はじめに
27個目の育成論投稿になります。至らぬ点も多々あると思いますが、改善点等ご指摘いただければ幸いです。
今回の育成論はゾロアーク(ヒスイ)となります。このポケモンは特性の都合上考察する内容が多くなるので育成論を書くのを避けていたのですが、レギュレーションDよりランクマッチに参戦するということもあり、重い腰を上げて投稿することにいたしました。
最後まで見ていただけると嬉しいです。
- HABCDS、など非公式の略語、単語等を用います。
- 論中に登場するポケモンの個体値は特に指定がなければ理想個体とします。
- ダメージ計算にはポケソル様のダメージ計算ツールSV(https://sv.pokesol.com/calc)を使用させていただきました。
- 環境ポケモンの型や採用技等はhttps://sv.pokedb.tokyo/pokemon/list?season=7&rule=0を参考にさせていただきました。
ゾロアーク(ヒスイ)について
まずこのポケモンを考察するにあたり、説明するべき代表する特徴と言えば特性イリュージョンとなるでしょう。
この特性イリュージョンは現在ゾロアゾロア(ヒスイ)ゾロアークゾロアーク(ヒスイ)しかもっていない専用特性です。自分の手持ちの中で一番後ろにいるポケモンの姿に化けて場に出てくるという面白い効果をしており、選出画面で姿を見せておくだけで相手を疑心暗鬼にさせられる等、なかなかの圧力を持った個性的な特性となっています。
今までの原種ゾロアークでは耐久がなく、悪単タイプであり耐性も乏しかったためこの特性の力を十全に扱えているとは言い難い状態でした。
しかし今回追加されるゾロアーク(ヒスイ)はノーマル・ゴーストタイプという唯一無二の複合タイプを持っており、これによってノーマル・格闘・ゴーストの3種を無効化できるようになっているため、原種ゾロアークよりもさらに強く運用できるようになっていると思います。
コンセプトと役割
今回のコンセプトは相棒と持ち物によって動きが変わってくるため2パターン用意させていただきました。
共通
- ゾロアーク(ヒスイ)と相棒枠のポケモンのどちらにもわるだくみを覚えさせることで、ゾロアーク(ヒスイ)を選出していることがばれたとしても相手の動きに迷いを生じさせて全抜きを狙っていく。
- メインギミックの2体に積み技を覚えさせるので積みサイクルのような動きが可能となる。
※積みサイクルとは
先発のポケモンで積みやすくなるよう起点を作り、随時有利対面を作りつつ積み技を使用し、対面を倒していくという構築です。
パターン1
相棒枠:サザンドラサザンドラ
ゾロアーク(ヒスイ)の持ち物:オボンのみ
サザンドラの弱点である格闘・虫を半減以下で受けることができるため相性補完に優れています。
また、相手視点ではゾロアーク(ヒスイ)とサザンドラのどちらが出てきたかわからないため、無効化されるノーマル・格闘・ゴースト・地面・エスパーの技は選びにくく、さらに半減となるタイプも合わせると計12タイプの技が制限されるため非常に窮屈な戦いを強いることができます。
- サザンドラの弱点である格闘・虫技を誘い、ゾロアーク(ヒスイ)のみがわりを残すことで全抜きを狙う。
パターン2
相棒枠:サーフゴーサーフゴー
ゾロアーク(ヒスイ)の持ち物:ふうせん
耐性面での有利不利はゾロアーク(ヒスイ)と被っている部分も多いですが、サーフゴーの弱点であるゴーストタイプを無効化できます。またサーフゴーの持つ特性おうごんのからだによって変化技を抑制できるため積みやすくなります。
ふうせんが割れた後の安定行動となる地面技や、ゾロアーク(ヒスイ)と同じ弱点である悪タイプが一貫することを利用してサーフゴーにはじゃくてんほけんを持たせているため、HB型であっても攻撃的に立ち回ることが可能です。
- サーフゴーの弱点であるゴースト技を誘い、ゾロアーク(ヒスイ)のみがわりを残すことで全抜きを狙う。
- ゾロアーク(ヒスイ)サーフゴーの両方が弱点である悪技を誘い、サーフゴーのじゃくてんほけんを発動させることで有利を作る。
相棒となるポケモンの型について
サザンドラサザンドラ
特性
ふゆう
持ち物
ラムのみ or きあいのタスキ
性格・努力値
おくびょう(S↑A↓)H0 A0 B0 C252 D4 S252
技構成
りゅうせいぐん
あくのはどう
ラスターカノン
わるだくみ
テラスタル
はがね
サーフゴーサーフゴー
特性
おうごんのからだ
持ち物
じゃくてんほけん or おんみつマント
性格・努力値
ずぶとい(B↑A↓)H244 A0 B252 C0 D0 S12
技構成
ゴールドラッシュ
シャドーボール
じこさいせい
わるだくみ
テラスタル
ひこう
考察不足だが合いそうなポケモン
ウォッシュロトムウォッシュロトム
ヒートロトムヒートロトム
ファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)
持ち物
オボンのみ
持たせると、戦闘中にHPが半分以下になった時に自分のHPが最大HPの1/4回復する。
相棒が誰であっても必ず仕事をこなせる無難な持ち物です。
みがわり耐え調整等のために耐久に厚く振っているため、相手の攻撃+先制技を耐える可能性が上がります。
ふうせん
持たせると、『ふゆう』状態になり『じめん』タイプの技が当たらなくなる。ただし、攻撃を受けると効果がなくなる。
サーフゴー等の地面タイプが弱点となるポケモンを相棒とする場合に強く使えます。ふうせんを持たせることにより一般的なガチグマや一部のカイリューからの打点がなくなります。
特性
イリュージョン
手持ちの最後のポケモンの姿と名前で戦闘に出る。『タイプ:ヌル』や能力に変化はない。ダメージを受けると元に戻る。
これしかないため確定です。
性格・努力値と調整
調整案1
持ち物がオボンのみである場合の調整案となります。
おくびょう(S↑A↓)H236 A0 B44 C36 D12 S180
H…みがわり2回でオボンのみが発動する4n調整
A…イカサマ対策のためA個体値0推奨
B…みがわりがランドロス(霊獣)(A↑252)のとんぼがえり確定耐え
C…余り
D…ハバタクカミ(C↑252)のムーンフォース確定耐え
S…最速イルカマン(マイティ)ボーマンダイーユイサンダー抜きまで
Sは最速サザンドラ抜き抜きとなる172までは確実に振りましょう。この調整パターンで相棒となる最速サザンドラを抜く調整としているポケモンに対して強く出られるようになります。
調整案2
持ち物がふうせんである場合の調整案となります。
おくびょう(S↑A↓)H244 A0 B44 C36 D4 S180
H…みがわりを4回使うことのできる4n+1調整
A…イカサマ対策のためA個体値0推奨
B…みがわりがランドロス(霊獣)(A↑252)のとんぼがえり確定耐え
C…余り
D…ハバタクカミ(C↑252)のムーンフォース確定耐え
S…最速イルカマン(マイティ)ボーマンダイーユイサンダー抜きまで
調整案1の内容をほとんど変えることなく奇数調整としたものです。
Sラインは最速サザンドラ抜きである164があれば十分ですが今回は調整案1に合わせています。
技構成
- 採用技
うらみつらみ
ゾロアーク(ヒスイ)のタイプ一致専用技です。威力こそ75とシャドーボールより5低い数値となっていますが、攻撃後に相手のAを確定で下げる追加効果を持っています。
専用技ですので打った時点でイリュージョンはばれてしまいますが、アタッカーでないポケモンに対してみがわりを残せる可能性が生まれるのは非常に強い点です。
きあいだま
ゴーストタイプと攻撃面での相性補完の良い格闘技です。命中率が低いのが少々気になるところですが、素の状態で格闘テラバーストと同じ威力が出せるのは魅力です。
当然格闘テラスタルを使えばきあいだまの威力は跳ね上がるため、確1となる範囲が広がります。
みがわり
今回のコンセプトです。相棒のポケモンへ向けて放たれる格闘技やゴースト技を無効化し、みがわりを残すことで安全に積んでいくことができます。
わるだくみ
今回のコンセプトその2です。相棒となるポケモンにも同じくわるだくみを覚えさせることでゾロアーク(ヒスイ)であるかどうかの判断を鈍らせます。
耐久に厚く振っている分攻撃力が足りない点を補う役目もあります。
- その他有用な技
シャドーボール
うらみつらみよりほんの少しダメージが上がります。サーフゴーに擬態する場合は攻撃しても正体がばれないという利点もあります。
格闘テラバースト
きあいだまの命中不安が気になる方はこちらとなります。テラスタル前のノーマル技状態でもタイプ一致で使えるためそれなりのダメージになります。
おにび
物理アタッカーに対して強くなります。また、ウォッシュロトムヒートロトム等に擬態する場合に正体がばれにくくなります。
テラスタル
かくとう
今回の採用枠です。唯一の弱点である悪タイプを半減にしつつ格闘技のダメージを伸ばすことができます。
与ダメージ計算
- 特に表記がない場合"持ち物無し""無振り"で計算しています。
- 【 】内は自分がテラスタルした時のダメージとします。
うらみつらみ
カイリュー(H252)マルチスケイル有り
C±0
27 ~ 32 (13.7 ~ 16.2%) 乱数7発 : 92.48%
C+2
53 ~ 63 (26.8 ~ 31.9%) 確定4発
カイリュー(H252)マルチスケイル無し
C±0
54 ~ 64 (27.3 ~ 32.4%) 確定4発
C+2
106 ~ 126 (53.6 ~ 63.7%) 確定2発
ハバタクカミ(H4)
C±0
84 ~ 98 (64.2 ~ 74.9%) 確定2発
C+2
164 ~ 194 (125.2 ~ 148.1%) 確定1発
サーフゴー(H252)
C±0
116 ~ 138 (59.8 ~ 71.2%) 確定2発
C+2
230 ~ 272 (118.6 ~ 140.3%) 確定1発
ミミッキュ(H4)いのちのたま
ばけのかわ+いのちのたま込み
131 ~ 151 (100.0 ~ 115.3%) 確定1発
テツノドクガ(H252)
C±0
51 ~ 60 (27.3 ~ 32.0%) 確定4発
C+2
99 ~ 117 (53.0 ~ 62.6%) 確定2発
コノヨザル(H252)
C±0
116 ~ 140 (53.5 ~ 64.6%) 確定2発
C+2
234 ~ 276 (107.9 ~ 127.2%) 確定1発
ランドロス(霊獣)(H252)
C±0
64 ~ 76 (32.7 ~ 38.8%) 乱数3発 : 98.63%
C+2
127 ~ 151 (64.8 ~ 77.1%) 確定2発
サンダー(H252)
C±0
58 ~ 70 (29.5 ~ 35.5%) 乱数3発 : 27.78%
C+2
117 ~ 138 (59.4 ~ 70.1%) 確定2発
クレセリア(H252)
C±0
92 ~ 110 (40.6 ~ 48.5%) 確定3発
C+2
182 ~ 216 (80.2 ~ 95.2%) 確定2発
きあいだま
ノーマルカイリュー(H252)マルチスケイル有り
C±0
57 ~ 68 (28.8 ~ 34.4%) 乱数3発 : 3.07%
【85 ~ 102 (43.0 ~ 51.6%) 乱数2発 : 5.85%】
C+2
113 ~ 134 (57.1 ~ 67.7%) 確定2発
【169 ~ 201 (85.4 ~ 101.6%) 乱数1発 : 12.5%】
ノーマルカイリュー(H252)マルチスケイル無し
C±0
114 ~ 136 (57.6 ~ 68.7%) 確定2発
【170 ~ 204 (85.9 ~ 103.1%) 乱数1発 : 18.75%】
C+2
226 ~ 268 (114.2 ~ 135.4%) 確定1発
パオジアン
320 ~ 380 (206.5 ~ 245.2%) 確定1発
ディンルー(H252)
C±0
102 ~ 122 (39.0 ~ 46.6%) 確定3発
【152 ~ 182 (58.1 ~ 69.5%) 確定2発】
C+2
152 ~ 182 (58.1 ~ 69.5%) 確定2発
【306 ~ 360 (116.8 ~ 137.5%) 確定1発】
イーユイ(H4)
98 ~ 116 (74.9 ~ 88.6%) 確定2発
【146 ~ 174 (111.5 ~ 132.9%) 確定1発】
テツノツツミ
170 ~ 202 (129.8 ~ 154.2%) 確定1発
チオンジェン(H252)
C±0
90 ~ 106 (46.9 ~ 55.3%) 乱数2発 : 67.18%
【134 ~ 158 (69.8 ~ 82.3%) 確定2発】
C+2
176 ~ 208 (91.7 ~ 108.4%) 乱数1発 : 50%
【264 ~ 312 (137.5 ~ 162.5%) 確定1発】
サザンドラ(D4)
124 ~ 146 (74.3 ~ 87.5%) 確定2発
【186 ~ 218 (111.4 ~ 130.6%) 確定1発】
ガチグマ(H252)
C±0
136 ~ 162 (57.4 ~ 68.4%) 確定2発
【204 ~ 242 (86.1 ~ 102.2%) 乱数1発 : 12.5%】
C+2
272 ~ 320 (114.8 ~ 135.1%) 確定1発
一撃ウーラオス(いちげき)(H252)
170 ~ 202 (82.2 ~ 97.6%) 確定2発
【254 ~ 302 (122.8 ~ 145.9%) 確定1発】
被ダメージ計算
- 特に表記がない場合"持ち物無し""無振り"で計算しています。
- 【 】内は自分がテラスタルした時のダメージとします。
- オボンのみは考慮していません。ダメージが50.0%〜62.5%の範囲であればオボンのみ発動により次の攻撃を耐えることができます。
カイリュー(A↑252)
A±0
じしん
90 ~ 106 (56.3 ~ 66.3%) 確定2発
A-1
60 ~ 71 (37.5 ~ 44.4%) 確定3発
テラバースト飛行
A±0
144 ~ 170 (90.0 ~ 106.3%) 乱数1発 : 37.5%
A-1
96 ~ 114 (60.0 ~ 71.3%) 確定2発
ハバタクカミ(C↑252)
ムーンフォース
135 ~ 159 (84.4 ~ 99.4%) 確定2発
サーフゴー(C↑252)こだわりメガネ
ゴールドラッシュ
C±0
250 ~ 295 (156.3 ~ 184.4%) 確定1発
C-2
126 ~ 148 (78.8 ~ 92.5%) 確定2発
C-4
84 ~ 99 (52.5 ~ 61.9%) 確定2発
パオジアン(A252)
つららおとし
129 ~ 153 (80.7 ~ 95.7%) 確定2発
かみくだく
242 ~ 288 (151.3 ~ 180.0%) 確定1発
【60 ~ 72 (37.5 ~ 45.0%) 確定3発】
ふいうち
212 ~ 252 (132.5 ~ 157.5%) 確定1発
【53 ~ 63 (33.2 ~ 39.4%) 乱数3発 : 99.97%】
イーユイ(C252)
あくのはどう
276 ~ 326 (172.5 ~ 203.8%) 確定1発
【69 ~ 81 (43.2 ~ 50.7%) 乱数2発 : 2.34%】
オーバーヒート
C±0
225 ~ 265 (140.7 ~ 165.7%) 確定1発
C-2
112 ~ 133 (70.0 ~ 83.2%) 確定2発
C-4
76 ~ 90 (47.5 ~ 56.3%) 乱数2発 : 80.85%
テツノツツミ(C252)
ハイドロポンプ
133 ~ 157 (83.2 ~ 98.2%) 確定2発
ミミッキュ(A↑252)いのちのたま
じゃれつく
A±0
121 ~ 142 (75.7 ~ 88.8%) 確定2発
A-1
79 ~ 95 (49.4 ~ 59.4%) 乱数2発 : 99.6%
サザンドラ(C↑252)こだわりメガネ
りゅうせいぐん
C±0
259 ~ 306 (161.9 ~ 191.3%) 確定1発
C-2
130 ~ 154 (81.3 ~ 96.3%) 確定2発
C-4
85 ~ 102 (53.2 ~ 63.8%) 確定2発
あくのはどう
320 ~ 378 (200.0 ~ 236.3%) 確定1発
【80 ~ 94 (50.0 ~ 58.8%) 確定2発】
ランドロス(霊獣)(A↑252)
とんぼがえり
33 ~ 39 (20.7 ~ 24.4%) 確定5発
じしん
A±0
142 ~ 168 (88.8 ~ 105.0%) 乱数1発 : 31.25%
A-1
94 ~ 112 (58.8 ~ 70.0%) 確定2発
ガチグマ(A↑252)
じゃれつく
通常時
84 ~ 99 (52.5 ~ 61.9%) 確定2発
こんじょう発動時
124 ~ 147 (77.5 ~ 91.9%) 確定2発
サンダー(C↑252)
10まんボルト
120 ~ 142 (75.0 ~ 88.8%) 確定2発
苦手なポケモン
- 不利対面であってもまるで気にしない火力の権化(イーユイバクフーン(ヒスイ)等)
- 技の追加効果を目的としているため有利不利関係なく攻撃してくるポケモン(ダイケンキ(ヒスイ)バサギリ等)
- ゾロアーク(ヒスイ)と相棒ポケモンの両方に等倍以上の攻撃を持つアタッカー
- 積みで倒せない特性てんねん持ちの受けポケモン(ヘイラッシャドオー)
→相棒が今回の2体の場合りゅうせいぐんやゴールドラッシュでごり押し可能です。
さいごに
ここまで本育成論を見ていただきありがとうございます。
今回相棒枠としたサザンドラとサーフゴーに関して新しく育成論を投稿する気は今のところありません。ご了承ください。
評価コメント等いただけると今後の励みになります。