前置き
shiokonと申します。
前回に引き続き汎用性のある特殊受けサポーターを紹介していこうと思います。紹介数は3体としており、
【基本形】テツノドクガテツノドクガ
【応用形】エルレイドエルレイド(サーナイト
サーナイト)
【発展形】???
の順に進めていきます。今回は汎用特殊受けサポート型のエルレイドエルレイド(サーナイト
サーナイト)育成論となります。
なお、この型はレイドバトルにおいて主流とする「ワンパン戦法」には直接対応していません。また文章内において一部用語及び略語を使用している箇所があります、ご注意ください。
※重要
この育成論は前回の【基本形】テツノドクガテツノドクガの内容を抑えていないと話についていけない可能性があります。その場合は下記育成論を参照してください。(最悪文章内の太字部分を覚えていれば大丈夫です。)
◎育成論SV/1603
レイドボスの変化技とその対策(
エルレイド
サーナイトまでの軌跡)
※次項にも結果を記載しますので「興味ないね。」という方は飛ばしても大丈夫です、ただ次回の育成論に(多少)支障が出る可能性はありますが...。
- レイドボスの変化技の傾向(上)
さて今更ながら汎用性を語るにあたりまして主観は入りますが、具体的には「☆5レイドに対応しつつ、☆6レイドにも噛むことができる」ことを前提としており、何も「☆5,6全てに対応できないといけない」という制限はありません。(というかそんな全知全能がいたらとっくに企業やつべの人が取り上げています。)
なので多少の欠点は目を瞑るとして、「技や特性による所定役割の完遂」ができることを優先的に考えます。
上記を踏まえつつ、取り敢えず☆5~6のレイドボスが主に行う「変化技」について挙げてみます。
- レイドボスの使う変化技一覧
・状態異常各種を付与する技(例:「でんじは」「おにび」)
・メンタル系状態異常各種を付与する技(例:「ちょうはつ」「かなしばり」)
・自身へのバフもしくは相手へのデバフ技(例:「ビルドアップ」「くすぐる」)
・天候/フィールドの変更を行う技(例:「にほんばれ」「エレキフィールド」)
・強化枠として置かれる自身へのバフ技(例:「しんぴのまもり」「しろいきり」)
正直なことを言えばこんなのは技「ちょうはつ」を打てば対策完了です。しかしながらテラレイドにはレイドボスの特殊行動「テラスタルシールド」の存在があるためこれ一つでハイ終了とはなりません。加えて全体を見ればその傾向は「変化技全般」を満遍なく使っている現状であるため「特化した対策」を行うと他での適応力が著しく減少します。(アタッカー目線ではいわゆる「置物化」。野良レイドにおいては「ワンパン」用途のヤドラン
テツノカイナ
マリルリなどなどなどメジャーとされる面子です。勿論活躍の場はすごく多くあるのですがそれ以上にやらかし具合がでかい。)
これらから考える対策案としては「ある程度の守備範囲を抑えつつ、役割を腐らせない」ことであり、要は「重要でないものだけ取り除き対策する」ことを目的とします。(「重要なものだけ」にすると文章的にはそれこそ「特化対策」になります。)
- 対策方法(中)
目的を「ある程度の守備範囲を抑えつつ、役割を腐らせない」としましたがではどうするべきか、とにかく変化技一覧からどうでもいいのものを抜いていきます。
- どうでもいい変化技一覧
・「おにび」
・「かなしばり」
・「相手へのデバフ技」(例:「くすぐる」)
何故そうなったかひとつずつ解説していきます。
まず「おにび」についてこれは自身が「ほのお」タイプか特性「もらいび」「ねつこうかん」などで封じることができます。また特殊アタッカーであるなら継続ダメージ以外は(例外を除き)デメリットになりません。つまるところ他の状態異常より程度が軽いのです。(どく付与の変化技はそもそも使うやつが少なすぎるので”実質”という形)
次に「かなしばり」について、これは技そのものを使うレイドボスが少ないうえ特性「のろわれボディ」(ゲンガー
ドラパルトなど)があるので技「かなしばり」対策をしても特性の「かなしばり」対策は平行できません。というか技は4つあるので多少の行動制限で済んでしまいます。(また「のろわれボディ」はこちらの変化技の制限はできない)
最後に「相手へのデバフ技」について、これについては今や全体として1000種近くもいるポケモンで「相手からのデバフ技対策」ができるポケモンがいないはずがありません。特性「まけんき」「かちき」を始め「マジックミラー」や「はとむね」「クリアボディ」「あまのじゃく」「ミラーアーマー」など、果てには「おうごんのからだ」がありますから。(ちなみにそれを踏まえつつ、現状レイドアタッカーとしていけるのはコノヨザル
ドドゲザン
ゴチルゼル
ウォーグル
ラランテス
エーフィ
アーマーガア
サーフゴーあたり)
どこかの誰かの言葉を拝借するなら「マイナスから0に戻す」ことはアタッカー側でもできるわけです。
なんなら道具「クリアチャーム」で解決します。
閑話休題。実はこれらを除くことで必要となる対策手法がかなり絞れます。(だいたい「おにび」のせい。)シールド展開をしていない間は技「ちょうはつ」を打てば解決しますし、フィールド変更はこちらがフィールド変更すれば細かな問題は残るものの、大体は解決します。天候の変更に関しては正直どうしようか考えましたが、対策手段が少ないのと敵味方問わず変更によってかなり影響が出るためあまり深く考えないものとしました。後残るのは状態異常(メンタル系を含む)ですが、メンタル系に関しては技「ちょうはつ」「かなしばり」を打つくらいしかありません。また攻撃技による状態異常付与の「追加効果」の存在もあるため対策としては技「しんぴのまもり」「ミストフィールド」に限られます。
あれ、「ちょうはつ」と「ミストフィールド」あるじゃん。
ということでこれらの対策を行う上で必要な対策手法は「シールド未展開時は技「ちょうはつ」で防ぎ、追加効果含め状態異常付与効果のある技を技「ミストフィールド」によってカバーする」ことが自身の中で現状の最適解となりました。
- 「ミストフィールド/しんぴのまもり」と種族値とその他の兼ね合い(下)
上記では過程をすっ飛ばしましたが効果と他への影響をみると「しんぴのまもり」も使ったほうが安全です。では何故そうしないのか。結論から言いますと現状で技「しんぴのまもり」を扱えるポケモンがその他色々な面で適していなかったからです。
問題点はとにかく「種族値」と「技」。扱える殆どのポケモンは素早さに問題があるか、耐久面への難を抱え、技不足に陥っています。これらを考えつつ現実的に扱えそうなのはベラカスベラカスカイリュー
カイリューチルタリス
チルタリスフラージェス
フラージェス辺りですが、
- ベラカス
ベラカス
・すばやさが低いため後手の対応になる。
・上記から持ち物への制限が入る。
・弱点が多い。
・技「ちょうはつ」を覚えない。
- カイリュー
カイリュー
・特殊ダメージ減少の対策法が「ひかりのかべ」のみ。
・4倍弱点持ち
・最近は色々と印象が悪い。
・技「ちょうはつ」を覚えない。
- チルタリス
チルタリス
・覚える技が今回の目的に対して色々と噛み合っていない。
・Cランク下げ技が「ムーンフォース」のみ
・4倍弱点持ち
・技「ちょうはつ」を覚えない。
- フラージェス
フラージェス
・特性「フラワーベール」のため、テラスタルするのに攻撃を最低3回必要とする。
・Cランク下げ技が「ムーンフォース」のみ
・テラスタイプが「くさ」に固定化される。
・技「ちょうはつ」を覚えない。
と色々致命的であるため断念しました。
ところ変わって「ミストフィールド」ですが、こちらは技マシンとして配られているためか覚えるポケモンが多く、今回の候補として多く挙がりました。以下所感。
- ブリムオン
ブリムオン
・特性・技もほぼ揃っている。
・すばやさが低いため後手の対応になる。
・技「ちょうはつ」を覚えない。
・最終進化としてみると気になる種族値
- オーロンゲ
オーロンゲ
・特性・技も揃っているが、回復技に乏しい。
・特殊受けとして使えるか判断に困る種族値。
- サケブシッポ
サケブシッポ
・特性・技に癖があるが立派な種族値。
・特殊ダメージ減少の対策法が「ひかりのかべ」のみ。
・技「ちょうはつ」を覚えない。
- サーナイト
サーナイト
・技が揃っている。
・特性の使い所に困る。
・ほんの少し不安な物理耐久。
- エルレイド
エルレイド
・耐久・技に関してはサーナイトと同上。
・またしても特性の使い所に困る。
対策をするにあたって重要なのは「適切な技を以って先手を取れること」であり、これを満たせなければ「持ち物の制限」や「後手の処理」を強いられることになるため、「ある程度は素早く、技が揃っている」必要があります。
それを踏まえつつ候補からよさげなポケモンをみるにあたり、今回はエルレイドエルレイドを選ぶ形となりました。特性が腐りかけている部分はあるものの、十分な特殊耐久と素早さに加え、技が充実しているためある程度の範囲をこなせることが決め手となっています。また今回の構成においてはサーナイト
サーナイトとの互換性があることも大きいです。
長くなりましたが、次からいつものテンプレとなります。
コンセプトと役割
前回での【基本形】の部分を抑えつつ、ある程度の素早さを持ち、レイドボスが行う変化技群に対して幅の利く一手を講じられる技「ちょうはつ」「ミストフィールド」を備えており、サーナイトサーナイトとの互換性も持つことからエルレイド
エルレイドを採用しました。
技「マジカルフレイム」により相手の特攻を下げつつ、技「ちょうはつ」「ミストフィールド」によって味方の補助を行うことができます。
また、「いのちのしずく」による味方の回復と別途「おうえん」各種によるサポートを可能としています。
持ち物
- クリアチャーム
持たせると相手の特性や技によって自身の能力値を下げられなくなります。これはエルレイドエルレイド(サーナイト
サーナイト)が攻撃技によるDダウンの追加効果を受けないための対策として起用しています。(状態異常に関しては「ミストフィールド」「いやしのエール」で対策できます。)
特性
- ふくつのこころ
相手の技によって「ひるみ」が発動すると自身の「すばやさ」が一段階上がります。他の特性との兼ね合いで消去法となりました。
レイドボスの特殊行動「バフ解除」による影響を受けづらい特性(そもそもの活躍機会が薄すぎる)であるためそこまで重要ではありません。
なおサーナイトサーナイトを起用した場合は「シンクロ」になります。
個体値・性格・努力値
- 個体値:こうげき:0/「こうげき」「とくこう」以外:31
こうげきの0は「こんらん」自傷と技「イカサマ」のダメージ軽減を目的とします。また耐久に関する値は勿論のこと、絶対に「すばやさ」も最大値とします。
- 性格:おだやか(とくぼう↑:こうげき↓)
特殊受けサポートとしての運用と「こうげき」の減少も兼ねて「おだやか」にします。ちなみに性格「おくびょう」にしてはいけません。
- 努力値:HP:224/とくぼう:216/すばやさ:68
意外にも今回の構成におけるミソです。後に説明しますが、かなり重要であるため確定事項となります。
技構成
◎構成は以下の通りです。今回は全て固定となるため他候補はありません。
- マジカルフレイム
威力75/命中100。100%の確率で相手の「とくこう」を1段階下げる。(追加効果)
:確定枠
- ミストフィールド
”5ターンの間、場の状態を『ミストフィールド』にする。『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではない地面にいるすべてのポケモンは、状態異常にならず、また『ドラゴン』タイプの技の受けるダメージが半減する。すでに状態異常の場合は回復しない。道具『ミストシード』を持ったポケモンは『とくぼう』ランクが1段階上がる。”(長いので本サイトのページから引用しました。)
:確定枠
- ちょうはつ
3ターンの間、相手は「変化技」が使えなくなります。(変化技)
:確定枠
- いのちのしずく
自身と味方の体力がそれぞれの最大HPの1/4ずつ回復します。特性「よびみず」「ちょすい」「おうごんのからだ」などでは挙動が変化します。(対象への効果が個別に吸収されるか、無効化されます。)
:確定枠
テラスタル
- はがね
弱点補完を目的としています。抜群だった「ひこう」「フェアリー」を半減し、「ゴースト」を等倍にします。また「どく」タイプの技を無効化することができます。
立ち回り
今回の構成においては状況によってかなり立ち回りが変わります。具体的には「ちょうはつ」「ミストフィールド」の使用に関してです。ちなみに通常状態での技の優先順位は、
ちょうはつ>ミストフィールド>マジカルフレイム>いのちのしずく
となります。また、テラスタルは弱点を突かれる際などにお使いください。
- 味方が相手への状態異常付与を行う、またはフィールドの変更を行う場合
この場合はこちらが技「ミストフィールド」を使ってしまうと味方が不利を被る場合(例:ミライドンミライドンの特性「ハドロンエンジン」、モロバレル
モロバレルの技「キノコのほうし」など)があるためシールドを展開するまでは技「ちょうはつ」のみを使い、シールド展開中に状況を見て技「ミストフィールド」を使用してください。(シールド展開中も味方がフィールド展開をしたり、追加効果で状態異常付与することも考えつつ使用してください。)
- レイドボスが特殊行動「テラスタルシールド」を使用した場合
技「ちょうはつ」が使えなくなるため技「ミストフィールド」を使うか技「マジカルフレイム」「いのちのしずく」で耐え忍び、味方がシールドを破壊してくれることを祈りましょう。
- 「ドラゴン」タイプの攻撃技を使う味方がいる場合
技「ミストフィールド」の効果によって「ドラゴン」タイプの攻撃技のダメージが半減するため、その場合では技「ミストフィールド」の使用を控えて下さい。
努力値調整と運用上の注意点:重要
- 努力値調整
今回は自身の育成論にしては珍しく、「すばやさ」に68振っています(Lv.100実数値:213)。これは最初の項でも触れた通り先手を取るためのものとなっています。調整基準として、端的に言うなら☆5レイドでの「”素早さ種族値110でLv.75かつ個体値31性格補正あり”の素早さ」を抜けるようにしてあります。具体的には
- ☆5ゲンガー
ゲンガー
◎すばやさ:212
・通常行動枠に技「あやしいひかり」「うらみ」を持つ
- ☆5ライチュウ
ライチュウ
◎すばやさ:212
・通常行動枠に技「あまえる」「ほっぺすりすり」を持つ
- ☆5ムウマージ
ムウマージ
◎すばやさ:203
・通常行動枠に技「ちょうはつ」「あやしいひかり」を持つ
- ☆5ゾロアーク
ゾロアーク
◎すばやさ:203
・通常行動枠に技「ちょうはつ」を持つ
あたりに先手を取ることができます。因みにゲンガーゲンガーは☆6レイドでも出現しますが技が「あやしいひかり」⇒「おにび」に変更されるため、わざわざ調整する上で考慮しなくてもいいという結果になりました。(実はこれが決め手)
上記では☆5のみを提示しましたが、☆6でもかなり良い対応ができます。説明は省きますが(サポート効果が如実に分かるものとして)具体的には、ヤドキングヤドキングハピナス
ハピナスグレイシア
グレイシアモロバレル
モロバレルドラミドロ
ドラミドロニンフィア
ニンフィアモスノウ
モスノウリククラゲ
リククラゲあたりが挙がります。
前回の怪我の功名様様です。
なお、その他の調整は本サイトの「耐久調整ツール」を使って特殊耐久面を伸ばす形としています。(性格「おくびょう」より「おだやか」の方が指数が伸びました。)
- 運用上の注意
取り敢えずの注意点として、技「マジカルフレイム」は特性「もらいび」持ちのグレンアルマグレンアルマなどには無効になるため選出は控えて下さい。
更に特性「マジックミラー」「どんかん」持ちのレイドボス(エーフィ
ヤドキング
ブリムオンなど)にも選出しないでください。「ちょうはつ」を気にしないか、最悪「ちょうはつ」されます。
また、前項でも書きましたが技「ちょうはつ」「ミストフィールド」は使用機会を考えて打ってください。
加えて、技「でんじは」を持つ☆6のサンダースサンダースには絶対に先手を取られる形になりますので注意してください。
運用における問題点と課題
今回の育成論は前回のものから大分改善できましたがまだ問題点が残ります。
- 技「ちょうはつ」「ミストフィールド」の使用機会
- 総合的な耐久
が挙がります。前者はいいとして、「総合的な耐久」は結果として前回のテツノドクガテツノドクガよりも落ちる形となります。数値的な話でいえば「ぼうぎょ」「とくぼう」がもう4~50は必要な所。
今回の育成論における【応用形】としては「【基本形】を踏まえつつ、変化技対策に一手講じられる」ことになります。しかし耐久面への不安が残るため、それらを踏まえつつもっと綺麗に立ち回ることができる構成を目的として、次回の【発展形】の育成論に移りたいと思います。
(実のところヒントは所々出てます。)
補完1
※そこまで重要な内容ではないので読まなくても大丈夫です。
◎レイドボスの技選択~タイプ相性編~
トリトドントリトドンの育成論ではかなり大雑把な説明であったため、その部分だけを読むと誤解が生じると判断し書き直したものになります。今回はその一部です。
なお、自身の調査だけを元にしているため全て正しいわけではないことにご注意ください。
- AIの技選択とポケモン選択
☆5以降のレイドボスは選出するポケモンによって使う技を変え、基本的に的確な行動を行います。
このようにレイドボスは相手のタイプを考え、より大きなダメージを与えるような技を選択しようとする挙動がみられます。これは例に限らず数多く場面でその振る舞いが行われています。しかしこれは攻撃技のみを持つレイドボスだけでの話であり、変化技を複合する型のレイドボスはその限りではありません。
・☆6ドドゲザンドドゲザンレイドでテツノカイナ
テツノカイナを選出するとドドゲザン
ドドゲザンの行動がほぼ技「ドゲザン」になる。
・☆6ドドゲザンドドゲザンレイドでミライドン
ミライドンを選出するとドドゲザン
ドドゲザンの行動がほぼ技「ドゲザン」になる。
・☆6キノガッサキノガッサにアマージョ
アマージョを選出するとほとんどの場合技「つばめがえし」を使い続ける。
・コータスコータスを選出した際、☆6アーマーガア
アーマーガアは技「ドリルくちばし」、☆6カイリュー
カイリューは技「アクアテール」を攻撃に使い続ける。
・☆6サザンドラサザンドラに対しトドロクツキ
トドロクツキを選択すると攻撃に技「りゅうのはどう」を使い続ける。
・☆6サーナイトサーナイトにテブリム
テブリムを選択すると攻撃に技「ムーンフォース」を使い続ける。
・☆6ヘラクロスヘラクロスにヤドラン
ヤドランを選出すると攻撃に技「メガホーン」を使い続ける。
・☆6モロバレルモロバレルレイドにおいてサーフゴー
サーフゴーを選出すると技「キノコのほうし」(不発)もしくは技「イカサマ」だけを使う。
・ブロロロームブロロロームレイドでサーフゴー
サーフゴーを選出すると発生する技「ちょうはつ」連打
・ブラッキーブラッキーレイドでチヲハウハネ
チヲハウハネを選出した時と(エスパー、どくテラスでない)エーフィ
エーフィレイドでドドゲザン
ドドゲザンを選出した時ではブイズの技「くすぐる」の使用頻度が大きく違う。(ブラッキー
ブラッキー>>エーフィ
エーフィ)
・「ゴースト」弱点のポケモンで「ゴースト」タイプの変化技を持っているレイドボスに選出するとほぼ1ターン目で「ゴースト」タイプの変化技を繰り出してくる。(特例枠だったので訂正)
挙げればキリがありませんが、これらの事象からレイドボスは基本として「「技の威力」とそれに関係する「自身と相手のタイプ」、「場の状態」及び「自身と相手の状態変化」」を考慮して行動していると考えられます。なお、必ずしも一番適切な技を使い続けるということはなく、この考慮によってある種の行動の偏りを発生させている可能性があります。
論より証拠みたいになってはいますが百聞は一見に如かず。
- レイドバトルでの転用
上記の仕様を活かす上で必要なのは双方の「タイプ相性」です。
上ではなんだか複雑に書いていますが要は「タイプ相性を考慮した「技の威力」を基準に少々の「おまけ」によって使用する技の確率を変動させる」ということです。(変化技の一部は優先度が個別に高く設定されています。)
つまり、レイドボスはあるタイプのポケモンを出した際に「こうかばつぐん」の技をよく選び、「こうかいまひとつ」の技はあまり選ばない形となります。(元威力、追加効果、特性によっては例外あり。効果が「無効」の場合はそもそも選ばない(これも例外あり)。)
結果としてこれは「レイドボスが繰り出す技を誘導させる」ことができます。
相手によっては技「インファイト」をわざと繰り出させ、それに耐えつつこちらのダメージを増やすという、頭脳的な立ち回りもできる可能性があります。
最後に
今回は特殊受けサポート型としてのエルレイドの育成論をご紹介しました。
テラレイド育成論も充実してきて一部は注目の育成論欄に載るようになってきたのは凄くいい流れです。(いらみみさんに感謝感謝。)
取り敢えずの基盤を作る意味も含め以降も同じスタンスで行けるような構成を紹介できたらと思います。
ここまで読んで頂きありがとうございました。