムゲンダイナについて考察します。
- 本育成論ではHABCDSなどの非公式用語を使用します。
- ダメージ計算には「ダメ計SV」様を使用しています。
- 本文中のポケモンは全て理想個体とします。
- レギュレーションG (5月1日〜)の対戦環境を想定しています。
ムゲンダイナムゲンダイナについて
ポケモン剣盾にて登場した伝説のポケモンで、高い素早さ・特攻から来るアタッカー性能を誇りながら自己再生やコスモパワーによる積みで要塞化もできる二面性を持つポケモンです。
コンセプトと役割
持ち物
HPが半分以下になった時、最大HPの1/4を回復する木の実です。コスモパワーと相性がよく、対面を安定させる事ができます。
確定欄はこれ。
耐久ポケモンの鉄板、無難に使いやすいです。ムゲンダイナはHPが非常に高くたべのこしの恩恵を受けやすいですが、コスモパワーの要塞化は序盤に積めるかが重要であり、即発動して効果を得られるオボンのみより安定性は欠けます。
同じような効果の持ち物にくろいヘドロがありますが、テラスを切るとダメージを受ける事から持たせない方が良さそうです。
特性
これしかないです。
相手に打たれた技のPPが2倍早く減ります。
微妙になりがちな特性ですが、PPが最大8しかないバドレックス(こくば)のアストラルビットなどは最大4回しか使えなくなるため、粘って勝つムゲンダイナとの噛み合いはある印象です。
性格・努力値と調整
おくびょう(S↑A↓) H188 B84 C4 D124 S108
- 調整意図
H...16n−1(定数ダメ最小)
B...余りを振れるだけ
C...余り
D...コスモパワー一積みで特化ミライドンの流星耐え
S...最速110族オーガポンラティオスラティアス抜き抜き
コスモパワーでの両受けに重点を置いているためHBDにバランスよく振っていますが、役割対象を絞って HB や HD、素早さを重視するならHS に振り切っても強いと思います。
素早さを下げたミライドンを起点に出来るようHDを調整しています。
素早さラインはよく見る最速110族オーガポンラティオスラティアス抜きに調整したポケモンの上を取る調整(s108)です。それ以外ならBを削って最速トドロクツキ抜き(s172)まで振るのも良さそうです。
攻撃は個体値0が望ましいものの、厳選が本当に面倒なので妥協してもいいと思います...
- 他に調整案や指摘等あれば追記ドーブルします。
技構成
確定枠
- コスモパワー/変化/最大PP32/命中-
- コンセプト故に確定とします。防御、特防を1段階上昇させることができます。数回積んだだけで絡め手を持たないポケモンの大半が詰みます。
- じこさいせい/変化/最大PP8/命中-
- 回復技です。あるとないでは大違いなので確定にします。
- ほのおのうず/特殊/最大PP24/命中85
- 威力35で交代不能+定数ダメージを与える技。テラスタル+渦で一見有利そうに見える対面から交代を縛ってコスモパワーの起点にするのが強かった印象。svからの新規習得なので読まれにくいかも。コンセプト故に確定で。はバインドの効果を受けないため注意。
いつも肝心な時に外れます
〜・〜・〜・〜
自由枠
- 攻撃技
上記の確定技だけだとみがわりやちょうはつ等にあまりに弱いため、何か攻撃技はあった方が良いと感じました。
ほぼ特攻無振りとはいえある程度の火力は出ます。だいたい特化ファイヤー(ガラル)や、性格補正無c252ライコウくらいの火力です。
- ヘドロばくだん/特殊/最大PP16/命中100
- 威力90、30%で毒にします。ヘドロウェーブの方が火力は出ますがやはり追加効果の毒がこの型に噛み合っていて強いため、ヘドロ爆弾の方が優先度は高いと思います。無難に使いやすいため確定欄はこれ。
- ダイマックスほう/特殊/最大PP8/命中100
- 威力100の専用技です。理由はよくわかりませんがアンコールが効きません。ドラゴン伝説に刺さる技になりますが、ハバタクカミのみがわりが割れなくて不便だった印象。PPの少なさが気になるなら威力は下がるもののりゅうのはどうもアリかも。
- かえんほうしゃ/特殊/最大PP24/命中100
- 威力90の炎技。タイプ不一致故に上記より火力は劣りますが、無効タイプが無い、毒が入らない鋼を処理しやすいなどの利点から採用もありだと思います。本当はマジカルフレイムが欲しかったけど没収されてしまいました。
- 変化技
色々強い技を覚えますが、前述の通り1匹しか採用できない伝説枠がみがわりやちょうはつで詰むのが勿体ないかも。裏に何とか出来るポケモンを採用するなら(ラウドボーンやヘイラッシャ、ハピナス、ドオー等の積みを流せつつ数値受けできるポケモンがおすすめ) 採用の価値はある技たちです。
- どくどく/変化/最大PP16/必中(命中90)
- 相手を猛毒状態にする技。受けポケモンなので当然相性は良いです。毒タイプの打つ毒々は必中ですが、テラスでタイプが変わると命中90になる為注意。
- どくびし/変化/最大PP32/命中-
- 初手に出すなら。裏のポケモンのサポートにもなり強い。
テラスタル
- 耐性が優秀なテラスタイプです。コライドン等に強くなる他、増えるであろう一撃ウーラオス(いちげき)のあんこくきょうだにも耐性ができ、積みを貫通されにくくなります。ブリジュラス等のドラゴンテールで流される事も防げます。無難に強い為、確定欄はコレにしました。
- との補完が優秀、毒耐性を残せるのも偉いです。地面が一貫するのが微妙ですが地面タイプは遅いポケモンが多いため、コスモパワーを先手で積んで受けられる事が多かったです。
【4/8追記・変更】元々はを確定欄にしていましたが、パオジアンやザシアン(王)のせいなるつるぎ(積み貫通)が中々に痛かったため、確定欄をに変更しました。も勿論強いテラスタイプではありますが、じきゅうりょくブリジュラスやバドレックス(こくば)対策で増えると予想されるドドゲザンに打てる聖剣は採用されやすくなりそうであり、地味に痛手になるかもしれないです。
- 影が薄いテラスタイプではありますが結構アリ。苦手なバドレックス(こくば)の一致技を何とかしつつ、あんこくきょうだにも耐性ができます。エルフーンなどにいたずらごころアンコールされなくなるのも強いです。
- その他(優先度低め)
立ち回り例
基本的に1体で完結するポケモンであるため、色々な使い方ができます。
- 立ち回り例1 素早さ補助後に投げる
ブリジュラスやハバタクカミのでんじはや、ランドロス(霊獣)のがんせきふうじなどの素早さ補助の後に投げる事で安定して上からコスモパワーを積む事ができます。
火力のある伝説が裏から出てくる前になるべくコスモパワーを積んでおくと良いと思います。
- 立ち回り例2 どくびし後に投げる
ドヒドイデ等でどくびしを撒いておくと、相手の処理を焦らせ、定数ダメージで削りきりやすくなります。ほのおのうずだけでは倒すまでに時間がかかり急所やPP切れの負け筋を生みやすいため、どくびしの補助があるとありがたいと感じる事が多かったです。
- 立ち回り例3 壁エース
コメントより追加。ひかりのかべ+リフレクターやオーロラベールで補強してからムゲンダイナを出すことで安定してコスモパワーを積む展開を作り出せます。コスモパワーの欠点である序盤の不安定さを補強できます。似た動きとしてはハバタクカミのでんじは+おきみやげで起点を作っても強そうです。
テラスタルと相性が良いポケモンなので、割と積極的にテラスしても良いと思います。
差別化
素早さ130からコスモパワーで要塞化する動きが唯一無二すぎるため、差別化対象が思いつきませんでした。
強いて言えばルナアーラルギア等かもしれませんが、渦や素早さで差別化は容易だと思います。
- 良ければ差別化すべきポケモンをコメントしていただけると追記します。思いついたならぜひ。
苦手なポケモン
- バドレックス(こくば)
- 上から弱点を突かれるだけでなく、アンコールやトリックがあるため、コスモパワーを積んだ後でも迂闊に突っ張れない。特性でオボンのみが発動しないオマケ付き。しかもタイプ故に炎渦のバインドも効きません。流石に無理な上、確実に流行る1匹なので裏に何とか出来るポケモンが欲しいです。
- テツノツツミ
- 性質的にはバドレックス(こくば)と同じ、上から弱点をつくのもアンコールするのもやめていただきたい。
相性の良い味方
- ハピナス
- 苦手なテツノツツミやサイコショックが無ければバドレックス(こくば)もいける。こだわりトリックにも投げつけるで耐性があるのが偉い。
- サーフゴー
- ムゲンダイナの苦手な絡め手を特性で完全に遮断できる。地面が一貫するものの、ムゲンダイナの弱点を誤魔化せるため相性補完も良いです。わるだくみを積む型やでんじはで補助する型、こだわりトリックで面倒な相手を機能停止にする型など何でもでき、いずれもムゲンダイナと噛み合いがあります。
- 壁張りキュウコン(アローラ)オーロンゲなど
- キュウコン(アローラ)
- オーロラベールで起点を作る。攻撃技をアンコールしておけば(一時的ではありますが)ムゲンダイナが絡め手で詰むことを防げたり、ムゲンダイナがタイプ上不利なランドロス(霊獣)やガチグマ(アカツキ)、パオジアン等に強いことが評価点。
ザシアン(王)与ダメージ計算
ムゲンダイナはC4振りで計算します。定数ダメで削るポケモンなので最低限。
無振りサーフゴー
25.9〜30.8% 確定4発
無振りパオジアン
34.8〜41.2% 確定3発
無振りテツノツツミ
21.3〜25.1% 確定5発
無振りザシアン(王)
20.3〜23.9% 確定5発
無振りハバタクカミ
11.5〜13.8% 確定9発
無振りハバタクカミ
42.3〜50.7% 乱数2発(1.9%)
無振りカイリューマルチスケイル込み
21.8〜25.3% 確定5発
無振りテツノツツミ
80.9〜96.1% 確定2発
無振りウーラオス(れんげき)
60.5〜72.0% 確定2発
無振りオーガポン(かまど)
94.1〜114.2% 乱数1発(68.7%)
無振りジャローダ
100.0〜117.3% 確定1発
H252ゴリランダー
90.8〜108.2% 乱数1発(43.7%)
H252アシレーヌ
67.3〜80.2% 確定2発
H252キュウコン(アローラ)
77.7〜93.3% 確定2発
無振りミライドン
80.0〜96.0% 確定2発
無振りコライドン
89.1〜106.2% 乱数1発(12.5%)
無振りカイリューマルチスケイル込み
46.1〜56.0% 乱数2発(76.5%)
無振りサーフゴー
62.9〜75.3% 確定2発
無振りパオジアン
86.4〜101.9% 乱数1発(12.5%)
無振りザシアン(王)
50.2〜59.8% 確定2発
ザマゼンタ(王)被ダメージ計算
ムゲンダイナ はH188、B84、D124 振りで計算します。攻撃側は努力値252、性格補正別に計算しています。
攻撃上昇ザシアン(王)きょじゅうざん
攻撃補正 61.9〜73.2 確定2発
無補正 56.4〜66.5% 確定2発
適応力イダイトウ♂おはかまいり(威力150)
攻撃補正 66.9〜79.4% 確定2発
無補正 61.0〜72.8% 確定2発
晴れ下コライドンげきりん
攻撃補正 120.5〜141.4% 確定1発
無補正 108.7〜128.8% 確定1発
ランドロス(霊獣)じしん
攻撃補正 80.3〜95.3% 確定2発
無補正 73.6〜87.8% 確定2発
トドロクツキげきりん
攻撃補正 93.7〜111.2% 乱数1発(68.7%)
無補正 85.3〜101.2% 乱数1発(12.5%)
ガチグマ(アカツキ)だいちのちから
特攻補正 80.3〜95.3% 確定2発
無補正 76.1〜90.3% 確定2発
フィールド下ミライドンりゅうのはどう
特攻補正 83.6〜98.7% 確定2発
無補正 76.1〜90.3% 確定2発
フィールド下ミライドンりゅうせいぐん
特攻補正 125.1〜148.1% 確定1発
無補正 113.8〜135.5% 確定1発
バドレックス(こくば)サイコキネシス
特攻補正 77.8〜91.2% 確定2発
無補正 70.2〜83.6% 確定2発
カイオーガれいとうビーム
特攻補正 48.5〜57.7% 乱数2発(94.5%)
無補正 44.2〜52.7% 乱数2発(19.1%)
使用感など
正直レギュGが始まるまで何とも言えませんが、カジュアルを回した限りでは伝説との打ち合いには強かった印象。なんなら普通のポケモンに絡め手(ちょうはつ、アンコールなど)を使われて止まるのが1番多いケースかもしれません。
テラスに関係なく炎渦や毒の定数ダメージで削っていけるため、いかに致命傷になる攻撃を避けるかが重要になります。
剣盾の時も同じような型を使っていたのですが、渦が純粋な強化で強いのは追い風であるものの、カイリューやオーガポンなど、アンコール持ちが増えているのは向かい風になっていると感じました。
対ムゲンダイナは型の匿名性や、対策ポケモンを用意してもテラスによっては完全に起点にされてしまい、裏でも倒せない段階まで積まれたりするのがかなり厄介に感じます。
単純な強さで伝説を比較するのは難しいですが、やってくる事の面倒さは伝説の中でもトップだと思います。
おわりに
以上です。レギュGが始まり次第追記ドーブルしますが、今のうちにいろいろ意見を聞いてみたく投稿しました。そのため不備・指摘等あればコメントしていただけると大変助かります。読んでいただきありがとうございました。