オオニューラ- ポケモン育成論SV

【襷カウンター】かるわざで高速起死回生オオニューラ!

2023/02/23 00:59 / 更新:2023/08/29 22:51

オオニューラ

HP:HP 80

攻撃:攻撃 130

防御:防御 60

特攻:特攻 40

特防:特防 80

素早:素早 120

ツイート4.764.764.764.764.764.764.764.764.764.76閲覧:35089登録:16件評価:4.76(9人)

オオニューラ  かくとう どく  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
かるわざ
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 特防:4 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:155-182-80-x-101-189 (素早さ比較)
覚えさせる技
カウンター / きしかいせい / フェイタルクロー / シャドークロー
持ち物
きあいのタスキ
テラスタイプ
かくとう

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー
登録タグ

考察

こんにちは!ナゾノクサ好きのくさちゃんと申します!ナゾノクサナゾノクサ
育成論の書き込みは今回で2回目になります!
HOME解禁が近づいてきましたので今回は襷カウンターオオニューラオオニューラについて考察していきます!
よろしくお願いします!

注意

本論では、HABCDSなどの略称を使用いたします。
特に指定しない限り、すべてのポケモンは理想個体と考えます。
ダメージ計算には、「ポケソル」様のツールを使用しています

オオニューラオオニューラについて

オオニューラオオニューラはPokémon legendsアルセウスより初登場したヒスイ地方のポケモンになります。
タイプはかくとうタイプどくタイプとなっており、同タイプのポケモンにはドクロッグドクロッグが存在します。
また種族値は
マニューラマニューラ:70-120-65-45-85-125
オオニューラオオニューラ:80-130-60-40-80-120
となっており、マニューラマニューラから、防御、特防、素早さが5ずつ下がったものの、HP、攻撃が10ずつ増え、かなり無駄が減った種族値となっています。

なぜ襷カウンターなのか

オオニューラオオニューラはH種族値が80とそこそこあるわりにB種族値は60と低めなため、物理技を受けた際に襷まで削られやすく、カウンターのダメージがH無振りでも308ダメージを出すことができます。
また、襷カウンターが決まった後もかなりの仕事ができるのがこのオオニューラオオニューラの強みです。
その一つとして、特性「かるわざ」の存在です。襷を消費し、この特性が発動すると素早さの実数値が2倍になります。さらに、襷カウンターと相性が良い「きしかいせい」を覚えるため、タイプ一致の威力200の攻撃を高速で打つことができます。

持ち物

本論のコンセプトなので「きあいのタスキ」で確定です。

きあいのタスキ
持たせると、HPが最大の時、『ひんし』状態になるダメージや一撃必殺の技を受けても必ず1残る。ただし、1度使用するとなくなる。

特性

襷カウンターと相性が良いので「かるわざ」で確定です。

かるわざ
持っている道具がなくなると「すばやさ」が2倍になる。再び道具を持つと元に戻る。最初から道具を持っていない場合は効果がない。

「かるわざ」によって素早さが2倍になると実数値は378になります。

性格・努力値と調整

  • 性格

オオニューラオオニューラの素早さは120と速い部類であり、最速119族(トドロクツキトドロクツキなど)、準速136属(テツノツツミテツノツツミなど)を抜かせます。また、連続技やダメージが足りなかった場合の保険となるため、素早さを上げ使用しない特攻を下げる「ようき」で確定とします。

  • 追記(3/1)

かるわざを発動することができれば「いじっぱり」でもほぼ全てのポケモンを抜くことができるため、攻撃を上げたい、ダメージを稼ぎたい場合は性格を「いじっぱり」にすることもおすすめです。
名無しのゴンベ様、ご指摘ありがとうございました!

  • (5/28)

タスキまでHPを削られやすいようにB個体値を下げることもオススメです。その代わり、本来耐えることが可能なはずの連続技によって倒されたりするリスクがあるので注意です。また、本論に記載している被ダメージ計算と異なるダメージが出るので気をつけてください。

  • 努力値

襷カウンター後の「きしかいせい」などの技の威力を上げるため攻撃、性格でも述べたように素早さを最大限に引き出すため素早さに全振りし、余った分の4は特防に振ります。

HABCDS : 0-252-0-0-4-252

テラスタル

基本的にこのポケモンにテラスタルを使うことは考慮していませんが、候補として挙げられるテラスタイプを書いておきます。

かくとうタイプ
「きしかいせい」の威力を上げることができます。

どくタイプ
「フェイタルクロー」の威力を上げることができます。

じめんタイプエスパータイプ
オオニューラオオニューラの持ち技ではほぼ打点がないどくタイプタイプに対する打点を、テラバーストによって作ることができます。

技構成

  • 確定技

カウンター
相手の物理攻撃のダメージの2倍をその相手に与える。必ず後攻になる(優先度:-5)。

本論のコンセプト技であり、襷まで削れることによって大ダメージを与えることができます。

きしかいせい
自分の残りHPが少ないほど威力が高くなる。(威力は20〜200)

襷カウンター後はHPが1になるのでタイプ一致で威力200を出すことができます。

フェイタルクロー
威力80
50%の確率で、相手を「どく」「まひ」「ねむり」状態のいずれかにする。

タイプ一致技の一つであり、オオニューラオオニューラの専用技です。「どくづき」と同じ威力で「トライアタック」に似たような技になっています。

  • 選択技

シャドークロー
威力70
急所に当たりやすい(急所ランク:+1)

かくとうタイプどくタイプタイプを半減で受けることができるゴーストタイプタイプに対する打点となる技です。

テラバースト
威力80
自分がテラスタル状態の時、技のタイプが自分のテラスタイプになる。その際、この技の分類は、自分の攻撃と特攻の高い方となるため、『こうげき』のほうが高い場合は物理技となる。

テラスタイプをじめんタイプエスパータイプにしたときに採用します。

インファイト
威力120
攻撃後、自分の「ぼうぎょ」「とくぼう」ランクが1段階ずつ下がる

「ねこだまし」や「ステルスロック」などにより、襷カウンターが決まらなかった時の保険として、安定したダメージを与えられるため、採用する価値があります。

アクロバット
威力55
自分が道具を持っていない時、威力が2倍になる。

襷カウンター後に威力110で撃つことができます。

ダストシュート
威力120
命中80
30%の確率で相手を「どく」状態にする。

タイプ一致技のひとつです。
「フェイタルクロー」との選択技で、威力は出ますが、命中80となっており安定しにくいため、ギャンブラーの方におすすめです。

あなをほる
威力80
1ターン目に地中に潜り、2ターン目に攻撃する。地中にいる間は「じしん」「マグニチュード」以外の技を受けない。

かくとうタイプどくタイプタイプを半減で受けることができるどくタイプタイプに対する打点となる技ですが、溜め技となるため控えに交代されたり、ドヒドイデドヒドイデなどの場合「トーチカ」や「じこさいせい」で簡単に受けられてしまうので、採用する優先度は1番低いです。

備考

オオニューラオオニューラの専用技である「フェイタルクロ―」は、50%の確率で、相手を「どく」「まひ」「ねむり」状態のいずれかにでき、確率で理不尽な運ゲーを押し付けることができますが、火力が不足気味になるので、火力がもっと欲しい人は「ダストシュート」を採用することをお勧めします。外しても自己責任です

立ち回り例

基本的に物理アタッカーに対して出し、襷カウンターが決まった後は高い素早さを活かして「きしかいせい」などで攻撃します。

被ダメージ計算(B個体値31)

マスカーニャマスカーニャA252↑変幻自在タイプ一致
じゃれつく
114 ~ 135 (73.6 ~ 87.1%) 確定2発
トリックフラワー
44 ~ 52 (28.4 ~ 33.5%) 乱数3発 : 0.17%
はたきおとす
60 ~ 72 (38.8 ~ 46.5%) 確定3発
カイリューカイリューA252↑ハチマキ
ノーマルテラスしんそく
172 ~ 204 (111.0 ~ 131.7%) 確定1発
げきりん
258 ~ 304 (166.5 ~ 196.2%) 確定1発
ガブリアスガブリアスA252↑
じしん
284 ~ 336 (183.3 ~ 216.8%) 確定1発
げきりん
169 ~ 201 (109.1 ~ 129.7%) 確定1発
ドドゲザンドドゲザンA252↑
ドゲザン
61 ~ 72 (39.4 ~ 46.5%) 確定3発
アイアンヘッド
117 ~ 138 (75.5 ~ 89.1%) 確定2発
セグレイブセグレイブA252↑
きょけんとつげき
183 ~ 216 (118.1 ~ 139.4%) 確定1発
じしん
204 ~ 240 (131.7 ~ 154.9%) 確定1発
つららばり4回
156 ~ 184 (100.7 ~ 118.8%) 確定1発
ドラパルトドラパルトA252↑
ドラゴンアロー
134 ~ 158 (86.5 ~ 102.0%) 乱数1発 : 3.12%

与ダメージ計算

  • きしかいせい(威力200)

ドドゲザンドドゲザンH252
598 ~ 696(284.0 ~ 336.2%)確定1発
キョジオーンキョジオーンHB252↑
206 ~ 246(99.5 ~ 118.8%)乱数1発:93.7%
トドロクツキトドロクツキH4
452 ~ 534(249.7 ~ 295.0%)確定1発
セグレイブセグレイブH4
368 ~ 434(192.6 ~ 227.2%)確定1発
マスカーニャマスカーニャ無振り
456 ~ 536(301.9 ~ 354.9%)確定1発
タイプ変更後
228 ~ 268(150.9 ~ 177.4%)確定1発
テツノツツミテツノツツミ
306 ~ 362(233.5 ~ 276.3%)確定1発
マルチスケイルカイリューカイリューH4
89 ~ 105(53.2 ~ 62.8%)確定2発
H252
89 ~ 105(44.9 ~ 53.0%)乱数2発:32.4%
ラッキーラッキーHB252↑
440 ~ 522(123.2 ~ 146.2%)確定1発
ヌメルゴン(ヒスイ)ヌメルゴン(ヒスイ)HB252↑
246 ~ 290(131.5 ~ 155.0%)確定1発

  • フェイタルクロー

ハバタクカミハバタクカミH4
109 ~ 130 (83.3 ~ 99.3%) 確定2発
ニンフィアニンフィアH252
194 ~ 230 (96.1 ~ 113.9%) 乱数1発 : 75%
オーロンゲオーロンゲHB252↑
132 ~ 156 (65.4 ~ 77.3%) 確定2発
ミミッキュミミッキュH4
84 ~ 99 (64.2 ~ 75.6%) 確定2発
マルチスケイルカイリューカイリューH4
72 ~ 85 (43.2 ~ 50.9%) 乱数2発 : 3.12%
H252
72 ~ 85 (36.6 ~ 43.2%) 確定3発

  • シャドークロー

ミミッキュミミッキュH4
98 ~ 116 (74.9 ~ 88.6%) 確定2発
ドラパルトドラパルト
102 ~ 122 (62.6 ~ 74.9%) 確定2発
ハバタクカミハバタクカミH4
128 ~ 152 (97.8 ~ 116.1%) 乱数1発 : 87.5%
コノヨザルコノヨザルH252
98 ~ 116 (45.4 ~ 53.8%) 乱数2発 : 38.67%

苦手なポケモン

ゴーストタイプタイプのポケモンは、カウンター・きしかいせいが通らないため相性が悪いです。
その中でもドラパルトドラパルトは特に相性が悪く、「ドラゴンアロー」で襷を消費させず、また物理型か特殊型かの判別が難しいため、不利な要素が詰まった存在です。相手のパーティに入っている場合、選出を控えた方が良いことが多いです。

どくタイプタイプのポケモンはオオニューラオオニューラのメインウエポンであるかくとうタイプどくタイプタイプの攻撃を半減で受けられてしまう上に、オオニューラオオニューラどくタイプタイプの弱点を突ける技を「あなをほる」しか覚えないので、特にドヒドイデドヒドイデが相手のパーティーに入ってる場合、選出を控えた方が良さそうです。

カウンターを打てないため相性が悪いです。素直に引くか、相手のポケモンに応じて技を打って退場しましょう。

A特化セグレイブセグレイブのつららばりが「いかさまダイス」によって4回当てられてしまうと、確定1発となってしまうので気を付けましょう。

相性のいい味方・構築例

先発で特殊アタッカーに対面すると引くorお役御免になってしまうため、特殊耐久の高いとつげきチョッキドドゲザンドドゲザンヌメルゴンヌメルゴンがおすすめです。

おわりに

育成論は以上になります!
HOME解禁、ランクマ解禁されたらぜひ本論を参考にしてみてください!

HOME解禁はいつになるのやら…

最後までご覧いただきありがとうございました!ナゾノクサナゾノクサ

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/08/29 22:51

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コメント (2件)

  • ページ:
  • 1
23/02/28 17:17
1名無しのゴンべ
コメント失礼します。
育成論の投稿お疲れ様です。

性格をようきにするメリットですが、かるわざを前提で考慮するのならば、いじっぱりではないでしょうか?
トドロクツキを上から叩けるように最速と記載がありますが、かるわざが発動すればこだいかっせい込みでも上から叩けます。
後続への負担を考慮した場合ようきにするメリットより、少しでもダメージが稼げるいじっぱりの方がいいと思いました。
23/03/01 10:59
2くさちゃん (@kim_T_0624)
>>1
名無しのゴンベ様

育成論の閲覧及びコメントありがとうございます!
育成論作成時は、連続攻撃技やダメージが足りなかった場合に、かるわざが発動しなかった場合の保険としてようき最速にすることを考慮していました。こちらの説明不足でした、すみません。今後修正します。
名無しのゴンベ様のおっしゃる通りいじっぱりにするメリットはとても大きく、火力不足も補えるためとても参考になりました!後ほど調整案として追記しておきます!
ご指摘ありがとうございました!
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