ハバタクカミ- ポケモン育成論SV

【ダブル】S無振Sブーストカミの可能性

2023/11/07 16:28 / 更新:2024/01/19 11:47

ハバタクカミ

HP:HP 55

攻撃:攻撃 55

防御:防御 55

特攻:特攻 135

特防:特防 135

素早:素早 135

ツイート5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:9066登録:7件評価:5.00(5人)

ハバタクカミ  ゴースト フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
こだいかっせい
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 防御:156 / 特攻:108
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:161-54-95-169-155-170(255) (素早さ比較)
覚えさせる技
ムーンフォース / シャドーボール / こごえるかぜ / まもる
持ち物
ブーストエナジー
テラスタイプ
みず

スポンサーリンク


ルール
ダブルバトル
このポケモンの役割
特殊サポート
登録タグ

考察

初めに

 初めまして、ごましおと言います。

 突然ですが皆さん、「ダブルの育成論」を見たことはどれだけありますか?

 …ほぼない、そう思いませんでしたか?
 そう、ダブルの育成論、ほぼないんです。その数なんとシングルの60分の1。割と絶滅危惧種ですね。

 ダブルのプレイヤーとしてこの状況は寂しいと思い、最近使って楽しかったS無振ハバタクカミの育成論を自分も書いてみることにしました。(本当はダブル初心者の方向けにテンプレ系を書きたかったのですが、文章力が足りず挫折してしまいました)
 初投稿で慣れない部分が多いですが、ぜひ読んでいただけると幸いです。

  • 基本的な略称等を用います。
  • 「C252ハバタクカミハバタクカミ」のような「HABCDSのような能力値の略語+数字」という形でその能力の努力値の値を表します能力値の略語の直後の+/-は性格補正、能力値の略語の直前の+n/-nはランク変動を表します
  • ダメ計には「理にかなったダメージ計算ツール」を用いています。オススメ
  • ミス、質問等あれば気軽にコメントお願いします。

コンセプトと役割

味方補助と特殊火力枠の中間のような役割を持ち、『ブーストエナジー』のS上昇を利用し、上からある程度の特殊打点と『こごえるかぜ』によるS操作を通す。ただしSをギリギリまで削ることで耐久を伸ばし、また相手の高速ポケモンとの素早さ関係が自分にだけわかるという情報アドバンテージを得る。

 ハバタクカミハバタクカミは無振でも性格補正をかけるだけでかなり高いSになるため、Sに振らずともSブーストすればスカーフウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)は抜けますし、相手のハバタクカミハバタクカミテツノツツミテツノツツミに上からこごえるかぜを打たれてSブーストを打ち消されたとしても並のアタッカーなら抜けることが多いです。Sを削った分で耐久を高めればSブーストハバタクカミハバタクカミシャドーボールを耐えられますし、無理にSを高める必要はありません

 情報量や撃ち合いで有利に立てることを踏まえれば、不毛な素早さ合戦から撤退し、Sを完全に割り切って耐久に回す調整も合理的ではないかと考えました。

持ち物

ブーストエナジーコンセプトです。
 場に出た時に消費されこだいかっせいクォークチャージを発動させます。

特性

こだいかっせいコンセプトです。

 ブーストエナジーや晴れの効果で発動し、発動時点で最も実数値の高いステータスを高めます。倍率はSの場合1.5倍、それ以外なら1.3倍。今回は基本的に関係ありませんが、上昇するステータスの選択はすでに受けていたランク変動や追い風の効果にも影響されます

 また最高のステータスが複数あった場合、A>B>C>D>Sの順に優先度が高くなります。つまり、Cブーストハバタクカミハバタクカミを使うならS=Cでよいが、Sブーストハバタクカミハバタクカミを使うならS<Cにしなければならないということです。

性格・努力値と調整

H244/A0-/B156/C108/D0/S0+
(実数値161-x-95-169-155-170)

<H>
 奇数最大。物理:特殊=1:1なら実数値159に留めBに回す方が少し総合耐久が高いですが、わざわいのたま時に相手のハバタクカミハバタクカミシャドーボールの乱数に関わるためHは高めておきたく、またグラスフィールドの回復効率の高い16n+1にもなることから実数値161。

<HB>
 −1S時に抜かれるスカーフウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)、受けうる先制技のほぼ最高ラインであるパオジアンパオジアンを意識。B実数値95は効率が悪いですが、96にするのは過剰だと感じC振りを優先しています。

※努力値をCからBに8回すと上が99.7%耐え、下が確定耐えになります。

<HD>
 無振ですがH244のおかげでかなり硬いです。実数値H>Dは強い。

C252+ハバタクカミハバタクカミシャドーボール120-144
確定2発
C252+サーフゴーサーフゴーゴールドラッシュ
ダブルダメ
134-158
確定2発
C252ハバタクカミハバタクカミシャドーボール
わざわいのたま
140-176
乱数2発 56.25%
HD調整対象

※3つ目はSブーストハバタクカミハバタクカミ&メガネイーユイイーユイのような並びを想定していますが、この場合Cは削られがちなので実際にはもう少し有利な乱数になるでしょう。Hを伸ばしたのはこの乱数をよくするため。C132未満なら確定耐えです。

<C>
 せっかくSブーストで上から動けるので、できるだけ圧を強めるため余りの範囲内で最大限高くしたいです。ただし実数値169までなのでこれが限界。HB調整と合わせてぴったりの配分ができるのはパルデア種族値調整の恐ろしさを感じますね。
 HBを高めて一撃で処理しにくるウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)などの攻撃を耐えて上から2度行動すればメガネC252+ハバタクカミハバタクカミより与える総ダメージは大きくなる!…と書くと聞こえはいいですが、単発火力が本当に最低限のラインなのでアタッカー要素には変に期待しない方がいいです。

<S>
 コンセプトのS0+。実数値170によりSブースト込みならスカーフウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)のほかくだけるよろいが一度発動した+2S252グレンアルマグレンアルマやS252レジエレキレジエレキまで抜け、こごえるかぜ等を受けた−1S時でもこごかぜ要員の横に並びやすいS252オーガポン(いど)オーガポン(いど)S252+ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)S252+イーユイイーユイあたりには先制できます。
 天候下のようりょくそすいすい、Sブーストハバタクカミハバタクカミテツノツツミテツノツツミトドロクツキトドロクツキには抜かれますが、逆に言えば基本的にSブーストハバタクカミハバタクカミのS振りは特性でS上昇があるポケモン同士のS勝負にしか影響しないということです。
 さらに、耐久に厚く振っていることでSブーストハバタクカミハバタクカミテツノツツミテツノツツミトドロクツキトドロクツキの通常攻撃ではこのハバタクカミを倒せません。

 『Sを削った分耐久を高められ、デメリットは一握りの超高速ポケモンに抜かれることだけで、しかも情報アドバンテージも取れる』と考えれば、S上昇補正無振という配分も十分理解できるものなのではないでしょうか。

<A>
 執筆現在のダブル環境は、ちからをすいとるを7割近い割合で採用しているポケモンヤバソチャヤバソチャが使用率14位に入る大A0厳選時代です。混乱自傷やイカサマのダメージを抑えるためにも、A0個体の使用が望ましいでしょう。ちなみに厳選は地下がいいみたいです

技構成

基本形はコレ
[1]『ムーンフォース …優秀なメインウェポン
[2]『シャドーボール …補完のいいサブウェポン
[3]『こごえるかぜ …コンセプトである強力な範囲S操作技
[4]『まもる …行動タイミングをずらす・トリックルームターンを稼ぐなど便利

<選択枠>

[1]と競合:マジカルシャイン(あると便利な範囲技)

[2]と競合:マジカルシャイン』『たたりめ(オーロンゲオーロンゲキラフロルキラフロルなど状態異常要素がある構築で。)『10万ボルト』『エナジーボール』『マジカルフレイム』『パワージェム

[3]と競合:マジカルシャイン』『10まんボルト』『エナジーボール』『マジカルフレイム』『パワージェム』『トリックルーム(おいかぜトリックルームへの切り返し)ちょうはつ』『ほろびのうた(ヘイラッシャヘイラッシャシャリタツシャリタツ対策等)みがわり

[4]と競合:マジカルシャイン』『トリックルーム』『ちょうはつ』『ほろびのうた』『みがわり』『こらえる(非常に稀)

 「最低限の火力と耐久を持った超高速Sサポーター」というコンセプトに沿うならこごえるかぜは確定ですが、ムーンフォースマジカルシャインの選択は悩む部分。あると便利ですが、Cを削っているためムーンフォースでないと火力不足な面もあります。
 心をオーガポンオーガポンにしてシャドーボールを抜くことや他の変化技・技範囲のためにまもるを抜くこともそれなりにありますし、コンセプトからは外れますがSブーストハバタクカミハバタクカミ自体はこごえるかぜによるS操作を目的とする場合にしか採用されないようなポケモンでもありません。(この論の調整も特にこごえるかぜを前提としたものではないです)

 ブエナハバタクカミハバタクカミの技構成は選択肢が多いので、一つに決めず色々試してみてください
 

テラスタル

 主な選択肢はフェアリータイプみずタイプくさタイプの3つです

フェアリータイプテラス
大きな耐性変化はないものの、ムーンフォースのリーチを伸ばしながらゴースト弱点を消せるのはシンプルながら強力です。育成も楽です

みずタイプテラス
元々弱点が少ない優秀なタイプでありつつ、弱点のはがねを半減・ゴーストを等倍にできて噛み合いもいい耐性テラスの筆頭です。HBハバタクカミハバタクカミが一撃で倒される技といえばテツノカイナテツノカイナヘビーボンバーとテラスウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)すいりゅうれんだですが、その両方が半減になるのが素晴らしいです。

くさタイプテラス
元のタイプ自体は弱いですが、はがね・ゴーストを等倍にしつつ水やグラススライダーの草を半減、さらにキノコのほうし耐性も得られます。エナジーボール採用時はシナジー。

 他はほのおタイプ ゴーストタイプ ドラゴンタイプ じめんタイプあたりを見たことがありますが、特に理由がなければフェアリータイプ みずタイプ くさタイプからの選択でいいと思います。

与ダメージ計算

 アタッカー運用主体ではなく、与ダメもダメージ感覚の基準としてなので、相手については目安として割り切ってください。
 テラスや道具等の計算は各自でお願いします。乱数は「受けの生存ターン数が増える方」に統一しています。確率については「乱数(によって)2発(になる確率は)98.03%」と読んでください。また、範囲技は全て範囲補正込みで計算しています。(単体でのダメージはほぼ4/3倍です)

被ダメージ計算

 環境の個体数も意識していますが、基本的に乱数2発前後になるものや上を取られるものを優先しています。
 テラスや道具等の計算は各自でお願いします。乱数は「受けの生存ターン数が増える方」に統一しています。確率については「乱数(によって)2発(になる確率は)98.03%」と読んでください。また、範囲技は全て範囲補正込みで計算しています。(単体でのダメージはほぼ4/3倍です)

A252+ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)すいりゅうれんだ138-165
乱数2発 98.03%
A252+パオジアンパオジアンふいうち
わざわいのつるぎいのちのたま
136-162
乱数2発 93.75%
A252+パオジアンパオジアンつららおとし
わざわいのつるぎ
127-151
確定2発
A252+ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ふいうち
あくタイプテラス・くろいメガネ
134-158
確定2発
A252+ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)テラバースト
ひこうタイプテラス
138-164
乱数2発 87.5%
A252+オーガポン(かまど)オーガポン(かまど)グラススライダー
グラスフィールド
82-97
確定2発
A252+ゴリランダーゴリランダーグラススライダー
グラスフィールド
84-99
確定2発
A252+オーガポン(いど)オーガポン(いど)ツタこんぼう
みずタイプテラス
150-178
乱数2発 43.75%
A252+テツノカイナテツノカイナワイルドボルト112-133
確定2発
A252+テツノカイナテツノカイナヘビーボンバー202-238
確定1発
A252+カイリューカイリューつばめがえし
わざわいのつるぎこだわりハチマキ
145-172
乱数2発 56.25%
A252+カイリューカイリューアクアジェット
わざわいのつるぎこだわりハチマキ
65-77
確定3発
A220トドロクツキトドロクツキアクロバット
ひこうタイプテラス・2倍
123-145
確定2発
A252+トドロクツキトドロクツキアクロバット
ひこうタイプテラス・2倍
136-162
乱数2発 93.75%
A252+ウインディ(ヒスイ)ウインディ(ヒスイ)フレアドライブ130-154
確定2発
+1A252+ドドゲザンドドゲザンふいうち
くろいメガネ
153-181
乱数2発 31.25%
A252+ドドゲザンドドゲザンふいうち
あくタイプテラス・くろいメガネ
136-162
乱数2発 93.75%
A252+ガチグマガチグマじしん
こんじょう
141-166
乱数2発 81.25%
HB (H実数値は161)

※A220トドロクツキトドロクツキ→Sブーストになる=こちらのハバタクカミハバタクカミを抜きうる場合の最高値

相性のいい味方

 上からのS操作を生業にしているので、イーユイイーユイウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)オーガポン(かまど)オーガポン(かまど)等の中速アタッカーたちをサポートさせると強みがわかりやすいです。ハバタクカミハバタクカミイーユイイーユイの並びは有名。

 特殊方面はある程度硬いですが、物理方面は厚く振っているとはいえ所詮ハバタクカミです。味方にランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ウインディ(ヒスイ)ウインディ(ヒスイ)のようないかく持ちがいるだけで生存率が大きく変わります。

相性の悪い相手

 書き出したらキリがありませんが、ゴリランダーゴリランダーオーガポン(かまど)オーガポン(かまど)の並びはグラススライダー集中で一方的に倒されるのでキライです。(ただしHBがかなり高いので相手がAを削っている場合稀に耐えます)

 また、トルネロス(化身)トルネロス(化身)ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)みずタイプのようないたずらごころおいかぜで強引にS操作してくる並びに対しては、一度こごえるかぜを入れないと上から行動できません。ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)しんぴのしずくを持っている場合やテラスを切ってくる場合は、初手のおいかぜ+すいりゅうれんだで何もできずに倒されます。

 火力がないのでチョッキテツノカイナテツノカイナにも半分弱の削りしか入れられず下から倒されます。

 こごえるかぜドドゲザンドドゲザンに当たってしまうと特性のまけんきを発動させてしまいます。同じ系統でもコノヨザルコノヨザルエンペルトエンペルトミロカロスミロカロスあたりはなんとかなりますが、ドドゲザンドドゲザンふいうちで縛ってくるので割と世界の均衡が崩れます。

終わりに

 最後まで読んでいただきありがとうございました。
 Sの低さは特に気にならず使用感は良かったので試して見て欲しいです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2024/01/19 11:47

ハバタクカミの他の育成論を探す (32件) >>

こちらもオススメ
ハバタクカミ【レギュE用調整】眼鏡ハバタクカミ
おくびょう / こだいかっせい / こだわりメガネ
HP:36 / 防御:180 / 特攻:156 / 特防:4 / 素早:132
ムーンフォース / シャドーボール / パワージェム / ほろびのうた
ハバタクカミ【最強の中継ぎ】最速ブーストハバタクカミ【削りと起点作成】
おくびょう / こだいかっせい / ブーストエナジー
HP:4 / 防御:228 / 特攻:20 / 特防:4 / 素早:252
ムーンフォース / あまえる / いたみわけ / でんじは
ハバタクカミ【タスキ】電磁波搭載ステラバースト【起点回避】
ひかえめ / こだいかっせい / きあいのタスキ
HP:4 / 防御:244 / 特攻:180 / 特防:4 / 素早:76
ムーンフォース / たたりめ / テラバースト / でんじは

スポンサーリンク

コメント (4件)

  • ページ:
  • 1
23/11/08 11:18
1そこら辺にいるモブ (@Normal_mob26)
コメント失礼します
ダブルはあまり詳しくないのですが、でんじはいたみわけなどは候補に入りますか?
23/11/08 15:19
2ごましお (@enuXyg6p5y81399)
>>1 
 いたみわけは数ヶ月前に少し試しただけ、でんじはは実機では一度も試したことがなくほぼエアプ回答になってしまいます。ご了承ください。

 まずいたみわけについてですが、攻撃技やS操作・メタを担う変化技に比べると採用価値は劣る印象です。
 例えばHP200の相手にHP50でいたみわけを打っても、与ダメは75、回復も75です。C実数値169でフェアリーとゴーストの技範囲を持ったポケモンの攻撃としては少し渋いですし、回復効果についてもハバタクカミハバタクカミが数十回復したところでせいぜいそのターン特殊の範囲技を耐え切る程度にしかなりません。
 それで耐えられたということは相手の火力は主にハバタクカミハバタクカミの横を向いていたということであり、結果的にアタッカーのHPを犠牲にサポートが生き残る悪い形になってしまいます。さらに、そのターンいたみわけが正解になったということは、きっと次のターンもこのハバタクカミハバタクカミには数十の削りしかできることがないことが予想できるため、ハバタクカミハバタクカミが生き残ってもむしろ横のポケモンの足を引っ張ってしまう可能性すらあります
 合体したヘイラッシャヘイラッシャシャリタツシャリタツに打てば悪くない打撃になりますが、やはり汎用性を考えれば「わざわざ他の技や169あるCを活用せずに採用するほどの価値はない」という評価に落ち着くと思います。

 でんじはは評価自体は高いです。
 こごえるかぜとの比較をするなら、メリットは実質Sを1段階多く下げられ、交代されても効果が消えず、さらに低確率で行動不能に追い込めること。デメリットは対象が1体だけで、たまに外れ、じめんとでんきに効かず、タスキ潰しやミリ耐えの回収・こおり打点になれないこと、という感じでしょうか。技性能自体はかなり優秀なのですが、デメリットの「10回に1回は外して何もせず退場することになりうる」「一部相手に効かない」「相手のこごえるかぜへの対応にはならない」「変化技」という部分がかなり辛く、役割の被るこごえるかぜに勝ることはないと思います。
 というのも、ダブルのS操作の目的は自分が動きやすくなることだけでなく自分の横が動きやすくなることでもあるので、1体しか狙えず効かない相手もいるでんじはは優秀な技ではあるものの、横を通す動きとしては完成度で劣ってしまうのです。
 後はダブルだと2体の集中で大体の相手は強引に押し切れてしまうため、基本的には止めたい相手がいるなら1/4しかない痺れを待つ前に倒してしまった方が速く、麻痺を狙うのは運頼みの微妙なプレイになりやすいという面もあるかもしれません。
 実際に採用率も低く、S操作技をまもるシャドーボールを外してまで2つ入れるのは厳しいと思うので、今回はとりあえず候補としないことにしておこうと思います。
23/11/08 19:06
3そこら辺にいるモブ (@Normal_mob26)
55555
>2
親切丁寧な解説ありがとうございます。
なるほど...... 確かにダブルなら敵の両方を弱体化出来た方がサポートして強いですもんね......

今の解説も踏まえてもう一度この育成論を見させて貰うと かなり考えて作られてるなと改めて感じさせられました......。

最高評価を付けさせて貰います
23/11/08 20:29
4ごましお (@enuXyg6p5y81399)
>>3
かなり長くなってしまいましたが理解していただけたようで嬉しいです。
評価もありがとうございます!
  • ページ:
  • 1

削除キー:


コメントを投稿

補足やアドバイス、間違いの指摘などにお使いください(半角5000文字まで)。育成論に直接関係のないコメントは書き込まないでください(育成論を求めてこのページを訪れた第三者のユーザーに関係のない書き込みすべてが削除対象です)。また、育成論の削除を強要することは運営ポリシー違反であり運営妨害です。削除が必要かどうかは管理者が判断しますので、管理者に直接ご連絡ください。

※評価はポケ徹サービスにログインする必要があります。

名前: 

本文:

削除キーは自分でコメントを削除する際に必要になります。

削除キー:


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除(投稿者用)

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。