前置き
shiokonと申します。
ある程度幅の利く物理受けサポーターの紹介も終わったので、今回から汎用性のある特殊受けサポーターを紹介していこうと思います。紹介数は3体としており、
【基本形】テツノドクガテツノドクガ
【応用形】???
【発展形】???
の順に進めていきます。今回は汎用特殊受けサポート型のテツノドクガテツノドクガの育成論となります。
なお、この型はレイドバトルにおいて主流とする「ワンパン戦法」には直接対応していません。また文章内において一部用語及び略語を使用している箇所があります、ご注意ください。
加えて文章の途中途中でレイドボスの特殊行動に関して触れるため、分からない方は下記育成論を参照してください。
◎育成論SV/1572
導入(サポートの方向性):追加項目(2023.2.21)
- 野良レイドにおけるサポーターの傾向
今回から進めていくサポーターの育成論の方向性を決めることにおきまして、取り敢えずよく出会う野良のサポーターについて思い出してみます。
- ブラッキーブラッキー
・技「いやなおと」「うそなき」「てだすけ」などによる攻撃面へのサポートを主としている。
・技「ちょうはつ」も使っているが、シールド展開時でも使うことがままある。
・技「バークアウト」も使えるが見かけるのは割とレア。
- ドヒドイデドヒドイデ
・技「ひやみず」「アシッドボム」を使った相手を選ぶが攻守バランスの取れたサポートを取っている。
・意外と使えそうな技が少ない。(実は使えるけど)
- オーロンゲオーロンゲ
・「ソウルクラッシュ」「リフレクター」「ひかりのかべ」「ちょうはつ」など唯一防御面のサポートを専門にしている。
・大体は相手の攻撃技の分類を間違えて壁張りをミスっている。
・割と見かけるのはレア。
- ニャイキングニャイキング
・技「いやなおと」「てだすけ」に加え特性による攻撃面でのサポートを行う。
・シールドを展開された瞬間何を考えてか急にサポートをやめて技「アイアンヘッド」をずっと使い始めることもある。(因みにレイドボスは怯みません)
・ほぼサポーターの中で一番瀕死になるのが早い。
- アーマーガアアーマーガア
・「いやなおと」「うそなき」による攻撃面のサポートを行う。
・実は壁張りもできるが激レア。
・そもそもレイドバトルで見ることがレア。
全体として見るとほぼ攻撃面へのサポートを主にしているといってよさそうです。
しかしながら、現実での挙動は「いやなおと/うそなき」を一回掛けたら味方の腹太鼓アタッカーが中途半端な攻撃で半分まで削りレイドボスがバフ/デバフ解除とテラスタルシールドを展開し、挙句特殊行動で変化技を使い、その後何もできないのかサポートになってるか怪しい挙動を取り始めるという面白行動に発展している事態です。
辛辣な言い方になってしまっていますが、連携の取りづらい野良レイドにおいてそのようなサポートは割とお門違いです。
しかもテラスタルシールドを展開されたときに1つ、よくて2つしか技を使えない事態に陥っているという問題点を抱えています。
今回はそれを解消すべく「レイドボスの特殊行動「テラスタルシールド」に縛られず防御面における定点的なサポートを行えるようにする」ことを目的としていきます。
- 特殊技のダメージを軽減させる手段
物理技と違い特殊技は軽減させる手段がかなり限られます。
- (1)変化技で「とくこう」を下げる
・例:「かいでんぱ」「おたけび」
- (2)一部攻撃技の「追加効果」で「とくこう」を下げる
・例:「バークアウト」「マジカルフレイム」「むしのていこう」
- (3)壁を張る
・「ひかりのかべ」
- (4)味方の「とくぼう」を上げる
・例:「アロマミスト」「つぼをつく」
- (5)特性で軽減する
・特性「こおりのりんぷん」のみ
このうち(1)はシールドの展開によって使えなくなり、(5)は扱えるポケモンが限られます(モスノウモスノウのみ)。そのため使える手段は(2)〜(3)のどれかに絞られます。因みに調べたらすぐ出てきますが、(2)において実用的な技も限られます。(とはいっても「ムーンフォース」が外されるくらいですが)
〇「追加効果」で「とくこう」を下げる実用的な攻撃技
- バークアウト
◎威力55/命中率95
・命中率に一抹の不安。
- ソウルクラッシュ
◎威力75/命中100
・扱えるポケモンが少ない。
- むしのていこう
◎威力50/命中100
・無効にされないし外さないため優秀だが扱えるポケモンに問題がある。
- マジカルフレイム
◎威力75/命中100
・「ほのお」タイプのため特性「もらいび」持ちなどに警戒しなくてはいけない。
- はいよるいちげき
◎威力70/命中90
・色々と論外。
長くなりましたが、上記3つの手段から目的に沿った構成について考えていきます。
以下からいつものテンプレです。
コンセプトと役割
技「むしのていこう」「ひかりのかべ」により相手の「とくこう」を下げ、味方が受ける特殊技のダメージを軽減させます。また、技「あさのひざし」によって「おうえん」を使わずに自身の力で回復できるようにしています。
大体の特殊アタッカーのレイドボスに対し選出できますが、「じめん」タイプの特殊技を持つ相手(バクーダリククラゲなど)には細心の注意が必要です。
今回は特殊攻撃を主体とするレイドボスによるシールド展開の影響を受けず、自己回復ができ、「おうえん」によるバランスのいいサポートを可能とする汎用性の高い型となります。
要は以前投稿させて頂いたヤドキングヤドキングの育成論の特殊版となります。
自己回復目的で「おうえん」を使わない理由は下記育成論を参照してください。
◎育成論SV/1234
持ち物
- 万が一の時に備えたい場合:おんみつマント
持たせることで技の追加効果を受けなくなります。(例:技「ぼうふう」によるこんらん30%や、技「シャドーボール」による特防ダウン20%など)
- もっと硬くしたい場合:ブーストエナジー
持たせると場に出た時に消費し「こだいかっせい」「クォークチャージ」を発動させます。また「にほんばれ」「エレキフィールド」状態下では場の状態の方が優先され道具は消費されません。(場が解除された際は消費する)
他候補としては「クリアチャーム」か「ぼうじんゴーグル」が挙がります。
特性
- クォークチャージ
「エレキフィールド」下か、「ブーストエナジー」を持っていると自身の一番高い能力が上がります。上昇率は「すばやさ以外」の能力値が1.3倍、「すばやさ」の能力値が1.5倍です。
今回においては「とくぼう」が1.3倍になります。(Lv.100実数値:350⇒455)
元からこの特性のため変更はありません。
なお、「クォークチャージ」はレイドボスが行う特殊行動「バフ解除」の対象外となる例外枠の特性であるため発動している最中は効果が消えることはありません。しかしながら発動時の演出時間がネック。
個体値・性格・努力値
- 個体値:こうげき:0/「こうげき」「とくこう」以外:31
こうげきの0は「こんらん」自傷と技「イカサマ」のダメージ軽減を目的としています。また、とある理由により「すばやさ」も最大値とします。
- 性格:おだやか(とくぼう↑:こうげき↓)
特殊受けサポートとしての運用であるため「おだやか」にします。また「こうげき」の減少も目的としています。
- 努力値:HP:252/ぼうぎょ:4/とくぼう:252
HP、とくぼう252振りは確定とします。特殊型とはいえ物理技も受けることがあるため余った4はぼうぎょに振ります。
技構成
◎基本構成は以下の通りです。
- むしのていこう
威力50/命中100。100%の確率で相手の「とくこう」を1段階下げる。(追加効果)
:確定枠
- ひかりのかべ
テラレイドでは5ターンの間自身を含めた味方の特殊ダメージを2/3にする。急所に当たった場合は効果を発揮しない。
:確定枠
- てだすけ
味方の技威力を1.5倍にする先制技。
:自由枠
- あさのひざし
自身の体力の半分を回復する。天候が日本晴れの時は2/3、雨、雪、砂嵐の時は1/4の回復量となる。
:確定枠
◎他の技候補は以下の通りです。
- とびかかる
威力80/命中100。100%の確率で相手の「こうげき」を1段階下げる。(追加効果)
- ほうでん
威力80/命中100。30%の確率で相手を「まひ」状態にする。(追加効果)
- ほのおのうず
威力35/命中85。4~5ターンの間相手はターン終了時に最大HPの1/8のダメージを受ける。(追加効果)レイドボスにおいては元のHPを参照したダメージになる。
実はレイドでもかなりの強技。
- アシッドボム
威力40/命中100。100%の確率で相手の「とくぼう」を2段階下げる。(追加効果)
- いやなおと
命中85。相手の「ぼうぎょ」を2段階下げる。
- きんぞくおん
命中85。相手の「とくぼう」を2段階下げる。
◎レイドバトルにおいては、テツノドクガテツノドクガはパラドックスポケモンの中でかなり多彩な技を覚えることができます。「追加効果」持ちの技はレイドボスの特殊行動「テラスタルシールド」の影響を受けないため非常に有用です。
また、技「むしのていこう」を覚えることはかなり大きく、命中95の「バークアウト」と違い必ず攻撃を当てることができます。「マジカルフレイム」は覚えるポケモンが少ないのでなんとも...。「はいよるいちげき」は論外(命中90で覚えるポケモンも少ない)。
テラスタル
- くさ
弱点補完を目的としています。抜群だった「じめん(4倍)」「みず」を半減し、「エスパー」「いわ」を等倍にします。また「キノコのほうし」「しびれごな」など一部の草技を無効化することができます。
立ち回り
動きとしては特に決まっていませんが、優先順位としては
あさのひざし(HP低下時)>ひかりのかべ>むしのていこう>てだすけ>あさのひざし
となります。テラスタルは弱点を突かれる際などにお使いください。
- サポーターとしてのテツノドクガテツノドクガの強み
今回の育成にあたり、注目すべき点はなかなかの「HP」「とくぼう」種族値に加え、「すばやさ」種族値が110もあるということです。(Lv.100実数値:256)
これだけ高いと相手にほぼ先制を取ることができるため「先制壁貼り」が可能になります。つまり、テツノドクガテツノドクガは実質「クォークチャージ」(「ブーストエナジー」を持たせている場合)と「ひかりのかべ」を常時発動させた状態の特殊耐久を持つとして考えてもいいということです。そのため、多少効果抜群を取られても数値の暴力により普通に耐えます(過信は禁物ですが)。
加えて、「ひかりのかべ」はレイドボスが行う特殊行動「バフ解除」に影響されない技であるためかなり盤石となります。
先手を取れないレイドボス(検証済み項目:2023.2.16)
とあるテラレイドの育成論を漁っていた際に「戦闘中のみ補正(Lv90+BDSに努力値128振り)がかかっています。(Sのみ未検証)」という記述があったため、ちょっと前の更新でそれに沿ってサザンドラ抜きの努力値調整を提示していましたが、本当に正しいのか不安になったので少し検証してきました。
- 検証方法
◎基準を今回の個体値31無振りのLv.100テツノドクガテツノドクガとし、実数値は「256」です。
検証方法としては”個体値31で実際にSへ128振られていれば抜かれる”相手と戦闘するという形です。検証相手としては110族のゲンガーゲンガーまたは111族のイッカネズミイッカネズミがちょうどいい感じに嵌りました。
ちなみにそれぞれ
- Lv.90ゲンガーゲンガー
・無振り:230(性格補正あり:253)
・128振り:259(性格補正あり:284)
- Lv.90イッカネズミイッカネズミ
・無振り:232(性格補正あり:255)
・128振り:261(性格補正あり:287)
となります。この2体のうちのどれかで検証します。
- 検証結果
今回はイッカネズミイッカネズミでの検証となりました。
レイドバトル中ではこちらのテツノドクガテツノドクガのほうが早く、無振りの可能性が高かったですが一応性格下降時の場合も考え倒して捕獲したところ
◎すばやさ個体値31/性格:せっかち
でした。捕獲したこのイッカネズミイッカネズミのLv.90時(ふしぎなアメ15個使用)のすばやさは「255」となっており、
結果としては「レイドバトル中において、レイドボスには素早さ努力値が振られていない」ということが分かりました。
- 検証から判断できる先手を取れないレイドボス
以上の検証から「素のすばやさ」もしくは「変化技」を使って先手を取ってくるレイドボスは、
◎通常行動または素のステータスで抜いてくるレイドボス
- ☆6サンダースサンダース:266
「性格下降」または「個体値18以下」で先手が取れる
- ☆6ドラパルトドラパルト:288
「性格下降かつ個体値27以下」で先手が取れる
- ☆6キラフロルキラフロル:187
技「ロックカット」1回以上で抜かれる
- ☆6ウルガモスウルガモス:212
技「おいかぜ」で抜かれる
◎特殊行動枠の技で抜いてくるレイドボス
- ☆6リキキリンリキキリン:140
技「こうそくいどう」で抜かれる
- ☆6モスノウモスノウ:149
技「おいかぜ」で抜かれる
- ☆6ペリッパーペリッパー:149
技「おいかぜ」で抜かれる
となります。結果としては調整してもあまり変わらないものとなりました。
これらに該当していないレイドボスにはしっかり先手が取れる形となります。
※特殊行動枠で使ってくる技はちゃんと把握しているわけではないためもしかしたら一部間違えがあります、ご注意ください。
もし先の素早さ調整のほうで信じて変更してしまった方がいましたらすみません。
選出上の注意と苦手なレイドボス
- 選出上の注意
テツノドクガテツノドクガ自体はレイドにおきアタッカーとして多く流通しているため、相手方にとっては見分けがつきません。
もし選出する際は、他の同じ役割のサポーターを先に見せておき、後から変更するなりなどして意思表示をして下さい。
- 苦手なレイドボス
加えて、☆6のやんごとなき彼女サーナイトも対応できる形ではないため選出しないようにお願いします(攻撃には耐えるが「でんじは」で強みが消えるうえ、「めいそう」連打厨であるため安定性がない)。
なお☆6のエーフィエーフィに関して、技「くすぐる」「サイコショック」を持っているためこちらも選出できない形となります。(「クリアチャーム」を持っている場合は出せます。)
運用における問題点と課題
今回の育成論は一概に強いとは言い切れません。その訳として、
- 技「あさのひざし」の回復量が変動する。
- 技「ちょうはつ」「でんじは」などの変化技の対策ができていない。
- 技「シャドーボール」「エナジーボール」の特防ダウンの追加効果持ち技への対策ができていない(「ブーストエナジー」所持時のみ)
ことが挙がります。このうち「回復量変動」と「追加効果対策」はいいとして、「変化技」対策が一番の問題点となっており、元タイプの「ほのお」「どく」、テラスタイプの「くさ」によりある程度は防げますが、「まひ」「ちょうはつ」「かなしばり」「こんらん」状態などの対策ができておらず、一部レイドボスを相手取る際に行動が制限される恐れがあります。(「ちょうはつ」持ちのサザンドラや「のろわれボディ」「あやしいひかり」持ちのゲンガーなど)
今回の育成論における【基本形】としては「相手の特攻を下げ、味方の受けるダメージを減らす」ことであるためテツノドクガテツノドクガとしての型はこれで決まっていますが、「変化技」を考慮する場合の型も必要となります。
次回はこの問題を解決すべく、【応用形】としての育成論になります。
※あまり使えないみたいな言い方をしてはいますが、普通に今回のテツノドクガテツノドクガはかなり使い易いため個人的にはオススメです。(特殊技を鼻で笑うように耐える)今回は補足事項はありません。やっぱりあります。
補足
- (SVソフトのみでできる)代用可能な候補
今回も同じ構成で作れるポケモンがいますので一部紹介します。
- ブラッキーブラッキー
・種族値:HP 95 , とくぼう 130
・持ち物:おんみつマント
・技:バークアウト/ひかりのかべ/てだすけ/ねがいごと
・特性:シンクロ(せいしんりょく)
・テラスタル:ゴースト
◎長所
・優れた防御面の種族値を持ち、単タイプであること
・技も豊富なためある種のオールラウンド
◎短所
・バークアウトの命中率とシンクロ(せいしんりょく)の置物化
・広く出回っているうえオールラウンド故に型判別が非常に難しい
- ヤミラミヤミラミ
・種族値:HP 50 , とくぼう 65
・持ち物:おんみつマント
・技:バークアウト/ひかりのかべ/ちょうはつ(てだすけ)/じこさいせい
・特性:いたずらごころ
・テラスタル:はがね
◎長所
・サポートに適した特性「いたずらごころ」
・弱点がフェアリーのみ
◎短所
・目を見張る(低い)種族値(それ以外は他よりも格段に優れているので☆5以下では輝きます。☆6では相手を選ぶ。)
- ホーム解禁によってできる代用可能な候補
こちらもホーム解禁で同じ構成で作れるポケモンがいるため紹介します。(今回に関してはわざわざ移送してまで作る必要はないですが...)
- ニンフィアニンフィア
・種族値:HP 95 , とくぼう 130
・持ち物:おんみつマント
・技:マジカルフレイム/ひかりのかべ/てだすけ/ねがいごと
・特性:メロメロボディ(フェアリースキン)
・テラスタル:はがね
◎長所
・特殊耐久もブラッキーと同値で技構成も同じにできる
・ブラッキーとの相性補完に優れる。
◎短所
・ニンフィアはアタッカーとして多く広まっているため判別しにくい。
・そしてまたしても置物化する特性
◎移送方法
switchソフト"剣盾"または"アルセウス"にて、ニンフィアニンフィアへ技「マジカルフレイム」を覚させホームに通す
補完7
※そこまで重要な内容ではないので読まなくても大丈夫です。
◎レイドバトルでの厄介な仕様
トリトドントリトドンの育成論ではかなり大雑把な説明であったため、その部分だけを読むと誤解が生じると判断し書き直したものになります。今回はその一部です。
なお、自身の調査だけを元にしているため全て正しいわけではないことにご注意ください。
- 味方間のレイドボスのステータス共有
この話はコータスコータスの育成論でも取り上げていますが、レイドボスの能力変化は味方の間で共有されます。この「共有」の原理自体は「ワンパン戦法」で感覚的に体感している方も多そうなので割愛しますが、これは「「味方それぞれが行った行動」だけでなく「味方が相手しているそれぞれのレイドボスが行う行動」も対象」としています。
取り敢えず☆6カイリューを例に挙げてみます。
- 1ターン目開始前
◎カイリューカイリューの能力変化:なし
- 1ターン目
◎自分:コータスコータスで技「れんごく」を使う。
⇒カイリューカイリューは技「アクアテール」を使う。
◎味方1:テツノカイナテツノカイナで技「はらだいこ」を使う。
⇒カイリューカイリューは技「りゅうまい」を使う。
◎味方2:ブラッキーブラッキーで技「いやなおと」を使う。
⇒カイリューカイリューは技「りゅうまい」を使う。
◎味方3:シャワーズシャワーズで技「ひやみず」を使う。
⇒カイリューカイリューは技「りゅうまい」を使う。
- 2ターン目開始前
◎カイリューカイリューの能力変化:「こうげき」2段階上昇。「ぼうぎょ」2段階下降。「すばやさ」3段階上昇。+「やけど」状態。
このように味方がレイドボスに行う能力変化も反映されますが、レイドボスが行う能力変化も反映されます。因みにこれは「技」だけでなく「特性」も反映されるため、特性「まけんき」「かちき」「じしんかじょう」「いかりのつぼ」「ばけのかわ」なども反映される形になります。
なお自身の育成論でも触れていますが、”いらみみ”さんのゴルダックゴルダック育成論でも触れられているのでこちらも参照してください。(すごく分かりやすいです。)
◎ゴルダック育成論:育成論SV/1636
- レイドボスのステータス(☆6、7)
☆6レイドボスのステータスは元の個体値に加え、レベルの補正と性格、努力値が加えられています。☆7も一応補正が掛かります。
- ☆6レイドボスへの補正
・戦闘時Lv.90(元Lv.75+補正Lv.15)
・戦闘中のHPがLv.90時HPの25倍
・「ぼうぎょ」「とくぼう」へ努力値128振り
・「性格」補正が含まれる
- ☆7レイドボスへの補正
・戦闘中のHPがLv.100時HPの30倍
・「性格」補正が含まれる
これらの内容は”ref”さんのヤドランヤドラン育成論の内容とコメント、自身の検証を元にしています。一応「すばやさ」と「性格補正」に関しては一部、”いらみみ”さんのゴルダックゴルダック育成論のコメントにて検証を記載させて頂いたので確認したい方はそちらもどうぞ。
◎ヤドラン育成論:育成論SV/1020
また☆5レイドボスにおけるステータス補正について、こちらはしっかしと調査はしていませんが、恐らく☆6レイドボスのHP、Lv.補正以外は同様であると考えられます。
- レイドボスの技選択
今までの補完項目にて散々書いてきた「技選択」の内容ですが、これらは☆5以降の話であり、☆4以下では全く違います。
要はランダムです。
☆4以下はどうでもいいので取り敢えず☆5以降のレイドボスの行動には気を付けたいところ。
最後に
今回は特殊受けサポート型としてのテツノドクガの育成論をご紹介しました。特殊アタッカーの場合は「やけど」のような便利な状態異常もないため対策の手段をちゃんと考える必要が出てきます。もう9世代目ですしなんか新しく特殊版「やけど」みたいなのが出てきませんかね...?
ここまで読んで頂きありがとうございました。