こんにちは、たろす@テラレイド考察です。
今回はテラレイドにおけるミライドンミライドンの育成論のテンプレの補完と共にフォーク元の育成論を踏まえてミライドンのパワーを最大限に引き出す運用法であるソロレイドにおけるワンパン戦法およびその構成について解説していきたいと思います。
9月25日追記
応援の仕様判明で一部項目でダメージ計算式を変更しました。
育成論のダメージ計算をキタカミレイドにも対応させました。
コンセプト
今回のコンセプトは条件さえ合っていれば問答無用でワンパンする効率的なミライドンの育成論で特別な構成、運用を必要としない初心者向けのものになります。
ソロワンパンでの使い方は非常に簡単でダメージ計算に記載するルールさえ守れば誰でも実行可能であり、★6レイドであろうと火力がとどけばワンパンで終わらせることができます。
今回は★4以下ワンパンの想定は含まないのでご了承ください。
- ミライドンについて
まず最初に説明しておくべきはミライドンの特徴で他の追随を許さない強烈な瞬間火力で『ハドロンエンジン』によるとくこう1.33倍、「エレキフィールド」による電気技1.3倍、「イナズマドライブ」による抜群ならさらに追加で威力1.33倍というテラレイドに特化しているとしか言いようのない異常なまでの火力倍率を持ちます。
まためいそう、金属音、充電を搭載可能で元々の火力にさらに積み技で火力を上乗せする事が可能です。
SVの発売初期はこの強烈な火力倍率を利用してテラレイドでのマルチプレイでワンパンする構成が流行していました。確かに意思疎通ができる友人や仲間とのマルチプレイであればきんぞくおんを用いた連係プレイによりミライドンは確実なワンパンを行うことが可能ではありますが、現在でも多くのトレーナーが訪れるであろうインターネットを通じて見知らぬ誰かとテラレイドを行うマルチプレイ、いわゆる野良レイドといわれる場所ではワンパン前提の運用は困難です。
役割
- ワンパンをする目的、利点と欠点
まず初心者向けの説明としてワンパンする目的と共にテラレイドの仕様を軽く解説します。テラレイドは制限時間以内に膨大なHPを持つテラスタルをしたポケモンを倒す形式であり、HPや制限時間の残量が一定になるごとに妨害を行ってきます。
- ギミック(妨害)の種類
- ギミック技
HP、制限時間の残りが一定になると発動するギミックの一つ。攻撃技か変化技かはポケモン毎に決められており仕様通り覚えている4つの技とは異なる5つ目、6つ目の技を使う場合もある。
条件を満たせばターンの概念を無視して発動するため、あたかも相手だけが連続で技を出しているように見えるのはこの仕様が原因。ただし最強レイドのみに存在する2回行動とは仕様が異なり、毎回決められた同じタイミングで発動する。
変化技は挑発、攻撃技は麻痺、氷、混乱、怯みなどで行動不能であれば発動処理が行われた後、技がスキップされるため唯一意図的に止める事が可能。
- 強化解除
味方のバフ、応援効果の削除に加え、特性を1ターンだけ消す。壁、天気、フィールド、きあいだめなどのランク操作とは異なる強化は削除されず継続する。
難易度事に決まった傾向があり例外は存在するが★5ではHP残量固定、★6では時間残量60%固定を条件として発動する。
特性ガードで特性消去を防げる。
- 弱体解除
自身にかかっているデバフ、混乱を含む状態異常を削除する。あらかじめ付与したちょうはつなどの状態変化は削除されない。
ポケモンごとに決められた残りHP、残り時間条件で発動する、インファイト使い、600族ドラゴンなど2〜3回行ってくる相手もいる。
- チャージ回収
テラレイドは1ダメ以上を相手に与えてチャージが3つ溜まるとテラスタルする事ができるのに対し、発動するとチャージを1減らす。
瀕死時、テラスタル後は影響を受けないがチャージが3溜まった状態でテラスタルを指示しても回収されると無効化され1ターン遅れる場合もある。
使うポケモンもまちまちでも前半に行ってくること以外は発動条件も様々でありこれといった傾向はない。★5レイドはテラスタルの妨害目的で頻繁に使用してくる。
- シールド
HP、時間のどちらかが一定に達すると発動。
発動ラインが共通しておりHP、時間のどちらでも同じ一定のラインに達すれば発動する。
シールド耐久値は最大HPに対する割合(%)で決定される。耐久型で硬いポケモンほどシールド耐久値(%)が高い傾向にある。
また発動時に状態異常を削除する副次効果も持つ。
シールドの仕様としてテラスタルしたポケモン以外のダメージを80%カットするうえ自身を対象とする変化技を全て無効化する。
全て無効化されるのできんぞくおん、ちょうはつはシールド後は無意味。
それでも耐性にも穴がありバークアウトなど追加効果によるデバフは貫通することが可能。
テラスタルをした場合は使用技はタイプ一致よりもテラスタルに一致していた方がシールドに対するダメージが大きく、タイプ一致、テラスタル一致両方が重なればシールドの影響を0にできる。
本来タイプ一致であるがテラスタルとは異なるタイプを使う事例、ミライドンなら電気テラスタルのりゅうのはどう等を行う場合はイナズマドライブを使った場合よりダメージが大幅に小さくなるので注意が必要。
- ワンパンの利点
ワンパンをする目的及び利点はこれらの妨害を全て無視して勝利条件を満たす点にあり、HPを一気に0にしてしまえばこれらのギミックは一切発動しません。つまり何もさせずに確実に勝つにはワンパンが最も強力な戦法であることは間違いありません。
- ワンパンの欠点
ただし初心者が見落としがちなのはこの欠点の方です。
ワンパンの欠点として技構成をワンパン用にした場合、上記の妨害に対する対応力が著しく低下する点であり、ワンパン失敗=ほぼ機能停止と言っても過言ではない重いデメリットを背負う点にあります。
- ワンパン失敗のデメリット
ミリ残しなどをするとHP発動のギミックが一気に全て発動し積み技で相手が一瞬で強くなる、デバフが削除される、天候をいじられる、シールド発動が起こるなど長い連続行動が発生し、さらに演出時間で遅延すると時間発動ギミックがいくつか起動してテラス回収、そのまま強化解除と5〜6回行動で場をかき乱されます。
野良であれば準備している間にHP半分まで殴って弱体解除、シールド発動までやられる場合がほとんどです。
ミライドンワンパンで使われがちなのがきんぞくおんですがシールド後は一切通用しないので火力を上げる手段を失う上、野良レイドでは律儀に妨害対策、シールド破壊を前提に動くプレイヤーが殆どなのでわざわざワンパンに付き合ったり、動きを合わせてくれるのは稀です。
ワンパン準備をしている間にシールド誘発、弱体解除でデバフを削除されてしまうと残りの技枠にめいそう、「パラボラチャージ」が無ければその時点でミライドンはノーバフで「イナズマドライブ」を使うしかない詰んだ状況に陥ります。
- まとめ
ワンパンという観点で使用するには友人や仲間とのマルチプレイが前提であり、野良レイドでは「きんぞくおん」を前提としたワンパン構成は残念ながら使い物にならないためミライドンの超火力は腐る場合がほとんどです。
むしろ野良レイドならシールド後もアシッドボムで継続的にデバフが可能ででんきにかえるによって「パラボラチャージ」でも火力が十分なハラバリーハラバリーが強力ですし、自バフのつるぎのまいと「パラボラチャージ」より優れた汎用性と威力を持った「ドレインパンチ」を持つ
コライドンコライドンの方が性能面で野良レイドに強いです。
そこでミライドンの超火力を余すことなく使うために提案したいのが最強ジュナイパーでも使われていたソロワンパン運用となります。
ミライドンワンパンの強みは火力だけではなくその安定性で、あまえる、やけどは特殊には通用しないた無視することが可能で、ねむり、まひにも耐性を持つためこれらの妨害で止まる事はありません。
持ち物
のどスプレー(いのちのたま)
「きんぞくおん」に反応してとくこうを上げるマストアイテムでフォーク元の育成論にあるいのちのたまよりワンパン運用においては強力なアイテムになります。
キタカミレイドではいのちのたまが必要な場面があります。
特性
説明は上記のとおりなので省きます。
性格・努力値と調整
レベル100は必須条件
ひかえめ
これは言わずとも火力を出すためです。
努力値はBCで残りはHに振ります。
普通の人ならHに振ることを考えがちですがじゅうでん瞑想の副次効果に特防アップがついているため特殊耐久にこだわる必要性が薄い点、そして★5と比較して火力が圧倒的に高い★6レイドは物理ポケモンに偏りがあるうえ、ワンパン前提の構成では物理への対処ができない点がBC振りの理由となります。
技構成
全ての技がソロワンパンの要です。
場合によってはすべての技を駆使します。
- 「めいそう」が必要な理由
ダメージ計算が理解できていると「めいそう」を使う部分は火力的にはいけいけドンドンや確率を無視するなら「きんぞくおん」の重ね掛けで問題ないという場面が多いため、「めいそう」が必要なくて「ちょうはつ」がいいのではないかという考えも出てきますが「めいそう」は「きんぞくおん」とは違い確実に通る利点があるのと「じゅうでん」と「めいそう」の特防アップを利用して主に★6氷、ドラゴン、地面の特殊技に耐えらえるようにするという耐久確保の目的があります。
挑発も使い道がないわけではなく★5では変化技の使用タイミングが早い場合は挑発で止めることが可能ですのでカスタムでの採用価値はあります。
テラスタル
一撃で倒すのでテラスタルは問いません。
ただしエンディング後に手に入る2体目の電気テラス個体は野良レイド用に使用したいのでいつもライドしているあなたの相棒を使うことをオススメします。
立ち回り(重要)
立ち回りは実行すれば考える要素は少なく非常に簡単です。
基本動作
1t「じゅうでん」
2t「きんぞくおん」(「めいそう」、4tイナズマの場合)
3t「イナズマドライブ」(きんぞくおんorいけいけ4tイナズマの場合)
計算上火力がとどけば3t、とどかなければそれに応じて「めいそう」、「いけいけドンドン」をプラスします。
- 立ち回りの注意点
ポケモンの耐久によって変わるものの基本的な立ち回りは固定であるためアドリブ運用が必要な場面はほぼありません。
優先順位 「じゅうでん」→「めいそう」→「きんぞくおん」+「のどスプレー」→「いけいけドンドン」
バフ、デバフが終わったら「イナズマドライブ」
で優先度が高い順から技を使用するだけです。
しかし戦う前にわかる前提条件と戦闘時にわかるワンパンの成立にかかわるダメージ条件の見極めが大切になります。
まず「きんぞくおん」を使用すると味方NPCが過剰火力になりワンパン前にバリアに到達する場合もあります。
今回は9割でワンパンとCPU火力もある程度計算に含めて考慮しますが100%正確に考慮するのは時間がかかりすぎるのとあまりにも長文になってしまうので簡易化して1割程度のダメージとして計算を行います。
- NPCについて
ワンパンにおいて有用なNPCが数人と注意すべきCPUが2人います。
- 有用なNPC
フワライドフワライド
ケンタロス(パルデア単)ケンタロス
ムクホークムクホーク
ウインディウインディ
「いかく」、「おにび」を持ち、相手から受ける物理ダメージを軽減します。
計算上ワンパン前に倒されるような場合でもリセットしてこれらのNPCをチームに引き込んでおくと耐えられるようになる場合があります。
- 注意するべきNPC
オリーヴァオリーヴァ
NPCオリーヴァが存在するとこぼれダネによりエレキフィールドが消されるのでワンパン成り立ちません、遭遇したら素直にリセットしてください。
ハラバリーハラバリー
ミライドンが存在するとエレキフィールド、きんぞくおんでパワーアップしすぎてバリアや余計なギミックを発動させるほどに過剰な火力が出ます。
相手は水、飛行テラスが前提となるのでHP依存で弱体解除やシールド展開が早い場合はハラバリーもアウトと考えてください。
ワンパン可能ポケモン
ここからがワンパンが成り立つ条件においてダメージ計算が非常に重要になります。
立ち回りは簡単ですが前提条件の見極めを誤ると痛い目を見るのがワンパン戦法の弱点です。
前提条件
- ★6レイド、飛行、水テラスの場合で計算を行います。
- テラバーストは半減なので考慮しません。
- キタカミ、ブルーベリーではパルデアと努力値などが異なり、正確な耐久が導き出せないので入れない
- ダメージ計算は金属音、のどスプレー、エレキフィールド、ハドロンエンジンバフ、項目ごとに追加でめいそう、きんぞくおん、いけいけドンドンが入った状態での計算になります。
- 相手は基本的に性格で特防補正が入っており、攻撃は等倍補正、ミライドンはB252で被ダメ計算を行います。与ダメは上記の要素を加味して最低ダメが90%以上であればワンパン成立、被ダメは最大ダメージが342を超えるとアウトになります(雪景色などの手加減行動をする場合はワンパン可能と判断)。
- 被ダメ計算は1発の最大ダメ=Xとして省略式を掲載、追加効果による能力変動や毒などのスリップダメージはやり直しがきくため考慮しないものとする。
- 項目ごとにあいうえお順で並びます。
- 充電+金属音のみでワンパン可能(インファイトを持つため与ダメは数値以上に出る。ダメージが足りなくても成立扱い。)
被ダメ簡易式 物理最大ダメ 5x/3
ポケモン名 | HP | 与ダメ | 最大被ダメ |
---|---|---|---|
![]() | 6250 | 4567〜5378(73.0%) | 170 |
![]() | 6550 | 6961〜8190(106.2%) | 180 |
![]() | 6550 | 6961〜8190(106.2%) | 180 |
![]() | 6325 | 7775〜9147(111.0%) | 185 |
![]() | 6325 | 6235〜7336(98.5%) | 206 |
![]() | 6775 | 5394〜6346(79.6%) | 170 |
![]() | 7000 | 7775〜9147(111.0%) | 230 |
- 充電+金属音のみでワンパン可能
被ダメ簡略式 物理最大ダメ 5x/3
特殊最大ダメ 10x/9
ポケモン名 | HP | 与ダメ | 最大被ダメ | 備考 |
---|---|---|---|---|
![]() | 6525 | 6578〜7740(100.8%) | 250 | |
![]() | 6325 | 5923〜6974(93.6%) | 135 | |
![]() | 6325 | 8315〜9783(131.4%) | 203 | |
![]() | 8050 | 7216〜8493(89.6%) | 303 | 「じしん」確3なので性格補正無しの場合に限る。 |
![]() | 5875 | 7775〜9147(121.1%) | 141 | |
![]() | 7450 | 9498〜11179(127.4%) | 340 | |
![]() | 5875 | 6578〜7740(111.9%) | 103 | |
![]() | 6325 | 6961〜8190(110.0%) | 86 | 「クリアスモッグ」を使われないようにお祈り |
![]() | 6325 | 7775〜9147(122.9%) | 134〜324 | |
![]() | 6025 | 6727〜7916(111.6%) | 200 | 「おだてる」で混乱する |
![]() | 5750 | 6235〜7336(111.7%) | 263 | |
![]() | 5350 | 5923〜6974(111.7%) | 111 | |
![]() | 6700 | 6961〜8190(103.8%) | 86 | |
![]() | 6775 | 6961〜8190(102.7%) | 323 | |
![]() | 6325 | 8315〜9783(131.4%) | 203 | |
![]() | 6325 | 7392〜8698(116.8%) | 200 | |
![]() | 6100 | 7392〜8698(121.1%) | 85 |
- 充電+瞑想+金属音でワンパン可能
被ダメ簡略式 物理最大ダメ 7x/3
特殊最大ダメ 5x/3
ポケモン名 | HP | 与ダメ | 最大被ダメ | 備考 |
---|---|---|---|---|
![]() | 7000 | 6599〜7767(94.2%) | 144 | |
![]() | 6925 | 8043〜9464(116.1%) | 290 | 性格が特防等倍補正なら「じゅうでん」+「きんぞくおん」で可 |
![]() | 6100 | 7192〜9466(117.9%) | 338 | 性格が特防等倍補正なら「じゅうでん」+「きんぞくおん」で可 |
![]() | 6100 | 7192〜8466(117.9%) | 140 | 性格が特防等倍補正なら「じゅうでん」+「きんぞくおん」で可 |
![]() | 6325 | 7533〜8865(117.9%) | 124 | 性格が特防等倍補正なら「じゅうでん」+「きんぞくおん」で可 |
![]() | 6550 | 6886〜8102(105.1%) | 163 | 時間猶予なし |
![]() | 8350 | 7831〜9216(93.7%) | 532 | 「ドラゴンダイブ」で確2だが「ゆきげしき」を頻繁に使う |
![]() | 5425 | 4939〜5812(91.0%) | 214 | |
![]() | 7150 | 8573〜10089(119.9%) | 263 | ほぼ「じゅうでん」+「きんぞくおん」で可だがギリ90%に届かない |
![]() | 6100 | 5612〜6607(92.0%) | 260 | |
![]() | 10825 | 11092〜13049(102.4%) | 340 | |
![]() | 6100 | 6338〜7461(103.9%) | 144 | |
![]() | 6375 | 7360〜8860(115.4%) | 310 | 性格が特防等倍補正なら「じゅうでん」+「きんぞくおん」で可 |
![]() | 9925 | 9857~11602(99.3%) | 312 | |
![]() | 8575 | 9288〜10927(108.3%) | 112 |
- 充電+金属音+いけいけドンドンでワンパン可能
被ダメ簡略式 物理最大ダメ 7x/3
特殊最大ダメ 5x/3
グレンアルマグレンアルマのみダメージ90固定
ポケモン名 | HP | 与ダメ | 最大被ダメ | 備考 |
---|---|---|---|---|
![]() | 7675 | 8269〜9730(107.7%) | 191 | クリアボディの場合アリ |
![]() | 7000 | 6849〜8059(97.8%) | 270 | 早いタイミングでめいそうを使用してくる |
![]() | 7675 | 8682〜10214(113.1%) | 212 | |
![]() | 8325 | 9131〜10743(109.6%) | 121 | |
![]() | 7450 | 6958〜8187(93.3%) | 170 | |
![]() | 6775 | 6442〜7583(92.0%) | 233 |
- 下記の行動でワンパン可能
- 1t「まもる」+2t「じゅうでん」+3t「きんぞくおん」
ポケモン名 | HP | 与ダメ | 最大被ダメ | 簡易ダメージ計算 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
![]() | 9025 | 10541〜12403(116.7%) | 166 | 11x/6 | 等倍補正ならいけいけ無しでも可 |
![]() | 7225 | 7054〜8299(97.6%) | 311 | 11x/6 | |
![]() | 6325 | 6032〜7098(95.3%) | 451 | 11x/6 | 「こおりのりんぷん」持ち、等倍補正に限る、「ゆきげしき」を頻繫に使用 |
- 1t「じゅうでん」+2,3t「きんぞくおん」+4t「いけいけドンドン」
ポケモン名 | HP | 与ダメ | 最大被ダメ | 簡易ダメージ計算 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
![]() | 7450 | 7557〜9647(110.0%) | 230 | 10x/3 | めいそう考慮 |
ワンパン不可能なポケモン
ワンパンの成立において倒されると戦法が崩壊するのでミライドンの弱点を突いてくる中でも攻撃力が高い、まけんき持ちのコノヨザルはワンパン成立まで耐えられません。
また変化技を2度使うので挑発持ち、特殊耐久が固すぎるポケモンもほぼ不可能です。
- ワンパンを許さない程に特殊耐久が高い(エレキフィールド中に倒せない)
ポケモン名 | HP | 与ダメ | 最大被ダメ | 備考 |
---|---|---|---|---|
![]() | 14650 | 10687〜12576(72.9%) | ー | 1t「じゅうでん」+2,3t「きんぞくおん」+4t「いけいけドンドン」、下降補正 |
- 特殊耐久が高めかつ弱点を突いてくるためミライドンの耐久が持たない
それぞれ倒せるラインが大きく異なる+どの道倒せないため与ダメ、被ダメ計算は省く
- 「いかく」無しではワンパンまでミライドンの耐久(HP342)がもたない
ポケモン名 | 動き | HP | 与ダメ | 最大被ダメ |
---|---|---|---|---|
![]() | 基本 | 6600 | 6961〜8190(105.4%) | 460 |
![]() | 基本+めいそう | 8050 | 7908〜9304(98.2%) | 578 |
![]() | 基本+めいそう | 7450 | 8317〜9791(131.4%) | 592 |
- 厄介な変化技
使われるとワンパンが確実に不可能になるもの
ポケモン名 | 備考 |
---|---|
![]() | 「ちょうはつ」 |
![]() | 「ちょうはつ」 |
![]() | 「ちょうはつ」 |
![]() | 「しろいきり」 |
![]() | 時間90%で「ミストフィールド」 |
- 弱体解除が体力90%(ワンパン準備中に発動する)
デバフや消去される+ワンパンに味方厳選が必須なのでオススメしない。
- 特性で不可能
金属音が通用しないかピンチを招く
- ★5でもワンパン困難なポケモン
- 時間85〜80%(45〜60秒)で計算が崩れる行動を行う(変化技はめいそう→挑発で防ぐことは可能だが準備ターンがかさむ分CPUの攻撃だけでバリアに到達しやすい)
グラスフィールド |
---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
ひかりのかべ |
![]() |
![]() |
![]() |
ミストフィールド |
![]() |
![]() |
![]() |
サイコフィールド |
![]() |
弱体解除 |
![]() |
![]() |
![]() |
倒される |
![]() |
さいごに
ワンパン戦法はダメージ計算と準備行動の綿密な計画が重要な戦法であり、ワンパン戦法を原理的に理解できるようになると与ダメ被ダメ計算が自然とできる用になってきます。
テラレイドは本来は制限時間以内に倒さなければならない、倒されると制限時間が減るという制約の元で行われますがその中でもワンパンという作戦は戦略の一つであり、本来は積み技→殴る→テラスタル→トドメの流れで行くのが普通です。
またこの流れでも被ダメ計算が重要でワンパンの中で倒されないダメージ感覚を覚えることは上記の本来の動きの中で生存する動きを考える際に役立ちます。
このソロワンパンの中で与ダメ、被ダメ計算を理解して自分で計算できるようになり、野良レイドでも生存に重点を置いた立ち回りができる用になる一つのステップになればと思います。
そして不確定要素で計算が簡単に瓦解するような野良レイドのような場所ではワンパン戦法に特化したポケモンはギミックに対応できないために基本的には役に立たないという事を覚えてください、つまりこの育成論のミライドンは野良レイドでは基本的に使用できません。
ライドしている相棒のミライドンの使用をオススメしている理由もソロワンパンならテラスタイプが問われない、野良レイドで使うにはライド解除→バトルフォームの手間がかかるためもう一体の電気テラスミライドンが存在する状況ならそちらを使えば手間がかからない点にあり、逆にソロでたまたま水、飛行テラスを発見した場合は事前準備でソロワンパン用に調整したミライドンをライドから呼び出す時間が十分にあると判断したためです。
もしマルチプレイでこの育成論のミライドンを使用する場合は必ずコミュニケーションをとれる人とワンパンを行いましょう。
使用、参考にしたもの
・ポケモンSVレイド用ダメージ計算
https://sites.google.com/view/pokemon-raid-damage-calc
・テラレイド ハイパーwiki様
https://hyperwiki.jp/pokemonsv/raid-param/
・数ターン分の被ダメ計算式の簡略化などのためにマイクロソフト計算ソルバーを使用しています。
https://mathsolver.microsoft.com/ja/algebra-calculator