ダイケンキ(ヒスイ)- ポケモン育成論SV

斬り捨て御免!悪堕ち武者【先発サポート&受け崩し】

2023/06/17 19:43 / 更新:2023/09/05 18:26

ダイケンキ(ヒスイ)

HP:HP 90

攻撃:攻撃 108

防御:防御 80

特攻:特攻 100

特防:特防 65

素早:素早 85

ツイート4.374.374.374.374.374.374.374.374.374.37閲覧:8874登録:7件評価:4.37(6人)

ダイケンキ(ヒスイ)  みず あく  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
きれあじ
努力値配分(努力値とは?)
HP:220 / 攻撃:36 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:193-133-100-x-85-150 (素早さ比較)
覚えさせる技
みがわり / ひけん・ちえなみ / アンコール / はたきおとす
持ち物
たべのこし
テラスタイプ
はがね

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
サポート
登録タグ

考察

ご挨拶とご注意

初めましての方は初めまして。そうでない方は拙い育成論を目にしていただきありがとうございます。神風と申します。約2週間前にも同じポケモンで投稿しましたが、好きすぎるあまり懲りずに別の型を考えてきました。育成論も人生2本目ということでまだまだ未熟かと思われますが、何卒よろしくお願いいたします。以下、注意事項です。

  • 一部の技や持ち物の名前を略す場合があります。
  • このポケモン徹底攻略様のサイト内にある「ポケモンバトルの基礎知識」のページ内に記載されている内容は全て理解されている前提で話をさせていただきます。

ダイケンキ(ヒスイ)ダイケンキ(ヒスイ)ダイケンキとは

第五世代出身のみずタイプ御三家であるミジュマルミジュマルミジュマルの最終進化系です。ダイケンキダイケンキ原種を簡単に説明すると「両刀鈍足並耐久に噛み合いの悪い夢特性」と言った具合で、お世辞にも強いポケモンとは言えませんでした(水御三家最弱との呼び声も高いレベル)。そんなダイケンキがLegendsアルセウスにおいて得たリージョンフォームが今回話題に上げる彼となります。両刀配分の無駄の多さは未だありつつもAとCが逆転したことで物理寄りになったため物理の技範囲の広さを活かせるようになり、Sも増えた事で抜ける範囲が広くなり、夢特性にSVから初登場したきれあじを獲得した事により火力が大きく伸びるなど、アタッカーとしてはかなり強化されたと言えると思います。引き換えに耐久方面の種族値は低下しており、とりわけ特殊耐久が低めな点には注意が必要です。

コンセプト

今回はダイケンキのサポート性能に目を付けました。彼は今作において優秀な変化技のアンコール、同様に変化技中心のポケモンを止めることができるちょうはつを習得することができます。また、タイプ一致ではたきおとすふいうちを撃つことができ、専用技のひけん・ちえなみでは技の効果でまきびしを撒けるため浮いていない起点作成ポケモンたちや受けポケモンたちを機能停止させながら交換へ圧をかけることができます。単純にサポートするのみであればより耐久に優れた原種を採用すべきですが、専用技であるひけん・ちえなみが役割遂行の上で重要である点からヒスイの姿を採用します。

努力値と性格

参考までにではありますが、余りの36をDに振った場合、持ち物と性格補正がないテツノツツミテツノツツミテツノツツミのフリーズドライ、同じ状態のサンダーサンダーサンダーのボルトチェンジを確定耐えできる耐久ラインになります。

特性

ひけん・ちえなみの直接の圧力を高めるためにきれあじとします。更に言えばこの型ではみずタイプ技をアクアジェットくらいしか採用しないため、げきりゅうの発動機会はほぼ無いと思われます。

テラスタイプ

基本的にこのポケモンにテラスタルを切ることはしない前提とするため、正直なんでもいいと言えます。強いて言うのであれば、単純に耐性を得られるはがねタイプフェアリータイプ辺りがオススメになりますが、元タイプの状態でもサーフゴーサーフゴーサーフゴー・パオジアンパオジアンパオジアン・イーユイイーユイイーユイのタイプ一致技を半減で受けることができ、特性いたずらごころも無効化できるため切らない方が強い場合もありえます。

持ち物

複数の選択肢を提示します。

たべのこし
みがわりを張った際に減ったHPを回復してくれます。パーティ内に受け寄りのポケモンがいた場合はどちらに持たせるか要相談となりますが、みがわりを採用する場合はぜひ持ちたいです。
ヨプのみ
効果バツグンのかくとうタイプ技を受ける時に食べて1度だけそのダメージを半分に抑えてくれるきのみです。テラスタイプを例えばはがねタイプにした場合、共通して弱点になるのがかくとうタイプになるためその対策として持たせる…などが主な使い道となります。他の半減きのみもパーティ構築やテラスタイプの選択によって持たせる余地があると思います。
きあいのタスキ
皆さんご存知の行動保証という点において最強と呼べるアイテムです。高速高火力のポケモンに対しても確実に役割を遂行できます。他に持たせたいポケモンがたくさんいると思いますので優先度は高めませんが、もしも持たせる場合、耐久に努力値を割く意味がないためその際は努力値をHではなくAに振り切ってしまって良いと思います。
ふうせん
他に持ちたいポケモンがいる事があるため手持ちと相談になりますが、特に対受け性能を意識したときに受けポケモンたちがワンウェポンで採用することが多いじわれを無効化する事ができます。ただし技みがわりを採用する場合はそれで事足りるため優先度は下がります。
オボンのみ、混乱きのみ
HPが減少すると食べて回復してくれるきのみです。並の相手であればこれで確定数がズレる可能性もありますが、準伝説ポケモンたちやパラドックスポケモンたちの高火力には何の意味もなさないため過信は禁物です。優先度は低め。

技構成

確定枠と選択枠に分けます。

  • 確定枠
みがわり
相手の変化技、一撃必殺技や追加効果をシャットアウトする事ができます。さらにみがわりに対してこれらの技を空撃ちした相手を次ターンにアンコールで縛ることにより相手の行動を大きく制限でき、こちらがひけん・ちえなみなどを押しやすくなります。その他、環境が全体的に高速高火力で受けや起点もろとも殴り飛ばす方に寄っているため、機能停止した相手の交換先への行動回数を増やせる意味でも採用価値は高いと思います。
ひけん・ちえなみ
命中90が不安要素ではありますが、攻撃し目の前のタスキを削りながらまきびしを撒いて後続まで負担をかけることができる優秀な技です。浮いているポケモンに対してまきびしが無力である点には注意が必要ですが、2〜3回撒くことができれば確定数が変わるほどのダメージが入る可能性もあります。これも役割遂行の上で重要であり、ダイケンキダイケンキ原種ダイケンキとの差別化点でもあるため確定です。
  • 選択枠
アンコールorちょうはつ
変化技を中心に戦う積み・受け・起点作成ポケモンを機能停止に追い込むことができる優秀な技です。起点にされることを嫌って交代した先の相手にひけん・ちえなみのダメージやまきびし、はたきおとすの持ち物没収などなどかなりの負担をかけることができます。選択枠ではありますが、基本どちらかは採用になります。
はたきおとす
あくタイプ物理技の中でもかなり強力な技です。相手が持ち物を持っているときに威力が2倍となり、持ち物を落とす事ができます。たべのこしくろいヘドロを没収できれば受けポケモンを削りやすくなりますし、こだわりスカーフを没収できれば自身や後続が先攻を取れる可能性が生まれます。また、没収した持ち物を確認することで相手の他のポケモンの持ち物を予測する事も容易になり得ます。ちなみにですが、威力が2倍のはたきおとすと特性きれあじの補正込のひけん・ちえなみはダメージがほぼ同じになります。ダメージ感覚の参考にしてください。
ふいうちorアクアジェット
優秀な先制技です。ふいうちは威力が高い代わりに相手が攻撃技を選択していないと失敗し、アクアジェットは相手に依存せず当たりますが威力が低いため、お好みに合わせて選択してください。
こごえるかぜorじならし
攻撃しながら相手のすばやさを下げられる追加効果を持ちます。こごえるかぜは一貫性が高い代わりに特攻で計算されてしまいます。じならしは攻撃で計算されるため威力が上がりますがひこうタイプや特性ふゆうに無効化されます。これもお好みで良いですが、元々威力を求めることもあまりないのでこごえるかぜで良いかと思います。
  • 技構成例
受け破壊特化
みがわり
ひけん・ちえなみ
アンコール
はたきおとす
先発適正高め、後続ケア重視
みがわり
ひけん・ちえなみ
アンコール
こごえるかぜ
タスキ、マルスケ潰し中心
みがわり
ひけん・ちえなみ
ふいうち
こごえるかぜ

立ち回り例

その1(通常時)

  1. 先発で選出します。
  2. 相手のポケモンに合わせて相手を妨害し、自身の後続をサポートします。

技構成の作り方にもよりますが、1ターン目ははたきおとすみがわりちょうはつがオススメです。このとき素早さが負けていたら、こごえるかぜなどで上を取れるようにすると良いと思います。ステロや積み技を積んできたり、身代わりに対しておにびでんじはやどりぎのタネなどを空撃ちさせたようであれば2ターン目にアンコールを押します。縛られて動けなくなった相手は引くことが多いので、このタイミングまでにみがわりを残しておき、相手の後続と対面して更なる負荷をかけていくのが理想となります(技構成の項目でも少し触れましたが、現環境は火力のインフレが激しいためダイケンキ(ヒスイ)ダイケンキ(ヒスイ)ダイケンキが生身で受けられる攻撃は限られています)。逆に相手が1体目初ターンから攻撃する気満々の雰囲気を感じ取ったら、大人しく引くというのも選択肢だと思います。先発でウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)ウーラオスやパオジアンパオジアンパオジアンとぶつかってしまうと、タスキ持ちでない限りはほぼ仕事をさせてもらえません。

その2(先発もしくは死に出しでサーフゴーサーフゴーと対面した時)

  1. とりあえずみがわりから入ります。
  2. 相手の行動を見て技選択します。

努力値の項目を見ていただくと分かる通り、調整先はほぼサーフゴーサーフゴーサーフゴーになっています。が、ダイケンキ(ヒスイ)ダイケンキ(ヒスイ)ヒスイダイケンキの持ち物の使用率はポケモンHOMEによれば1位きあいのタスキ2位とつげきチョッキで使用率の50%をこの2つが占めており、環境で使われている型がもっぱらフルアタかアンコ+3ウェポンである事などから、持ち物に関わらずサーフゴーサーフゴーサーフゴー側がそのまま居座ることはまずありません。このため、交代読みかつ裏目を減らす一旦みがわり展開が安牌ではないかと思います。後は出てきた相手に身代わりを盾にしてはたきおとすひけん・ちえなみを最低限入れた後に交代するのが安定します。なお、サーフゴーサーフゴーサーフゴーの10まんボルトはHP満タンでなければ耐えることはできませんので気をつけましょう。

得意な相手

特に受けポケモンや受けパーティに対して比類なき力を発揮してくれます。ちょうはつにより回復や搦手などの変化技の一切を封じ込めたりみがわりからのアンコールで相手を無意味な変化技しか撃てないようにしたり、引きたいところにもひけん・ちえなみで撒かれたまきびしが刺さり、はたきおとすで持ち物を没収できると、この1匹で受け対策できると言っても過言ですが、かなりの圧力にはなり得ます。総じて受けやサポートを刈り取る事に秀でていると言えます。

苦手な相手

逆に先発からゴリゴリに殴ってくる対面構築などはあまり得意ではありません。何度も言っていますが現環境は高速高火力が大正義の時代ですので、通常の構築に起点・受け対策として6匹目にスッと添える程度の使い方が良いと思います。

被ダメージ計算

与ダメージ計算については、もともと火力を求めた型ではないので取り扱いません。また、下記計算はたべのこしを含んでおりませんので、持ち物がたべのこしだった際には若干変動します。

ディンルーディンルーディンルー
A252+性格補正あり+こだわりハチマキのじしん
78.3 ~ 92.3 確定2発
A無振りのじしん
38.9 ~ 45.6% 確定3発

カイリューカイリューカイリュー
A252+性格補正あり+こだわりハチマキ+ノーマルテラスのしんそく
71.6 ~ 84.5% 確定2発

パオジアンパオジアンパオジアン
A252+性格補正あり+こだわりハチマキ+わざわいのつるぎのつららおとし
46.7 ~ 55.5% 乱数2発 : 71.87%

ハバタクカミハバタクカミハバタクカミ
C252のムーンフォース
122.3 ~ 144.1% 確定1発

サーフゴーサーフゴーサーフゴー
C252+性格補正ありの10まんボルト
84.0 ~ 99.5% 確定2発

ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)連撃ウーラオス
A252+性格補正あり+パンチグローブのすいりゅうれんだ
37.4 ~ 45.1% 確定3発
A252+性格補正ありのドレインパンチ
88.1 ~ 105.7% 乱数1発 : 31.25%
上記をヨプのみで半減した場合
44.1 ~ 52.9% 乱数2発 : 21.48%

テツノツツミテツノツツミテツノツツミ
C252のフリーズドライ
85.0 ~ 100.6% 乱数1発 : 6.25%

ヒードランヒードランヒードラン
C252のマグマストーム
31.0 ~ 37.4% 乱数3発 : 80.66%

ガチグマガチグマガチグマ
A252+性格補正ありのくさわけ
41.5 ~ 49.8% 確定3発
A252+性格補正あり+こんじょうのからげんき
129.1 ~ 152.4% 確定1発

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)霊獣ランドロス
A252+性格補正あり+こだわりハチマキのとんぼがえり
88.1 ~ 104.7% 乱数1発 : 25%

おわりに

いかがでしたでしょうか。このポケモン、アタッカーのみならずかなりいろんなことができますので是非とも1度触れてみてください。何か誤植などございましたらコメントでご指摘くださると助かります。ちなみにアタッカー型を初投稿したものもございますので、もし良ければそちらもお願いします。↓
[育成論SV/2235]

修正履歴

  • 6/21 いただいたコメントを元に、努力値配分・持ち物・技の欄を修正しました。
  • 8/22 さらにいただいたコメントと、最新レギュレーション環境を踏まえて技、立ち回り例を中心に修正しました。また、修正日時点で使用率が高めのポケモンで被ダメージ計算をし直しました。最後に、追加された装飾などを使用し、育成論の見やすさ向上に努めました。
  • 9/5 調整先であったサーフゴーに対しての動き方を一切明記していないことに今更気付いたため立ち回り例に追記しました。また、装飾を微修正しました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/09/05 18:26

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コメント (4件)

  • ページ:
  • 1
23/06/19 06:28
1ヴィオラ
コメント失礼します。
まず、最速にする理由を記載してほしいです。調整先がいないのであればSに振った分もすべて耐久に割いてよいのでは?と考えます。チオンジェンチオンジェンさえ抜いておけばそれでいい、と考えるのであれば無振でよいと思います。
最速や準速レベルまでSに振られたチオンジェンチオンジェンはほぼ環境に存在せず、いたとしてCSアタッカーではないでしょうか。アタッカーチオンジェンチオンジェンは完全にこの型のダイケンキ(ヒスイ)ダイケンキ(ヒスイ)の役割から外れるので考慮外でいいと思います。

次に、BD振りの具体的な意図を教えてほしいです。そもそも鉢巻ディンルーディンルー自体が2.2%(ポケモンHOMEの持ち物使用率より)と非常に少ないので当たる可能性を捨ててよいのではないでしょうか。またD振りに関しても具体的なダメージ計算の記載がないためDに振る必要性が感じられません。余りを適当にどこかに振りたいなら、メインウェポンのひけんちえなみの火力上げとしてAに振ったり、総合耐久意識ならHに振ればいいと思います。
ちなみにH187(172)-B100(0)-D96(84)-S150(252+)のほうが物理方面も特殊方面も記載されている努力値振りより硬くなるので参考までに。

3つ目に、持ち物候補にふうせんが入っている点に関して、これを持たせる理由が「じわれを回避するため」とされていますが、その目的であれば、ヘイラッシャヘイラッシャキョジオーンキョジオーンの前で身代わりを貼ればいいと思いました。身代わりを貼ることの付随効果として、やどりぎのタネ・あくび・おにびなど各種変化技、しおづけ状態を回避できるだけでなく、一撃技のリスクも大幅に減らせます。さらに身代わりでそれらを透かしたあとにアンコールを打つことで相手を機能停止に追い込めます。そして交代際にひけん・ちえなみを打つことで撒きびしまで撒くことができ、この時点で相手のサイクルがかなりキツくなることが見込まれます。

以上の点から、以下のような改善案を提案します。
調整:H193(220)-A167(188+)-B113(100)-x-D85(0)-S105(0)
持ち物:たべのこし
性格:いじっぱり
技構成:ひけん・ちえなみ/はたきおとす/身代わり/アンコール
調整意図:HB…みがわりがキョジオーンの無振り地震を確定耐え
H…たべのこし最大効率の16n+1
あまりA

以上3つの点と提示した改善案について回答していただきたいです。
23/06/19 19:30
2神風 (@Shinpu_kamikaze)
>>1
コメント、熟読させていただきました。貴重なご意見をありがとうございます。

まず、素早さを最速とした意図ですが、今回私は挑発とアンコールの最低でもどちらか片採用、もしくは両採用を考慮に入れておりました。この際、挑発は後攻で使うと意味が薄くなるという点から「速いに越した事はない」と判断し最速としました。調整ラインを最速チオンジェンとした理由は私自身が最速から黒い眼差しを使用してギガドレイカサマで有利対面を捕まえる型のチオンジェンにボコボコにされたためです。挑発だけ撃ち逃げするのも選択肢ではないかと考えこうしましたが、確かに環境全体を俯瞰すれば少数派であると思われるので確かに対策範囲から切っていいと思います。

B振りの部分についてですが、調整先をA特化ハチマキディンルーとしたのは「このラインが耐えられれば等倍ならだいたい一発は耐えられるだろう」というひとつの指標として定めたためです。被ダメージ計算内にもありますが、カイリューのノマテラハチマキ神速も同様に一発耐えられるため万が一初手でぶつかってしまってもマルスケを潰しながらまきびしを最低限1回は撒けますし、これは完全に偶然でしたがディンルーがA無振りだった場合、アンコールではなく挑発を押した場合で攻撃してきた場合に地震を2回耐えられる耐久になっています。カタストロフィ→地震でも確定耐えできるため、1ターン目にステロを選択していた場合ディンルーがダイケンキをどかすには4ターンかかることになります。この間で挑発でステロ阻止からはたきおとすでオボンや食べ残しを没収、千重波でまきびしを撒いて挑発が解けたところにもう一度挑発を入れ直すまで遂行できるので、ディンルーを裏のポケモンの起点にしつつまきびしを撒いて、相手にはほとんど何もさせない事が可能となると考えています。総括しますと「このポケモンが初手出しで役割を遂行する上で、最低限持っていて損は無いであろうと考えた物理耐久ライン」がハチマキディンルー地震確定耐えだった、ということになります。実際数が圧倒的に少ないと言えど偽装ディンルーに対して無意味な挑発を入れただけで持っていかれてしまうのは流石にいただけない、と判断したのもあります。アンコール前提で千重波orはたきから入った方が安定する、と言われればその通りですが。
D振りは余りの全振りである事はその通りです。が、素早さ最速と合わせて考えた場合、最速スカーフorメガネサーフゴーが初手の対面だった場合、はたきおとすから入ることで相手の10万ボルトを耐えながらダメージを与えつつ、次ターン確実に先制する事ができます。ここで千重波を撃てば耐久に振っていないサーフゴーであればテラスを切られても等倍で通せば倒し切れるため数的有利とまきびし設置という盤面が作れますし、サーフゴー側がダイケンキを嫌って引くようであれば交代で出てきた相手の持ち物を一方的に落とせるのでアドバンテージは取れます。
ここまで各ポケモンにフォーカスした解説はこの通り長くなってしまうため本文内では省きましたが、以上を踏まえた上で、より総合耐久に優れた配分があった事は私の調査不足でした。ご指摘いただきありがとうございます。

持ち物と身代わり採用についてですが、基本的に挑発を考慮に入れて考えていたというのと、ダイケンキ本人の場持ちの良さをそこまで重要視していなかった(どくどくや鬼火は撃たれる前に挑発or撃たれて状態異常にさせられてからアンコールして無力化し、少しでも多く相手の持ち物を没収しながらまきびしを踏ませる事により裏のポケモンを通しやすくしながら受け崩しもこなす薄く広く役割を持つことを目的としていた)点から身代わりは自分の中で選択肢に含んでおらず、しかし1ターン目に地割れ命中で台無しにされるのは嫌だったので風船を持たせる事にしました。はい、正直に申し上げましてキョジオーンの存在を完全に忘れておりました。塩漬けで風船を割られてから地割れされる事を考えておりませんでした。ご指摘いただいて本当にありがとうございます。塩に台パンする日々を送るところでした。

ご指摘いただいた内容とそれに対する自分の考えを合わせ、私の中で考えている修正案は以下の通りです。
努力値配分をH220、A36、S252に修正
物理方面においてキョジオーンの塩漬けまでは身代わりが確定耐えの他、ディンルーのA無振り地震を3耐え、いじっぱカイリューハチマキノマテラ神速確定耐え。特殊方面において控えめサフゴの持ち物無し10万確定耐え。食べ残し最大効率を求めながら当初考えていた耐久ラインに物理特殊ともにのったためこの配分とする。素早さはスカーフをはたきおとした後の最速サフゴに先制を取るため最速とする。この旨も明記する。
食べ残しを持ち物の欄に追記し、確定枠とする。
技「みがわり」を技の欄の選択枠の中に追記。
技「ちょうはつ」を確定枠から選択枠に変更。

もしよろしければこちらの内容にもご意見いただけますと幸いです。長文となってしまい申し訳ございません。
23/06/21 23:22
3ヴィオラ
44444
修正案を拝見しました。
サーフゴー意識での最速と最低限の耐久確保でのHS型ということで、当初の努力値振りよりも意図が明確になっていて良いと思います。
ただ、みがわりの使用に関しての解釈が私と主様でやや異なると感じました(思い過ごしであれば申し訳ないです)

主様は搦手であれば挑発で全て防げるという前提で考えているようですが、デメリットがひとつあると私は考えます。それは、搦手ケアで挑発した結果攻撃技(例えばびっくりテラスタルのテラバースト)が飛んできて1体持っていかれるというリスクです。
しかし、みがわりを貼れば搦手は基本的に透かせるだけでなく、攻撃技が飛んできても身代わりが消えるだけで済み、様子見ができるのです。

それだけでなく、挑発の場合は「挑発打たれる→相手交代」となるので生まれる隙は1ターンのみです。
一方でみがわりが残る場合は「みがわり残る→相手交代→相手が身代わり壊す」 で2ターン以上の隙ができる可能性があります。

ダイケンキにとってはこの2ターンの隙がかなり大きく、ひけんちえなみを2回打ってもよし、はたきおとすでもよし、かなりアドバンテージが生まれるのです。
したがって、起点作成ダイケンキに身代わりを搭載するのは優先度が高いものと私は考えます。
23/06/23 12:16
4神風 (@Shinpu_kamikaze)
>>3
ご意見ありがとうございます。元々苦手な相手に対面構築を挙げている通り全ての対戦で先発選出が安定すると考えておらず、受けに寄ったパーティやカバルドンカバルドンカバルドンディンルーディンルーディンルーなど明確な役割対象を認めた時に選出されると思っていたためびっくりテラバなどは考慮していませんでしたが、確かに偽装ディンルーを元々自ら意識していた以上はそちらも考えたほうが良いですね…。
実際に来月からスタートするレギュレーションDで自分で使用してみて優先順についても明記しようと思います。
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