はじめに
初めまして、hopeと申します。慣れない点が多いですがよろしくお願い致します。
- 特に指定がない場合、全てのポケモンを理想個体として扱います。
- HABCDS等の略称を使用します。
- ポケモンの採用率等についてはポケモンバトルデータベース様を参照しています。
- ダメージ計算は複数のツールを使用しています。(ファーコートに対応しているか、乱数表示できるか等がツールによって異なったため)
ペルシアン(アローラのすがた)について
ポケモンSMにて登場したペルシアンのリージョンフォーム。攻撃面・防御面の数値は並以下といったところですがSは高めであり、物理攻撃を半減する優秀な特性「ファーコート」を持っています。また今作からはでんじはを習得しました。
これらを活かし物理受けや起点づくりを行う型が主流と思われ、データベースでもイカサマ、すてゼリフ、でんじは、すりかえ、ちょうはつといった技の採用が大半を占めています。ペルシアン自体の採用率は圏外ですが・・・。
今回はちょっと違った役割を持たせようと思い考察しています。
役割
この型のコンセプトは、先発やタスキ持ちも多い物理アタッカー(パオジアン、両ウーラオス(れんげき)、キノガッサ、コノヨザルなど)の対面処理と、すてゼリフによる後続の補助の両立になります。
加えて、一部の物理積みアタッカーをある程度止める役割を期待しての採用となります。
B振りペルシアン(アローラ)との比較
アローラペルシアンを考察するにあたって、Bに寄せた型(以下BSベース)との比較が必須になると思いこの項目を書かせていただきました。
BSベースの場合、相手物理アタッカーに対し電磁波+すてゼリフでこちらの後続に繋ぐというのが主な動きの1つになるかと思います。その中で気になったのが、環境に多い物理アタッカーのパオジアンパオジアン、ウーラオスウーラオス(れんげき)に役割を持ちにくいということです。
純粋に相手の火力が高いのはもちろん、なによりウーラオス(れんげき)の確定急所技ですてゼリフのAダウンが意味をなさないため、交代時にも被弾することを考えると安定して積めるエースは多くない印象でした。
またこれらが必ず先発で出てくる保証はありません。すてゼリフを上から撃つ関係上、終盤にわりと元気なペルシアン(アローラ)が残ることもありましたが、イカサマしか打点がないためパオジアンウーラオス(れんげき)を単体で処理することは困難であり、終盤に対面しても困ります。電磁波を入れることはできますが、高火力の先制技の存在により後続が疲弊していると安心できないなど、相性の悪さが気になりました。
以上のような理由から、すてゼリフによるによる後続補助を行いつつ、一部のアタッカーと対面した際に自力で処理する手段が欲しいと考えたのがきっかけでした。
もちろん選出・立ち回りによる部分もありますし、BSベースには独自の強みがあるので、その型を否定するつもりは全くありません。そのうえで、以下にBSベースと比較した今回の型のメリット・デメリットを簡単にまとめます。
メリット
- 自力で処理できる相手が増える
使用率30位くらいまでで見ても、パオジアン,両ウーラオス(れんげき),キノガッサ,コノヨザル,ランドロス(霊獣)ガブリアス(凍える風採用推奨)などを対面処理できるようになります。このうち、一撃ウーラオス(いちげき)キノガッサコノヨザルあたりはほぼ完封が期待できます。
デメリット
- 物理耐久が下がる
テラスタルなしでウーラオス(れんげき)のインファイトを耐えたり、1舞特化セグレイブのダイスつららばりを確定で耐えるほどの耐久は失いました。
- テラスタルへの依存度が高い
これは明確なデメリットといえます。後述のねこだましの存在によりテラスの無駄切りという事態にはなりにくいものの、後続のテラスタルの重要度を考えて動く必要もあります。
差別化
最大のライバルはオーロンゲオーロンゲで、すてゼリフ・ねこだまし・イカサマ・電磁波を使える上にテラス不要で一致フェアリー技を撃てます。またHBに厚く振ることで本育成論のペルシアン(アローラ)と同等の耐久を確保できます。加えて、いたずらごころによりハバタクカミだろうと上からすてゼリフを使えます。
差別化点としてはやはりSで、ペルシアン(アローラ)は上をとれる相手の多さにより、
・キノガッサへの役割、コノヨザルの処理能力
・連撃ウーラオス(れんげき)の水テラスタルや持ち物によらず対応
・明確な役割ではないが、中速以下の物理アタッカー(ガチグマ、ランドロス(霊獣)、皮のはがれたミミッキュなど)に上からイカサマが撃てることによる腐りにくさ、被弾の少なさ
などのメリットが挙げられます。また気になる場面は少ないかもしれませんが、いたずらごころは悪タイプに補助技が無効化されるという弱点もあります。
以上のことから、オーロンゲにも強みはあるものの差別化は十分に可能と考えています。
すてゼリフ非考慮だとタスキ持ちマニューラパーモットあたりでも似たようなことはできそうですが、砂やステロ等に弱く、スカーフウーラオス(れんげき)の水流連打には無力といった違いもあります。また、他のポケモンにタスキを回せるというのも構築上の利点だと思います。
「なにより意表がつける」も「採用理由は愛」も言わないお約束
前置きが大変長くなってすみません。型の紹介に入ります。
特性
物理耐久を確保するためのファーコートで確定です。ねこだましやこごえるかぜに補正がのるテクニシャンも使いたいのは山々なのですが。
持ち物
- ゴツゴツメット
直接攻撃を受けた時、相手の最大HPの1/6のダメージを与える持ち物。物理受けとの相性がいいのはもちろんですが、ウーラオス(れんげき)の水テラスの有無や持ち物によらず対処が狙えるという利点があります(後述)。確定欄はこれです。
- くろいメガネ
あくタイプの技の威力が1.2倍になる持ち物。採用率1位・2位を争うカイリューをはじめ、物理アタッカーへのイカサマのダメージを重視するならこちらもありかと。
性格と努力値
性格:うっかりや(C↑, D↓)
個体値:6V
努力値:B20 C244 S244
実数値:140-80-83-138-76-166
B:意地連撃ウーラオス(れんげき)の水テラスパンチグローブ水流連打が超低乱数
C:残り全部
S:ウーラオス(れんげき)はもちろん、せっかくのフェアリーテラスなので最速サザンドラ抜きまで振っています。まさか上からしばかれるとは思うまい。
HP奇数調整や定数ダメージ軽減調整をする余裕はありませんでした。特殊受けは意識しておらず、ねこだましを使う関係上、性格はうっかりやです。ひかえめとダメージ実数値1くらいしか変わらないですが、それでもウーラオス(れんげき)に対する乱数が変わります。
ただし、ひかえめにするとフェアリーテラスを切ることで臆病ハバタクカミのムーンフォースをギリッギリ確定耐え(84.3~99.3%)という芸術のような値にはなります。
技構成
- 確定技
テラバースト
自分のテラスタルのタイプが技のタイプになり、攻撃と特攻の高いほうで物理特殊が決まる威力80の技。特殊フェアリー技として運用します。今回のコンセプト上確定です。
ねこだまし
出た最初のターンしか成功しないが必ず先制でき、相手を確定でひるませる威力40のノーマルタイプ物理技。優先度+3なので神速のさらに上から撃てます。
タスキ潰し、マルスケ潰しに加え、相手のテラスタル確認という重要な目的があるため確定です。霊テラス?知らんな
イカサマ
相手の攻撃の値でダメージ計算する、威力95の悪タイプ物理技。物理受け御用達の技です。物理アタッカーに広く刺さるほか、相手のテラスタルを確認してからテラバーストとどちらを撃つか選択する場面もあるため、確定技としています。
- 準確定技
すてゼリフ
相手のAとCを1段階下げたあと、手持ちのポケモンと入れ替わる技。まけんき持ちに撃ってはいけません。音技に分類されており、みがわりを貫通します。
自分より遅い相手には不利対面でも使え、後続の負担を軽減できます。便利に感じる場面が多くほぼ確定ですが、以下の技と入れ替えるならここです。
- 候補技
でんじは
相手を麻痺させる技。地面・電気タイプには無効です。S操作は有用ですが、タスキ持ちではないためSの高い相手に強引に麻痺を入れる動きはとりにくく、やや優先度は落ちると思います。命中率90が悪さをすることも。
くろいメガネ採用の場合は、スカーフ連撃ウーラオス(れんげき)の水テラスに対抗する手段になるため優先度が上がるかと。
こごえるかぜ
相手のSを確定で1段階下げる威力55の氷タイプ特殊技。ランドロス(霊獣)ガブリアスへの打点になり、最低限のS操作もできます。
ランドロス(霊獣)はスカーフ持ちも含め処理が安定しますが、今回の型は最速ガブリアスにS負けしているためスカーフ持ち相手は微妙か。先発ステロ型などには安定しそうです。
テラスタル
コンセプト上、フェアリーで確定です。
与ダメージ計算
特に記載がない場合、耐久無振りもしくはH4振り想定です。
- テラバースト(フェアリー)
パオジアン 96.8~113.6% 乱数1発(75%)、ねこだまし込みで確定
連撃ウーラオス(いちげき) 89.2~106.3% 乱数1発(31.25%)、ねこだまし込みで乱数(75.39%)
一撃ウーラオス(いちげき) 178.3~212.6% 確定1発
H252コノヨザル 53.5~63.6% 確定2発
ドラパルト 82.3 ~ 97.0% 確定2発
キノガッサ 115.6~137.8% 確定1発
- イカサマ(A252振り想定、性格は採用率の高いほうを記載しています)
陽気パオジアン(等倍テラス) 60.0~70.4% 確定2発
意地ウーラオス(いちげき)(等倍テラス) 51.5 ~ 60.6% 確定2発
意地H204ガチグマ 39.4~46.8% 確定3発
意地H244ランドロス(霊獣) 54.4~64.7% 確定2発
意地ミミッキュ 64.2~76.4% 確定2発
陽気ドラパルト 117.8~139.9% 確定1発
意地カイリュー 57.5~68.3% 確定2発
意地H244カイリュー 48.8~57.9% 乱数2発(94.53%)、ねこだまし後で確定2発
意地セグレイブ 54.0~64.4% 確定2発
以下、りゅうのまい後A+1
意地カイリュー 86.3~101.2% 乱数1発(6.25%)、ゴツメ込みで確定
意地H244カイリュー 73.1~85.8% 確定2発
意地セグレイブ 80.7~95.9% 確定2発
被ダメージ計算
全てA252想定です。
意地カイリュー
テラスしんそく 40.7~47.9% 確定3発
A+1(or鉢巻)時 60.0~70.7% 確定2発
テラバースト 54.3~64.3% 確定2発
A+1(or鉢巻)時 80.0~94.3% 確定2発
意地ウーラオス(いちげき)
インファイト 117.1~138.6% 確定1発
テラス時 29.3~34.3% 乱数3発(6.1%)
すいりゅうれんだ(3連合計)
持ち物補正なし 57.8~70.7% 確定2発
パンチグローブ 64.2~77.1% 確定2発
鉢巻 83.5~98.5% 確定2発
以下、相手テラス時
持ち物補正なし 77.1~94.2% 確定2発
パンチグローブ 85.7~102.8% 乱数1発(1.7%)
鉢巻 111.4~132.8% 確定1発
陽気パオジアン
つららおとし 47.8~56.4% 乱数2発(84.4%)
テラスつららおとし 64.2~75.7% 確定2発
せいなるつるぎ 67.1~80% 確定2発
意地ランドロス(霊獣)
じしん 53.5~62.8% 確定2発
陽気ドラパルト
ドラゴンアロー(2連合計) 42.8~51.4% 乱数2発(0.1%)
意地キノガッサ
マッハパンチ 60.0~70.0% 確定2発
テラス時 15.0~17.1% 乱数6発(3.0%)
意地セグレイブ
つららばり 13.5~17.1% 乱数6発
A+1つららばり 20.0~24.2% 確定5発
各対面での立ち回り例
この型で撃破が狙える相手や、工夫が必要な相手について触れていきます。ギリギリの数値で立ち回っていく関係上、やや煩雑になります。すみません。
特に断りがない場合、アタッカーは耐久無振り想定です。
全体を通し、ねこだましを撃つターンでテラスタルを切ってしまわないよう注意しましょう。
- 連撃ウーラオスウーラオス(れんげき)
まずねこだましを撃ち、テラスタルをの有無を確認します。タスキは潰れるので、スカーフ・鉢巻・パンチグローブを考えます。
?テラスタルしてこない場合:基本的にフェアリーテラスを切ってテラバースト
スカーフ:水流連打もインファも耐え、テラバーストで撃破可能。とんぼがえりが懸念点だが、受けるダメージ自体はごくわずか。
鉢巻:上をとっているため乱数で無償突破。耐えられた際は水流連打の1発目orインファでゴツメに触れて撃破。
パンチグローブ:鉢巻同様に無償突破は狙えるが、耐えられた際は水流連打がゴツメ無効。意地水流連打→アクジェは超高確率で耐える。アクジェに水テラスを切られるとこちらも落とされるが、どちらにせよアクジェはゴツメ有効なので悪くても相打ち。インファ撃ってくれてたらラッキー。
?水テラスタルしてきた場合:こちらはテラスを切らずにイカサマ
水テラス切ってインファは意味不明なので、水流連打が飛んでくるものとします。
スカーフ:確定で耐え、ゴツメ×3とイカサマで撃破。
鉢巻:上からイカサマのあと、水流連打3発目でこちらが倒れるのでゴツメで相打ち。
パンチグローブ:意地水流連打は超高乱数で耐え、陽気でもねこだまし+イカサマ×2で超高乱数撃破だが、アクジェ持ちだと負ける。唯一の負け筋。
※くろいメガネ持ちの場合は水テラスが見えたら電磁波がおそらく無難です。
またダメ計から、非テラスの鉢巻orタスキであれば水流連打への後投げから処理は一応可能です。
- 一撃ウーラオスウーラオス(いちげき)、キノガッサキノガッサ
ねこだまし→テラバーストで確定撃破です。一撃ウーラオスはスカーフとんぼがえりが懸念点ですが、スカーフの採用率自体が7%程度と高くないのであまり気にしなくていいと思います。キノガッサを撃破できるのはこの型の大きな強みです。
- パオジアンパオジアン
基本的にはねこだまし→テラバーストで確定撃破ですが、相手がテラスタルしてきた場合はこちらはテラスを切りません。
氷テラス:陽気珠つららおとしまでは確定で耐えます。電磁波採用なら麻痺を入れにいくか、ヘイラッシャクレベースのような退き先がいるならそのまま交代か。
電テラス:電磁波すら無効です。イカサマで削るか、すてゼリフで後続に繋ぐかです。陽気珠せいなるつるぎで乱数で落とされますが、電気テラス+珠持ち+聖剣搭載の型がどれくらいいるのか、この対面でテラスを切ってくる人がどのくらいいるのかは不明です。
霊テラス:ねこだまし一点読みでテラス切られたら絶望ですが、悪タイプでイカサマ持ちの多いこいつの前で霊テラス切ってくる変態猛者はいないと思います。
- コノヨザルコノヨザル
HD特化かチョッキ持ちでもない限り、テラバースト2発で確定です。H振りオボン持ちには2耐えされる可能性もありますが、相手からの有効打はほぼありません。
相手としても挑発などを警戒するのか、ドレパンを撃たれることが多くゴツメが活きました。
まけんきが一定数いるためすてゼリフを撃ちにくいこともあり、キノガッサと並んでこの型の強みの1つです。
- カイリューカイリュー
竜舞を積んだ相手に繰り出す想定。ねこだましでマルスケ剥がし→イカサマが基本です。詳細はダメージ計算参照としますが、相手の型次第でしょうか。
耐久に大きく振ったゴツメ持ちなんかは厳しいですね。ねこだましでゴツメに触れたらすてゼリフも有りでしょう。
偶発対面ではねこだましで食べ残し・ゴツメの判別が可能です。テラスタルを切ってきた場合、高確率で鉢巻持ちでしょう。鉢巻ノーマルテラス神速は確2なので、後続でどこまで受けられるかと相談して動きます。鉢巻飛行テラバも確2なので、こちらは上からイカサマ2発で倒せます。
- セグレイブセグレイブ
Cに努力値を回した弊害の筆頭。竜舞後に繰り出す想定だと、A+1つららばりは4発なら耐え、5発なら落とされます。お祈りしながらイカサマしましょう。確定で落とすにはくろいメガネが必要です。
きょけんとつげきを警戒するならテラス切ってお祈りしましょう。
その他、処理できうる相手は採用率50位近辺までだとドラパルトテツノカイナテツノブジンイダイトウ♂トドロクツキサザンドラあたりでしょうか。
もちろん実戦ではHP満タンどうしの綺麗な対面ばかりではないので柔軟に動く必要がありますが、おおまかな流れはこのような形です。
苦手なポケモン
上から倒されます。
今回の型は挑発を採用しておらず、すてゼリフの効果も薄いです。しかし相手からすると挑発警戒の嫌な相手かもしれません。
- サーフゴーサーフゴー
すてゼリフ無効であり、抜群とはいえイカサマのダメージも大して入りません。
おわりに
以上、現環境でのアローラペルシアンの可能性を探った育成論でした。拙い文章を最後までお読みいただきありがとうございました。
HBCS種族値のどれかがほんの少しでも高ければ役割が広がりそうなだけに、ゲーフリの絶妙な調整(?)には脱帽です。
完全に余談になりますが、ペルシアン(アローラ)の型を考えるに至ったきっかけはとある統一パでした。その中で、通常の構築でも実用に足ると感じる型になったため、投稿に至った次第です。そちらの構築についても投稿させていただいたので(パーティ構築/5145)、もしよければ読んでみてください。
感想やアドバイスなどがありましたらぜひコメントにてよろしくお願いいたします。
改めて、ここまでお読みいただき、本当にありがとうございました。