サンダー(ガラル)- ポケモン育成論SV

【受け殺し】ラム電気テラスガラルサンダー

2023/06/29 14:55 / 更新:2023/06/30 23:35

ガラルサンダー

HP:HP 90

攻撃:攻撃 125

防御:防御 90

特攻:特攻 85

特防:特防 90

素早:素早 100

ツイート4.094.094.094.094.094.094.094.094.094.09閲覧:11101登録:10件評価:4.09(3人)

サンダー(ガラル)  かくとう ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
まけんき
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 防御:4 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:165-177-111-x-110-167 (素早さ比較)
覚えさせる技
らいめいげり / アクロバット / テラバースト / じだんだ
持ち物
ラムのみ
テラスタイプ
でんき

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー
登録タグ

考察

はじめに

こんにちはCokeです。以下の注意点をよくご確認の上、育成論をご覧ください。

  • 本育成論ではHP→H、攻撃→A、防御→B、特攻→C、特防→D、素早さ→Sといった略称を使用します。
  • 本育成論におけるダメージ計算は"ダメージ計算ツールSV byポケソル"(https://sv.pokesol.com/calc)を使用します。

コンセプト

 今回のサンダー(ガラル)サンダー(ガラル)のコンセプトは
物理受けで簡単に止まらない物理アタッカー
となっています。専用技、特性、持ち物を駆使して先発出しから場を荒らすことが目的です。

立ち回り例

基本的には先発出しです。先発出しでの対面の動きと物理受け対面での動きをポケモンごとに記載します。

  1. ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)いかくによりサンダー(ガラル)サンダー(ガラル)まけんきが発動
  2. サンダー(ガラル)サンダー(ガラル)らいめいげりで攻撃
  3. ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)がスカーフ持ちの場合とんぼがえりで物理受けに交代。スカーフ以外の場合はステルスロックか物理受けに交代。ここでランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)がスカーフ持ちかどうかの判別が可能
  4. ステルスロック等で居座られた場合は高確率で物理受けに引いてくるためらいめいげりで攻撃が安定
  • 注意事項

 後攻とんぼがえりで物理受けに引かれた場合裏に対してらいめいげりのBダウンが入らないです。また、可能性は低いですがランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)が飛行テラバーストを打ってきた場合に限り対面で負けます。さらに別のパターンとしてランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)がオボン持ちの耐久振りでステルスロック後に居座ってきた場合、らいめいげりでの撃破に3発必要になるため、サンダー(ガラル)サンダー(ガラル)がある程度削られることとなります。ここではランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)に対しての立ち回りを例として挙げましたが、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)に限らずステロ持ちの起点型(ディンルーディンルーキラフロルキラフロルなど)に対しては同様の動きができます。

 パオジアンパオジアンと対面した場合、相手の持ち物がきあいのタスキであることを考えると、こちらがテラスタルを切っても倒せない可能性が高いため、引き先を用意しておくことを推奨します。同様のポケモンとして同じ氷タイプのテツノツツミテツノツツミがいますが、ブーストエナジーの発動が確認できた場合に限りテラスタルを切って攻撃することができます。

  1. 先発ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)が引いたときの後出しヘイラッシャヘイラッシャに対してらいめいげりが当たりBが1段階下がる
  2. こちらはテラスタルを切って電気テラバーストで攻撃(ヘイラッシャヘイラッシャがHB↑252の場合まだ倒せない)
  3. このときのヘイラッシャヘイラッシャのとる行動としては、あくびまもるが一般的だが、ここであくびラムのみで対策することが可能
  4. 電気テラバーストを見てランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)引きの可能性があるため、ここでアクロバットで攻撃
  1. ヘイラッシャヘイラッシャの場合と同様にらいめいげりが当たる想定だが、ミラーアーマーによりサンダー(ガラル)サンダー(ガラル)のBが1段階下がる(このときのサンダー(ガラル)サンダー(ガラル)はA+1想定)
  2. こちらはテラスタルを切って電気テラバーストで攻撃(この時点でHB↑252アーマーガアアーマーガアが倒せる)
  1. ヘイラッシャヘイラッシャの場合と同様にらいめいげりが当たりBが1段階下がる(このときのサンダー(ガラル)サンダー(ガラル)はA+1想定かつ、このときにせいでんきで麻痺を引くとラムのみが発動しアクロバットの威力をあげることができる)
  2. こちらはテラスタルを切って電気テラバーストで攻撃(この時点では倒せない)
  3. ここでサンダーサンダーの回復は間に合わずタイプ一致攻撃技は半減に抑えられるため押し切れる
  • 注意事項

 今回はランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)から引いて出てくる想定で記載しましたが、Aが上昇していない場合であっても、らいめいげりが後出しの相手に当たるかつ、相手のテラスタイプに大して弱点がつくことが可能である場合は突破が可能です。具体的にはヘイラッシャヘイラッシャ草テラスの場合や、アーマーガアアーマーガアノーマルテラス悪テラスの場合です。また、今回の立ち回り例はあくまで相手が後出ししてきたときのものであるという点にご注意ください。

  1. らいめいげりが透かされる(サンダー(ガラル)サンダー(ガラル)はA±0想定)
  2. 透かされたことによりじだんだが倍のダメージで入る
  3. サーフゴーサーフゴーがHB↑252の場合でもじだんだ(威力2倍)じだんだで高乱数で倒せる(ラウドボーンラウドボーンはHB↑252の場合超低乱数で突破可能)
  • 注意事項

 サーフゴーサーフゴーがメガネ持ちだった場合、ゴールドラッシュを耐えられません。そのため、相手の持ち物が不明の場合はテラスタルを切る必要があります。また、ハバタクカミハバタクカミが裏から出てきた場合じだんだで倒せますが、こちらがテラスタルを切るかつきあいのタスキを持っていない場合に限るため、持ち物の確認が重要です。

持ち物

 今回のコンセプトと相性がいいということでラムのみとなっています。ヘイラッシャヘイラッシャあくびに対して強く出れる他、でんじはおにびキノコのほうしなどにも耐性を持てます。今回はこれをアクロバットと組み合わせることで持ち物消費後の攻撃性能を高めました。

特性

 まけんき固定となります。ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)に対して強く出ることができ、物理型のサンダー(ガラル)サンダー(ガラル)と非常に相性のいい特性です。

調整

性格:ようき
努力値:AS252 B4
<解説>
 シンプルな最速AS252振りとなっています。特にS100族である点はこれからのルールの中で重要となるため最速です。Aに関しても立ち回り例やダメージ計算を見ていただければわかりますが、A252でも役割対象の突破に乱数が絡んでくることが多いためAラインも下げにくいです。

技構成

  • らいめいげり(確定)

 サンダー(ガラル)サンダー(ガラル)の専用技であり、追加効果で相手のBを1段階下げることができます。相手にランク下降であるためてんねんは関係ない点が今回の一番の強みであるため、確定としています。

  • アクロバット(確定)

 サンダー(ガラル)サンダー(ガラル)の飛行技といえばブレイブバードがおそらく一番採用されますが、今回はゴツメ持ちを相手にする関係上、後から先制技で倒されないように自傷ダメージは押さえたいと思い、ラムのみ消費後であればノーリスクで高火力の出せるアクロバットを採用しました。

  • 電気テラバースト(確定)

 ヘイラッシャヘイラッシャアーマーガアアーマーガアの弱点をつくために必要であるため確定とします。ゴツメダメージを受けない点も非常に有用です。

  • じだんだ(選択)

 今回はゴーストタイプ(主にサーフゴーサーフゴー)でらいめいげりを透かされたとき用に採用しました。パーティによってはランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)で格闘の一貫を切っているものとして考え、パーティにゴーストタイプがいても選出されない可能性があるため環境によっては採用しなくても問題ないです。

  • とんぼがえり(選択)

 対面操作がしやすくなるという点で有用です。

  • ちょうはつ(選択)

 先発のステルスロックを防げるという点で有用です。

テラスタル

  • でんき

 本育成論のテラスタイプです。ヘイラッシャヘイラッシャアーマーガアアーマーガアに対して弱点をつける他、元の弱点をすべて等倍以下にできます。注意点として、テラスタル後に裏からスカーフ持ちのランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)が出てくると上からじしんで倒されることがあります。他のテラスタイプ候補としてはヘイラッシャヘイラッシャに対してあまりダメージを受けずに突破したいというのが重要であるためくさなどがありますが、こおり弱点が変わらないためゆきなだれに対して弱いという欠点があります。

与ダメージ計算

  • らいめいげり

H4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)(サンダー(ガラル)サンダー(ガラル)A+1):37.0 ~ 43.7% 確定3発(追加効果により乱数2発 62.1%)
HB↑252ヘイラッシャヘイラッシャ:19.9 ~ 23.4% 乱数5発(99.89%)(追加効果により乱数3発 5.49%)
HB↑252アーマーガアアーマーガア:25.4 ~ 30.8% 確定4発(追加効果により確定3発)
HB↑252ディンルーディンルー:36.7 ~ 43.6% 確定3発(追加効果により乱数2発 33.2%)
耐久無振りパオジアンパオジアン(電気テラスタル):58.8 ~ 69.7% 確定2発
H4イーユイイーユイ(炎テラスタル):69.5 ~ 82.5% 確定2発
耐久無振りガブリアスガブリアス:42.7 ~ 50.9% 乱数2発(2.73%)(追加効果により確定2発)
H244セグレイブセグレイブ:73.4 ~ 86.9% 確定2発
HB↑252キョジオーンキョジオーン:44.5 ~ 53.2% 乱数2発(22.65%)(追加効果により確定2発)
HB↑252チオンジェンチオンジェン:46.9 ~ 56.3% 乱数2発(75%)(追加効果により確定2発)
HB↑252サンダーサンダー:15.2 ~ 18.2% 乱数6発(43.31%)(追加効果により確定4発)
H252ガチグマガチグマ:61.7 ~ 73.5% 確定2発

  • アクロバット(ラムのみ消費後)

HB↑252ヘイラッシャヘイラッシャ:23.4 ~ 28.0% 乱数4発(81.76%)
HB↑252アーマーガアアーマーガア:15.7 ~ 18.5% 乱数6発(74.01%)
HB↑252モロバレルモロバレル:74.3 ~ 87.8% 確定2発

  • テラバースト(でんき)

HB↑252ヘイラッシャヘイラッシャ:35.0 ~ 42.1% 確定3発
HB↑252アーマーガアアーマーガア:46.9 ~ 55.7% 乱数2発(62.5%)
HB↑252サンダーサンダー:27.5 ~ 32.5% 確定4発
H252マリルリマリルリ:78.3 ~ 92.8%) 確定2発
耐久無振りウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)(水):76.6 ~ 90.3% 確定2発
HB↑252クレセリアクレセリア:20.2 ~ 24.2% 確定5発

  • じだんだ

HB↑252サーフゴーサーフゴー:33.0 ~ 39.2% 乱数3発(99.8%)
HB↑252ラウドボーンラウドボーン:28.5 ~ 34.2% 乱数3発(0.68%)

  • じだんだ(威力2倍)

HB↑252サーフゴーサーフゴー:64.0 ~ 76.3% 確定2発(2回目は威力が戻るため乱数2発 94.14%)
HB↑252ラウドボーンラウドボーン:56.9 ~ 67.3% 確定2発(2回目は威力が戻るため乱数2発 1.56%)

被ダメージ計算

  • 非テラスタル時

A↑252カイリューカイリュー(こだわりハチマキ+ノーマルテラス)しんそく:76.4 ~ 89.7% 確定2発
C252イーユイイーユイかえんほうしゃ:71.0 ~ 83.7% 確定2発
A無振りヘイラッシャヘイラッシャウェーブタックル:45.5 ~ 53.4% 乱数2発(32.81%)
A252ガブリアスガブリアスげきりん:67.3 ~ 80.0% 確定2発
C↑252サーフゴーサーフゴーゴールドラッシュ:76.4 ~ 89.7% 確定2発
A252ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)(水)すいりゅうれんだ:67.3 ~ 81.9% 確定2発
C↑252ヒードランヒードランマグマストーム:62.5 ~ 74.6% 確定2発
A↑252ガチグマガチグマ(こんじょう)からげんき:137.0 ~ 161.9% 確定1発

  • テラスタル時

A252パオジアンパオジアンつららおとし:61.9 ~ 72.8% 確定2発
C252テツノツツミテツノツツミフリーズドライ:38.8 ~ 46.1% 確定3発
C↑252サーフゴーサーフゴー(こだわりメガネ)ゴールドラッシュ:56.4 ~ 66.7% 確定2発
C↑252ウォッシュロトムウォッシュロトム(こだわりメガネ)ほうでん:35.8 ~ 42.5% 確定3発
A252ミミッキュミミッキュ(いのちのたま)じゃれつく:52.8 ~ 62.5% 確定2発
A↑252セグレイブセグレイブつららばり(4回):67.9 ~ 82.5% 確定2発
A↑252マリルリマリルリ(ちからもち)じゃれつく:62.5 ~ 74.6% 確定2発
C252サンダーサンダー10まんボルト:24.9 ~ 29.0% 乱数4発(99.97%)

苦手なポケモン

 物理受けの中で唯一クレセリアクレセリアに対しての勝率が安定しません。クレセリアクレセリアがHB↑252だった場合らいめいげりを2回いれても電気テラバーストが半分入らず、受けきられる可能性があります。また、今回のサンダー(ガラル)サンダー(ガラル)において重要なのは「できればラムのみを消費したい」ということと「らいめいげりからの別技で相手を突破したい」ということです。これらの点から、今回のサンダー(ガラル)サンダー(ガラル)はこだわりトリックに対してめっぽう弱いのでウォッシュロトムウォッシュロトムなどの相手をする際は注意が必要です。

相性の良い味方・構築例

 苦手なポケモンとして挙げたクレセリアクレセリアの対策が必要です。これに関しては、クレセリアクレセリアがアシパ型であることを考慮すると、パーティに悪タイプのポケモン(パオジアンパオジアンイーユイイーユイウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(悪)など)がいると選出段階で圧かけられるので相性はいいと考えられます。
 また、電気テラスタルを切った後に地面技が一貫する可能性があります。そうなったとき不意に裏からスカーフ持ちランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)が出てくるとじしんで負けかねないので地面技無効のポケモン(ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)カイリューカイリューなど)がパーティにいるとサンダー(ガラル)サンダー(ガラル)を残した状態で後詰めの段階に入れることがあるため相性がいいです。
 あとは上記のポケモンのみだと氷の一貫が考えられるため氷の一貫が切れるようなポケモン(ヘイラッシャヘイラッシャウインディウインディなど)もパーティにいるとパオジアンパオジアンなどが相手しやすくなると考えられます。

おわりに

 ここまでご覧いただいた方ありがとうございます。育成論に関する質問・意見等はコメント欄にてお待ちしております。どんな些細なことでもご質問ください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/06/30 23:35

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コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
23/06/29 15:28
1紅狐 (@Delphox_Mega)
33333
アーマーガアアーマーガアに鉄壁で受けきられると思います。
また、立ち回りが具体的すぎて机上論のように思えます。もっと普遍的な立ち回りを記載してほしいです。それとランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)サンダー(ガラル)サンダー(ガラル)を見てまず初手には出てこないでしょう。
ハバタクカミハバタクカミに関する記述がないのは気になります。サンダーサンダーも負けん気前提だから勝てているだけで安定しないのには変わりないと思いますよ。
23/06/29 18:12
2Coke (@Game_Coke)
>1
 コメントありがとうございます。
 アーマーガアアーマーガアの鉄壁に関しては試運転中に出くわさなかったので抜けてますね。注意書き程度に記載しておきます。机上論のように見えるのは正直どうしようもないのであくまで立ち回り「例」ということでご了承ください。これでもサーフゴーサーフゴーパオジアンパオジアン以外は実際にあった例です。
 ハバタクカミハバタクカミに関しては「立ち回り例」の「後出しゴーストタイプと対面したとき」の「注意事項」におまけ程度に記載してあります。対して書くこともないので注意事項程度にとどめておきました。
 ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)に関してはステロ撒き一任してるパーティもあったのでこっちのパーティ次第ではサンダー(ガラル)サンダー(ガラル)見えてても全然出てきます。
 サンダーサンダーはA+1なくても一応対面からなら初手電気テラス切らざるを得ませんが勝てるのでそこまで不安定なことはないです。流れとしては、初手電気テラスらいめいげり×2→電気テラバーストで6割の確率で倒せます。相手がHB↑252ゴツメ持ちでも電気テラス切っていればほうでん+ねっぷう+ゴツメダメージ×2程度は耐えるので電気テラバーストまでは打てる計算です。サンダーサンダーのテラスタイプまで考慮しても受け用のサンダーサンダーに地面テラスが採用されることはまずないと思うので通ることには通るでしょう。仮に4割で倒せなくてもHB↑252サンダーサンダーならいろんなポケモンで上からどうにでもなるのでそこまで苦しむことはないです。
23/06/30 16:12
3Coke (@Game_Coke)
>1 追記
 育成論内のアーマーガアアーマーガアについて、育成論内でのミラーアーマーの効果が間違っていたため、修正後再度鉄壁について確認したところ、A±0の状態でも相手が後出ししてきた場合であれば、らいめいげり→電気テラバーストで相手の積み、回復が間に合わないことがわかりました。対面の場合であれば鉄壁持ちの突破は不可能ですが、後出しであれば相手のテラスタルを考慮しない限り突破が可能です。
23/06/30 18:33
4紅狐 (@Delphox_Mega)
>>4
乱数かテラスで受け切れるように見えますが。
最低乱数で計算すると、25.4+46.9*1.5で大体95になるので。
23/06/30 23:29
5Coke (@Game_Coke)
>4
 式間違ってませんか?A+1のサンダー(ガラル)サンダー(ガラル)に対しての後出しを考慮する場合、式は、
25.4×1.5+46.9×1.5=(25.4+46.9)×1.5=108.45 %
です。A±0の時のテラスは考慮していないので
サンダー(ガラル)サンダー(ガラル):らいめいげり

サンダー(ガラル)サンダー(ガラル):電気テラバースト

アーマーガアアーマーガア:はねやすめ

アーマーガアアーマーガア:テラスタル

サンダー(ガラル)サンダー(ガラル):電気テラバースト

アーマーガアアーマーガア:はねやすめ
みたいなことになると受けきられるので、その点に関しては軽く記載しますが、大して頻発するケースではないと思うので個人的にはそこまで重要視しなくてもいいと考えてます。
23/07/01 07:23
6紅狐 (@Delphox_Mega)
ランク補正なしの後出しの計算ですよ。
25.4(雷鳴)+46.9(テラバ)*1.5(鉄壁込みの次のダメージも加算)で95です。
やっぱりワンチャン受けられるような気がすると思います。
23/07/01 11:24
7Coke (@Game_Coke)
>6
 確かにランク補正なしなららいめいげり25.4%→電気テラバ46.9%→電気テラバ(B+2)24.4%で全部最低乱数引いた場合96.6%のダメージで受けきられますね。こうなる確率としては6.84%、このときアーマーガアアーマーガアを倒せる確率は93.16%ですが、そこまで細かい話をするなら、対戦するアーマーガアアーマーガアが全てHB↑252とは限りません。現在のアーマーガアアーマーガアの性格の使用率を見ると、性格補正でBが上がる性格は全体の86.3%です。これらのアーマーガアアーマーガアが全てHB↑252の調整であると考慮するとアーマーガアアーマーガアを倒せない確率は6.84%のおよそ8割分で5.90%、倒せる確率は約94%であり、相手が性格補正をBにかけていてもHB↑252ではない場合まで考慮すると倒せる確率は多少上がるはずです。ポケモン対戦に置いて約6%という確率は急所の確率4.2%と同様に「当たれば運が悪いだけ」と割り切る人がほとんどだと思います。そのため今回の低乱数に関してはそこまで重要視する必要はないと私は思いますが、これに関しては個人の感覚の話になるのでどうとも言えないというのが結論ですかね。
23/07/02 18:29
8のり (@nori_game_pk)
55555
物理受けに対しても雷鳴蹴りやテラバで崩せていけるのと、最上位と思われるランドに対してもテンポ取っていけるのがいいですね。
ただ、弱点見るとハバカミ、パオ、ツツミ、ボルトら辺にことごとく弱点突かれるので低速寄りの構築に荒らしていけそうな感じですね。
23/07/03 00:08
9Coke (@Game_Coke)
>8
 コメントありがとうございます。確かに低速寄りのパーティに対しては相性がいいですね。一応タスキ持ってなさそうなテツノツツミテツノツツミくらいはテラス込みで何とかなりますが、ハバタクカミハバタクカミボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)あたりは倒せないのでドオードオーみたいな特殊受けが自分のパーティにいてもいいですね。
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