マルマイン(ヒスイ)- ポケモン育成論SV

【ギミックパの細胞核】マルマイン(ヒスイのすがた)

2023/07/10 02:19 / 更新:2023/07/14 14:43

マルマイン(ヒスイ)

HP:HP 60

攻撃:攻撃 50

防御:防御 70

特攻:特攻 80

特防:特防 80

素早:素早 150

ツイート3.583.583.583.583.583.583.583.583.583.58閲覧:10180登録:7件評価:3.58(4人)

マルマイン(ヒスイ)  でんき くさ  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
ぼうおん
努力値配分(努力値とは?)
HP:76 / 防御:212 / 特攻:4 / 特防:12 / 素早:204
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:145-49-117-101-102-215 (素早さ比較)
覚えさせる技
ほうでん / イカサマ / やどりぎのタネ / みがわり
持ち物
たべのこし
テラスタイプ
はがね

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ルール
指定しない
このポケモンの役割
特殊
登録タグ

考察

はじめに

  • 個体値の略称を使用しています(H、A、Sなど)。
  • ダメージ計算はポケソル様のツールを使用しています。

(https://sv.pokesol.com/calc)

  • 対戦環境に良く居るポケモンや型の把握はこちらを参考にしています。

(https://sv.pokedb.tokyo/)

マルマイン(ヒスイのすがた)について

マルマインマルマインのリージョンフォームとして新たに発見されたマルマイン(ヒスイ)マルマイン(ヒスイ)は、原種のでんきタイプに加え新たにくさタイプが追加され、カットロトムカットロトム以来のでんき・くさタイプになりました。この2つのタイプは攻撃の相性補完が良く、でんきタイプの苦手なじめん、くさタイプの苦手なひこうにそれぞれ強く出ることが出来ます。また追加タイプを獲得したことにより有用な技をいくつも習得し、専用技のクロロブラストを始めとした多くのくさの攻撃技、そして強力な補助技であるやどりぎのタネを覚えます。そして、特筆すべきは何といっても原種と同様に150もあるS種族値で、これにより非常に多くのポケモンを相手に先手で行動することができます。以上の能力から、マルマイン(ヒスイ)マルマイン(ヒスイ)を使用する際は主に3つの型が候補に挙がると思います。

  1. でんき・くさの攻撃範囲、高いSを活かしたアタッカー型
  2. 高いSからの補助技や高威力の自主退場技を備えたサポート型
  3. 高いSとやどりぎのタネなどを絡めた耐久型

1は素早さを活かして上からのボルトチェンジで器用に立ち回り、有利対面でクロロブラストの爆発力を押し付ける動きが強そうです。2はちょうはつでんじはグラスフィールドなどの補助技を使用してからクロロブラストで相手に大ダメージを与えつつ退場する先発サポート型。構築次第で独特な強みが見れそうですが、同じでんきタイプで更にS種族値が50も高く両壁も覚えるレジエレキレジエレキとの競合が気になるところです。3は低速ポケモンや遂行速度が遅いポケモンを起点にしてハメる型です。またこの型は後述する第一特性のぼうおんが、ちいさくなるバトンなどの戦術ととても相性が良く、ギミックパーティー適性の面から見て他の耐久型には無い強みを持っています。なので、今回はそんなやどりぎのタネなどを活かし場に居座って粘る型を考察してみることにしました。

性格

  • おくびょう(S↑A↓)

努力値と調整

  • H76 B212 C4 D12 S204

コメントでのご指摘で、より効率の良い調整案を頂いたのでそちらを使わせて頂きます。ありがとうございました!

H 16n+1 みがわりたべのこしの効率意識
S 準速スカーフランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)抜き
B 先制技意識で防御に厚く振っています
D 無振クレセリアクレセリアれいとうビームたべのこしの回復込み二耐え
C 余り

  • 備考

Sの調整については一考の余地があります。
例えばSを最速テツノツツミテツノツツミ抜き程度に留め、残りを振り分けて更に耐久を上げるのも候補になるかなと思います。

特性

  • ぼうおん

コンセプトなので確定です。
前述の通りこの特性は今回のようなちいさくなるバトンやみがわりを使用する型とのシナジーがあり、具体的にはフレアソングハイパーボイスなどのみがわりを貫通して攻撃する音技、バトン展開の天敵とも言えるほろびのうたなどを無効化することにより戦術が崩壊することがありません。この性能は後述するとあるポケモンとの大きな差別化点にもなります。

持ち物

  • たべのこし

こちらも同様に確定です。
みがわり戦術ととても相性が良いです。

テラスタル

  • はがね

元の弱点であるほのお以外のひこう、どく、こおり、むしタイプを半減以下に抑えたりどくタイプの必中どくどくを無効化出来る点、単純な耐性の多さから今回は採用。ただ素の耐久力は低いので過信は禁物です。

技構成

確定技

  • やどりぎのタネ

回復ソースとダメージソースを同時に得られる強力な技。命中90がネック。
マルマインマルマインマルマイン(ヒスイ)マルマイン(ヒスイ)族ほどの素早さなら、一度技を当てることができれば多くのポケモンをみがわり連打でハメることが出来ます。

  • みがわり

やどりぎのタネ、特性のぼうおんたべのこし、ちいさくなるバトンなどあらゆる要素とのシナジーがてんこ盛りな技。相手のテラスタルの確認などの様子見、相手の技の回避・麻痺待ちのような使い方もできる万能技です。

  • イカサマ

物理ポケモンへの遂行速度、やどりぎのタネが効かないサーフゴーサーフゴーへの打点を意識して採用。定数ダメージのみで相手を倒すというのは、特にちいさくなるバトンなどの場合、ターンをかければかけるほど相手に試行回数を与えてしまいます。そのようなリスクを出来るだけ減らすためにも、迅速な処理手段は持っておくべきだと考えています。

選択技

  • でんじは

交代際やみがわりを盾に撃つことでマルマインマルマインマルマイン(ヒスイ)マルマイン(ヒスイ)より速いスカーフ持ちやブーストエナジー持ちの上を取ったり、痺れを絡めることで戦術の安定性が増します。こちらも命中90なのがネック。

  • ほうでん

追加効果が優秀なタイプ一致攻撃技。でんじはと違いちょうはつおうごんのからだなどに阻止されず麻痺を狙えたり、単純に相手を削る手段としても重宝します。

  • まもる

やどりぎのタネたべのこしと合わせて大幅な回復と相手の削りを見込める他、TODを狙う際の時間稼ぎ、みがわりと合わせての定数ダメージ稼ぎなど使い勝手がとても良い技です。

  • チャージビーム

攻撃しながら70%の確率でCを上げるタイプ一致攻撃技。他の技や定数ダメージで倒しきれない一部の耐久ポケモンへの突破力を高められます。またCアップの起点にすることで裏のポケモンをより素早く倒せるようになります。

与ダメージ計算

イカサマ

128 ~ 152 (78.6 ~ 93.3%) 確定2発

56 ~ 67 (42.8 ~ 51.2%) 乱数2発 : 4.68%

56 ~ 66 (34.4 ~ 40.5%) 確定3発

64 ~ 76 (38.8 ~ 46.1%) 確定3発

69 ~ 82 (36.2 ~ 43.0%) 確定3発

51 ~ 61 (33.0 ~ 39.4%) 乱数3発 : 99.9%

64 ~ 76 (31.9 ~ 37.9%) 乱数3発 : 86.91%

40 ~ 48 (30.5 ~ 36.7%) 乱数3発 : 63.72%

61 ~ 72 (25.8 ~ 30.4%) 確定4発

ほうでん

116 ~ 138 (88.6 ~ 105.4%) 乱数1発 : 31.25%

102 ~ 122 (69.4 ~ 83.0%) 確定2発

116 ~ 138 (66.3 ~ 78.9%) 確定2発

108 ~ 128 (42.1 ~ 49.9%) 確定3発

54 ~ 64 (34.9 ~ 41.3%) 確定3発

62 ~ 74 (30.0 ~ 35.8%) 乱数3発 : 27.88%

42 ~ 51 (21.4 ~ 25.9%) 乱数4発 : 0.67%

33 ~ 40 (14.5 ~ 17.7%) 乱数6発 : 6.37%

被ダメージ計算

たべのこしの回復込み 118 ~ 144 (81.4 ~ 99.4%) 確定耐え

118 ~ 141 (81.4 ~ 97.3%) 確定2発

106 ~ 126 (73.2 ~ 86.9%) 確定2発

96 ~ 114 (66.3 ~ 78.7%) 確定2発

99 ~ 117 (68.3 ~ 80.7%) 確定2発

63 ~ 75 (43.5 ~ 51.8%) 乱数2発 : 9.76%

64 ~ 76 (44.2 ~ 52.5%) 乱数2発 : 12.1%

クイックターンorジェットパンチ
29 ~ 35 (20.0 ~ 24.2%) 確定5発
みがわり確定耐え
イルカマン(マイティ)イルカマン(マイティ)の場合
51 ~ 60 (35.2 ~ 41.4%) 確定3発

25 ~ 30 (17.2 ~ 20.7%) 乱数5発 : 0.07%
みがわり確定耐え

  • あくタイプブラッキーブラッキーイカサマ(前提としてA下降補正・個体値0〜1)

24 ~ 28 (16.5 ~ 19.4%) 乱数6発 : 99.9%
みがわり確定耐え

はがねテラス時

66 ~ 78 (45.6 ~ 53.8%) 乱数2発 : 35.15%

59 ~ 70 (40.7 ~ 48.3%) 確定3発

  • ようきA252パオジアンパオジアンわざわいのつるぎ発動つららおとし

47 ~ 56 (32.5 ~ 38.7%) 乱数3発 : 98.53%

立ち回り例

オーソドックスなのはフワライドフワライドからちいさくなるの回避上昇をバトンする展開でしょう。どくびしなどを事前に撒いておくのも強力だと思います。ほぼマルマイン(ヒスイ)マルマイン(ヒスイ)単体で運用するのも可能ではありますが、うまく目の前のポケモンを宿り木ループにハメて倒したとしても、元の耐久の低さを考えるとみがわりや被弾などで疲弊した状態で次のポケモンに宿り木を入れつつ攻撃を耐えるのが難しく、結果的には1:1交換のような展開になる可能性が高いです。

相性の良い味方

  • フワライドフワライド現状唯一のちいさくなるバトン使いです。無効タイプが3つと優秀な上豊富な補助技を覚えカスタマイズ性能があります。
  • オーロンゲオーロンゲクレッフィクレッフィキラフロルキラフロルなどの先発サポートポケモン。壁によりフワライドのバトン展開をサポートしたり、設置技による定数ダメージで戦術の強化ができます。

苦手なポケモン

エルフーンとの差別化について

ここまでやどみが型のマルマイン(ヒスイ)マルマイン(ヒスイ)について色々考察をしてきましたが、実は過去シリーズの対戦環境においては、似たような型を採用したポケモンが存在していました。
それはエルフーンエルフーンエルフーンです。
エルフーンエルフーンの性能についてざっくりではありますが解説いたしますと、まず特性のいたずらごころによって相手との素早さの差に関係なく先制で変化技を撃つことができます。これは非常に高いSを持ってしてもスカーフ持ちやブーストエナジー持ちに先手を取られてしまうマルマインマルマインマルマイン(ヒスイ)マルマイン(ヒスイ)族との大きな優位点と言えます。また、タイプはくさ・フェアリーと弱点の数こそマルマイン(ヒスイ)マルマイン(ヒスイ)より多いものの半減以下にできるタイプの数では圧倒的に勝っており総合的な耐性においても優れています。その上やどりぎのタネは勿論アンコールコットンガードなどの優秀な変化技、ムーンフォースなどの範囲の広い攻撃技など、非常に強力な個性を持っています。このポケモンは現状SVには登場していませんが、なんとDLCにより今後再登場することが既に決定しています。これらの観点から、わざわざ同じような型でこのマルマイン(ヒスイ)マルマイン(ヒスイ)を使う必要性は無いのではないか、という疑問が生じるのは当然のことだと思います。しかしながら、いきなりその結論を出すのは少しばかり早計であると感じています。なので最後に、このマルマイン(ヒスイ)マルマイン(ヒスイ)を使用する上でのエルフーンエルフーンに対する優位性を、先ほど挙げたエルフーンエルフーンの性能を交えつつ考察したいと思います。

いたずらごころという特性ついて
まずエルフーンエルフーンが持ついたずらごころという特性についておさらいすると、以下の通りになります。
参考(https://yakkun.com/sv/zukan/search/?tokusei=158)

  1. 自分の使う変化技の優先度が1だけ加算され、優先度0の変化技も優先度+1として『すばやさ』に関係なく先制攻撃できる。
  2. あくタイプの相手(味方は含まない)には変化技がすべて失敗する。

このように、いたずらごころには強力な効果がある反面一部のポケモンに対しての制約が設けられています。ここで現在(シーズン8)のレギュレーションD環境において、使用率50位内に居るあくタイプポケモンの数を見てみると全部で10体ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)パオジアンパオジアンイーユイイーユイディンルーディンルーチオンジェンチオンジェンマスカーニャマスカーニャゲッコウガゲッコウガダイケンキ(ヒスイ)ダイケンキ(ヒスイ)ドドゲザンドドゲザントドロクツキトドロクツキとなっています。剣盾の頃と比べ倍以上になっており、環境的にかなりの逆風を受けていることが分かります。勿論エルフーンエルフーンにはあくタイプに抜群を取れるフェアリータイプがありますが、やどみが戦法を軸として戦う上で数が多いあくタイプが出てきたら即座に単純な素のステータスで殴り合うだけになってしまうのは少し不安定な気がします。対してマルマイン(ヒスイ)マルマイン(ヒスイ)は、宿り木こそくさタイプには無効という点などは共通なもののそれ以外の制約が一切なく、特性に頼らず十分な素早さから一定の活躍が見込めるというのは、評価すべき点の一つだと思います。

役割遂行速度の違い
エルフーンエルフーンは攻撃技としてムーンフォースを採用することが多いです。これはあくタイプに抜群を突いたり、ちょうはつなどに弱くなりすぎないように打点を確保しておくなどの意味がありますが、要するに基本的にはエルフーンエルフーン側から相手に与えられるダメージは宿り木とムーンフォースによる削りのみです。マルマイン(ヒスイ)マルマイン(ヒスイ)の技構成のイカサマの項で少し触れたように、このような定数ダメージを主とし場に居座る耐久型ポケモンは、相手に行動回数を稼がせやすいのが弱点です。そのような時、相手を別の手段で安定的に削り倒れるまでの時間を早める展開を用意できるのが一番理想的です。イカサマという技は、相手の攻撃力を使用して繰り出す威力95の技です。つまり撃つ側は、攻撃力に努力値を割くことなく耐久に厚くないポケモンに安定的なダメージを与えられるので、非常にアドバンテージが高い技と言えます。対してムーンフォースは、エルフーンエルフーン自身の特攻を参照して放つ通常攻撃技です。エルフーンエルフーンは特攻種族値が77と決して高くなく、このような耐久型の場合特攻に大幅に努力値を割くのも難しく、結果的に相手のポケモンへの打点としては乏しいものになります。よって、相手にできるだけダメージを蓄積させ崩されるリスクを軽減できるという点においてマルマイン(ヒスイ)マルマイン(ヒスイ)は十分な性能を持っていると言えます。

展開阻止に対する耐性
この型の肝となる要素はみがわりという技の存在にあります。自身の4分の1のHPを減らして相手の技を代わりに受けてもらう分身を生み出す技ですが、この分身はいくつか無効化する手段があります。その中の一つが『音技』というものであり、これに分類された技は分身を無視して本体に直接効果を及ぼすことが出来ます。本体がダメージを受けないよう相手が倒れるまで粘るこの戦術にとっては天敵とも言えるほどの弱点です。特にちいさくなるバトンなどにおいては前述の『音技』に該当するほろびのうたという技が致命的で、一瞬にして戦況は劣勢となり得ます。これらの一部の妨害に対して、マルマイン(ヒスイ)マルマイン(ヒスイ)は明確な解答を持っており、前述の特性ぼうおんによりそういった『音技』を無効化することが出来ます。一応エルフーンエルフーンも、ちょうはつを採用するなどをして工夫すればある程度抗うことは出来そうですが、技構成がほぼ固定化されてしまう上に技を使うのに1ターン消費するため、安定性に欠けてしまうと思います。よって、マルマイン(ヒスイ)マルマイン(ヒスイ)はこのような展開構築においてネックとなっていた部分に耐性を持っているため、ギミックパーティーにおける核として他には無い優れたな適性があると言えます。

総評
以上の点を踏まえ考察した結果、マルマイン(ヒスイ)マルマイン(ヒスイ)エルフーンエルフーンにはない強みをいくつも持ち合わせており、エルフーンエルフーンが解禁されてもその優位性は健在であるというのが私の結論です。ただ、当然試合によってはエルフーンエルフーンの個性が有用に働く場面もあるでしょうし、構築や戦術次第でどちらを採用すべきか選択の余地が出てくることもあると思うので、その際は是非これらの内容を参考にしていただけると嬉しいです。

おわりに

ここまで長々と閲覧頂きありがとうございました。
コメントや評価、その他意見や質問などがあれば是非よろしくお願いします。
マルマインマルマイン<またね>マルマイン(ヒスイ)マルマイン(ヒスイ)

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/07/14 14:43

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コメント (10件)

  • ページ:
  • 1
23/07/10 22:33
1ポケモン中級者yuuta
H76、B212、C4、D12、S204 臆病
の方が宿木の種の効率が上がります。
ついでに意地球ミミッキュミミッキュのじゃれつく+影撃ちを
食べ残し込みで確定耐えです(たまたま)。
クレセリアクレセリアの無振り冷凍ビームが
64 ~ 76 (44.2 ~ 52.5%) 乱数2発 : 12.1%
になりますが、食べ残しがあるので、
55 ~ 67 (38.0 ~ 46.3%) 確定3発ですね。
特殊耐久ラインはちょっと下がりました。
ですが、クレセリアクレセリアから宿木で28ダメージ吸収できるので、
この回復+食べ残しによりもう一度身代わりをクレセリアクレセリアが交代するまで貼れます。
(食べ残しでは9ダメージ回復、宿木で28ダメージ回復、身代わり36ダメージ)
ヘイラッシャヘイラッシャも同様に出来ますね♪

強いと思います!
23/07/10 23:44
2れぐり (@KISEISHIMASHITA)
>2
ポケモン中級者yuutaさん、コメント・ご指摘ありがとうございます!
確かにその努力値配分の方が効率的なようですね。あまり数字に強くない人間なのでついうっかりしておりました💦申し訳ありません。
クレセリアクレセリアなど緻密な調整もしていただきありがたい限りです。
直ちにその調整に差し替えて再掲載したいと思います。
23/07/11 16:33
3ポケモン中級者yuuta
HB特化クレセリアクレセリア
イカサマは28 ~ 34 (12.4 ~ 15.0%) 乱数7発 : 0.09%だと思うのですが…。
なので相手のDが±0なら放電の方がいいかと。
33 ~ 40 (14.5 ~ 17.7%) 乱数6発 : 6.37%
(まぁHD特化だったら25 ~ 30 (11.0 ~ 13.2%) 乱数8発 : 0.24%なんですけどね)
まぁどうせ宿木→身代わりしまくるんですけどね…。
Dに12振らなくても冷凍ビームの乱数が20%ほど変わるだけでクレセリアクレセリアの突破に問題はないので、DC共にBに振ってもいいですね。
H252ハラバリーハラバリー(109属)以上から、やどみがではめられます。
やどみがまもまであればもっと完璧なんですけどねぇ…。
(HP個体値最低のあたり(0〜6ぐらい?)までのディグダディグダ(HP種族値10)以外から完封できるんやけど←こんなに上手くいくことありません)

テツノツツミテツノツツミヘイラッシャヘイラッシャに勝ちやすい10万ボルト(これはないと思っている)と
長期戦のチャージビーム(Cが上がりやすい為)
麻痺狙いの放電
どれがやはりベストでしょう…?
まぁそれも考えての放電だと思いますが…。
ブラッキーブラッキーのC4バークアウト、イカサマ
どちらも身代わり確定耐え(というかそもそもバークアウトは無効)
鉢巻意地イルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)のクイックターン(orジェットパンチ)
身代わり確定耐え。(29 ~ 35 (20.0 ~ 24.2%) 確定5発)
鉢巻意地イルカマン(マイティ)イルカマン(マイティ)になったら
51 ~ 60 (35.2 ~ 41.4%) 確定3発
23/07/11 18:32
4グリーン★ブラック (@greensprcu)
候補の技として提案ですが、パーティによっては「ボルトチェンジ」を入れていただけるとサイクル構築にも埋め込みやすくなると思いますが、いかがでしょうか
23/07/11 20:11
5ポケモン中級者yuuta
↑サイクル構築なら別の調整の方がいい気がしますけどね…。
(例えば特性を静電気にするとか、エレキフィールドでパラドックスポケモンを強化するとか。努力値変えるとか。)
23/07/12 16:35
6れぐり (@KISEISHIMASHITA)
>3
ほんとだクレセリアクレセリアのダメージ計算間違えてますね...
ご指摘ありがとうございます。
まもるは選択肢の中でもかなり候補に挙がる技ですね。チャージビームは盲点でした。確かにキョジオーンキョジオーンなんかを想定するならあると便利かもしれませんね。
イルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)の計算と一緒に追記しておきます。ありがとうございます。
23/07/12 16:38
7れぐり (@KISEISHIMASHITA)
>4
グリーン★ブラックさん、コメント・ご意見ありがとうございます!
確かにボルトチェンジがあれば、高い素早さで上から不利なポケモン相手に逃げ帰れるので小回りの効いた立ち回りも出来そうですね。
ただマルマイン(ヒスイ)マルマイン(ヒスイ)自体は耐久が低くサイクル加入性能に乏しく、基本的に対面的な動かし方になってしまうため、この技を活かすのであれば他の方が仰っているようなサポート型か、アタッカー型のような前のめりな戦術が一番適切かなと思います。
23/07/12 18:03
8ポケモン中級者yuuta
チャージビームは70%でC上昇です。
50%なんかあまえたもんじゃねぇ()

というかCD共にBに振るとA252ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(水)の
パンチグローブインファイト+アクアジェットを食べ残し込みで
126 ~ 150 (86.9 ~ 103.5%) 瀕死率 : 18.35%
から、122 ~ 147 (84.2 ~ 101.4%) 瀕死率 : 3.51%になりますね…。
↑宿木がインファイトの前でちゃんと当たれば意地パンチグローブインファイト+アクアジェット確定耐えですね。
(ちなみに宿木が当たらなくても食べ残し込みでインファイト+テラスアクアジェット確定耐えになりますね。)
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(悪)の暗黒強打+不意打ちは耐えませんが、宿木を入れて補助技を織り交ぜれば…うーん。かわせ…
23/07/12 20:41
9れぐり (@KISEISHIMASHITA)
>8
修正しました!これに関しては普通に勘違いしてました...すいません...

ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)ついてですがインファイトにパンチグローブの補正は乗らないので、今の調整のままでもたべのこし込みで115 ~ 138 (79.4 ~ 95.2%)で確定耐えですね。
23/07/12 21:34
10ポケモン中級者yuuta
(やべっ忘れてた)
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