注意(必読)
本育成論はドリュウズ単体の育成論ではありません。
普通の育成論の場合、一匹のポケモンから出発しこれをどういう方針で育成するかという方針で論が展開されます。
一方、今回の論は「〜ができる、という採用理由から出発し、その条件に適合するポケモンを複数体考察する」という形式を取ります。
今回は砂パ(詳細は後述)における特性すなかきを有するポケモンを4匹選別し考察します。
同じ形式の育成論もいくつか存在します。
起源は6世代のシケ猫様のチョッキパチリス論育成論ORAS・XY/1801からです。でんじはやボルトチェンジが多用される+制圧力の高いポケモンを通す事が重要だった環境であった為電気無効+後攻交代技持ちに一定の需要がありました。パチリスボルトロス(化身)ホルードなどが考察されています。
他、
- こうこうのしっぽトリック(自分の論)(育成論ソードシールド/722):制圧力の高いDMエース、とりわけダイジェット持ちを後出しから止められるポケモンを10匹選別し考察しました。
- 先発要員(自分の論)(育成論ソードシールド/1056):高速みちづれ+ちょうはつで相手を確殺、DM等で難しい場合でも鬼火とこごかぜで起点にならない先発要員にふさわしい、この構成を満たせるポケモン3匹を考察しました。
- ステロ要員(けいけい様)(育成論ソードシールド/1419):2部に分かれています、襷を用いて先発で確実にステルスロックを撒くことに長けたポケモンを網羅した、ステロ要員の辞書と言える内容です。
- 壁貼り要員(けいけい様)(育成論ソードシールド/1601):裏の積みの起点作成を目的とし、S種族値の高さを活かして壁を貼るポケモンを網羅しております。
- 砂始動要員(自分の論)(育成論ソードシールド/1683):砂パにおけけるすなかきATの指導要員を「ドリュウズの補充」「起点作成」という切り口から考察しました、砂パに慣れていない方はこちらも併読されることを勧めます。
なお明記はしてませんが、本論はこの論から抜粋した部分もあります。
があります。
サイトで浸透している形式ではなく、最低限の情報しか記載できない、検索で引っかかりにくいなど賛否が分かれる事は予想できています。
論以外にも形式も評価に入れて結構ですが、前述の通り初めての形式ではなく管理人からも許可をいただいている為この論の削除・形式の変更は行いません。
また、確定欄の構成のみを見て論を見ずに発言されたと見て取れるコメントは予告なく削除いたします。
ご理解・ご協力のほどよろしくお願いします。
砂パとは?
砂パとはすなあらし状態を前提とした構築の事である。
特性で砂を起こせるポケモンで場を展開し、裏のすなかきドリュウズの高火力で全抜きを狙うというのが一般的である。
この構築の特徴を挙げる。
(尚、この論での砂パは一般的なドリュウズ、またはルガルガン(まひる)をPTの軸と添える事を前提とし、カセキメラをエースとして添える想定はしない、理由は別欄で後述。)
長所
- ドリュウズルガルガン(まひる)(ウオノラゴンパッチラゴン)とのシナジーが高い
すなかきはすなあらし状態でS実数値を2倍とする技で、非常に相性が良い。
ドリュウズはA種族値135と積み技による制圧力、ウオノラゴンパッチラゴンは威力170の一致技を打て攻撃性能が高いが、Sが頼りない。ドリュウズはS88というルカリオ以下のS+並耐久、2匹はS75とこだわりスカーフを巻いてもドラパルトを抜けずエースにして心もとない。
そこですなあらし持ちと組ませることで、Sを解消しつつ、超火力の制圧が可能となる。ドリュウズに関しては並かそれ以下程度の耐久をDM+DM技、ルガルガン(まひる)はすなあらしでD耐久で補強可能な点もよい。
- 耐久調整・襷・残飯・一部の技の回復量の潰し
すなあらしは毎ターン相手に16分の1のダメージを与える天候である。エースを通す場合、襷持ちや、高耐久ポケ、エースを意識した耐久調整での切り返しが気がかりである。
スリップダメではこれらを帳消しにし、ステロ等と絡めてエースの決定力を底上げできる。
ピクシー等、回復技の回復量が天候に依存するポケモンの機能停止を図れる点も魅力。
- 選出誘導
選出画面に砂始動要員+ドリュウズルガルガン(まひる)の並びが移った場合、多くのプレイヤーは砂パを予想する。サニーゴ(ガラル)等の受け、ゴリランダー等の耐性受けを選出する。これを逆手に取り、裏選出でそれらに有利なポケを出す事で試合を優位に運べる。ただしその裏選出を読み外す、またカバーしきれない相手が出てくる可能性もあり、一概に長所とも言い切れない。
短所
- スリップダメ
上では長所と書いたが実際は表裏一体である。岩・鋼・残飯持ち等以外こちらも耐久を削られるリスクがあり過度な長期戦は避けたいところ。またこちらも襷・月の光持ちなどをPTに組み込みにくくなり構築の幅が狭くなる。それらを意識し鋼・岩を組ませた場合、砂始動+ドリュウズorルガルガン(まひる)と役割が被るというジレンマが発生する。
- 弱点が一貫する
今回考察する砂始動要員は必ず岩または地面タイプを持つ。ドリュウズの弱点の水・格闘などが一貫するため裏でのカバーが不可欠である。また、ルガルガン(まひる)をエース採用する場合、岩タイプとは組ませないほうが良い。
バンギラス以外の使用する攻撃技は物理であり技範囲も被る為攻撃面でも対策が一貫しやすい。
- ターン管理の難しさと天候上書き
すなあらしは5ターンしか維持できない。それが切れた瞬間ドリュウズは中速並耐久へ成り下がる。今世代ではドリュウズのダイロックでそれを巻き返す事も可能で、ルガルガン(まひる)に関しては切れてもある程度動かせるSもあるが、過信は禁物。他の天候パ、またはDM技に上書きされる危険性も。
砂パの構成の一例
コンセプト上必須。場に出すだけで砂を起こせる。
技のすなあらし→展開とするやり方は、挑発や上からの縛りによる妨害等が怖い為見送る。
砂と合わせドリュウズ、その他抜きエースの決定力を底上げする技構成が望ましい、すなあらしのターン枯らしを防止しつつ、裏のエースの決定力を底上げするステルスロックは必須技。
それぞれの始動要員に関し意識を共有しておく。
・バンギラス:岩タイプ+すなあらしによるDUP含め、総合耐久が高い。高種族値とでんじは+がんせきふうじでドリュウズ等のみならず裏選出のエースの補佐としても腐りにくい。だいもんじ・れいとうビームで砂パの苦手とするナットレイランドロス(霊獣)アーマーガア等に強い。
難点は格闘4倍で高耐久に反し場持ちが悪いのと、並びが有名で警戒されやすい点。
・カバルドン:スイクン並の物理耐久と地面タイプによる弱点の突かれにくさで場持ちがよい。
ステルスロック+あくびでバンギラス同様起点作りに長けている。
難点はバンギラス以上に環境的に対策されやすい点、ステルスロック+あくびの対策が一貫する為ターンを稼がれやすい点、ドリュウズを軸にする場合技範囲が被り対策が一貫しやすい点。
・ギガイアス:特殊耐久はバンギラスに劣るが、高い物理耐久と格闘2倍、フェアリー等倍で一番一撃落ちしにくい。何よりだいばくはつにより、格闘や高耐久ポケモン等エースの苦手に致命傷を与えつつ、ターンを温存できる。
裏のドリュウズのじしんの一貫を作るじゅうりょく習得を含め、ターン温存の観点からすると一番砂パ向きとも言える性能。ただ補助技に欠け、すなかき以外のエースの補佐にはあまり向かない。
・サダイジャ:上3匹と違い、攻撃を受けないと発動しない、特殊耐久が低い等の欠点が見られるものの、バンギラス以上のSと各種S操作技により行動回数の確保に長けているかつ地面タイプにより一撃落ちしにくい特色を持っている。バンギラスとカバルドンの長所を足して2で割ったような性能。
攻撃を受けてから発動するすなはきによりターンの温存がしやすい、ダイストリーム等に対して切り返しができる点も利点。
持ち物は、じゃくてんほけんドリュウズ等やカセキメラ+ドリュウズの並び採用時、サイクル戦等によりターンの消費が激しい場合等はさらさらいわ、それ以外や他のエースの起点作成を重視したい場合であれば耐久補強アイテム、きあいのタスキ、円滑にエースをつなげるだっしゅつボタン等が候補になるだろう。
ドリュウズと組ませる前提かつ、さらさらいわ採用時の複数考察の筆者の別論がある、参考にしていただければ光栄である。(育成論ソードシールド/1683)
- 2:エース:ドリュウズ(orルガルガン(まひる))
前述の通りである。特性でSと耐久を補い、高火力のじしんや岩技、つるぎのまい等で押す。DM+耐久を上げる攻撃技のお陰で「高速・高耐久・高火力」を両立できる。今世代ではDM技による決定力・耐久増加、ダイロックによる砂切れの保険で動かしやすくなった。
一般的な砂パでの採用率は低いが、ルガルガン(まひる)の特色は別欄で後述する。
- 3.裏選出
超物理耐久でドリュウズの攻撃を受けきり、あくびでターンを枯らすカバルドン、じしんの威力を削ぎ鉢巻グラスライダーで非DMドリュウズを縛るゴリランダー、確定急所の水技を放つウーラオス(いちげき)(れんげき)、超火力水技でこちらを殲滅するウオノラゴン、高物理耐久かつ一致技を全て半減するアーマーガアエアームド、いかくと地震無効で決定力を削ぐランドロス(霊獣)ボーマンダ、タイプ相性的に不利を取るテッカグヤ、高耐久揃いでドリュウズ始動要員の双方に一致抜群を突く水タイプなど砂パには苦手な相手が多い。
選出誘導の欄で前述したように裏選出で強く出られるエースを入れたい。
一例としてはカバルドンを起点にでき水を半減できるギャラドス、ゴリランダーや鋼飛行に強くカウンターや耐久調整などの対策を砂+ステロで踏み倒せるエースバーン、水・草等に耐性があり高火力両刀と範囲で苦手とする物理受けを蹴散らせるドラパルトなどがある。
裏選出とは書いたが、初手で不利対面が予測される場合はこれらを出しDMで荒らした後に、砂始動要員→削れた相手をドリュウズで一掃、というプレイングも想定できる。
前回投稿した複数考察では未解禁。必須ではない。
この2匹は本育成論ではドリュウズの裏選出、または同時選出時のスイーパーという形を取るが、詳細は別欄で詳述する。
始動要員を出した後不利対面を作った場合の引き先は欲しい。更に受け出した後、ターンを稼がれることのないように自主退場手段があることが望ましい。例えばウォッシュロトムであれば水半減と特殊打点で天候要員共々一貫する相手に強くボルトチェンジでつなぐことが出来る。
あくまで一例であるがこのような並びで構成し、ドリュウズまたは他のエースを通す動きとなるだろう。
これらを踏まえた上で考察を行う。
採用条件・選考
- 条件:1を必須、2をある程度満たすものとする。
・1.特性すなかきを有すること
→ドリュウズ/ウオノラゴン/パッチラゴン/サンドパン/ルガルガン/ムーランドのみ
・2.すなかきが読まれても高い抜き性能・汎用性を有すること
- 足切り
・内定:ドリュウズ/ルガルガン/ウオノラゴン/パッチラゴン/
・落第:サンドパン/ムーランド
以上の4体が採用候補となる。
まずドリュウズはA135+つるぎのまい、鋼・飛行・フェアリー・毒等への広い抜群範囲で別格の抜き性能を誇り、ダイアース・ダイスチルで延命性能やDM後の打ち合いも可能とすなかきATとして規格外の性能で文句なしの採用である。
サンドパンはASが大幅に低い、ようき+AS252振りにしてもいのちのたまを持たせても、持ち物なしいじっぱりドリュウズより火力が低い。ドラパルトをいのちのたまダイアースで倒せない惨状。それ以外にもSが他に劣る、特殊耐久が低い、一致技が地面のみなど物理耐久以外ドリュウズの劣化と言って差し支えない為落第。
ルガルガン(まひる)は単タイプと低耐久で悩んだが内定。一致ダイロックで地面の始動要員が苦手とする飛行に対し極めて強い、積み技と岩技の範囲を補うサブ技で止まりにくい。
更に種族値上は低耐久だが、すなあらし+いわタイプにより特殊相手への打ち合い、ダイナックル・じゃくてんほけんを活かししやすい。また、Sの高さによりドリュウズの抜けない範囲を見れる、高S種族値と一致ダイロックで天候切れのリカバーがしやすい等、明確な差別化が図れている。
ムーランドは落第、高威力のノーマル技がギガインパクトのみで使い勝手が悪く、ダイアタックも砂パにおいては相性が悪い。つるぎのまいのような積み技がなく物理受けで止まりやすい。ドリュウズルガルガン(まひる)のような、じゃくてんほけん+積み技による超火力や、ダイロックの火力によるの砂切れのリカバーのしやすさといった特色がなく、2に上げた観点からすると見劣りすると言わざるを得ない。
ウオノラゴンパッチラゴンは2の観点からは微妙なものの、非DM状態で一致170技を放てる点が強い。
何より、ウオノラゴンは上2匹が苦手とする地面(ランドロス(霊獣)カバルドン)、ウオノラゴンパッチラゴンは水、他、竜、テッカグヤに強い。すなかきATとしての性能を有しつつも、ある程度砂パにおける穴埋適正がある、一体で二つの性質を両立できる。ドリュウズルガルガン(まひる)の裏選出、スイーパーとしての適性を買い内定。
以上を採用候補とする。
仮想敵+有利不利
個別育成論に入る前にランキング上位を取り上げる。これは後々、「このポケモンだと有利になる仮想敵」という項目を設ける、育成方針を明確にする関係上、客観的なデータから仮想敵を定める必要があるからである。また砂パで一貫しやすい相手を見ることで構築時に役立てて欲しい狙いもある。
ただしこれは砂パ全体の傾向として有利不利という話であり、技構成やポケモン次第では変動する点に留意したい。(そこを明確にするための複数種族考察でもある。)
環境上位
- 物理:ランドロス(霊獣)エースバーンゴリランダーウーラオス(いちげき)ミミッキュドリュウズギャラドスウオノラゴンパッチラゴンバンギラスヒヒダルマ(ガラル)ボーマンダカイリューカミツルギバシャーモガブリアスメタグロス
- 特殊:サンダーウツロイドファイヤー(ガラル)カプ・レヒレアーゴヨンカプ・コケコウツロイドトゲキッスFCロトム(水 /火)ラプラスアシレーヌジバコイルレジエレキヒードランラティオスラティアス
- 両刀:ドラパルトギルガルド(シールド)テッカグヤフェローチェ
- 受け等: カバルドンナットレイアーマーガアエアームドサニーゴ(ガラル)カビゴンポリゴン2エルフーンドヒドイデピクシートリトドンヌオーブラッキーハピラキスイクン
不利を取りやすい相手(ドリュウズ+始動要員の並び)
- ゴリランダー:GF+グラスライダー、始動要員全員に抜群を取る。
- ウーラオス(いちげき)(両形態):鉢巻すいりゅうれんだでギガイアス以外、格闘技で地面勢以外を縛る。ドリュウズの球ダイアース+砂ダメで縛る事も可能だが安定しない。キョダイマックスでダイウォールを貫通する為ターン稼ぎが通用しない。
- いかく持ち(ランドロス(霊獣)ボーマンダギャラドス):飛行タイプ・いかくによりエース、とりわけドリュウズの火力を削ぐ。ステルスロックや技次第で対抗は十分可能だが、選出画面に映った時点でターン枯らしや交換読みが付きまとってしまう。ダイジェットで逆に全抜きされる恐れも。
- 水+天候上書き(ウォッシュロトムギャラドスラプラスカプ・レヒレウオノラゴン):2匹に一貫した水技を打つため起点を作りにくい。ダイストリームでそもそも砂を帳消しに戦術を破綻させてくる場合もある。ただしS上昇されてなければ耐えてからダイウォール→ダイロックで巻き返せる可能性もある。
特に超火力で始動要員諸共吹き飛ばすウオノラゴンやちょうはつでカバルドン等の動きを封じつつ、高耐久でエースを止めるカプ・レヒレは天敵である。
→という具合になる。本論では(特に穴埋め組は)これらに対し振りを取りすぎない構成を目指す。
尚、有利な相手に関してだが、ステルスロック+2匹の岩打点のお陰で岩2倍、地面・鋼打点のお陰でトゲキッスジバコイルウツロイドアーゴヨン等や炎全般、始動要員の高物理耐久のお陰でバンギラスメタグロス等のAT、砂嵐のお陰でピクシーブラッキー等の耐久、その他低物理耐久全般を牽制できる。
なおなら構築時点で捨てていい、という意見が出そうだが、砂パを見せても裏選出次第では普通に誘発するし、DM技で天候変更を行う者もいる為、それらに対する耐性も潰さず調整対象に含める。
グループ分け、主軸と穴埋めの違いについて
個別育成論等に入る前に、育成方針及び、エース枠と穴埋め枠に関し意識の共有を行う。
すなかきエースとして一括りに考察するが、積み技・DM適正の高いドリュウズルガルガン(まひる)、DM適正の低い・独自の範囲を持つウオノラゴンパッチラゴンでは採用理由がやや異なる。前者2匹は単体で全抜きを狙える主軸、後者2匹は前者が苦手とする相手(水・竜・電気等)を見る兼、DM消費後のフィニッシャー役としての穴埋めとして採用する。
穴埋めではなく主軸として採用する構築もあるが、そこまで扱うと論の量が膨大となってしまうため、本論ではカセキメラは主軸2匹の補充として考察する。
単純なすなかきATとしてはタイプ被りを加味してもドリュウズの方が強い。積み技のおかげで物理受けやDMを突破できる可能性があり、DMとの相性でDMとの打ち合いにも強いからである。
それに対しカセキメラの火力の根源は非DM時に放てるエラがみ・でんげきくちばしに依存する為、主軸として運用すると限界が自ずと出てくる。相手のDMに対抗するため、DMを消費したくなるが、最高火力が落ちる関係上動かし辛い、特にウオノラゴンは水技をメインウェポンに添える、DMするとエラがみがダイストリームになる為相性は最悪である。また、積み技を持たず、かつ両者はエラがみ、はりきりによる火力1.5倍補正を持たせた型での採用が殆どである為、想定外の火力を出しにくい。
代わりに地面・ウオノラゴンに強いウオノラゴン、テッカグヤ水に強いパッチラゴンという具合に、主軸としてではなく、裏選出・裏エースとしてなら、採用選考の部分で触れたように、苦手な相手を縛ることができる為、高い適性を持つ。
また、DM適正が低いのは問題だが、裏を返せばDM権の奪い合いにならないとも言える。DMで場を荒らした後、威力170技で制圧するフィニッシャー、他2匹のようなすなかきエースとしての活躍も期待できる為、カセキメラ2匹はその方針で育成・運用をする。
題名を「すなかきエース」と評していないのはこれによる。
育成方針
主軸採用組:ドリュウズルガルガン(まひる)
- 持ち物
主軸採用組はいのちのたま、もしくはじゃくてんほけんで確定とする。
いのちのたまはすべての技の威力を底上げすることで低耐久やDM抜群を縛れ、エースとしての適性を底上げできる。
ドリュウズの場合ならつるぎのまいダイアースにより、HB特化ナットレイ、H252DMアシレーヌをほぼ確定で、ルガルガン(まひる)は無振りサンダーを落とせるようになる=並耐久や剣舞込みで物理受けでは止まらなくなる。
じゃくてんほけんは低耐久を顕在化したくない場合、非DM運用で耐久振りをしたい場合、カセキメラや裏選出とのエースの持ち物被りを避ける場合採用となる。相手の行動に依存こそするものの、うまく決まれば努力値による高耐久を実現しつつ、いのちのたま以上の火力不足を実現できる。
2匹とも水・格闘等弱点がメジャーかつ、ドリュウズはDM+ダイアース+ダイスチル+並耐久、ルガルガン(まひる)はすなあらし+岩タイプによる特殊耐久で発動の機会は多い。
またターン切れ後、後攻ダイロックから切り返しがしやすくなる。
- 努力値
いのちのたま採用時は両者ともASに全振りする。常時耐久低下により耐久調整の意義が薄く、一刻も早い場の制圧が求められるためぶっぱで構わない。いざとなれば耐久2倍のDMで半端な火力は耐え抜ける。
じゃくてんほけん採用時は、Aを二の次にしつつ、HSから調整に入る。
火力を削る関係上、いかに耐久を活かしじゃくてんほけんやつるぎのまいを活かすかが求められる他、素早さは+砂パというPTの採用理由の根幹にかかわる為必須の要素とする。
Aを妥協するのは、火力補強要素2点で、過剰になりがちという背景もある。
- 技構成
2匹とも範囲・習得技が異なる為、一括りに語れないが、双方が自動的に確定技になる技を提示する。
・つるぎのまい
これがないと仮想敵に上げた物理受けポケモンや一部のDMATに対し勝ち目がない。また全抜きの障壁の相手のDMを凌ぐダイウォールの手段確保という観点からも確定採用とする。
じゃくてんほけん採用時はほけん発動が困難な場面でのリカバーという意味でも必要。
・岩技(ロックブラスト・ストーンエッジ・いわなだれ)
ルガルガン(まひる)の場合は一致技でいうまでもなく確定だが、ドリュウズもターン枯らしを狙う飛行に対しての打点になるほか、ダイロックとして使用することでターン切れ等のリカバーになるので確定である。
各々の技の特徴について、意識を共有する。
ロックブラスト:筆頭候補。火力が低めな始動要員が苦手とするみがわり、更にPT全体のエースが苦手とするミミッキュに対する耐性を高められる。火力が不安定というデメリットはあるが、ストーンエッジの命中やいわなだれの低火力を考えると五十歩百歩。
ダメージ計算は煩雑化を防ぐため、ロックブラストのみを取り扱う。
いわなだれ:比較的命中安定で上からの怯みで勝ち筋を残せるが、物理耐久が低い為トゲキッスのような運用はできないし、DMで踏み倒される。また火力はいのちのたま込みでも陽気でH252ウォッシュロトムに乱数耐えされる、じゃくてんほけん採用だと更に低い火力が顕在化する為勧めない。ドリュウズだとさらに火力が低い。
ストーンエッジ:ルガルガン(まひる)のみが習得できる。H252ウォッシュロトムが乱数からHB特化が乱数と大幅に火力が改善するが、DMが切れた後常に20%の負け筋が付きまとう。追加効果も期待できない。
命中ではなく火力の安定を図りたい場合採用。
- 持ち物
いのちのたま、もしくはたつじんのおびを筆頭候補、こだわりハチマキが次点の候補、うしおのおこう(ウオノラゴン)またはじしゃく・とつげきチョッキ(パッチラゴン)が優先度の低い候補。
ウオノラゴンの役割対象にはランドロス(霊獣)カバルドン、パッチラゴンにはカプ・レヒレテッカグヤがいるが、これらを乱数、または確定にするにはたつじんのおび以上の火力が必要である。たつじんのおび+エラがみでステルスロック込みランドロス(霊獣)を確定、たつじんのおびでんげきくちばしでHB特化テッカグヤを確定にする。
また後述するが、両者にはPT全体で重いウオノラゴンボーマンダを処理する役割もある。後述する理由からげきりんは採用できないため、りゅうせいぐん、パッチラゴンはドラゴンクローを採用することとなるが、素の火力では落とせない。ウオノラゴンはたつじんのおび採用で無振りウオノラゴンを87.5%の乱数1、C20振りで確定となる。りゅうせいぐんの威力底上げの観点からこだわりハチマキ、タイプ強化アイテムより優先される。
りゅうせいぐんの火力を意識しないかつ単体での全抜き・主軸に近い運用を考えるならタイプ強化アイテムやこだわりハチマキが候補入りする。こだわりスカーフ以上のSとH252ウォッシュロトム程度の耐久指数なら一撃で葬り去れるAを両立できる。ただし、そうすると打ち分け可能によるフィニッシャーや、穴埋めとしての側面(特にだいもんじを使えるパッチラゴン)は失われ、普通にスカーフ+がんじょうあごorはりきりで採用した方が強いのでは?となりかねないため次点。
他、火力は下がれど無条件で一致技の威力を上げられるうしおのおこう、またはじしゃくが候補だが、優先度は低い。パッチラゴンはカプ・レヒレへの後出し時、ムーンフォースを被弾するリスクを鑑みると、とつげきチョッキも候補に入れていいかもしれない、ちょうはつ使用不可、テッカグヤが落ちないなどの問題もあるが。
- 努力値
両者ともS75族、これは最速+すなかきにすることで最速レジエレキを抜ける数値である。ボルトチェンジによる時間稼ぎ、リフレクターによるサポートを防止する観点から両者とも最速を優先する。
ただいじっぱりにする事で、ウオノラゴンはランドロス(霊獣)等の乱数が、パッチラゴンはFCロトム等が改善する。レジエレキ対策が出来ておりかつ地面の始動要員だったりするならばAを上げる構成も候補に入る。補正なしS252振りだとこだわりスカーフガブリアスまで抜ける。特に電気技に耐性のあるパッチラゴンは一考。ただし、ダメージ計算の煩雑化を防ぐ為計算はようきのみとする。
Aも、がんじょうあご・はりきりの不在で不足気味なため全振りでいいが、C種族値が低いウオノラゴンはたつじんのおび採用時はウオノラゴンが、いのちのたま採用時はステルスロック+ガブリアスが確定にならないため、C12,20振りが候補になる。(前述の二体が耐久無振りなら確定になる。)
性格補正はCを落とすとりゅうせいぐんで前述の仮想敵が落とせないため、こだわりハチマキ採用時とドラゴンクローパッチラゴン以外は(S↑D↓)。
尚Dを下げる弊害は薄い。パッチラゴンに関しては補正をかけてもかけなくても、カプ・レヒレのこだわりメガネハイドロポンプ2回やウツロイドのダイロック等の高火力はほぼ落ちる。それに対し、半減技への受け出しでは基本1耐え可能である。
Bはウオノラゴンの後出しに必要(パッチラゴンの場合、下降補正で鉢巻エラがみが中乱数)他、並以上の数値があるので下げない。
- 技候補
前2匹同様、共通項を提示する。
・りゅうせいぐん:仮想敵はウオノラゴンボーマンダドラパルト、穴埋めとして採用する以上、始動要員・エース共に一貫しがちなウオノラゴンボーマンダを一撃、DMされてもダイロック圏内に押し込めるこの技は必須。
げきりんは低火力のわりに、ターン数の確保が重要な砂パにおいての技固定のリスクが大きい他、ボーマンダのいかくのリスクを受ける為候補外、ただしこだわりハチマキウオノラゴンのみは火力と使い勝手の関係上これにせざるを得ない。
ドラゴンクローはパッチラゴンのみ覚える、採用候補、いのちのたまでもウオノラゴンが中乱数、ボーマンダ、その他いかくサイクルの影響を受けるなどの問題がある為次点の候補だが、DM適正やCダウンがない等のメリットもある為無しではない。
・岩技:ダイロック用になるが、DMとの相性が悪く、裏と範囲がかぶる以上単体での必要性は薄い。
どちらかというとターン切れの対策兼、ウオノラゴンがダイストリームを使用した後の切り返し用。
運用
- 主軸組:ドリュウズルガルガン(まひる)
すなあらし要員のステルスロック、削り等のサポートを受けてから死に出し、また始動要員+クッション役のサイクル戦後、フィッシャーとして選出する。有利対面ではそのまま殴る、引きが想定される場面や低火力相手では積み技、DM相手や弱点技持ちはこちらもDMを切って打ち合うと柔軟に対応する。
砂が切れた場合は再度始動要員を出す、ダイロックで詰めていく。
注意したいのは、一度すなあらしが切れる+ダイロックを失うと中速低~並耐久に成り下がるので、ターン数を意識して最適な技選択を行うことと、始動要員を安易に捨てないこと
始動要員+ドリュウズルガルガン(まひる)の選出が一般的だが、明らかに砂パの通りが悪い場合裏選出を先発にし場を荒らし後それらを出す、また、じゃくてんほけん採用時はエース単体を出しダイロックで場を荒らす選択肢もある。
- 穴埋め組
始動要員のサポートの基動くのは同じ。出し方は水技・草技、ドリュウズへの炎技等、始動要員・エース・裏選出のATが落ちかねない攻撃技への後出し、またエースが動いた後のフィニッシャーや裏選出エースとして死に出し
威力170の技で削る事を意識しつつ、必要に応じてボーマンダ読みりゅうせいぐん、ナットレイ読みだいもんじなど交換読み・打ち分けを行い、削り残しの掃除、またはエースの苦手な相手を駆逐する。
この2匹(特にダイストリームで天候を雨にするウオノラゴン)はDMとの相性が悪く、火力補強の特性を前提とした火力を相手は想像する為上2匹のような制圧力は期待できない、またやむを得ない場合以外、DMを切ってはならない。
個別育成論
これは1つの選択肢の提示であり、サンプルである。調整には無限のバリエーションがあるが、広げすぎると収拾がつかない。これ以外にも調整等で最適解は存在する点は留意して頂きたい。
◆超火力とDM適正:ドリュウズ
- 種族値/実数値:110-130-80-50-65-88/1.185-205or187-80-X-85-140/2.201-187-104-X-86-118
- 構成
・努力値
1.AS252 D4(SorA↑C↓)(いのちのたま採用時)
2.H124 A116 B188 D4 S76 (A↑C↓)(じゃくてんほけん採用時)
・耐久指数(()内は砂込みのD):1.14800 D15910 2.B20904 D.17286(40675)
・調整意図
1採用時の性格:無振りウオノラゴンをほぼ確定にする=無振りのポケモンをステルスロック込みで確定にする超火力が欲しいならいじっぱり、相手方のドリュウズミラーや、ターン切れ後ギャラドストゲキッスに上からダイロックを打ちたいならようき、ダメージ計算はいじっぱりで行う。
2の意図:ステルスロック+いのちのたまギャラドスのダイストリームを確定耐え、C252アーゴヨンのだいもんじをほぼ耐え、じしんで無振りガブリアスウーラオス(いちげき)を確2
・技構成:じしん/アイアンヘッド/岩技/つるぎのまい
相性補充に優れ、DM時耐久を補う手段となる一致技2つと、育成方針で明記した岩技・つるぎのまいで技スペースが埋まりどれも外す余地は一切ない。
- ルガルガン(まひる)と比較し、有利不利が逆転する相手
・有利:ミミッキュメタグロスジバコイルバンギラスウツロイド)アーゴヨンカプ・コケコカプ・テテフパッチラゴン、その他、ダイアース+ダイスチルによりじゃくてんほけん採用時ウーラオス(いちげき)等の弱点相手にもごまかしやすい。
・不利:砂時はじゃくてんほけんまで考慮に入れると少ないが、中速と炎・地面・格闘・水等の多弱点で砂切れ後動かしにくい。
- 解説
A135の種族値と積み技、一致技2つの抜群範囲で制圧力が群を抜いている、フェアリー・電気・鋼・低物理耐久全般に強い。
耐久は低いが紙というほどでもなく、ダイアースやダイスチルを駆使すれば無振りでもランドロス(霊獣)のダイアースを耐える高耐久となる。じしんと怯みを狙えるアイアンヘッドにより非DMでも一定の抜き性能を有する。
多弱点ではあるが、いのちのたま採用時はDMで耐えつつ上から2発落とす火力を発揮できる、じゃくてんほけん採用時はむしろトリガーにできるとすなあらし時はあまり気にならない。
それに対し、すなかきが有名なため、選出時点でメタを張られやすい点、弱点多数+並耐久+中速な為非すなあらし時の性能の低さ、じしんの透かされやすさが課題
- ダメ計
・与ダメ(じしん/ダイアース、上いのちのたま/じゃくてんほけん(未発動時))、また()内は火力指数、以下同上
じしん(いのちのたま:39975or36465(ようき) 51967or47404 じゃくてんほけん時:8050/36465)
無振りガブリアス
72.6~85.2%92.3~109.2%
50.8~59.5%/65.5~77.5%
特化サニーゴ(ガラル)
37.1~44.3%/46.7~56.2%
25.2~30.5%/32.9~39.5%
アイアンヘッド(いのちのたま:31980or29172 51967or47404 じゃくてんほけん:22440/36465)
H4ランドロス(霊獣)
66.0~78.7%/107.2~127.8%
46.0~55.1%/76.3~89.6%
ダイロック(いのちのたま:6662/6077,、じゃくてんほけん:4674、ダイロック時:34645,31603,24310)
H252サンダー:
49.7~152.2%/126.9~149.2%
34.5~106.5%/88.3~104.5%
・被ダメ(パターン1/2):DM時は200%、BD+1は300%(全共通)
球A252ミミッキュのダイホロウ:91.3~108.1%/66.1~77.6$
球A252ギャラドスのダイストリーム:163.1~191.5%
特化マンムーのじしん:153.5~181.6%/108.4~128.3%
C252アーゴヨンのだいもんじ:94.0~11.3%/85.5~101.4%
C252サンダーのダイバーン:110.2~130.8%/100.4~118.4%
C252ポリゴン2のれいとうビーム:37.2~44.3%
◆高特殊耐久と高速:ルガルガン(まひる)
- 種族値/今回の実数値(()内のSはすなかき、すなあらしのDUP込み):75-115-65-55-65-112/1.150-167-85-X-86(129)-180(360)/2.169-160-86-X-87(130)-168(336)
- 構成
・努力値:1.AS252 D4 2.H148 A180 B4 D12 S164 (いずれもS↑C↓)
・耐久指数(()内は砂込み):1B:12750 D:12835(19252) 2.B:14534 D:14703(22054)
・調整意図
1.最速ボルトロス(化身)ウツロイド等に上からダイロックを打てるようきとする。すなかき発動時は最速スカーフレジエレキ以外抜ける相手はいない。最速スカーフフェローチェの334を抜ける為事前にダイジェットなどを積まれてもほぼ抜かれる心配はなし。
2,最速サンダー抜き、特化ランドロス(霊獣)のじしんを確定耐え、特化アナライズジバコイルのダイスチルすなあらし時8割ほどの乱数で耐え。
・技構成:1.岩技(確定)/インファイト(確定)/つるぎのまい(確定)/じゃれつくorほのおのキバorアイアンヘッド(選択)
岩技、つるぎのまいは確定。インファイトはドリュウズと違い鋼への打点が一致技で確保できない関係上、入れないと制圧力が心もとないため確定。AUPの恩恵も大きい。ほのおのキバはDMすると天候をはれにしてしまう関係上と非DM時の火力の低さゆえ選択肢
選択肢には、ウーラオス(いちげき)(いちげき)ガブリアスドラパルト等の縛りになる他、ダイフェアリーとすることで状態異常を踏み倒せるじゃれつく、ナットレイテッカグヤへの打点のほのおのキバ、ダイスチルで低い物理耐久を底上げするアイアンヘッド(じゃくてんほけん採用時のみ)がある。
じゃれつくは格闘への打点の他、MF展開であくびカバルドン等、止めに来た受けの技を踏み倒しつつ、つるぎのまいの起点にできる点から特に優先度が高いと考える。
- ドリュウズと比較し有利不利が逆転する相手
・有利:サンダーカバルドンファイヤー(ガラル)ボーマンダカイリューボルトロス(化身)、その他すなあらしで特殊相手への打ち合いがしやすい。またドリュウズと違い、いのちのたま採用時はボルトロス(化身)ラティオスカミツルギウツロイドガブリアスボーマンダまで、じゃくてんほけん採用時はサンダーランドロス(霊獣)カプ・テテフヒヒダルマ(ガラル)ミミッキュ等を抜ける為ダイロック、Aが上がっていれば砂切れの後も引き続いて全抜きしやすい。
・不利:高火力高耐久物理、グラススライダーゴリランダー
- 解説
すなあらしで特殊耐久が高い。無振りでもDMすれば、サンダーのダイサンダーを2耐えするほどなので低種族値を補って延命性能が高い。じゃくてんほけん採用時は安定した発動が可能。
一致ダイロックは砂パでは不要に思えるが、ターン切れ後の全抜き、ダイストリーム特殊への打ち合い等で火力を出しつつ殴れるため活きる機会が多い。単騎運用や砂パ対策にさしやすいということである。
S種族値の高さで、2ジェットサンダー等、ドリュウズが抜けない相手に死に出ししたり、ターン切れ後ダイロックを決められる。
それに対し物理耐久の低さ(特にいのちのたま採用時)により特殊以外の打ち合いには弱く、グラススライダー抜群なためゴリランダーに対しとても弱いのが欠点。
- ダメ計
・与ダメ:上いのちのたま、じゃくてんほけん
ロックブラスト/ダイロック(いのちのたま:8141/42334 じゃくてんほけん:5887/30615)
無振りドラパルト
40.4~122.6%/103.0~122.0%
30.6~92.0%/74.2~88.3%
無振りファイヤー(ガラル)
69.0~212.1%/175.1~207.8%
50.9~151.5%/127.2~150.3%
インファイト/ダイナックル(いのちのたま:26052/20624 じゃくてんほけん:18840/14915)
HB特化ポリゴン2
44.7~52.6%/35.4~42.1%
32.2~38.5%/26.0~31.2%
H252ジバコイル
82.4~98.3%/66.1~77.9%
59.8~71.1%/47.4~56.4%
じゃれつく(いのちのたま;19539/28223 じゃくてんほけん:14130/20410)
無振りウーラオス(いちげき)(いちげき)
142.8~169.1%/202.2~240.5%
102.8~121.1%/146.2~173.7%
HB特化カバルドン(あくび透かしを目的とするので、ダイフェアリーのみ):27.4~32.0%/20.9~24.6%
ほのおのキバ(いのちのたま:14111/26052 じゃくてんほけん:10205/18840)
HB特化ナットレイ
60.2~71.8%109.3~129.2%
44.1~53.0%/79.5~95.0%
・被ダメ(特殊技はすなあらし前提)
C252ウツロイドのダイソウゲン90.6~108.0%/80.4~94.6%
C252サンダーのいのちのたまダイサンダー:99.6~104.0%/76.9~90.5%
特化ジバコイルのアナライズダイスチル:197.3~233.3%/173.9~205.9%
特化ランドロス(霊獣)のじしん:192.0~225.3%/168.0~198.8%
◆無効化されない水打点と炎・水耐性:ウオノラゴン
- 種族値/今回の実数値:90-90-100-80-80-75/165-140-120-93-139
- 構成
・努力値:A236 C20 S252
・耐久指数:1.B:19800 D:14850
・調整意図:レジエレキ抜きとたつじんのおび時ウオノラゴンを確定、いのちのたま時ステルスロック+ガブリアスを確定調整
・技構成:エラがみ(確定)/りゅうせいぐんorげきりん(前者で準確定)/岩技、サイコファング(選択)/みがわり、ねごと(2つ選択)
一致170で火力の根源となるエラがみ、前述の理由にてりゅうせいぐん(ハチマキ採用時のみげきりん)は確定。
残りはダイストリーム使用、または被弾時天候を戻せるいわなだれの優先度は高い。キョダイセンリツラプラスを意識するならサイコファング、DM枯らしとあくび透かし、ダイウォール媒体となるみがわり、あくび被弾時引き続いて動かせるねごとが候補入り。
万が一DMしてしまった時の保険(ダイウォール枠の確保)と、HBカバルドンを落とせなかった場合の保険として補助技2つの優先度は高い。
- 4種と比較し有利不利が逆転する相手
・有利:ランドロス(霊獣)ウオノラゴンカバルドンドラパルト、ヒートロトムのオーバーヒートやウオノラゴンのエラがみ等に後投げ可能、ちょすい等無効特性持ち以外一致水技が無効化されないため安定行動に移しやすい。
・不利:DM全般、カプ・レヒレラプラスドヒドイデ
- 解説
レジエレキを上回る素早さからガブリアスの特化げきりん(36000)並の指数+持ち物補正の火力を打てる。その他の技の威力と、冗談みたいなDM適正の低さ(ダイストリームが天候を上書きする)でDM相手への抜き性能は皆無だが、それ以外に対しては高めの物理耐久も相まって優秀な打ち合い性能を持つ。
何より、一致水打点(+みがわりorねごと)によりランドロス(霊獣)カバルドン、炎タイプに強い点、水半減でウオノラゴンを仕留められる点が補充枠としての魅力でそれらを重く見る場合採用される。
- ダメ計
・与ダメ(たつじんのおび/いのちのたま/こだわりハチマキ)
エラがみ(35700or42840/46410/53550)
無振りランドロス(霊獣):179.8~212.1%/195.1~229.8%/223.1~262.4%
無振りミミッキュ:103.8~122.3%/132.3%~159.2%/155.3~182.0%
HB特化カバルドン:81.3~97.2%/88.3~105.1%/101.3~120.0%
H252テッカグヤ:53.4~63,7%/69.6~82.8%/79.9~94.6%
りゅうせいぐん(たつじんのおび/いのちのたま)(18135or21762/23575)
無振りウオノラゴン:100.6~119.3%/108.4~129.0%
無振りガブリアス:/86.2~102.1%/93.9~110.9%(ステルスロック込みで50%,100%の乱数、エラがみでは落ちない。)
・被ダメ
A252エースバーンのいのちのたまふいうち:44.8~52.7%
A252ウーラオス(いちげき)のインファイト:62.4~74.5%
A特化ウオノラゴンのこだわりハチマキエラがみ:42,4~49.6%
特化ウォッシュロトムのこだわりメガネボルトチェンジ:69.0~81.8%
◆水に強い枠:パッチラゴン
- 種族値/今回の実数値:90-100-90-90-75-75/165-252-110-110-81or90-139
- 構成
・努力値:AS252 C4(S↑AorD↓orC)→とつげきチョッキ採用時のみB↓も候補
・耐久指数:B.18150 D14850or13365
・調整意図:たつじんのおび採用時でんげきくちばしでHB特化テッカグヤを確定、りゅうせいぐんでガブリアスを中乱数、いのちのたま採用時りゅうせいぐんでガブリアスをほぼ確定、H252ウォッシュロトムを68.7%の乱数
・技構成:でんげきくちばし(確定)/りゅうせいぐんorドラゴンクロー/ロックブラストorだいもんじorちょうはつorみがわり(選択)
一致170で火力の根源となるでんげきくちばし、前述の理由にてりゅうせいぐん、またはドラゴンクローは確定。
残りは、砂パ(特に非バンギラス採用時のルガルガン(まひる)軸)で重くなりがちのナットレイカミツルギに対し耐性を高められるだいもんじ、ダイロック媒体兼ミミッキュのばけのかわ対策のロックブラスト、ナットレイテッカグヤのやどりぎのタネ、その他耐久ポケモンやトリックルーム、ドヒドイデの対策枠となるちょうはつが候補となる、
ちょうはつは苦手なギミックに耐性を持たせられ、ダイウォール枠としての側面も踏まえると極めて優先度が高い。みがわりは基本的にちょうはつで足りるので、相手のDMターン枯らしを意識したい場合。
- 4種と比較し有利不利が逆転する相手
・有利:テッカグヤカプ・レヒレドヒドイデ(ちょうはつ採用時)ウーラオス(いちげき)(れんげき)ウオノラゴンナットレイ(だいもんじ採用時)エアームドアーマーガア
・不利:ランドロス(霊獣)ドリュウズブリザポスジバコイル
- 解説
高技威力とすなかきによる制圧力、ウオノラゴン対策という性質ではウオノラゴンに類似するが、PT全体で重くなりがちな水・テッカグヤへの後出し性能という部分がウオノラゴンとの違いである。
ちょうはつを採用で耐久や砂天敵のトリックルーム、ナットレイアーマーガアなどに対し耐性を持たせられる。それらを意識する場合採用となる。
DM適正は、EFがでんげきくちばしの威力を底上げする為、ダイバーンさえ使用しなければ悪いわけではないが、やはり基本はりきりの火力を想定される点や素の種族値の低さから良いとはお世辞でも言えない。
物理耐久はなんとかウオノラゴンのこだわりハチマキエラがみを耐え抜いたり、持ち物なしギャラドス等に受け出せる数値だが、特殊はりゅうせいぐん採用時は下降補正なのと並以下の種族値で脆いので注意。
- ダメ計
・与ダメ(たつじんのおび/いのちのたま/こだわりハチマキ)
でんげきくちばし(38670or46512/50388/58140)
無振りエースバーン:98.7~116.7%/128.3~151.6%/147.7~174.8%
H252ウォッシュロトム:73.2~86.6%%/95.5~112.7%/109.5~129.9%
HB特化テッカグヤ:100.0~120.0%/108.3~129.9%/126.4~150.0%
りゅうせいぐん(たつじんのおび/いのちのたま)(19500or23400/25350)
H4ボーマンダ:102.9~122.9%/111.7~132.9%
無振りガブリアス:91.8~110.3%/99.4~119.1%
ドラゴンクロー(たつじんのおび/いのちのたま/こだわりハチマキ)
(18240or21888/23712/27360)
無振りウオノラゴン :84.2〜100.6%/91.5〜108.4%/103.0〜123.6%
だいもんじ(たつじんのおび/いのちのたま)(14300or17160/18590)
H252ナットレイ:82.3~98.3%/88.9~106.0%
・被ダメ
ギャラドスの球ダイストリーム:46.6~55.1%
特化ゴリランダーのこだわりハチマキグラススライダー:40.6~48.4%
特化ウオノラゴンのこだわりハチマキエラがみ:84.2~99.3%
特化カプ・レヒレのこだわりメガネハイドロポンプ:56.3~66.0%/50.3〜59.3%
以上です。