はじめに
既にすなかきドリュウズの育成論はいくつか上がっていますが、どうにも砂ドリュウズっぽくなかったので、本論ではドリュウズに限定せず砂パ一般のことについても触れつつ考察していきます。
「砂パ」とは何かバンギラス
砂パの基本について解説します。
砂パが現環境でどういう立ち位置なのかだけ知りたい方は、次の大項目である「現環境の砂パドリュウズ」まで読み飛ばしてください。
- 基礎知識
砂パとは、天候砂嵐を活用するパーティをいいます。
特性砂起こしを持つバンギラスカバルドンギガイアス(+稀に砂吐きを持つサダイジャ)で場の天候を変え、特性砂掻きにより素早さが二倍となったエースで相手ポケモン全員を倒すという戦術を目指す、攻撃的なパーティです。
エース構築の一種である為、勝ち筋はほぼエースによる無双一本であり、その為に万全の態勢を築けるかどうかが鍵となります。
- どこが強いのか
砂パの強さは、大きく分けて三点挙げられます。
まず一点目、砂パ不動のエースであるドリュウズが驚異的な性能を有するということ。
ドリュウズは攻撃種族値135・使い勝手のいい一致技・その一致技の範囲の補完となる岩技を全て兼ね備える為、突破力に長けたポケモンであると言えます。
しかしドリュウズは耐久力・素早さが共に中途半端であり、高速ポケモンに先手を取られて撃沈しやすい為、自慢の突破力を十全に発揮する為には、何らかの追加要素が必要であるという問題があります。
この問題を解決するのが特性砂掻き。最速殻破パルシェンすら余裕を持って抜き去る程の素早さから、自身の突破力を押し付けることが可能になります。頭のドリルは飾りではないようですね。
次に二点目、砂パの始動役であるバンギラスが強力であるということ。
ドリュウズの論である為バンギラスがどのように強力なのかは砂始動バンギの論【育成論ソードシールド/392】に解説を委ねます。
短く申しますと、格闘タイプを除いたほぼ全てのポケモンに対して起点作りという仕事をこなせること、さらに最低限やるべき天候変化は場に登場するだけでこなせること、などがバンギラスの強さの理由です。
最後に三点目、天候砂嵐の効果範囲が広いということ。
晴れや雨が炎水タイプの火力変化や乾燥肌持ちへの定数ダメージ程度の効果しか発生させないのに対し、砂嵐の効果は岩鋼地面のいずれも持たないポケモン全ての体力を毎ターン削るというものです。
適用範囲が非常に広い為、ドリュウズの火力サポートとして地味ながら優秀です。
「エースが強い」「お膳立ても強い」「利用するフィールド自体まで強い」
強さの三拍子が揃っている構築、それが砂パであるのです。吉野家のようですね。
現環境の砂パドリュウズ
では、そんな砂パが今世代ではどのような立ち位置にいるのかを見ていきます。
- 悪い点1:天候の書き換えが容易になった
炎水氷技をダイマックスして撃つことで、場の天候を容易に変化させることができるようになりました。
別に砂パ対策としてこれらの技を採用することなく、炎水氷タイプのポケモンがダイマックスして一致技で攻撃するという至って普通の行為で構築の必須要素である砂嵐を奪われてしまうようになったのです。
今世代対戦のキーポイントである「相手のダイマックスをいかにしてやり過ごすか」、これが砂パを扱う際にはより一層課題となってしまったわけです。
また、ドリュウズ自身が炎水を弱点とすることも逆風要素です。
- 悪い点2:新たな不利相手の環境入り
先ほど砂パの勝ち筋はドリュウズ一本であると申しました。ならば、ドリュウズを潰されることは敗北を意味します。
この点地面無効・鋼半減・岩等倍・高耐久・格闘技持ちという、まるでドリュウズを潰す為だけに存在するようなアーマーガアの登場は、砂パ界隈を震撼させました。
また、砂掻き発動時のドリュウズをスカーフ持つだけで抜いてくるドラパルトや、ダイジェットで素早さの補強が非常に簡単になったことも、ドリュウズの性能を相対的に低下させる要因となっています。とはいえ、これらは相方のバンギラスがある程度軽減できます。
やはり悪い点1の天候を奪われやすいことが最も困難な課題です。
特に砂パの並びにはダイストリームが一貫しがちであり、水タイプは砂パを動かす上で特に注意すべき存在となるでしょう。
- 良い点1:ドリュウズとダイマックスの相性が非常に良好である
ダイマックスは逆風ばかりをもたらしたわけではありません。
前の項目でドリュウズの欠点として耐久力の欠如を挙げました。ダイマックスによるHP2倍効果は、この欠点を解消します。また、ドリュウズのタイプ一致技のうち、ダイアースは特防・ダイスチルは防御をそれぞれ上昇させる効果を持ちます。ダイマックス中も特性砂掻きは発動する為、これらを先行して撃つことで自身の耐久力を高めておき、相手に弱点技を返されても、耐久上昇とHP2倍によって無理やり耐えるという戦術が可能となったわけです。
また、技威力の上昇もシンプルに強力です。
特に鋼打点は80から130という1.5倍以上の強化を得ており、地面無効・鋼等倍勢(一般飛行タイプ等)でドリュウズを止めることは不可能になりました。
また、岩打点も75から130という大幅な強化がなされ、その火力はなんとステルスロック+DM岩雪崩で無振りDMギャラドス確定1発・剣舞+DM岩雪崩で防御特化ウォッシュロトムを75%の乱数1発という半ば狂気じみたものです。
ダイマックスは使用者の攻撃性能・防御性能を高めるものですが、ドリュウズはその性質による恩恵をこれ以上ないほど受けられるのです。あとダイマックスの演出の赤黒い光がドリュウズに似合っていてカッコいいのでそこもダイマックス適性ですね。
- 良い点2:ドリュウズを縛れるポケモンが少なくなった
「縛る」とは、あるポケモンに対し、特定のポケモンが先に行動して撃破できる状態のことを言います。例えばHPが半分になったドラパルトはミミッキュの影撃ちを耐えないので、対面したら絶対に倒されてしまいます。この状態をドラパルトがミミッキュに縛られている、あるいは逆にミミッキュがドラパルトを縛っている、と表現します。
砂掻き発動時のドリュウズはかなりの機動力ですが、ダイマックスを切らなければ耐久力に乏しい為、ドリュウズに効果抜群の先制技持ちに縛られやすいです。
しかし、現環境でドリュウズを縛れるほどの先制技の持ち主は精々ローブシン程度であり、また先制技に頼らずドリュウズを縛れるほどの超高速ポケモンも多くはないので、従ってドリュウズが先手を取って何かしらの行動を取れる機会が多い、という理屈です。
- 良い点3:ドリュウズが自分で砂嵐を撒けるようになった
砂嵐のターンが終了し、又は天候を書き換えられてしまった時も、ダイロックで砂嵐を再展開することで、もとの性能を回復することが可能になりました。
これにより、「バンギラスを切ってドリュウズを展開したいが途中で砂嵐状態が消滅するかもしれないのでバンギラスを切れない」という二律背反を背負わずに済みます。立ち回りに余裕を持てるようになった、選択肢の幅が増えたと言えるでしょう。
ダイロックもダイロックで岩タイプ必中威力130というふざけた性能の技なので、撃つことがディスアドバンテージになりにくいのも優秀ですね。
- 総括
悪い点は全て環境的要因であり、砂パ自体が絶対的に性能を低下させたわけではありません。また、良い点は全てドリュウズの性能が高まったということを表しています。
それを踏まえて現環境の砂パについて一言で申すならば、
「砂パは、勝ち筋を通すのはやや困難だけれども、砂ドリュウズの単体性能が大幅に向上している為、通せれば圧倒的に強い構築である」
とまとめられるでしょう。
以上より、まず砂パの採用理由は「通れば強い構築だから」、そしてドリュウズの採用理由は「特性砂掻き持ちの中で最も制圧力が高いポケモンだから」となります。
といいつつ、実は2020/04/25現在ドリュウズ以外に砂掻き持ちは使用できませんので、砂パを使う=ドリュウズを使う、です。
砂掻きパッチやウオノラが解禁されたらまた話は変わってくるのでしょうか。楽しみですが素早さ倍加からエラがみでんくちを撃たれるのは少し恐ろしいですね。
各種データ
〇性 格:いじっぱり
〇特 性:すなかき
〇努力値:A252 B44 S212
〇実数値:H185 A205 B86 C* D85 S135
〇持ち物:いのちのたま
〇技構成:[じしん/アイアンヘッド/いわなだれ/つるぎのまい]
- 性格について
いじっぱりです。
素早さに補正をかけてまで抜きたいポケモンはいないので、エースとして少しでもパワーを上げておきたいからです。
- 努力値について
攻撃特化、素早さは砂掻き発動無しで最速70族抜き(=砂掻き発動時最速殻破りパルシェン抜き)、余りを防御です。
準速にすると最速砕ける鎧ダストダスあたりまで抜けるので、キョダイダストダス解禁後は準速でもいいかもしれません。正直粗大ゴミくんがどれくらい強いかはかりかねています。
最速パルシェンなんぞどうでもいいという方は素早さを落としてもいいと思いますが、耐久に回しても目に見える違いは無さそうです。
- 持ち物について
いのちのたまとじゃくてんほけんの二択です。
基本は恒常的に火力強化を得られる命の珠でいいかと思われますが、絶対にダイマックスするのでラプラス対面なんかで役に立つ保険も十分有用です。確定欄は命の珠。
- 技について
全て確定です。選択の余地はありません。
剣の舞を瓦割りやつのドリルに変えたい人がいるかもしれませんが、そんなのより剣の舞の方がはるかに役に立ちます。壁張りはドリュウズではなく他の誰かに対処させるのが無難ですし、ドリルでしか崩せないような連中に対してはそもそも砂パ選出をすべきではないからです。また、ナットレイ+ギャラドスのような並びで受けまわされた際に、隙を見て舞っておけば両者とも薙ぎ払えるようになります。
ダメージ計算
ドラパルト→ドリュウズ(臆病/CS252)だいもんじ 80.0-95.1
ドラパルト→ドリュウズ(陽気/AS252)ゴーストダイブ 55.1-65.4
ドリュウズ→ドラパルトじしん 96.3-114.7/乱数1(81.3%)
ミミッキュ→ドリュウズ(陽気/AS252/珠)ゴーストダイブ 58.9-70.2
ドリュウズ→ミミッキュアイアンヘッド 186.1-222.3
カビゴン→ドリュウズ(意地/AB252)ヒートスタンプ(威力120) 101.6-120.0
ドリュウズ→カビゴンじしん 55.3-65.1
トゲキッス→ドリュウズ(臆病/CS252)だいもんじ 90.8-107.0/乱数1(43.8%)
ドリュウズ→トゲキッスアイアンヘッド 131.8-156.2
ドリュウズ→トゲキッスDMアイアンヘッド 211.2-250.0
※防御の44ポイントを全て特防に振ると大文字が6.3%の乱数1発となるが、砂下でダイマ切ればまず負けないのでほぼ不要
バンギラス→ドリュウズ(意地/HA252)じしん 97.2-114.5/乱数1(81.3%)
ドリュウズ→バンギラスじしん 113.0-133.3
<互いにDM>
バンギラス→ドリュウズDMじしん 62.7-74.0
ドリュウズ→バンギラスDMじしん 73.4-86.7
※DM岩雪崩→DM地震又はDMヘッドでH252DMバンギラス確殺なので、弱点保険を警戒するならダイロックから入る
ギャラドス→ドリュウズ(陽気/AS252)たきのぼり 100.5-120.0
ドリュウズ→ギャラドスいわなだれ 90.0-107.0/乱数1(37.5%)
※ステルスロック+DM岩雪崩で無振りDMギャラドス確殺
ヒートロトム→ドリュウズ(控え目/HC252)オーバーヒート 150.2-178.3
ドリュウズ→ヒートロトムいわなだれ 76.4-91.0
<互いにDM>
ヒートロトム→ドリュウズDMオーバーヒート 86.4-102.1/乱数1(12.5%)
ドリュウズ→ヒートロトムDMいわなだれ 65.2-77.7
※特防に12振るとDM状態でDMオーバーヒートを確定耐えとなる
ウォッシュロトム→ドリュウズ(控え目/HC252)ハイドロポンプ 132.9-156.7
ドリュウズ→ウォッシュロトムいわなだれ 38.2-45.2
アイアント→ドリュウズ(陽気/AS252/珠)ばかぢから 178.3-210.8
ドリュウズ→アイアントじしん 85.7-102.2/乱数1(18.8%)
※馬鹿力ではなくダイナックルでも確1
ラプラス→ドリュウズ(控え目/BC252)うたかたのアリア 97.2-114.5/乱数1(81.3%)
ドリュウズ→ラプラスじしん 55.6-66.3
※岩雪崩は同威力だが、ダメージ計算の仕様上地震よりダメージがやや上である
ナットレイ→ドリュウズ(呑気/HB252)パワーウィップ 48.6-57.2/乱数2(92.3%)
ドリュウズ→ナットレイじしん 41.4-49.7
ガマゲロゲ→ドリュウズ(意地/AS252)アクアブレイク 98.3-116.7/乱数1(87.5%)
ドリュウズ→ガマゲロゲじしん 87.2-103.8/乱数1(25%)
<互いにDM>
ガマゲロゲ→ドリュウズDMアクアブレイク 74.5-88.1
ドリュウズ→ガマゲロゲDMじしん 57.5-67.5
※珠DMアクアブレイクを耐えないので基本的に不利。どうしても殴り合うならDMを枯らすか剣の舞を使うかDM地震の圏内まで削る必要がある
カジリガメ→ドリュウズ(意地/AS252)アクアブレイク 110.2-130.8
ドリュウズ→カジリガメじしん 167.2-198.7
<互いにDM>
カジリガメ→ドリュウズDMアクアブレイク 84.3-99.4
ドリュウズ→カジリガメDMじしん 107.2-127.5
※倒せるように見えるがカジリガメはほぼ確実に火力アイテム持ちなので戦うなら砂嵐必須
リザードン→ドリュウズ(臆病/CS252)かえんほうしゃ 104.8-124.3
ドリュウズ→リザードンいわなだれ 203.9-241.1
フシギバナ→ドリュウズ(控え目/CS252/晴れ)ウェザーボール 121.0-142.7
ドリュウズ→フシギバナじしん 94.1-111.6/乱数1(68.8%)
ローブシン→ドリュウズ(意地/HA252)マッハパンチ 61.6-72.4
ドリュウズ→ローブシンじしん 60.3-71.4
パッチラゴン→ドリュウズ(意地/AS252/張切)じしん 118.9-140.5
ドリュウズ→パッチラゴンじしん 167.2-198.7
※両者とも火力バカである
ヒヒダルマ(ガラル)→ドリュウズ(意地/AS252/ゴリ)フレアドライブ 179.4-211.8
ドリュウズ→ヒヒダルマ(ガラル)アイアンヘッド 178.8-212.2
※ダルマは多分普通にバカである(罵詈)
アーマーガア→ドリュウズ(腕白/HB252)ボディプレス 65.9-77.8
ドリュウズ→アーマーガアいわなだれ 21.4-25.8/乱数4(2.4%)
※あきらめた方がいいこともある
相性のいい味方
- バンギラスバンギラス
必須の存在です。
カバルドンギガイアスも同じ特性ですが、数値・耐性が優秀で、ドリュウズの地震が通らない飛行タイプへ一致技で弱点を突け、さらに挑発や広い技範囲などで器用な動きが可能なバンギラスがやはり最有力です。
ただバンギラスドリュウズ自体は別にタイプ相性補完に優れるわけではなく、水・格闘・地面等で一貫を取られがちです。そこを三枠目で補完する必要があります。
- エルフーンエルフーン
補完枠の一例です。バンギラスドリュウズに一貫する水・格闘・地面を全て半減以下に抑えつつ、宿り木+アンコールで第二の起点作成要員になれたり、身代わりによる時間稼ぎを担当出来たりします。たださすがにローブシンに殴り勝てるほどではないので、最低でももう一枚ローブシンに有利な駒をパーティに採用しましょう。
- ギャラドスギャラドス
これも補完枠の一例です。ただしバンギラスドリュウズギャラドスの並びはウォッシュロトムが鬼のようにきついので注意が必要です。また、ドリュウズがダイマックスするのでギャラドスはダイマックスせずともある程度戦える型にしておく必要があります。
個人的にはウォッシュロトムへの草打点を確保しつつ自信過剰+滝登りで最後の詰め役にもなれるスカーフ型をお勧めしたいですが、スカーフ型では結局ローブシンが厳しいので微妙なところです。
- ヒートロトムヒートロトム
補完枠というより、現環境はこのポケモンをパーティに採用しない意味が無いと断言していいと思います。強すぎます。レンジが強すぎたら食材丸焦げです。
ドリュウズではアーマーガアが無理なので、バンギラスドリュウズ砂パを組むなら一層入れたいポケモンです。
運用
最後に実際の運用について軽く触れておきます。
- 選出基準
砂選出をするということはドリュウズに加えてバンギラスも選出するということになります。
ドリュウズとバンギラスは苦手ポケモンがある程度共通している為、そのポケモンが出てきた場合の処理が課題となります。処理に困りそうな場合は、砂パ選出自体を諦める方が賢明でしょう。
相手パーティにいる時点で砂選出を諦めた方が良いポケモン(最も危険なポケモン)としてはアーマーガアローブシン、
相当立ち回りを工夫できる自信がない限り砂選出を諦めた方がいいポケモン(かなり危険なポケモン)としてはガマゲロゲカバルドンウォッシュロトムカットロトムなどが挙げられます。
実際に砂選出をする場合、先発選びも慎重に行う必要があります。
思考停止先発バンギラスも雑に強いですが、バンギラスドリュウズの並びには「絶対にドリュウズよりもバンギラスが先に出てくる」という法則がある為、相手がバンギラスに有利なポケモンを先発登板させる場合が多いからです。
- 立ち回り
〇砂ターンを意識する
どのような勝ち筋を追うかにもよりますが、一番わかりやすいのは相手全員をドリュウズの圏内まで削ったり、ドリュウズが剣の舞を使用できる対面を作ったりという状況を目指すことでしょう。
その場合、ドリュウズが相手全員を倒すのに何ターンかかるかを逆算し、計画的に砂嵐のターンを残さなければなりません。
バンギラスと何かでサイクルを回す際も、有利対面を作ることに固執しすぎて砂嵐が足りなくならないよう立ち回りましょう。
〇バンギラスを容易に切らない
ドリュウズにはサイクル参加できるほどの耐久力が無い為、基本的にドリュウズを温存しながら立ち回ることになりますが、これは一時的に2vs3の状況になることを意味します。起点作り要員だからといってバンギラスを安直に切る動きは、さらなる数的不利を背負うことになりかねません。
また、万が一砂嵐が切れた際にドリュウズがダイマックスターンを1回ダイロックに費やす必要性が生じてしまいます。
要は、バンギラスを一般的な起点作りよりも丁寧に扱うことが重要になってくるのです。
〇相手のダイマックスには慎重に対処する
ダイマックスで天候を変えてくる炎水氷タイプと戦う際は、相手のダイマックスが切れればもはや相手に天候を変える手段が残らないということを意識しましょう。
例えばバンギラスに対してギャラドスが出てきた場合、ドリュウズにダイマックス権を行使したい関係上バンギラスがダイマックスできない為、相手のダイストリームに対する動きが課題となります。ここでエルフーンを繰り出して身代わりを続け、相手のダイマックスが切れたところで再度バンギラスを繰り出せば、相手は天候を奪い返すことができなくなる、といった具合です。
時間制限があり、さらに構築の根幹である砂嵐も奪われる可能性がある以上、立ち回りにはある程度の慣れが要ります。
論を読んだだけでは到底理解しきれないと思いますので、興味を持ってくださった方はまず触ってみることをお勧めします。
以上です。