- はじめに
はじめまして。焼豚@と申します。
レギュレーションDになってから対戦環境に潜りはじめ、マスターボール級に上がったため、投稿をしてみようかな…と思いました。
育成論投稿は初めてであるため、各所に稚拙さ、記入漏れなどあるかもしれませんが、よろしくお願いします。
- ダメージ計算はポケソル様のものを使用させていただいています。
- この育成論ではHABCDS等の非公式用語を使用していますのでご注意ください。
コンセプトと役割
特殊アタッカーへの後投げをし、専用技とけるとほぼ同じたてこもるを積むことによって、物理、特殊それぞれのアタッカーを受けつつ、相手に負担をかけることを目的としています。
持ち物
たべのこし
自分はこれで運用しています。他にたべのこしを持たせたいポケモンがいる場合にも、ヌメルゴン(ヒスイ)には回復技がいのちのしずくかねむるしか無いため、じこさいせいやつきのひかり、はねやすめ等の回復技を持つポケモンよりもたべのこしの優先度は上がると思います。
特性
シェルアーマー
確定で良いと思います。
次点としてキノガッサ等が持つキノコのほうしやチオンジェン等が持つやどりぎのタネを無効化できるそうしょくにも強みがありますが、たてこもるを積むというコンセプトから急所による事故を防ぐという意味もあり、こちらを採用しています。ぬめぬめは発動しても上を取れない、取ったとしても…感が否めない
性格・努力値と調整
- 性格
おだやか(A↓D↑)で運用しています。
物理耐久はたてこもるで上げることができますが、特殊方面の耐久力は技スペースの問題で上げる事ができないため、おだやかとしています。
- 努力値
H172 A0 B108 C4 D180 S44
個体値は6Vを想定しています。
実数値177(16n+1)でたべのこしの回復効率を上げています。
A下降補正+無振りでも無振りハバタクカミに対してのアイアンヘッドが確定1発。H68,B4でも62.5%の確率で1発で倒すことが可能なため、Aに振っていません。
Bに108振ることで陽気A252パンチグローブの連撃ウーラオス(れんげき)の水流連打+インファイトを間にたてこもるを積むことで確定耐えします。
Dに180振ることでC特化眼鏡テツノツツミのフリーズドライを1.53%の乱数3発でほぼ3耐えします。
Sに44振ることでS4振りブリガロンの上をとる事ができる他、追い風下であれば準速のトドロクツキの上を取ることも可能です。
Cは余り。
技構成
- 確定(ほぼ確定)枠
たてこもる
コンセプト的に確定です。後述するボディプレスの火力増強や、1回積むとこによってランドロス(霊獣)等の弱点をついてくる物理アタッカーへの受けも可能にします。とけるとの差別化としてアンコールを受けた時にPPが少ない方が良いため、こちらを採用しています。
ボディプレス
ほぼ確定枠。ヒードランやテツノツツミ等の特殊アタッカーの弱点をつく役割の他、たてこもるによって威力を上げ、等倍でも確定2発という場面が増えます。
- 選択技
アイアンヘッド
選択技の中では優先度高め。先述の通りA下降補正で無振りだとしても耐久無振りのハバタクカミには確定1発、耐久にある程度(例:H68,B4)であれば6割強の有利乱数で1発になります。また、Sに振っている事から、自分よりSが低いポケモンに対し怯みの可能性をチラつかせる事に繋がるという利点もあります。
れいとうビーム(ふぶき)
原種ヌメルゴンの技範囲の恩恵1。
H252振りランドロス(霊獣)を乱数1発(50%)で落とせる他、カイリューなどよく見る飛行タイプのポケモン、地面タイプ、草タイプに対しても強く出ることができます。
命中不安でもいい!とにかく確定範囲を伸ばしたい!って方はふぶきをどうぞ。
かみなり(10まんボルト)
原種ヌメルゴンの技範囲の恩恵2。
たてこもるによる積みを無意味にするヘイラッシャや、物理受けのアーマーガアに対しての打点となります。この2体に対しておおよそ50%程度のダメージを出せるため、電気タイプの技を採用する場合はかみなりをオススメします。連撃ウーラオス(れんげき)に対して打つだけの場合は10まんボルトの命中安定が確定数が変わらないためそちらがオススメです。
かえんほうしゃ(だいもんじ)
原種ヌメルゴンの技範囲の恩恵3。
上2つの技+ボディプレス+アイアンヘッドではどう足掻いても有利になれないサーフゴーに対する打点です。かえんほうしゃでH252振りで確定3発、だいもんじでも同調整に対し確定2発となります。
物理アタッカーに対して追加効果の火傷を引く可能性も僅かながらあるため、そういった利点もあります。
ハイドロポンプ(だくりゅう)
原種ヌメルゴンの技範囲の恩恵4。
こちらは特性てんねんかつボディプレス無効という性能を引っさげたラウドボーンに対しての有効打となります。地面タイプに対して通す技…としては攻めのタイプとして最強格の氷を優先したいところではあります。だくりゅうに関しては命中不安+追加効果30%という運ゲーになりますが、命中低下を引くことが出来れば更なる要塞化がありえます。
アシッドボム
ピンポイントメタのような形にはなりますが、対クレセリア等の元の耐久が高く、瞑想を積むポケモンに対しての一手になります。これを打つことによってD下降を嫌い相手が交代するという可能性が生まれ、たてこもるを積むターンを作ることができます。
テラスタル
- フェアリー
元の弱点である格闘を半減で受けることができ、タイプ変化後の弱点である毒、鋼は元タイプが半減、無効と、テラスタルしたターンにはほぼ打たれないという利点があります。
- ひこう
元の弱点である格闘、地面を両半減以下で抑えることが可能となります。ただし、そこ以外の耐性が落ちるということを念頭に置く必要があります。
相性が良さそうなテラスタイプはこのようなものですが、基本的には元タイプの優秀な耐性を活かすほうが良いと思います。
立ち回り例
- 特殊アタッカーや弱点をつかれないだろう物理アタッカーが相手の場に出ている場合に後出ししてたてこもる。
- その後は通りの良い技を選択していく。ジリ貧になりそうなら引く。
といった立ち回りで良いと思われます。
与ダメージ計算(物理)
- アイアンヘッド
無振りハバタクカミ (101.6~120.0%)確定1発
H244,B164ハバタクカミ(63.4~75.8%)確定2発
H252ミミッキュ(63.0~74.1%)ばけのかわ込確定3発
H140バサギリ(52.8~63.9%)確定2発
ダメージ源としては物理に弱く鋼弱点でない限りは微妙です。
- ボディプレス(B+2想定)
H252ヒードラン(66.0~78.4%)確定2発
HB252図太いヌメルゴン(ヒスイ)B±0(52.5~62.1%)確定2発
B4テツノツツミ(91.7~108.4%)乱数1発(50%)
H44,B12テツノツツミ(87.6~103.7%)乱数1発(18.75%)
H220,B28ディンルー(42.7~50.4%)乱数2発(1.17%)
H252ガチグマ(54.9~65.0%)確定2発
H140バサギリ(43.6~51.6%)乱数2発(8.2%)
H252,B236チオンジェン(42.8~51.1%)乱数2発(5.07%)
たてこもるを積むことで更ダメージは上がります。
- アンコール警戒時(B±0想定)
B4テツノツツミ(45.9~55.0%)乱数2発(51.95%)
対テツノツツミ以外にはあまり初手からボディプレスを押さないことをオススメします。
与ダメージ計算(特殊)
- れいとうビーム
H252ランドロス(霊獣)(91.9~108.2%)乱数1発(50%)
H252カイリューマルスケ時(38.4~45.5%),マルスケ解除(76.8~91.0%)
H252モロバレル(40.8~48.0%)確定3発
H68,D4ボルトロス(霊獣)(55.3~65.1%)確定2発
- かみなり
H252,D4ヘイラッシャ(49.1~58.4%)乱数2発(97.65%)
H252,D4アーマーガア(49.8~59.6%)乱数2発(99.6%)
ほぼ確実に2発で倒すならかみなりを推奨します。
そのため、雨パの一員としても噛み合いは有。
- だいもんじ
H252サーフゴー(51.6~60.9%)確定2発
H252モロバレル(49.8~58.9%)乱数2発(98.43%)
→ふぶきも同ダメージ
- ハイドロポンプ
H252ラウドボーン(54.1~64.5%)確定2発
無振りテツノドクガ(54.2~64.6%)確定2発
アシッドボム
H252クレセリア(6.7~8.0%)乱数13発(0%)
ダメージは期待できません。
被ダメージ計算
- 受けられないもの(B±0想定)
控えめ炎テラスC特化眼鏡イーユイオーバーヒート
(101.7~119.8%)確定1発
意地A特化鉢巻ランドロス(霊獣)じしん
(145.5~173.3%)確定1発
意地A特化ウーラオス(れんげき)インファイト
(103.3~122.5%)確定1発
イーユイは流石の火力…ということで。鉢巻ランドロス(霊獣)のように、高火力で弱点をついてくる相手に対しての後投げやたてこもる前の対面は苦手です。
- 後出し候補(一部)
控えめC特化眼鏡テツノツツミフリーズドライ(28.9~34.3%)たべのこし込確定4発(無:乱数3発 2.7%)
臆病C特化眼鏡ハバタクカミムーンフォース(38.6~45.5%)確定3発
控えめC特化ヒードランだいちのちから(35.3~35.9%)確定3発
控えめC特化ヒードランマグマストーム(28.9~34.3%)たべのこし込確定4発(無:乱数3発 2.7%)
陽気A特化パンチグローブウーラオス(れんげき)すいりゅうれんだ(17.7~20.9%)確定6発
臆病C特化眼鏡テツノドクガほのおのまい(32.7~39.1%)確定3発
ヒードランのだいちのちからという不安点はあるものの、初手に出すポケモンが飛んでいる等で回避することが可能です。交代読みを決められなければ
苦手なポケモン
たてこもる→ボディプレスという噛み合い◎な技をほぼ無意味としてしまいます。この中でヘイラッシャラウドボーンに対しては選択技で1匹に対応は出来ますが、ドオーに対しては不利になりやすく、対策のためには性格をしんちょう(C↓D↑)にし、じしんを搭載する等が挙げられますが、基本的に不利です。
だいもんじ等炎技、もしくは先述のじしん非搭載時に有効打がありません。等倍でダメージを与えたとしても回復技の有無の差でジリジリ削られてしまいます。
基本的には引きましょう。
アシッドボムに頼りなんとかできるかもしれないということを言いたくなるくらいに辛い相手。回復技を持ち、弱点をつけない。それが何より辛いうえ、瞑想によるC↑の起点にされる危険性は無視できない。
相性の良い味方・構築例
地面、格闘技が打たれにくい飛行タイプや、半減できる10タイプのうちに弱点が含まれ、地面、格闘が等倍以下と言ったようなポケモンであれば相性は良いかと思われます。(パッと浮かぶのはランドロス(霊獣))
最後に
この直前にSに振ったヌメルゴン(ヒスイ)を投稿したものの、この調整の方が強いと感じたため、こちらで再投稿させていただきました。
- 最初にも書かせていただいた通り、レギュレーションDからランクマに潜った、というような新参者です。もちろん育成論などまともに書いたことがないため、随所に粗い部分があるかと思われますのでアドバイスいただけると幸いです。
- コメント等で指摘していただいたことは調べ、追記等させていただきたいと思っています。よろしくお願いいたします。
- 都度自分で気づいたミスなども修正していきます…