オオニューラ- ポケモン育成論SV

※机上論【しろいハーブ】相手依存しないかるわざオオニューラ

2023/05/28 21:14 / 更新:2023/05/30 15:00

オオニューラ

HP:HP 80

攻撃:攻撃 130

防御:防御 60

特攻:特攻 40

特防:特防 80

素早:素早 120

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オオニューラ  かくとう どく  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
かるわざ
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
個体値:31-31-31-31-x-31
実数値:156-200-80-54-x-172 (素早さ比較)
覚えさせる技
インファイト / アクロバット / シャドークロー / ねこだまし
持ち物
しろいハーブ
テラスタイプ
ひこう

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー
登録タグ

考察

はじめに

悠作です。
今回はあえてタスキを採用しないオオニューラオオニューラオオニューラの育成論となります。
育成論の投稿はこれで二回目ですがまだ慣れていない部分もあるため不明な点等ありましたらコメントでご指摘いただけると助かります。

※最初はだっしゅつパックを採用してましたが軽業の仕様上ひいてしまうと発動しないとのことで後からしろいハーブに変えています。

※あくまでアイテム発動を自主的に行えるため相手に依存しないという意味合いでタイトルをつけさせてもらいました。誤解を招いていましたら大変申し訳ございません。

  • 本育成論では非公式の略称、H:HP A:こうげき B:ぼうぎょ C:とくこう D:とくぼう S:すばやさ を使います。
  • ダメージ計算は「ダメージ計算ツールSV byポケソル」を使用しています。
  • 仮想敵の努力値配分は「無振り」「??振り」「極振り」「特化」で記述します。

「無振り」...一つの能力に努力値を全く降っていない状態
「??振り」...一つの能力に??の努力値を振った状態
「極振り」...一つの能力に252の努力値を振った状態
「特化」...一つの能力に252の努力値を振り、性格補正の1.1倍をかけた状態

コンセプトと役割

オオニューラオオニューラオオニューラはかるわざという特性を持っており高速化が進んでいる現環境でかなり強いです。

また、カウンターきしかいせいを覚えることから私はタスキ持ちが流行ると予想しています。
ただ、この手の型はステロ、スリップダメージ、ゴツゴツメット、先制技に弱くそもそもタスキが発動しないと特性が発動しない、タスキで耐えても先制技でやられるという欠点があります。

タスキ発動に関しては相手の行動に依存するため、そこを起点にされるとかなり厳しいです。

ただこのオオニューラオオニューラオオニューラ、インファイトを覚え自主的に能力を下げられるためしろいハーブとの相性がかなりよく、私はそこに目を付けました。
また威嚇を入れられてもしろいハーブで実質無効化できますし、かるわざも発動させられます。

持ち物

しろいハーブ
高火力技を打ちつつかるわざを発動することができます。

特性

かるわざ
アイテムを消費することですばやさが二倍になります。
s120あるためかなり早くなります。

本育成論では発動時はsの実数値は344となり、準速かるわざルチャブルルチャブルルチャブル(s実数値340)まで抜けます。

性格・努力値と調整

  • 性格

いじっぱり[A↑C↓]
sは特性かるわざで十分に補えるため、本育成論ではいじっぱりを採用。

  • 努力値調整

配分:H4 A252 S252
個体値:31-31-31-×-31-31
実数値:156-200-80-×-100-172※性格補正込み

ASぶっぱです。

技構成

  • 確定枠

インファイト
威力120 命中100 かくとう 物理
しろいハーブ発動用兼タイプ一致高火力技。

アクロバット
威力55 命中100 ひこう 物理
アイテム消費時威力二倍。
かるわざとの相性が良い。

  • 自由枠

フェイタルクロー
威力80 命中100 どく 物理
オオニューラの専用技。
50%の確率で、相手を『どく』『ルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)』『ねむり』状態のいずれかにすることができます。
どくづきと威力命中が同じため何かしらの理由がなければ基本的にこっち。

ダストシュート
威力120 命中80 どく 物理
どくのタイプ一致最高火力技。
命中不安が欠点。

シャドークロー
威力70 命中100 ゴースト 物理
苦手なゴーストへの打点。

ねこだまし
威力40 命中100 ノーマル 物理
1ターン目限定の先制技。
追加効果で確定怯み。

でんこうせっか
威力40 命中100 ノーマル 物理
先制技。
いつでも使えるのが利点。

自由枠おすすめ
ねこだまし
タスキ持ちキノガッサキノガッサキノガッサをねこだまし+アクロバットで安定して倒せます。

テラスタル

ひこう
じめん弱点を無効化。
アクロバットの火力増強。

ゴースト
サブウェポン強化。

立ち回り例

  • 初手に出てきそうなゴースト(ドラパルトドラパルト等)がいなければ初手出し

※ステロなどを撒いている間にかるわざを発動させるため

  • インファイトでしろいハーブを発動させかるわざ発動。
  • キノガッサキノガッサキノガッサの場合はねこだまし+アクロバットで眠ることなく倒すことが可能なためインファイトは打たない。

(ねこだまし採用時の場合)

与ダメージ計算

  • インファイト

HB特化ディンルーディンルー
140 ~ 168 (53.5 ~ 64.2%) 確定2発
オボン込み
75 ~ 103 (28.7 ~ 39.4%) 乱数2発 : 3.12%

HB特化チオンジェンチオンジェン※特性込み
122 ~ 146 (63.6 ~ 76.1%) 確定2発

無振りパオジアンパオジアン
540 ~ 640 (348.4 ~ 413.0%) 確定1発

無振りイーユイイーユイ
270 ~ 320 (207.7 ~ 246.2%) 確定1発

HB特化カバルドンカバルドン
73 ~ 87 (34.0 ~ 40.5%) 確定3発
オボン込み
20 ~ 34 (9.4 ~ 15.9%) 確定4発

無振りテツノツツミテツノツツミ
204 ~ 240 (155.8 ~ 183.3%) 確定1発

無振りテツノドクガテツノドクガ
84 ~ 100 (54.2 ~ 64.6%) 確定2発

無振りトドロクツキトドロクツキ
300 ~ 354 (166.7 ~ 196.7%) 確定1発

H252セグレイブセグレイブ
242 ~ 288 (109.1 ~ 129.8%) 確定1発

H252ウォッシュロトムウォッシュロトム
108 ~ 127 (68.8 ~ 80.9%) 確定2発

HB特化キョジオーンキョジオーン
134 ~ 162 (64.8 ~ 78.3%) 確定2発

H252キラフロルキラフロル
124 ~ 147 (65.3 ~ 77.4%) 確定2発

H252デカヌチャンデカヌチャン
139 ~ 165 (72.4 ~ 86.0%) 確定2発

H252ジバコイルジバコイル
204 ~ 240 (115.3 ~ 135.6%) 確定1発

H252ハッサムハッサム
114 ~ 135 (64.5 ~ 76.3%) 確定2発

無振りマスカーニャマスカーニャ
302 ~ 356 (200.0 ~ 235.8%) 確定1発

  • アクロバット(テラス込みならダメージ量1.5倍、持ち物ありならダメージ量1/2)

HB特化チオンジェンチオンジェン※特性込み
76 ~ 90 (39.6 ~ 46.9%) 確定3発

無振りパオジアンパオジアン
83 ~ 98 (53.6 ~ 63.3%) 確定2発

無振りイーユイイーユイ
83 ~ 98 (63.9 ~ 75.4%) 確定2発

無振りハバタクカミハバタクカミ
111 ~ 131 (85.4 ~ 100.8%) 乱数1発 : 6.25%

無振りドラパルトドラパルト
87 ~ 103 (53.4 ~ 63.2%) 確定2発

H252キノガッサキノガッサ
332 ~ 392 (198.9 ~ 234.8%) 確定1発

H252テツノカイナテツノカイナ
65 ~ 77 (25.0 ~ 29.5%) 乱数4発 : 99.99%

H252イダイナキバイダイナキバ
112 ~ 132 (50.5 ~ 59.5%) 確定2発

H252コノヨザルコノヨザル
166 ~ 196 (76.5 ~ 90.4%) 確定2発

H252ウルガモスウルガモス
194 ~ 230 (101.1 ~ 119.8%) 確定1発

HB特化モロバレルモロバレル
124 ~ 148 (56.2 ~ 67.0%) 確定2発

H252ハッサムハッサム
69 ~ 82 (39.0 ~ 46.4%) 確定3発

H252カイリューカイリュー※マルスケあり
36 ~ 43 (18.2 ~ 21.7%) 乱数5発 : 39.59%
※マルスケ無し
73 ~ 86 (36.9 ~ 43.5%) 確定3発

無振りマスカーニャマスカーニャ
184 ~ 218 (121.9 ~ 144.4%) 確定1発

  • フェイタルクロー

HB特化チオンジェンチオンジェン※特性込み
84 ~ 98 (43.8 ~ 51.1%) 乱数2発 : 6.25%

無振りハバタクカミハバタクカミ
120 ~ 142 (92.4 ~ 109.3%) 乱数1発 : 56.25%

H252キノガッサキノガッサ
182 ~ 216 (109.0 ~ 129.4%) 確定1発

H252カイリューカイリュー※マルスケあり
39 ~ 47 (19.7 ~ 23.7%) 乱数5発 : 99.99%
※マルスケ無し
79 ~ 94 (39.9 ~ 47.5%) 確定3発

無振りマスカーニャマスカーニャ
204 ~ 240 (135.1 ~ 159.0%) 確定1発

HB特化モロバレルモロバレル
67 ~ 81 (30.4 ~ 36.7%) 乱数3発 : 57.1%

H252マリルリマリルリ
182 ~ 216 (88.0 ~ 104.4%) 乱数1発 : 18.75%

  • シャドークロー(テラス込みならダメージ量1.5倍)

無振りハバタクカミハバタクカミ
142 ~ 168 (109.3 ~ 129.3%) 確定1発

無振りドラパルトドラパルト
112 ~ 132 (68.8 ~ 81.0%) 確定2発

無振りサーフゴーサーフゴー
92 ~ 110 (56.8 ~ 68.0%) 確定2発

H252コノヨザルコノヨザル
106 ~ 126 (48.9 ~ 58.1%) 乱数2発 : 95.7%

無振りミミッキュミミッキュ
106 ~ 126 (81.6 ~ 97.0%) 確定2発

H252ラウドボーンラウドボーン
90 ~ 106 (42.7 ~ 50.3%) 乱数2発 : 0.39%

被ダメージ計算

無振りディンルーディンルー
じしん
186 ~ 218 (119.3 ~ 139.8%) 確定1発

A特化パオジアンパオジアン※特性込み
つららおとし
151 ~ 178 (96.8 ~ 114.2%) 乱数1発 : 81.25%

C特化イーユイイーユイ※特性込み
オーバーヒート
201 ~ 237 (128.9 ~ 152.0%) 確定1発

C252ハバタクカミハバタクカミ
ムーンフォース
102 ~ 120 (65.4 ~ 77.0%) 確定2発
サイコショック
284 ~ 336 (182.1 ~ 215.4%) 確定1発

C特化テツノツツミテツノツツミ
フリーズドライ
76 ~ 91 (48.8 ~ 58.4%) 乱数2発 : 97.26%
ハイドロポンプ
120 ~ 142 (77.0 ~ 91.1%) 確定2発

A特化カイリューカイリュー
しんそく
77 ~ 91 (49.4 ~ 58.4%) 乱数2発 : 98.82%

C特化サーフゴーサーフゴー
ゴールドラッシュ
138 ~ 163 (88.5 ~ 104.5%) 乱数1発 : 31.25%
たたりめ※状態異常時
150 ~ 177 (96.2 ~ 113.5%) 乱数1発 : 75%

A特化ミミッキュミミッキュ
じゃれつく
100 ~ 118 (64.2 ~ 75.7%) 確定2発
シャドークロー
78 ~ 93 (50.0 ~ 59.7%) 確定2発

C特化ウォッシュロトムウォッシュロトム
ハイドロポンプ
108 ~ 127 (69.3 ~ 81.5%) 確定2発
ボルトチェンジ
67 ~ 81 (43.0 ~ 52.0%) 乱数2発 : 9.37%

無振りカバルドンカバルドン
じしん
186 ~ 222 (119.3 ~ 142.4%) 確定1発

A特化ガブリアスガブリアス
げきりん
169 ~ 201 (108.4 ~ 128.9%) 確定1発

A特化セグレイブセグレイブ
つららばり※1発のダメージ
39 ~ 46 (25.0 ~ 29.5%) 確定4発
きょけんとつげき
183 ~ 216 (117.4 ~ 138.5%) 確定1発

A特化ドラパルトドラパルト
ドラゴンアロー※1発のダメージ
67 ~ 79 (43.0 ~ 50.7%) 乱数2発 : 1.56%

A特化マリルリマリルリ
アクアブレイク
67 ~ 81 (43.0 ~ 52.0%) 乱数2発 : 9.37%

じゃれつく
72 ~ 85 (46.2 ~ 54.5%) 乱数2発 : 55.07%

A特化マスカーニャマスカーニャ
トリックフラワー
66 ~ 78 (42.4 ~ 50.0%) 乱数2発 : 0.39%
じゃれつく
114 ~ 135 (73.1 ~ 86.6%) 確定2発

C特化ジバコイルジバコイル
10まんボルト
102 ~ 121 (65.4 ~ 77.6%) 確定2発
ラスターカノン
91 ~ 108 (58.4 ~ 69.3%) 確定2発

C252キラフロルキラフロル
だいちのちから
124 ~ 148 (79.5 ~ 94.9%) 確定2発

苦手なポケモン

ゴーストタイプ全般
特に高速アタッカーのハバタクカミハバタクカミハバタクカミドラパルトドラパルトドラパルトはかるわざなしでは上をとれず、上から殴られてしまいます。
※テラスタルを切ればハバタクカミハバタクカミハバタクカミの攻撃は耐えられるので受けた後のシャドークローで倒すことができます。

相性の良い味方・構築例

  • 耐久がないので受けられるポケモン

アーマーガアアーマーガアキョジオーンキョジオーンヘイラッシャヘイラッシャ

  • ゴーストへの打点があるポケモン
  • 四倍弱点のエスパーを無効化できるポケモン

四災、ドドゲザンドドゲザン

  • 若干倒しきれないポケモンが多いためステロ要員や高威力の先制技が使えるポケモン

あとがき

オオニューラオオニューラオオニューラの育成論でした。
いかがだったでしょうか?
火力不足な点がところどころ見受けられましたが、裏のポケモンでそこを補ってあげればかなりやれる子だと思います。
ねこだましを採用してればギリギリ倒せなかったポケモンを倒せるようになりますね。
ステロ以外にどくびしが撒けるポケモンもいいかもしれませんね。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/05/30 15:00

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コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
23/05/28 22:18
1くさちゃん (@kim_T_0624)
33333
育成論投稿お疲れ様です。
かるわざの仕様として、「一度もちものを消費して、かるわざを発動させてから交代で引っ込んだ場合、再び場に出てきても「初めから何も持っていなかった」扱いになり、かるわざは発動しない。」というものがあるのですが、だっしゅつパックで手持ちに交代してしまうとかるわざの意味が無くなってしまうのですが、大丈夫なのでしょうか。
23/05/28 22:21
2悠作 (@Yusaku_mc)
>1
ご指摘ありがとうございます
完全に把握していませんでした
持ち物を変更します
23/05/28 22:25
3ポケモン中級者yuuta
↑確かに…どくしゅの方がいいかも。
なんならアクロバットも威力上昇しないのでは…?
じゃあ弱いのか…。
やはり襷しか勝たんな!
襷カウンター+アクロバットがこの型の限界やな…
23/05/28 22:30
4悠作 (@Yusaku_mc)
>3
もともと持ち物をだっしゅつパックかしろいハーブで悩んでいたので一度受けることにはなりますがしろいハーブでかるわざを発動させる路線に切り替えます。
後で追記しますが、この場合は起点役のステロ等に合わせて軽業を発動させる形になります
23/05/28 22:35
5悠作 (@Yusaku_mc)
>3
アクロバットの仕様について調べてまいりました。
アクロバットはかるわざと異なりアイテムが無くなった後から改めて場に出しても威力は上がるとのことです。
23/05/28 22:37
6ポケモン中級者yuuta
初めてしった…
23/05/29 08:01
7紅狐 (@Delphox_Mega)
アクロバットは持ちものを「持っていないとき」、軽業は「消費したとき」です。
つまり、アクロバットは戦闘開始時点で持ち物が無くても威力2倍です
23/05/30 10:18
8五月雨
軽業を発動させて戦う方にしたいのならS252振りよりも耐久に回した方が良いと思うのですがどうでしょうか?タスキが相手の行動に依存するとありましたが相手のステロに合わせてインファイトはタスキより相手依存が強いように感じました。
せっかくしろいハーブを持っていますし是非検討をお願いします
23/05/30 14:43
10悠作 (@Yusaku_mc)
>8
ご指摘ありがとうございます。
たしかに相手に依存する盤面もあると思います。
ただ相手目線で襷カウンターを警戒するならステロあくびが安定になるかと思われるので、通らないことはないと思います。
正直に申すとこれに関しては読み合いになりますね。

私は同タイプのドクロッグを使っているのですが、ディンルーカバルドンに初手から地震を打たれたことはほぼないですね。稀にアタッカーディンルーに打たれるくらいですかね。
一応ドクロッグもカウンター覚えますしタスキ持ちが多いからかもしれませんが、それに関してはオオニューラも同じですので。

耐久振りは検討して改めて育成論の投稿、もしくは本育成論に追記させていただきます。
ちなみにa4ディンルーの地震ならh無振りb特化で受けきれます。
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