前置き
shiokonと申します。
テラレイドバトルのボスが行う特殊行動に関して、仕様がややこしいにも関わらずチュートリアル的要素も無いため野良レイドが渾沌とする一因となっています。
そこで、仕様をある程度体験しつつ☆6レイドにも対応でき、またクリアをすることのできるサーフゴーサーフゴーの育成論についてご紹介します。
なお、この型はレイドバトルにおいて主流とする「ワンパン戦法」には直接対応していません。また文章内において一部用語及び略語を使用している箇所があります、ご注意ください。
今回は調べた中で一番詳しく仕様の書かれていた”ポケモンWiki”様の「テラレイドバトル」のページを一部参考・引用させて頂きました。(※印が引用部分)
◎https://wiki.xn--rckteqa2e.com/wiki/%E3%83%86%E3%83%A9%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%89%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB
※重要※
この育成論ではサーフゴーサーフゴー本人にそこまで触れていないため、”サーフゴーの育成”を目的として閲覧する方は下記育成論の方に飛んでください。
◎育成論SV/1912
コンセプトと役割
主にレイドバトルでの特殊アタッカーとしての役割となります。
種族値も優秀、タイプも優秀、特性も優秀のためある程度の汎用性が求められるテラレイドでは活躍の機会が非常に多いです。
問題があるとすれば進化に「コレクレーのコイン」が999枚必要となることです。
対戦に使ってなければある程度はあるはず...あるよね?
レイド運用においては「はらだいこ」「アクセルブレイク」のような特徴的な技があるわけではなく固有特性によって強さを引き出しているため、レイドボスの特殊行動の影響をもろに受けます。
しかし特性だけで強さを保っている訳ではなく、基礎ステータスも高いうえ技も幅広く使えるため各々の行動への対応も早いです。
そのため、いまいち分かりづらいテラレイドの特殊行動を知るには適しています。
持ち物
- かいがらのすず
攻撃技によって与えたダメージの1/8の量を回復することができます。
レイドの攻略における安定性に一役買います。
何故なのかは詳細を書くと長くなるので下記育成論の「補足」の項を参照
◎育成論SV/1405
特性
- おうごんのからだ
相手からの変化技を受けません。これは味方からの変化技も含みます。
個体値・性格・努力値
- 個体値:こうげき0、それ以外31
こうげきの0は「こんらん」自傷と技「イカサマ」のダメージ軽減を目的としていますが、厳選が面倒なため個体値ジャッジで「まあまあ」(1~15)ならOKです。
また、他の個体値は銀の王冠を使ってしまったほうがいいです。
- 性格:ひかえめ(とくこう↑:こうげき↓)
特殊アタッカーとしての運用であるためひかえめにします。こうげき個体値が多少あってもこちらで少し融通が利きます。
- 努力値:HP:252、とくこう:252、とくぼう:4
とくこう252振りは確定です。また汎用性のため総合耐久を調べるにあたり「耐久調整ツール」を使いましたが結局HP全振りになりました。とくぼう4も必須です。
テラスタル
- ゴースト
自身のゴースト技の威力上昇を目的としています。
野生で捕まえたなら元からゴーストテラスタルなので変更なしです。
技構成
◎基本とする構成は以下の通りです。
- シャドーボール
命中100%、威力80。20%の確率で相手のとくぼうを1段階下げる。
確定枠の主力技。
- わるだくみ
自身のとくこうを2段階上げる。
- でんじは
命中90%。あいてを「まひ」状態にする。
- じこさいせい
自身の体力の半分を回復する。
◎他の技候補は以下の通りです。
- チャージビーム
命中90%、威力50。70%の確率で自身のとくこうを1段階上げる。
- ローキック
命中100%、威力65。100%の確率で相手のすばやさを1段階下げる。
(本当は候補ではないが次々項の説明に必要であるため記載)
- きんぞくおん
命中85%。相手のとくぼうを2段階下げる。
- リフレクター
テラレイドでは5ターンの間自身を含めた味方の物理ダメージを2/3にする。急所に当たった場合は効果を発揮しない。
- ひかりのかべ
テラレイドでは5ターンの間自身を含めた味方の特殊ダメージを2/3にする。急所に当たった場合は効果を発揮しない。
立ち回り
ワンパンを狙っているわけではないため、流れとしては適度に積みつつ攻撃を行いシールド展開と合わせてテラスタルできるようにし、そのままの勢いで倒せるようにします。具体的には、
- 最初に技「わるだくみ」か「きんぞくおん」を一度使い、こちらの与ダメを増やす。安全に動きたいなら「でんじは」や「リフレクター」「ひかりのかべ」も追加する。
- その後「シャドーボール」でダメージを3回与える。この間、ボスが特殊行動をしてきたら適宜対応を変える(ただし変化技の積み直しはしなくてもいい)。
- チャージが溜まったらテラスタルをする。「わるだくみ」など変化技を使う場合はテラスタル前に行うこと。
- 後は相手が倒れるまで「シャドーボール」を使う。ボスが特殊行動してきたら適宜対応を変える。
となります。
複雑なように見えますが、まとめると「軽く積んで防御面に気を付けつつ主力技で攻撃する」形となります。
理想としては「わるだくみ」か「きんぞくおん」を1~2回積んだ状態で「リフレクター」か「ひかりのかべ」を張れる、もしくは「じこさいせい」を使える状態にします。
テラレイドボスの特殊行動
テラレイドで行うレイドボスの特殊行動と実際に運用した場合のサーフゴーサーフゴーへの影響を合わせて見ていきます。
- (1)デバフ解除※
バトル中に「<相手ポケモン名>は 自分に かかっている 悪い効果を 打ち消した!」※と表示される行動です。
相手ポケモンの「状態異常」と下がった「ランク変化」が対象となります。しかしながら能力上昇の効果は消えません。
◎サーフゴーサーフゴーへの影響
相手に与えた技「でんじは」「きんぞくおん」「ローキック」の効果がなくなってしまいます。
◎有効打
「わるだくみ」「リフレクター」「ひかりのかべ」/「おうえん」各種
→これらの技は自身と味方を対象とするものであるため影響を受けません。
- (2)バフ解除※
バトル中に「<相手ポケモン名>が 味方の ステータス変化と 特性の効果を かき消した!」※と表示される行動です。
これは自身と味方のポケモンの能力上昇(ランク変化、おうえん)を打ち消すもので、こちらの悪性ステータス(状態異常など)は打ち消してくれません。また、ポケモンそれぞれが持つ特性を打ち消してしまい、1ターンの間「とくせいなし」状態(特性が無い状態)になります。「こだいかっせい」「クォークチャージ」など一部の特性は対象外。
◎サーフゴーサーフゴーへの影響
特性「おうごんのからだ」が無くなるため、変化技のほぼ全てが効くようになってしまいます。状態異常の変化技を常時使う相手だと分かりやすいです。
また、技「わるだくみ」「チャージビーム」の効果も消されてしまいます。
◎有効打
「リフレクター」「ひかりのかべ」/「でんじは」「きんぞくおん」「ローキック」
→「リフレクター」「ひかりのかべ」は能力上昇の枠(緑と赤で表示される三角形の項目)ではなく、右部の強化枠として分類される技であり、「バフ解除」の対象ではないため効果が続いている場合は変わらずダメージを軽減できます。
また「でんじは」「きんぞくおん」「ローキック」は相手を対象とするため影響を受けません。
なお「おうえん」は使用ターン時に絶対先制できるため、それらを使って体制を整える手段もあります。
...ところで稀にマルチだと特性なし解除に2ターン掛かるのは何でなんですかね?
- (3)チャージ吸収※
バトル中に「<相手ポケモン名>に テラスタルオーブの チャージが 奪われてしまった!」※と表示される行動です。
テラスタルまでの攻撃行動回数が1回分増えます(上限は3回)。テラスタルしているか、攻撃行動回数が0回の場合はその効果を受けません。
◎サーフゴーサーフゴーへの影響
アタッカーであるためテラスタルによる火力増加を妨害される形となります。
シールド展開中にされると困る行動No.1
◎有効打
なし
→”なし”ではあるが「チャージビーム」「ローキック」の追加効果持ち技を使用することで攻撃行動回数を増やしつつ追加効果を得ることができます。少しお得。
- (4)テラスタルシールド※
バトル中に「<相手ポケモン名>の 周りに エネルギーが 集まりはじめた!」※と表示される行動です。
一定の体力が減るまで受けるダメージを軽減し、変化技を無効化(例外あり)し、シールド展開時に自身の状態異常を回復します。
軽減時のダメージ量※は
・テラスタルしていないポケモンが使った技の場合:20%
・テラスタルしたポケモンのテラスタイプと不一致の技の場合:35%
・テラスタルしたポケモンのテラスタイプと一致した技の場合:75%
となります。
◎サーフゴーサーフゴーへの影響
与えるダメージが大幅に軽減(80%減)されてしまう上、変化技である「でんじは」「きんぞくおん」が無効化されてしまいます。
◎有効打
「テラスタル」/「ローキック」「チャージビーム」
→「テラスタル」することでシールド展開中のダメージの通りを良くすることができます。(今回のサーフゴーでは「シャドーボール」でダメージが通常の75%になる。)
また、シールド展開中でも相手は技の「追加効果」を受けるため「ローキック」を使用すると相手のすばやさを下げることもできます。
加えて、この状態では主力技とそれ以外の攻撃技のダメージ差が大して開かなくなるため「チャージビーム」を使いとくこうを上げて次に備えることもできます。
- まとめ
いずれの行動もレイドボスのみが有利に働く仕様となっており、遊んでいるプレイヤー目線としては「はい今のなし〜」のようなインチキに近い何かを感じます。
ぐちぐち書いてはいますが、効果そのものはかなり単純な内容です。
特殊行動それぞれに個別の対応を用意する必要はありませんが、対処方法自体は複数あるものとして捉えるといいと思います。
レイドバトルで上手く立ち回るために行動の効果をしっかりと把握し、対応できる術を覚えておくと味方も安心できます。
練習台として選出できるレイドボス
タイプ相性による耐性や特性も合わさり、”行動の制限”が可能となるため対応できるレイドボスは多くいます。
その中で練習しやすい相手としては
辺りが挙がります。
他にも多くいますが、今回の育成論の目的に沿うなら上記5匹が適しています。
何故制限できるかも詳細を書くと長くなるので下記育成論の「補足」の項を参照
◎育成論SV/1484
補足(はがねテラスタルアタッカーとしての運用)
サーフゴーサーフゴーが色々と優秀なため、テラレイドにおけるはがねタイプの特殊アタッカーとしても運用できます(むしろこっちの方が適性がある)。
立ち回りとしても特に変わりありません。
個体値、性格、努力値、持ち物はそのままであるため割愛、変更点は以下。
- 技
・ラスターカノン:命中率100%、威力80。
10%の確率で相手のとくぼうを1段階下げる。メイン攻撃技。
・てっていこうせん:命中率95%、威力140。
攻撃後自身のHPの半分のダメージを受ける。「かいがらのすず」を持っているためダメージ量によっては回復の元が取れる場合がある(技による自傷→道具の効果により)。いざという時の必殺技(シールド破壊やフィニッシュに)。
また☆4以下のレイドなら初手ワンパンも狙える。
・わるだくみ:
自身のとくこうを2段階上げる。
・じこさいせい:
自身の体力の半分を回復する。回復量が変化しない優秀な技。
他技候補(説明も割愛)
・チャージビーム
・リフレクター
・ひかりのかべ
・きんぞくおん
- テラスタル:はがね
自身のはがね技の威力上昇を目的としています。
捕獲したコレクレーは必ずゴーストテラスタルのため変更確定。
補完4
※そこまで重要な内容ではないので読まなくても大丈夫です。
◎一部追加行動(特殊行動)の補完
トリトドントリトドンの育成論ではかなり大雑把な説明であったため、その部分だけを読むと誤解が生じると判断し書き直したものになります。今回はその一部です。
なお、自身の調査だけを元にしているため全て正しいわけではないことにご注意ください。
- 行動の割り込み
レイドボスが行う特殊行動及び追加行動は恐ろしいほど優先度が高く、既定のHPを切るか時間を過ぎた瞬間プレイヤーのあらゆる行動を中断し行動します。(一番分かりやすいものは特殊行動「テラスタルシールド」の待ちぼうけ時間など。これに関しては他の味方との同期を取ることも含んでいますが。)
また、この割り込みは演出途中においても行われます。(こちらが先手で攻撃して既定HPを切った場合など)
この行動割り込みはこちらが技などを選択し演出が始める間にも挟まる可能性があり、実際に割り込まれた際は「特殊行動による変化の修正をしてから本来選択した行動による演出を開始」します。
そのため場合によっては「マリルリマリルリが「はらだいこ」したのち「アクアブレイク」を選択したのに演出が始まる前に特殊行動「バフ解除」が割り込まれ、特性「ちからもち」と技「はらだいこ」の効果を没収されて「アクアブレイク」を打つ羽目になる」可能性もあります。
なお、特殊行動「チャージ吸収」おいても同様であり、テラスタルを選択しても演出が始まる前に「チャージ吸収」が割り込まれるとそのターンでのテラスタルが失敗し選択した技のみによる行動が行われます。
- 追加行動枠の攻撃技と変化技
本育成論では特殊行動のみ触れてましたがこの特殊行動らは「追加行動」の一部であり、通常の「追加行動」枠でレイドボスそれぞれが覚えることのできる技が一部追加で繰り出されることがあります。(使う技自体は固定)
なお、基本は対象がランダムとなります。
- 追加行動枠の攻撃技
・特定状況下(HPもしくは時間)になった際に決まった「攻撃技」を使う。
・このときのみ元々全体を対象とする攻撃技は対象が全体化する。
- 追加行動枠の変化技
・特定状況下(HPもしくは時間)になった際に決まった「変化技」を使う。
・「ちょうはつ」状態などでも技を出そうとするが、失敗のメッセージと共に不発になる。
・場の変化(フィールドなど)が存在し効果が無効化される場合でも技は出す。(勿論不発になる。)
・既に場が変化している場合でも同じ場にする技を繰り出す。(例:場が「エレキフィールド」時に追加行動で技「エレキフィールド」を使うなど)
- 特殊行動「テラスタルシールド」
テラスタルシールド下においては「変化技」は通りませんが技の「追加効果」は通るため普段は使わないであろう技も十分に活躍できます。
- シールド展開下における有効な「追加効果」持ちの技
・「したでなめる」「ほうでん」などの「まひ」させる技
・「ふんえん」「れんごく」などの「やけど」を負わせる技
・「いわくだき」「アシッドボム」などのB,Dダウンを狙える技
・「バークアウト」「ひやみず」などのA,Cダウンを狙える技
・「ほのおのうず」「まとわりつく」などの「バインド」状態を付与できる技
・「しおづけ」による「しおづけ」状態にする技
いくら追加効果が活躍できる場とはいえ、ある程度の確率は考慮しないといけないため実際に使う際はその辺りのバランスが大事となります。(大体30%以上が目安)
- 特殊行動「バフ解除」
この行動はこちらの「上昇したランク変化」と「おうえん」の効果を打ち消すものですが、ついでに「とくせいなし」状態も付与されます。この「とくせいなし」状態は見かけではこちらが1ターン行動しないといけないという形になってはいますが、「何も行動せず時間経過によって「とくせいなし」状態が解除できる」場合があります。
このテラレイドバトルにおいて「ターン」の概念は薄く、「リフレクター」が「5ターン」続くこともあったり「とくせいなし」解除に「2ターン」分の行動をする必要があったり、喰らった「ちょうはつ」状態の解除に「4ターン」掛かることもある上、挙句「行動していない」のに「すなあらし」や「どく」「やけど」の割合ダメージを喰らうなんていうケースが多々あります。この揺らぎ(笑)のような挙動があるため「とくせいなし」解除に「0ターン」掛かけて治すことができます。
なお、マルチでは時間経過で強制的に1番目の技を選んで行動しだすため運による所も大きいですが試す価値もあります。
今回の本文内では触れませんでしたが「リフレクター」「ひかりのかべ」と同分類である「しろいきり」「しんぴのまもり」など、「特定の効果を無効化する効果」を持つ技は一度使うとターン経過によって効果が無くなるまで「無効になる技」をレイドボスは使わなくなります。
因みに技「きあいだめ」はこれらの技と同じ枠でありバフ解除を受けても解除されないため、特殊行動を多用するレイドボスでは輝くことがあります。
最後に
今回はテラレイド用サーフゴーの育成論についてご紹介しました。
テラレイド自体あまりガチになって攻略するものでもないですが、前作の剣盾で起こったソロの運ゲー地獄を見ると色々と考えがいがありますね。
ここまで読んで頂きありがとうございました。