ウェルカモ- ポケモン育成論SV

【テラレイド】2024年版★6野良レイドサポーター 輝石ウェルカモの育成論

2024/02/11 21:17 / 更新:2024/02/21 01:26

ウェルカモ

HP:HP 70

攻撃:攻撃 85

防御:防御 65

特攻:特攻 65

特防:特防 60

素早:素早 65

ツイート4.674.674.674.674.674.674.674.674.674.67閲覧:2417登録:3件評価:4.67(9人)

ウェルカモ  みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御 攻撃)
特性
げきりゅう
努力値配分(努力値とは?)
HP:52 / 防御:252 / 素早:204
覚えさせる技
ひやみず / フェザーダンス / ミストフィールド / ローキック
持ち物
しんかのきせき
テラスタイプ
みず

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ルール
指定しない
このポケモンの役割
物理サポート
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
【テラレイド】★6レイド用サポーター ウェルカモの育成論(いらみみ)

考察

24/02/20追記
・『一貫して役割持てるし出せるけど、立ち回りに注意が必要な相手』を記した灰色リストを追加しました。
・対処不能な相手に書き忘れてた『ジャラランガジャラランガ』を追記しました。

24/02/17追記
出したらダメな相手に書き忘れたクリアボディ持ちのキョジオーンを追加しました。
ご指摘ありがとうございます。

はじめに

お久しぶりです、初めましての方は初めまして。
ポケモン育成論の息抜きに何ラル王国を救済しに行ったら半年経ってしまいました、ハイ。
さらにその息抜きにポケモンの寝顔をぽっちゃり体系の眼鏡の博士と共に盗撮するゲームに嵌っていたらもう半年が経過していました。

さてさて、久しぶりに投稿させて頂くのは、あの輝石ウェルカモウェルカモウェルカモ最新版です。
前回の育成論投稿以来、信じられないくらいたくさんの方々に実戦で使って頂きました。本当にありがとうございます。そして嬉しいことに、実際に使用して頂いた皆様からさまざまな改善案をご提案頂き、より安定した動きを実現したウェルカモを、今こうやって世に出すことができました。

この育成論では、そんな最新版ウェルカモウェルカモウェルカモの強みを育成論前半に要約しています。★6レイドが初めての方やサクッと情報だけ欲しい方は、前半だけでも十分です。

そして後半の補足には、家電製品の取扱説明書を全ページ読むことにまったく抵抗感ない皆様方、そしてバッグから溢れるテラスピースで小遣い稼ぎしてる方々向けに、構成理由採用範囲の詳細その他諸々をみっちみちに詰め込んでお伝えしたいと思います。そのため、HABCDSや努力値と言った専門用語を、本育成論後半では多用させて頂くことをご了承願います。
それと

1.星6レイドのボスはレベル90、性格によるステータス補正アリ。
2.野良レイド(テラレイド:だれとでもの通称)は10ターン前後かかる長期戦。そして選出されるのはアタッカーが大半でサポーター不在はザラ。
3.ここで説明するポケモンはレベル100で、フリッジタウン裏のユキノオーの横にあるグラサンで全ステータスすごいとっくんを完了している。
4.おうえん「いやしのエール」「いけいけドンドン」をちゃんと使ってね。
5.ワンパン戦法?あいことば前提だよそれ

この5点は大前提にあります。

コンセプトと採用理由

対⭐︎6物理レイドの超広範囲で採用可能な、アタッカー生存特化型サポーター

目ん玉飛び出る程アタッカーが退場しなくなります。
おまけに優秀極まりない耐久とレイド用耐性を兼ね備えており、めちゃくちゃ広範囲の対物理レイドで雑に採用できます。

ウェルカモの入手法

Q.御三家でクワッス選ばなかったのにどうやって手に入れるの?
A.ポケモンHOME連携で入手可能です。
マジカル交換やGTSでも結構流れてます。レッツチャレンジ

性格

ずぶとい(ぼうぎょ↑こうげき↓)
わんぱくでも構いませんが、一番使うひやみずの威力が落ちます。

もちもの

しんかのきせき一択

最終進化前のポケモンのぼうぎょとくぼうを1.5倍にします。
テーブルシティのデリバードポーチで50000円で売っています。なお持たせなかった場合の耐久はインテレオンとほぼ同じです。残念ですがさようなら。

特性およびテラスタル

そのままでいいです。

きそポイント振り分け

二択です。
好みで選んでください。

【スタイリッシュ最新型】
きそポイント配分:HP52、ぼうぎょ252、すばやさ204
(輝石込み)実数値:294-185-251(376)-166-156(234)-217
【泥試合古典派】
きそポイント配分:HP252、ぼうぎょ252、すばやさ4
(輝石込み)実数値:344-185-251(376)-166-156(234)-167

高難易度で名高い⭐︎6ガブリアスの素早さ無補正性格をスタイリッシュに対処したいなら、前者が圧倒的オススメです。ステータス異常の権化ブロロロームブロロロームブロロローム、★6レイドでこうげき実数値最高のオノノクスオノノクスオノノクス、そして本来弱点であるはずのキノガッサキノガッサキノガッサなんかもこっちが安定します。

ただし、素早さ性格補正ありも含めたガブリアスガブリアスガブリアスやあの★6ボーマンダボーマンダボーマンダ、その他特殊技併用相手に急所以外の事故要素なく勝ちたいなら、選ぶべきは後者の古典派です。レッスンポケモンのひたむきさと粘り強さで勝ちをもぎ取りに行けます。

「そうか、すごいな。何言ってだお前。」
「マンダよりガブの方がSもAも種族値高いのに古典派がオススメとかエアプかな君ぃ???」

等の意見もあるかと思いますが、簡潔に述べるには余白が少なすぎます。※補足1で目が滑るほど補足させてください。

技構成

【絶対必須技】

まず、ひやみず
テラレイドサポーター3種の神技の一つ。これは追加効果で相手のこうげきランクを1段階下げる特殊攻撃技でテラスタルシールド展開後も有効です
通常時はアタッカーの体力ゲージを見つつ、これを高速で連打します。PPは最大まで強化しておいてください。

次にフェザーダンス
これは相手のこうげきランクを2段階下げる変化技です。開幕はまずこれかミストフィールド。ただしテラスタルシールド展開後は相手に効きません。あとちょうはつ注意。

最後に、ミストフィールド
旧版育成論から必須技に昇格しました。
これの効果は、地上にいるポケモンのステータス異常無効&ドラゴンタイプの被ダメージ半減です。むっちゃくちゃ優秀。
エルレイドエルレイドエルレイドミミッキュミミッキュミミッキュ等のおにびから物理アタッカーを守ったり、デカヌチャンデカヌチャンデカヌチャンでんじはによる事故を防いだり、何より役割対象のガブリアスガブリアスボーマンダボーマンダのげきりんから地上にいる味方を守れる優れものです。でもガチグマガチグマガチグマ同席時は『こんじょう』発動まで待ってね。

【選択技】
好みで選んでください。
理由の詳細知りたい方は※補足1や※補足2をご覧ください。

事故が嫌いorとにかく安定させたい・・・はねやすめ
役割範囲最大orタマゴ技?なにそれ・・・ローキック

ウェルカモウェルカモと3桁回レイドを共にした筆者はローキック派ですが、使用感を掴むまでははねやすめの方が無難です。

なお、★7レイドにおいてはあまごい、こうそくスピン辺りも選択肢に入る可能性があります(輝石ウェルカモ誕生のきっかけになった最強エースバーンエースバーンエースバーン戦では、実際にあまごいを試用していたことがありました)。

【おわび】
Q.最初の育成論でドヤ顔必須指定してたてだすけは?
A.必須どころか選択肢としても「弱い」技でした。ごめんなさいドドゲザンドドゲザン
これの効果は「対象が次のターンに攻撃技を行うなら、威力を1.5倍にする」です。一見強そうですが、レイドバトルにおいてはおうえん「いけいけドンドン」という完全上位互換があります。てだすけが1ターン限りに対し、いけいけドンドンは3ターン継続します。
アタッカーが攻撃技を使わねば不発に終わる、1ターン限りのてだすけに限定的な技に1枠使うくらいなら、はねやすめで安定させるかローキックでアタッカーに先制をプレゼントしつつ役割対象を広げた方がよっぽど有用です。
そもそもウェルカモが生存特化の下支えをしているにも関わらず火力を発揮できないパーティは、本来負け確定です。火力補助となると、マホイップマホイップマホイップデンヂムシデンヂムシデンヂムシ、そして進化形のウェーニバルウェーニバルウェーニバル等が適役です。

立ち回り原則

相変わらずシンプルですが、例外処理もあります。

1.まずフェザーダンスします
2.次にひやみずを連打し、速攻でテラスタルを切ります
3.隙あらば選択技や応援を撃ちます

以上、おわり。

テラスタルを速攻で切る理由は簡単。ダメージ稼ぎと他プレイヤーのテラスタル発動を心理的に促す為です。
例外処理は技構成の項目で言及している通り、ステータス異常を付与してくる相手と、先制でちょうはつを撃ってくる相手、そしてこんじょう持ちです。
第一者は初手ミストフィールド、第二者には初手ひやみず。そして第三者と同席時には特性が発動するまでミストフィールドを待つのが適切です。

選出可能なレイド

広すぎます。

・タイプ一致の高威力くさorでんき技を使用してくるリーフィアリーフィアリーフィアパーモットパーモットパーモットバチンウニバチンウニバチンウニダーテングダーテングダーテングエレキブルエレキブルエレキブルの5体
まけんき持ちのコノヨザルコノヨザルコノヨザル
ミラーアーマー持ちのアーマーガアアーマーガアアーマーガア
りゅうのまい無限連発カイリューカイリューカイリュー
くろいきり連発のニョロボンニョロボンニョロボン
テラバーストくさorでんき(特殊に切り替わったら死にます)
・たま〜に当たるちょすい持ちドオードオードオー(ミスフィフェザダンは使えるけどその...)
(R6.2.17追記)たまにいるクリアボディ持ちキョジオーン(ドオーと共に★6でありながら特性ランダム)
(2/20追記)書き忘れてたジャラランガ

以外、すべての物理系および特殊併用のレイドで選出&活躍可能です。
数字にしてパルデア地方39〜40種、キタカミ地方13種、ブルーベリー15種。ここまで雑に出せるサポーターはそうそういません。
それでも疑問を拭えない方は、※補足3をご覧頂けたら納得していただけるかと思います。

物理特殊両方を用いてくるレイドにおいては技タイプが等倍かつ特殊技の威力80までの両方満たすものであれば問題なく耐えられ、味方が特殊耐久寄りである際に採用できます。

灰色リスト(24/02/20追記)

★6物理主体の相手で出してもいいけど、軽率に動くと危ない相手です。
おおまかな基準は
『上の選出不可と重複せず』
『物理初動乱数2発、特殊確定3発以上のダメージが見えていて、何かしらの要因で先手を取られるもの』です。

【パルデア地方】
・ガブリアス
→終盤つるぎのまいからのじしんは先手取られたら確定2発
・ボーマンダ
→補足参照。宿敵
・ミミッキュ(テラス草)
→先手ウッドハンマーを喰らった場合乱数2発。特に古典派注意。これに限らずテラスタイプ草と電気は相手の技が何か把握した上で出すのが無難

【キタカミ地方】
・(草テラス)オーロット
→グラスフィールドウッドハンマーでフェザダン後すら中乱数2発。草テラスでないなら十分対処可能
・モルペコ
→先手挑発を受けると、以後ほぼ全部先手のオーラぐるま。これが確定3発圏内で痛い。

【ブルーベリー】
・アローラゴローニャ
→初手エレキスキンのしかかり。これで麻痺するとその後詰む可能性濃厚。初手ミストフィールドという手もあるにはあるけどこれも相当危険な橋。しかもその後待ってる特殊技のほうでんは、古典派でないと相当キツイ。黒に限りなく近いグレー
コメント欄10番以降のやり取り参照

※ラプラスはほぼ特殊ですが、『うたう』さえ封じれば勝てそうな時のみ選出可能です。が、他にもっと上手に対処出来る子はたくさんいます...
※ブーバーンブーバーンブーバーンは純粋な特殊レイドです。見た目に騙されてはいけません(1敗)

特にアローラゴローニャは実戦1回やってあっさり勝ってしまったことから警告すらしてませんでしたが、ご指摘受けてダメージ計算したらとんでもなく危険でした。
あの時ご一緒した味方が優秀なだけでした。

被ダメージ計算

ここで計算する物理技は、★6レイドでこうげき実数値最高のオノノクスオノノクスオノノクスのげきりん、そして特殊技は仮想敵ボーマンダボーマンダボーマンダのテラバーストです。これらに耐えられるなら、他の等倍範囲はまず平気です。

【最新型】
げきりんオノノクスオノノクス・・・・・・・93〜111(確定4発、乱数3発89%)
特殊テラバーストボーマンダボーマンダ・・・76〜91(確定4発)

ただしこちらはすばやさがオノノクスを上回っているため、フェザーダンスにより物理技の被ダメージは半減。実質被ダメージは46~55(確定7発)となります。

【古典派】
げきりんオノノクスオノノクス・・・・・・・93〜111(確定4発)
特殊テラバーストボーマンダボーマンダ・・・76〜91(確定5発、乱数4発15%)

HPが高い分、特殊技への耐久はこちらのほうが上です。
HP実数値にしてたった50ですが、これが行動1回分の差を産むケースがあります(※1参照)。

与ダメージ計算

星6レイドの中ではそこそこ優秀な両耐久を持つボーマンダ(テラス:かくとう)を対象とすると

ひやみず...51〜61
ローキック...50〜59

です。わかってたけど、貧弱。
...ですが、攻撃技の追加効果により相手の能力に干渉するタイプのポケモンは、攻撃技を連打するのがセオリーです。2倍弱点相手にテラスタル込みで最速連打していると、何だかんだで累計1000ダメージ前後叩き込んでいることは割とそこそこあります。
何度も繰り返しますが、テラスタルは最速で切って下さい。ウェルカモに釣られてアタッカーが連鎖的にテラスタルを切ってくれることはよくありますので。

相性の良い味方

自滅せず、弱点の物理が確定3発〜中乱数2発までのアタッカーほぼ全員。

火力さえ足りてるレベル100なら、野良レイド用だろうがソロ用だろうが最大火力を叩き出すまでこのウェルカモが全員もれなく守り切ります。

だからお願い、解散やめて。

さてウェルカモの育成論につきましては、以上となります。要約すると前文で宣った割には、けっこう長文になってしまいました。
お付き合い頂いてありがとうございました。末文までスキップされてください。

ここからおまけ

要約で詰め込みきれなかったことを思い付く限りここに詰め込んでます。
暇なときにどうぞ。

※補足1.努力値構成と役割範囲─ガブマンダとブロロロームのジレンマ─

Q.なんで耐久振りの選択肢を残すの?新しいこと考えるの苦手なの?

A.キタカミブルーベリーにおける両刀ポケモンの大量追加、そして何より★6ボーマンダおよびガブリアスの後半行動パターンにより、古典派である耐久全振りの選択肢をますます外すわけにいかなくなったんです。

まずガブマンダの異常な行動パターンから見ていきましょう。

ガブリアスガブリアスガブリアス…HP残90、50%で弱体解除。30%で強化解除と「つるぎのまい」同時使用
ボーマンダボーマンダボーマンダ...HP残90、50%で弱体解除。30%で弱体解除と「りゅうのまい」同時使用

恐ろしいのは下線部。積み上げてきたものぶっ壊した挙句自身の火力を強化しにかかってきやがります。万一にでもHP残量50%台から一気に20%台に削ると、悲劇が発生します。
そしてここは野良レイド。主食と収入源がテラスピースのレイド星人ですら忘れてることがあるこの行動パターンを、ランダムで出会ったプレイヤーが知っていることを期待するのが間違っています。
つまりウェルカモを使うに当たっては

1.対ガブリアスではバフデバフを両方打ち消した上での剣舞げきりんorじしん
2.対ボーマンダにおいてはデバフ解除と先手確定のA1段階上昇げきりんorダブルウイング

という理不尽ムーブを切り抜けることを前提とし、HPに相当の余裕をもって立ち回る必要があります。
これらの被ダメージ計算はこうです。

【最新型:マンダのみA↑性格】
・ガブA2段階上昇げきりん…166~196(残HP98〜128、確定2発)
・ガブA2段階上昇じしん…138~163(残HP131〜158、高乱数2発)
・マンダAS1段階上昇げきりん…141~166(残HP128〜153、高乱数2発)
・マンダAS1段階上昇ダブルウイング…96~114(残HP180~198、ほぼ確定4発)

【古典派:ガブマンダ共にA↑性格】
・ガブA2段階上昇げきりん…181~214(残HP130~163、確定2発)
・ガブA2段階上昇じしん…153~180(残HP154~181、低乱数2発)
・マンダAS1段階上昇げきりん…141~166(残HP178~203、確定3発)
・マンダAS1段階上昇ダブルウイング…96~114(残HP184~208 確定4発)

確定2発のダメージを食らうと、次のターンはもう自力では動けません。
ミストフィールドさえ貼っておけばげきりんは半減。ゆえに気を付けるべきは「じしん」になりますが...

ダメージ計算をご覧の通り、捨て身のフェザーダンス後に生き残る確率が高いのは、ガブのA性格補正アリでも古典派です。

ブロロロームにあっさり先手でちょうはつを喰らい、キノガッサのたねばくだんは初動確定3発ではありますが、それでも優秀なもんは優秀なのです。

Q.「え?じゃあ最新型を性格おくびょうにしてガブ補正抜きにすりゃよくね?」

A.ダブルウイングで確定3発です。テラ飛行なんて付いてたら詰みです。
何よりキノガッサの初撃たねばくだん、テラス草ミミッキュの初撃ウッドハンマー、モルペコのオーラぐるま等、耐久で何とか確定3発をとりつつミストフィールド展開できた相手が中〜高乱数2発圏内になり役割対象から外れます。

やはり、今のところ最新型か古典派のどちらかしかないのです。

※補足2.なぜ「はねやすめ」が選択止まり?

A.役割範囲狭くなる上に、使う機会そんなになかったからです。

確かにはねやすめは、自身のHP最大値の1/2回復する偉大な技です。
野良レイド経験者はご存知かと思いますが、野良レイドで一緒になるプレイヤーが何を出してくるかは予測できません。ただ言えるのは、野良レイド用にアタッカーを調整していることの方がレアということです。
1〜2回倒れることをヨシ!としたソロ用アタッカーが3体揃うだけで、残り時間ゲージは大体4〜8割削れ飛ぶことを意味します。どこ見てヨシ!って言ったんですか。
故に、おうえん「いやしのエール」はこれらアタッカーが消耗した時のために使うことが基本となり、「いけいけドンドン」含め、大半のレイドで3回ともアタッカーのために使い切ってしまいます。そんな状況で万一の事故で自身が倒れることを防ぐ安全装置が、このはねやすめです。

ですが、優れた耐久耐性と火力鎮火に特化した構成により、急所以外でそんな状況が発生する事の方が少ないです。
アタッカーがピンチの時に使ういやしのエールのおこぼれ程度で体力は充分維持できますし、何より相手のステータスに干渉できる技ではないので役割が広がりません。
これがローキックであれば、最新型なら1発(古典派は2発)打つだけでガブリアス等S種族値100前後の性格上昇補正相手にも先手が打てるようになります。ついでに古典派でさえ、ブロロロームやミミッキュ辺りに返しの先手を取れるようになり、安定感がさらに増します。
そして何より、アタッカー達もこの恩恵を受けます。コノヨザルを代表とした中速アタッカーが中盤以降先手を取れるようになるのは非常に大きいのです。

ですがこれを書き垂れてるのが、ウェルカモと3桁戦レイド付き合って視野狭窄になった挙句1年近くポケモンをサボった、玉手箱を開ける前からおじいさんという逸般人の一私見にすぎません。
実際に使われた、もしくは奇遇にもウェルカモと同席したことがある方のご意見を心の底からお待ちしています。

※補足3.他サポーターとの比較─みんなちがって、みんないい─

当然ですが
ウェルカモウェルカモという見た目キワモノで目立つことをしていると

「弱くね?〇〇でよくね?」
「〇〇の完全下位互換じゃね?」

と言った声が、国内外問わず声が上がりました。何なら今なお上がっています。
確かにそれはドのつく正論です。優秀なサポーターは他にもいっぱいいます。追加DLC解禁後、レイド適性のあるポケモンが大量に流入しました。それこそウェルカモが再び二軍になりかねないくらい、たくさん。
しかし

・フェザーダンスorあまえる、ひやみず、ミストフィールドの組み合わせを持ち
・それでいてステータス選出範囲特性ともにウェルカモをすべて上回る

をともに満たすサポーター適性のあるポケモンはまだいません。
この項目ではそれを、これまでに国内外で引き合いに出されたポケモンを例に紹介してみようかと思います。

輝石ラッキーラッキーラッキー

得意分野が似てるようでちょっと違うんです。
確かに輝石ラッキーの物理耐久指数は、同努力値帯ウェルカモの約9割あります。更にひかりのかべといのちのしずくというクッソ便利な技を持ち、対ボーマンダ、ガブリアス等の両刀物理相手において真価を発揮します。そして弱点も格闘タイプのみで、耐性もウェルカモの上位互換のように見えます。
しかしその格闘タイプが問題です。
星6レイドの特性込みで威力120を超える物理格闘技、つまりインファイトやきあいパンチを使う相手は乱数2発で基本アウトです。これに該当するポケモンはケンタロス3種、エルレイド、パーモット、ヘラクロス、ムクホーク、ローブシン、バサギリの10体(元からダメなコノヨザル足すなら11)です。かつ、くさ&でんきタイプ以外で登用NGの範囲はウェルカモとほぼ同じで、登用範囲で負けています。
確かにBS252振りならローブシンとハッサム、おまけにエルレイドをはじめとした80族のS性格上昇補正の上を確実に取れます。しかしそうなると今度はHB振りならお得意様な役割対象であるはずのボーマンダガブリアスでピンチになります。終盤りゅうのまいorつるぎのまいからのげきりんorじしんで乱数2発が見え、ウェルカモ以上に繊細な体力ゲージ管理が要求されるようになるからです。
ラッキーが覚えるのはミストフィールドではなくエレキフィールドで、いやしのすずはチリーン専用タマゴ技遺伝ですめんどい。
ステータス異常の予防と治療、そして竜技半減という観点からも、ウェルカモとはちょっと役割が違うのです。

シャワーズシャワーズシャワーズ
シャワーズの真価は「なみのり型」アタッカーです。
ヤドランと違い、野良レイドにおけるシャワーズのアシストパワーはもはや机上の空論です。去年書いた育成論でその辺言及してます。ぶっちゃけトリトドンなんかもほぼ同じことが言えます、あと純サポーター運用では物理耐久がウェルカモより下で、ミストフィールドも覚えません。ガブマンダがさらにキツい。
(最強インテレオン兼野良レイド用シャワーズの育成論 育成論SV/2132)

輝石ピッピピッピピッピプリンプリンプリン
特性と技範囲はウェルカモが霞む優秀さですが、耐久耐性が雑に扱えるものではありません。
その場にいるだけで味方のダメージを1/4軽減するフレンドガード、壁、ちょうはつ、あまえる、ひやみず、そしてミストフィールドと技範囲においては完全上位互換にあります。弱点は毒鋼の2タイプのみですが、その2タイプの技を威力80以上で使ってくる★6物理レイドはざっと18種類います。特にブルーベリー学園の物理系テラレイドは約15種中8種類がこれに該当し、相性最悪です。また鈍足のため、ウェルカモみたいに上を取れるポケモンの数もそこまでおらず、プリンに関しては特殊耐久が終わっています。
しかし上述の極めて優秀な特性技範囲から最強レイドでも活躍の実績があり、相手を見極められる人が使う分にはめちゃくちゃに強いです。

ミュウミュウミュウ
鴨真似をするとせっかくの技範囲と特性が死に、地味に事故死もします
みなさんご存知の通り、ミュウはすべての技マシンを利用でき、ウェルカモと全く同じ技構成にできます。更に数値上のステータスはすべてウェルカモを上回ります。必須技3つにひかりのかべやコーチングやちょうはつの組み合わせなど、ウェルカモにとって喉から手羽先が出るくらい欲しい組み合わせです。
しかし、ミュウの特性はシンクロです。ミストフィールドを使った途端特性が死にます。それとシンクロという特性自体、(頻発はないものの)特定のステータス異常を狙っている味方からしたら邪魔になってしまうケースもあります。
それに弱点が3タイプありますが、悪霊タイプはシャドークローつじぎりという急所技搭載のパターンがそこそこ多く(ざっと数えて4〜5種)、そしてハッサムバサギリはきあいだめを使ってきます。2倍弱点でもそこそこキツいのに、さらに急所は流石に無視できないリスクです。

マナフィマナフィマナフィ
ウェルカモウェルカモと競うな、持ち味を活かせ
確かにマナフィは、ミストフィールドが使えないことを除けば技範囲種族値その他ほぼ全てがウェルカモの上位互換的位置にあります。両壁くろいきりしろいきりその他豊富な補助技はサポーターとして最最最適です。
しかし、マナフィの持ち味はアタッカーでこそ発揮されます。
ほたるび2連打でC6段階上がったなみのりやアシストパワーを速攻で連打し、先陣切ってテラスタル発動するその姿はゲンシカイオーガもドン引きのイカレる海の化身です。そして固有技のハートスワップにより、そのCランク補正を他のアタッカーに渡す芸当まで持ち合わせます。
物理特殊両耐久の高さと耐性から登用範囲が凄まじく広く、テツノカイナテツノカイナハラバリーハラバリーコノヨザルコノヨザルに並ぶ四大汎用型アタッカーと言っても過言ではありません。たらればは有り得ませんが、今後マナフィが今作で配布されることがあれば育成論を書く用意はできています。

アルセウスアルセウス
コトブキムラの畑でむしくいぼんぐりを育てる作業を今作でも繰り返すおつもりか?
神は甘えず、羽ではなく酸と、時々剣と共に舞うのです。
筆者のような10文字で説明できることに200文字使うタイプには書けない優秀な育成論があるのでそちらを参照ください。長所を活かそう。
(鋼以外に強いアタッカー型育成論SV/2318)
(デバフアタッカー型 育成論SV/2332)

おわりに

『せっかく作るなら、楽に作れて色んな場所で使える子がいいよなぁ・・・』

筆者のポケモン育成論の思考原理は、これです。雑に使える汎用型ポケモンを楽に作るために全力です。ぶっちゃけタマゴ技遺伝すらめんどい。
筆者のポケモンBOXはレイド用だけで4箱半埋まってますが、手持ち上限である上位6体で使用率ほぼ9割になっているのが現状です。

次回投稿するのは、最近その上位6体に食い込みそうな子です。
最強ポケモンを活用し、今回紹介したウェルカモがちょっと苦手な相手をけちょんけちょんにできる優等生です。ポケモンデーが近いので、できればそれまでに間に合わせようと思います。
ご質問や誤字脱字のご指摘などなどありましたら、コメント欄にて是非お願いします。

ではでは。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2024/02/21 01:26

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ポリゴン24災 カイリュー 全部突破できる高耐久ポケモン ポリゴン2
なまいき / トレース / しんかのきせき
HP:244 / 防御:108 / 特攻:158
テラバースト / トリックルーム / じこさいせい / シャドーボール
投稿者の前後の育成論

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コメント (13件)

  • ページ:
  • 1
24/02/12 07:26
1いらみみ (@IraMimicbat)
体裁および誤字脱字を訂正しました。
24/02/13 13:10
2棒レンジ (@bourange)
22222
みんなちがって、みんないい─と言う割には、他サポーターの苦手なところをこき下ろすような書き方になってませんか?
ウェルカモこそ一番で他は二軍だと思ってませんか?
24/02/13 19:02
3いらみみ (@IraMimicbat)
>>2
貴重なコメントありがとうございます。
大変恐縮ではありますが、お伺いさせて頂きたい事が1点ございます。それは、当育成論の補足3を見られて、アシストパワー型シャワーズ以外のどの辺りがこきおろされたとお感じになられたかという点です。
今回の比較に当たりましては、なるべくそのような表現を避けたつもりでいるので...
24/02/13 20:02
4某月 (@absol_love)
おつかれさまです。
今回も大変興味深く読ませていただきました。
他サポーターとの比較の項目につきまして、一点気になった点……といいますか、ぜひご意見を伺いたい点がありましたのでコメントさせていただきます。

ウェルカモと役割や耐性の極めて近いポケモンとして、藍の円盤で同じ水御三家の輝石オシャマリが登場しました。
ウェルカモ同様にあまえる/ひやみず/ミストフィールドの必須技を備え、選択技枠にいのちのしずくを採用できるためおうえんを味方火力の後押しに回せる点が大変有用であるように感じています。
両者の使い分け方を整理するにあたって、Sの違いが主な焦点になってくるかと愚考いたしますが、よろしければどのようにその違いを活かしていくか、いらみみさんのご意見をお聞かせいただけますと幸いです。
24/02/13 20:31
5いらみみ (@IraMimicbat)
>>4
某月さん、コメントありがとうございます。
>ウェルカモ同様にあまえる/ひやみず/ミストフィールドの必須技を備え、選択技枠にいのちのしずくを採用できるためおうえんを味方火力の後押しに回せる点が大変有用であるように感じています。

まさにおっしゃる通りで、次回育成論内でガッツリ言及しようと思ったことです。
水御三家の中間進化系ほぼ全員ががサポーターとして極めて優秀なポテンシャルを持ち合わせ、しかもそれぞれが違った強みを発揮できます。単水という某論理ではイマイチ扱いされがちなタイプが、レイドバトルでは強靭な鎧になります。

ただ...私の育成論を書く方針の一つに、『実践で2桁回出して勝率6割を超えるものしか書かない』というモノがあります。仮説と実践のギャップとその理由を検討しないと、頭で分かっていても筆が進まないのです...
そこのところ、ご理解いただけたらと思います
24/02/14 02:16
6棒レンジ (@bourange)
>>3
ラッキー、ミュウ、アルセウスの欄に顕著ですが、確かに良い部分も書かれていますが、悪い部分ばかりが強調されているのでそう感じました。
悪い部分にのみ太字を使い強調し、良い部分には必ずそれが裏目に出る状況を”しかし”と後ろに書き加えて台無しにしています。これでは悪い部分ばかり見えるのも当然だと思います。
とりあえず、一度捕捉3を太字の部分だけを読んでいただけないでしょうか。それで私の思いは伝わると思います。
以下は関係ない部分ですが、私の気になった点です。
・ミュウのシンクロは元々活躍することが極めて少ない死に特性であり、ミストフィールドを貼って完全に死なせてもなんら問題ないと思います。(そもそもウェルカモも死に特性なので…)
・マナフィの欄の理由が「アタッカー型のほうがさらに強いから」というのは納得いきませんでした。それはサポート型が弱い理由にはなっていません。複数入手が困難なので、一匹育てるならアタッカーを育てるべきという内容なら理解できます。
・ここまでたくさんの物理受けの話をしているのに、非常に強力な物理受けであるママンボウのマの字もなく当然比較されることもない点が違和感ありました。おそらくいらみみさんがママンボウの記事も作るつもりだからなのでしょうが…
24/02/15 10:27
7某月 (@absol_love)
>>5
返信ありがとうございます。
次回以降を楽しみにしつつ、自分でもどのように両者の強みを定義するか比較検討していきたいと思います。

話は変わりますが、もう一点確認させてください。
【選出可能なレイド】の項目にてアローラゴローニャやキョジオーン(ランダム特性でクリアボディになる場合がある)が除外対象に含まれていないのは記載抜けでしょうか。
ご確認のほどよろしくお願いします。
24/02/15 20:32
8いらみみ (@IraMimicbat)
>>6
長い返信は明日以降にさせてください。
こちらの主張と致しましては
1.ウェルカモは野良レイド汎用型物理サポーターを考える上では第一基準ではあるが絶対基準ではない
2.汎用型サポーター育成論を出す上で、そのサポーター独自の強みまだ強調するならまさにそのママンボウが基準になる。
3.2.を該当育成論に一々書こうとすると、筆者の文章量も相まって育成論の流れ自体を破壊しかねない文章量になる。それは次回の育成論でご覧に入れます。
4.その独自性という観点をミュウやマナフィにも当てはめるならその豊富な技範囲をフルに活かした、他と重複せず同タイプ完全上位互換と云うフィルターも通す必要がある。違うと思われるなら、一度育成論にして是非とも惜しみなく世に出すべきものである。

となります。
24/02/15 20:41
9いらみみ (@IraMimicbat)
>>7
コメントありがとうございます。
アローラゴローニャのほうでんに関しては、ボーマンダのテラバースト+α程度であったたと認識しています。今計算したところ最新型では低乱〜中乱3発、古典派では確定4発

...とここまで書いて、注意書きに書いた方が良い、特にローキックを選択された方は無視できない範疇だと気づきました。またキョジオーンに関しては、完全に私の記述ミスであり言い訳もありません。
貴重なご指摘ありがとうございます。今週中に訂正させて頂きます。
24/02/15 21:40
10某月 (@absol_love)
>>9
返信ありがとうございます。
エレキスキンのしかかりの方は上からフェザーダンス等を入れられるため対処可能の範疇というご認識でしょうか?
序盤でミストフィールドを入れる前に麻痺を引いてしまう→弱体解除という流れになると行動が難しくなるため、ほうでんと相まって非常に相手しにくい部類かと思いますが……。
24/02/15 22:09
11いらみみ (@IraMimicbat)
>>10
鋭いご指摘、ありがとうございます。
アローラゴローニャに関しては、初手がミストフィールド、そして次手フェザーダンス、そして次ターン応援orはねやすめと考えています。
ほうでんの被ダメージに関しては上記の通り、そして肝心エレキスキンのしかかりですが被ダメは146〜174
、フェザーダンスは確定で通り、t2終了時のHP残量はこうなります
最新型(HP295):294-{(146〜174)+(74〜90)}=31〜70
古典派(HP344):344-{(146〜174)+(74〜90)}=80〜119
応援の最低乱数を引いても何とか残り、はねやすめなら安泰です。無論テラスでんきは単品では無理ですが、2タイプしかない弱点相手に出す人はそうそういないでしょう。

...までは考慮していましたが、今調べ直してもう一つヤバい事実が発覚しました。アローラゴローニャの弱体解除は序盤に2回あります。ミストフィールド後に動くタイミングがかなりシビアになります。

ちょっとその辺含めた注意事項をどうお伝えするか考える時間をください。ありがとうございます。
24/02/17 16:08
12いらみみ (@IraMimicbat)
後日、コメント欄のアローラゴローニャの件も含めて
注意が必要な相手の項目を追加します。
今しばらくお待ちください。
24/02/20 21:42
13いらみみ (@IraMimicbat)
1.対処に注意を要する相手をまとめた『灰色リスト』を追加しました。
2.出しても役に立てない相手に書き忘れていたジャラランガを追加しました。
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