ムゲンダイナ- ポケモン育成論SV

【超耐久】コスモパワーダイナ【新技習得】

2024/04/06 00:11 / 更新:2024/05/03 00:12

ムゲンダイナ

HP:HP 140

攻撃:攻撃 85

防御:防御 95

特攻:特攻 145

特防:特防 95

素早:素早 130

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ムゲンダイナ  どく ドラゴン  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
プレッシャー
努力値配分(努力値とは?)
HP:188 / 防御:84 / 特攻:4 / 特防:124 / 素早:108
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:239-81-126-166-131-180 (素早さ比較)
覚えさせる技
ほのおのうず / コスモパワー / じこさいせい / ヘドロばくだん
持ち物
オボンのみ
テラスタイプ
フェアリー

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊受け
登録タグ

考察

4度目の育成論投稿になります。
至らぬ所も多々あると思いますが、何卒よろしくお願いします。

はじめに

  • レギュGにて解禁された伝説のポケモンであるムゲンダイナムゲンダイナについて考察します。
  • 本育成論ではHABCDSなどの非公式用語を使用します。
  • ダメージ計算には「ダメ計SV」様を使用しています。
  • 本文中のポケモンは全て理想個体とします。
  • レギュレーションGの対戦環境を想定しています。

ムゲンダイナムゲンダイナムゲンダイナについて

ポケモン剣盾にて登場した伝説のポケモンで、高い素早さ・特攻から来るアタッカー性能を誇りながら自己再生やコスモパワーによる積みで要塞化もできる二面性を持つポケモンです。

本論では高い耐久性能に着目し、ポケモンsvで習得したほのおのうずを生かしたムゲンダイナムゲンダイナの型を考察します。

コンセプトと役割

アンコールちょうはつなどの絡め手を拒否する手段がないポケモンに対しては無限に積む事ができ、炎渦から解放される時には化け物が誕生しています。

持ち物

HPが半分以下になった時、最大HPの1/4を回復する木の実です。コスモパワーと相性がよく、対面を安定させる事ができます。
確定欄はこれ。

耐久ポケモンの鉄板、無難に使いやすいです。ムゲンダイナムゲンダイナはHPが非常に高くたべのこしの恩恵を受けやすいですが、コスモパワーの要塞化は序盤に積めるかが重要であり、即発動して効果を得られるオボンのみより安定性は欠けます。
同じような効果の持ち物にくろいヘドロがありますが、テラスを切るとダメージを受ける事から持たせない方が良さそうです。

特性

これしかないです。
相手に打たれた技のPPが2倍早く減ります。
微妙になりがちな特性ですが、PPが最大8しかないバドレックス(こくば)バドレックス(こくば)アストラルビットなどは最大4回しか使えなくなるため、粘って勝つムゲンダイナムゲンダイナとの噛み合いはある印象です。

性格・努力値と調整

おくびょう(S↑A↓) H188 B84 C4 D124 S108

  • 調整意図

H...16n−1(定数ダメ最小)
B...余りを振れるだけ
C...余り
D...コスモパワー一積みで特化ミライドンミライドンの流星耐え
S...最速110族オーガポンオーガポンラティオスラティオスラティアスラティアス抜き抜き

コスモパワーでの両受けに重点を置いているためHBDにバランスよく振っていますが、役割対象を絞って HB HD、素早さを重視するならHS に振り切っても強いと思います。

素早さを下げたミライドンミライドンを起点に出来るようHDを調整しています。

素早さラインはよく見る最速110族オーガポンオーガポンラティオスラティオスラティアスラティアス抜きに調整したポケモンの上を取る調整(s108)です。それ以外ならBを削って準速135族ハバタクカミハバタクカミパオジアンパオジアン抜き(s164)や最速トドロクツキトドロクツキ抜き(s172)まで振るのも良さそうです。

また、たべのこしを持たせるならh204(16n+1)にすると良いです。

攻撃は個体値0が望ましいものの、厳選が本当に面倒なので妥協してもいいと思います...

  • 他に調整案や指摘等あれば追記ドーブルドーブルします。

技構成

確定枠

コスモパワーエスパータイプ/変化/最大PP32/命中-
コンセプト故に確定とします。防御、特防を1段階上昇させることができます。数回積んだだけで絡め手を持たないポケモンの大半が詰みます。
じこさいせいノーマルタイプ/変化/最大PP8/命中-
回復技です。あるとないでは大違いなので確定にします。
ほのおのうずほのおタイプ/特殊/最大PP24/命中85
威力35で交代不能+定数ダメージを与える技。テラスタル+渦で一見有利そうに見える対面から交代を縛ってコスモパワーの起点にするのが強かった印象。svからの新規習得なので読まれにくいかも。コンセプト故に確定で。ゴーストタイプはバインドの効果を受けないため注意。いつも肝心な時に外れます

〜・〜・〜・〜
自由枠

  • 攻撃技

上記の確定技だけだとみがわりちょうはつ等にあまりに弱いため、何か攻撃技はあった方が良いと感じました。
ほぼ特攻無振りとはいえある程度の火力は出ます。だいたい特化ファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)や、性格補正無c252ライコウライコウくらいの火力です。

ヘドロばくだんどくタイプ/特殊/最大PP16/命中100
威力90、30%で毒にします。ヘドロウェーブの方が火力は出ますがやはり追加効果の毒がこの型に噛み合っていて強いため、ヘドロ爆弾の方が優先度は高いと思います。無難に使いやすいため確定欄はこれ。
ダイマックスほうドラゴンタイプ/特殊/最大PP8/命中100
威力100の専用技です。理由はよくわかりませんがアンコールが効きません。ドラゴン伝説に刺さる技になりますが、ハバタクカミハバタクカミみがわりが割れなくて不便だった印象。PPの少なさが気になるなら威力は下がるもののりゅうのはどうもアリかも。
かえんほうしゃほのおタイプ/特殊/最大PP24/命中100
威力90の炎技。タイプ不一致故に上記より火力は劣りますが、無効タイプが無い、毒が入らない鋼を処理しやすいなどの利点から採用もありだと思います。本当はマジカルフレイムが欲しかったけど没収されてしまいました。
  • 変化技

色々強い技を覚えますが、前述の通り1匹しか採用できない伝説枠がみがわりちょうはつで詰むのが勿体ないかも。裏に何とか出来るポケモンを採用するなら(ラウドボーンラウドボーンヘイラッシャヘイラッシャハピナスハピナスドオードオー等の積みを流せつつ数値受けできるポケモンがおすすめ) 採用の価値はある技たちです。

どくどくどくタイプ/変化/最大PP16/必中(命中90)
相手を猛毒状態にする技。受けポケモンなので当然相性は良いです。毒タイプの打つ毒々は必中ですが、テラスでタイプが変わると命中90になる為注意。
どくびしどくタイプ/変化/最大PP32/命中-
初手に出すなら。裏のポケモンのサポートにもなり強い。
まもるノーマルタイプ/変化/最大PP16/命中-
1ターン攻撃を凌ぐ技。毒や渦と相性が良いです。また特性プレッシャーと併せてPPが少ない技を守り、一瞬でPPを枯らす動きもできます。
みがわりノーマルタイプ/変化/最大PP16/命中-
HPの4分の1を削ってみがわりを出す技。でんじはあくびトリックやどりぎのタネ等や苦手な一撃必殺技を拒否できます。HPが高いのでラッキーラッキーハピナスハピナスちきゅうなげでもみがわりが割れません。単体性能が上がるので変化技の中では優先度は高いと思います。

テラスタル

フェアリータイプ
耐性が優秀なテラスタイプです。コライドンコライドン等に強くなる他、増えるであろう一撃ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)あんこくきょうだにも耐性ができ、積みを貫通されにくくなります。ブリジュラスブリジュラス等のドラゴンテールで流される事も防げます。無難に強い為、確定欄はコレにしました。
はがねタイプ
ドラゴンタイプとの補完が優秀、毒耐性を残せるのも偉いです。地面が一貫するのが微妙ですが地面タイプは遅いポケモンが多いため、コスモパワーを先手で積んで受けられる事が多かったです。

【4/8追記・変更】元々ははがねタイプを確定欄にしていましたが、パオジアンパオジアンザシアン(王)ザシアン(王)せいなるつるぎ(積み貫通)が中々に痛かったため、確定欄をフェアリータイプに変更しました。はがねタイプも勿論強いテラスタイプではありますが、じきゅうりょくブリジュラスブリジュラスバドレックス(こくば)バドレックス(こくば)対策で増えると予想されるドドゲザンドドゲザンに打てる聖剣は採用されやすくなりそうであり、地味に痛手になるかもしれないです。

あくタイプ
影が薄いテラスタイプではありますが結構アリ。苦手なバドレックス(こくば)バドレックス(こくば)の一致技を何とかしつつ、あんこくきょうだにも耐性ができます。エルフーンエルフーンなどにいたずらごころアンコールされなくなるのも強いです。
  • その他(優先度低め)
ほのおタイプ
ザシアン(王)ザシアン(王)なら一番安定する。かえんほうしゃを採用するなら一応火力アップにも繋がり毒が効かない鋼を手早く処理できる。その他への耐性は並程度。
ひこうタイプ
スカーフランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)などに地震を打たせれば無傷でコスモパワーを最低でも2回積めるが、正直等倍テラスタイプで充分事足りる。どちらかといえばじわれ無効の方が大きそう。
じめんタイプ
ミライドンミライドンりゅうせいぐんを打たせた後、ボルトチェンジで逃げられる事がなくなる。しかしちょうはつがあると終わるため信用できない。でんじは無効は偉いです。

立ち回り例

基本的に1体で完結するポケモンであるため、色々な使い方ができます。

  • 立ち回り例1 素早さ補助後に投げる

ブリジュラスブリジュラスハバタクカミハバタクカミでんじはや、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)がんせきふうじなどの素早さ補助の後に投げる事で安定して上からコスモパワーを積む事ができます。
火力のある伝説が裏から出てくる前になるべくコスモパワーを積んでおくと良いと思います。

  • 立ち回り例2 どくびし後に投げる

ドヒドイデドヒドイデ等でどくびしを撒いておくと、相手の処理を焦らせ、定数ダメージで削りきりやすくなります。ほのおのうずだけでは倒すまでに時間がかかり急所やPP切れの負け筋を生みやすいため、どくびしの補助があるとありがたいと感じる事が多かったです。

  • 立ち回り例3 壁エース

コメントより追加。ひかりのかべ+リフレクターオーロラベールで補強してからムゲンダイナムゲンダイナを出すことで安定してコスモパワーを積む展開を作り出せます。コスモパワーの欠点である序盤の不安定さを補強できます。似た動きとしてはハバタクカミハバタクカミでんじは+おきみやげで起点を作っても強そうです。

テラスタルと相性が良いポケモンなので、割と積極的にテラスしても良いと思います。

差別化

素早さ130からコスモパワーで要塞化する動きが唯一無二すぎるため、差別化対象が思いつきませんでした。
強いて言えばルナアーラルナアーラルギアルギア等かもしれませんが、渦や素早さで差別化は容易だと思います。

  • 良ければ差別化すべきポケモンをコメントしていただけると追記します。思いついたならぜひ。

苦手なポケモン

バドレックス(こくば)バドレックス(こくば)
上から弱点を突かれるだけでなく、アンコールトリックがあるため、コスモパワーを積んだ後でも迂闊に突っ張れない。特性でオボンのみが発動しないオマケ付き。しかもゴーストタイプタイプ故に炎渦のバインドも効きません。流石に無理な上、確実に流行る1匹なので裏に何とか出来るポケモンが欲しいです。
テツノツツミテツノツツミ
性質的にはバドレックス(こくば)バドレックス(こくば)と同じ、上から弱点をつくのもアンコールするのもやめていただきたい。
ヒードランヒードラン
炎と毒が無効で文字通り何もできません。ザシアン(王)ザシアン(王)受けに流行る気もするし、型も色々あるため何してくるのかわからないのも難しい所。
ドヒドイデドヒドイデキョジオーンキョジオーングライオングライオンなど
毒が効かない耐久ポケモン達。あちらからの打点も乏しいですが自己再生のPPを削られると面倒なのであまり相手にしたくはないです。炎渦で逃げられ無いようにしつつ、回復技や守るのタイミングでサーフゴーサーフゴーアンコール持ちなどに交代が無難です。
パオジアンパオジアン
ぜったいれいど
ぜったいれいど

相性の良い味方

ハピナスハピナス
苦手なテツノツツミテツノツツミサイコショックが無ければバドレックス(こくば)バドレックス(こくば)もいける。こだわりトリックにも投げつけるで耐性があるのが偉い。
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
がんせきふうじ+いかくで起点を作る。様々な伝説とも撃ち合えるスペックもあり、かみくだくを採用すればムゲンダイナムゲンダイナが苦手なバドレックス(こくば)バドレックス(こくば)にも打点があります。
メタモンメタモン
ムゲンダイナムゲンダイナが苦手な高速積み(剣舞や悪巧み)を逆手に取る。伝説環境なら汎用性も高く採用しやすいと思います。
サーフゴーサーフゴー
ムゲンダイナムゲンダイナの苦手な絡め手を特性で完全に遮断できる。地面が一貫するものの、ムゲンダイナムゲンダイナの弱点こおりタイプドラゴンタイプエスパータイプを誤魔化せるため相性補完も良いです。わるだくみを積む型やでんじはで補助する型、こだわりトリックで面倒な相手を機能停止にする型など何でもでき、いずれもムゲンダイナムゲンダイナと噛み合いがあります
ドヒドイデドヒドイデ
毒びし撒きのエキスパート。タイプ上ザシアン(王)ザシアン(王)等にも強いのが偉いです。相手の積みをくろいきりで流せるため起点になりにくく、ムゲンダイナムゲンダイナの負担を減らすことができます。
オオニューラオオニューラ
初手に来やすいブリジュラスブリジュラス等に強く、そこまで毒びしを読まれにくいのもありがたい。耐久が頼りなく、タスキがないと行動出来るか怪しいのがマイナスではあります。
キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)
オーロラベールで起点を作る。攻撃技をアンコールしておけば(一時的ではありますが)ムゲンダイナムゲンダイナが絡め手で詰むことを防げたり、ムゲンダイナムゲンダイナがタイプ上不利なランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ガチグマ(アカツキ)ガチグマ(アカツキ)パオジアンパオジアン等に強いことが評価点。
オーロンゲオーロンゲ
壁や電磁波でサポートする。壁だけでなくムゲンダイナムゲンダイナの若干足りない素早さを補えるでんじはや、迅速に退場できるすてゼリフを覚えるため非常に使いやすいポケモン。ムゲンダイナムゲンダイナの弱点エスパータイプドラゴンタイプ を無効に出来るのも強いです。

ザシアン(王)ザシアン(王)与ダメージ計算

ムゲンダイナムゲンダイナはC4振りで計算します。定数ダメで削るポケモンなので最低限。

無振りサーフゴーサーフゴー
25.9〜30.8% 確定4発

無振りパオジアンパオジアン
34.8〜41.2% 確定3発

無振りテツノツツミテツノツツミ
21.3〜25.1% 確定5発

無振りザシアン(王)ザシアン(王)
20.3〜23.9% 確定5発

無振りハバタクカミハバタクカミ
11.5〜13.8% 確定9発

無振りハバタクカミハバタクカミ
42.3〜50.7% 乱数2発(1.9%)

無振りカイリューカイリューマルチスケイル込み
21.8〜25.3% 確定5発

無振りテツノツツミテツノツツミ
80.9〜96.1% 確定2発

無振りウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)
60.5〜72.0% 確定2発

無振りオーガポン(かまど)オーガポン(かまど)
94.1〜114.2% 乱数1発(68.7%)

無振りジャローダジャローダ
100.0〜117.3% 確定1発

H252ゴリランダーゴリランダー
90.8〜108.2% 乱数1発(43.7%)

H252アシレーヌアシレーヌ
67.3〜80.2% 確定2発

H252キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)
77.7〜93.3% 確定2発

無振りミライドンミライドン
80.0〜96.0% 確定2発

無振りコライドンコライドン
89.1〜106.2% 乱数1発(12.5%)

無振りカイリューカイリューマルチスケイル込み
46.1〜56.0% 乱数2発(76.5%)

無振りサーフゴーサーフゴー
62.9〜75.3% 確定2発

無振りパオジアンパオジアン
86.4〜101.9% 乱数1発(12.5%)

無振りザシアン(王)ザシアン(王)
50.2〜59.8% 確定2発

ザマゼンタ(王)ザマゼンタ(王)被ダメージ計算

ムゲンダイナムゲンダイナH188、B84、D124 振りで計算します。攻撃側は努力値252、性格補正別に計算しています。

攻撃上昇ザシアン(王)ザシアン(王)きょじゅうざん
攻撃補正 61.9〜73.2 確定2発
無補正 56.4〜66.5% 確定2発

適応力イダイトウ♂イダイトウ♂おはかまいり(威力150)
攻撃補正 66.9〜79.4% 確定2発
無補正 61.0〜72.8% 確定2発

晴れ下コライドンコライドンげきりん
攻撃補正 120.5〜141.4% 確定1発
無補正 108.7〜128.8% 確定1発

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)じしん
攻撃補正 80.3〜95.3% 確定2発
無補正 73.6〜87.8% 確定2発

トドロクツキトドロクツキげきりん
攻撃補正 93.7〜111.2% 乱数1発(68.7%)
無補正 85.3〜101.2% 乱数1発(12.5%)

ガチグマ(アカツキ)ガチグマ(アカツキ)だいちのちから
特攻補正 80.3〜95.3% 確定2発
無補正 76.1〜90.3% 確定2発

フィールド下ミライドンミライドンりゅうのはどう
特攻補正 83.6〜98.7% 確定2発
無補正 76.1〜90.3% 確定2発

フィールド下ミライドンミライドンりゅうせいぐん
特攻補正 125.1〜148.1% 確定1発
無補正 113.8〜135.5% 確定1発

バドレックス(こくば)バドレックス(こくば)サイコキネシス
特攻補正 77.8〜91.2% 確定2発
無補正 70.2〜83.6% 確定2発

カイオーガカイオーガれいとうビーム
特攻補正 48.5〜57.7% 乱数2発(94.5%)
無補正 44.2〜52.7% 乱数2発(19.1%)

テツノツツミテツノツツミれいとうビーム
特攻補正 63.5〜75.3% 確定2発
無補正 57.7〜68.6% 確定2発

使用感など

正直レギュGが始まるまで何とも言えませんが、カジュアルを回した限りでは伝説との打ち合いには強かった印象。なんなら普通のポケモンに絡め手(ちょうはつアンコールなど)を使われて止まるのが1番多いケースかもしれません。
テラスに関係なく炎渦や毒の定数ダメージで削っていけるため、いかに致命傷になる攻撃を避けるかが重要になります。
剣盾の時も同じような型を使っていたのですが、渦が純粋な強化で強いのは追い風であるものの、カイリューカイリューオーガポンオーガポンなど、アンコール持ちが増えているのは向かい風になっていると感じました。

ムゲンダイナムゲンダイナは型の匿名性や、対策ポケモンを用意してもテラスによっては完全に起点にされてしまい、裏でも倒せない段階まで積まれたりするのがかなり厄介に感じます。
単純な強さで伝説を比較するのは難しいですが、やってくる事の面倒さは伝説の中でもトップだと思います。

おわりに

以上です。レギュGは始まったばかりなので、環境を見ながら追記ドーブルドーブルします。
不備・指摘等あればコメントしていただけると大変助かります。読んでいただきありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2024/05/03 00:12

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コメント (5件)

  • ページ:
  • 1
24/04/06 12:41
1清楚系洗剤 (@lobotom_manager)
コメント失礼いたします。
ムゲンダイナムゲンダイナは今作も強そうだなと思いながら見ていたのですが、一つ気づいたことがあるのでこのコメントを書かせていただきました。揚げ足取りのような形になるので不快な思いをさせてしまったら申し訳ありません。
誠に残念なことに今作、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)はたきおとすを没収されています。
なので、チョッキでバドレックス(こくば)バドレックス(こくば)と打ち合うためにはかみくだくが必要となります。
コメント失礼いたしました。
24/04/06 14:10
2雑草 (@ogs8prvf79701)
>>1
コメントありがとうございます。
完全に忘れていました、すぐ修正します。
ご指摘に感謝します!
24/04/14 19:09
3とくどく
コメント失礼します。
自分も似た型の{ムゲンダイナ}軸の構築を使ってみたのですが、{オーロンゲ}の壁からのコスパ{ムゲンダイナ}の展開構築がかなり使いやすかった印象です。
必然的に{ムゲンダイナ}を交代させるのがかなり弱い行動となってしまうので、打点のない高耐久ポケモンである{ネクロズマ(日食)}や、{アーマーガア}、{サーフゴー}などや、[アンコール]などの絡め手を使う相手は重くなってしまうので、{オーロンゲ}からの別の引先(自分は悪巧み{サーフゴー}を使ってました)を用意する必要がありますが、それらを加味しても壁の展開されてる状態だと[コスモパワー]も詰みやすく、壁が切れても安定した耐久を見せてくれてました。
長くなりましたが、参考になりましたら「相性のいい味方」の欄に壁展開ポケモンを入れていただけると幸いです、、、
ついでにもう一点、[プレッシャー]の対象となる技はその特性をもつポケモンに対しての技のみなので[はねやすめ]などの回復技は対象にならないと思います。
間違っていたらすみません🙇
24/04/14 20:56
4雑草 (@ogs8prvf79701)
>>3
コメントありがとうございます‼︎
色々参考になりとてもありがたいです。

コメントを受けて壁を貼れて相性もよさそうなキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)オーロンゲオーロンゲについて、本文中の立ち回り例、相性の良い味方の項目に追記させていただきました。

また、相性の良い味方にサーフゴーサーフゴーを追記しました、確かに相性補完もよく、ムゲンダイナムゲンダイナの苦手トリックからちょうはつアンコールまで全て無効なのは非常に頼りになりそうですね。

特性プレッシャーの仕様はどっかで見た気がするけど完全にドわすれしてました、修正します。ご指摘ありがとうございます。

長くなりました、重ねてになりますがコメントに感謝します!
24/04/16 12:37
5とくどく
丁寧な返信ありがとうございます!!
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