ドリュウズ- ポケモン育成論ソードシールド

【砂パ入門】ドリルすな【すなかきドリュ】

2020/04/25 02:36 / 更新:2020/04/25 21:09

ドリュウズ

HP:HP 110

攻撃:攻撃 135

防御:防御 60

特攻:特攻 50

特防:特防 65

素早:素早 88

ツイート5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:46397登録:38件評価:5.00(5人)

ドリュウズ  じめん はがね  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
すなかき
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 防御:44 / 素早:212
個体値:31-31-31-0-31-31
実数値:185-205-86-49-85-135 (素早さ比較)
覚えさせる技
じしん / アイアンヘッド / いわなだれ / つるぎのまい
持ち物
いのちのたま

ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

はじめに

既にすなかきドリュウズドリュウズの育成論はいくつか上がっていますが、どうにも砂ドリュウズドリュウズっぽくなかったので、本論ではドリュウズドリュウズに限定せず砂パ一般のことについても触れつつ考察していきます。

「砂パ」とは何かバンギラスバンギラス

砂パの基本について解説します。
砂パが現環境でどういう立ち位置なのかだけ知りたい方は、次の大項目である「現環境の砂パドリュウズドリュウズ」まで読み飛ばしてください。

  • 基礎知識

砂パとは、天候砂嵐を活用するパーティをいいます。
特性砂起こしを持つバンギラスバンギラスカバルドンカバルドンギガイアスギガイアス(+稀に砂吐きを持つサダイジャサダイジャ)で場の天候を変え、特性砂掻きにより素早さが二倍となったエースで相手ポケモン全員を倒すという戦術を目指す、攻撃的なパーティです。
エース構築の一種である為、勝ち筋はほぼエースによる無双一本であり、その為に万全の態勢を築けるかどうかが鍵となります。

  • どこが強いのか

砂パの強さは、大きく分けて三点挙げられます。

まず一点目、砂パ不動のエースであるドリュウズドリュウズが驚異的な性能を有するということ。
ドリュウズドリュウズは攻撃種族値135・使い勝手のいい一致技・その一致技の範囲の補完となる岩技を全て兼ね備える為、突破力に長けたポケモンであると言えます。
しかしドリュウズドリュウズは耐久力・素早さが共に中途半端であり、高速ポケモンに先手を取られて撃沈しやすい為、自慢の突破力を十全に発揮する為には、何らかの追加要素が必要であるという問題があります。
この問題を解決するのが特性砂掻き。最速殻破パルシェンパルシェンすら余裕を持って抜き去る程の素早さから、自身の突破力を押し付けることが可能になります。頭のドリルは飾りではないようですね。

次に二点目、砂パの始動役であるバンギラスバンギラスが強力であるということ。
ドリュウズドリュウズの論である為バンギラスバンギラスがどのように強力なのかは砂始動バンギの論【育成論ソードシールド/392】に解説を委ねます。
短く申しますと、格闘タイプを除いたほぼ全てのポケモンに対して起点作りという仕事をこなせること、さらに最低限やるべき天候変化は場に登場するだけでこなせること、などがバンギラスバンギラスの強さの理由です。

最後に三点目、天候砂嵐の効果範囲が広いということ。
晴れや雨が炎水タイプの火力変化や乾燥肌持ちへの定数ダメージ程度の効果しか発生させないのに対し、砂嵐の効果は岩鋼地面のいずれも持たないポケモン全ての体力を毎ターン削るというものです。
適用範囲が非常に広い為、ドリュウズドリュウズの火力サポートとして地味ながら優秀です。

「エースが強い」「お膳立ても強い」「利用するフィールド自体まで強い」
強さの三拍子が揃っている構築、それが砂パであるのです。吉野家のようですね。

現環境の砂パドリュウズドリュウズ

では、そんな砂パが今世代ではどのような立ち位置にいるのかを見ていきます。

  • 悪い点1:天候の書き換えが容易になった

炎水氷技をダイマックスして撃つことで、場の天候を容易に変化させることができるようになりました。
別に砂パ対策としてこれらの技を採用することなく、炎水氷タイプのポケモンがダイマックスして一致技で攻撃するという至って普通の行為で構築の必須要素である砂嵐を奪われてしまうようになったのです。
今世代対戦のキーポイントである「相手のダイマックスをいかにしてやり過ごすか」、これが砂パを扱う際にはより一層課題となってしまったわけです。
また、ドリュウズドリュウズ自身が炎水を弱点とすることも逆風要素です。

  • 悪い点2:新たな不利相手の環境入り

先ほど砂パの勝ち筋はドリュウズドリュウズ一本であると申しました。ならば、ドリュウズドリュウズを潰されることは敗北を意味します。
この点地面無効・鋼半減・岩等倍・高耐久・格闘技持ちという、まるでドリュウズドリュウズを潰す為だけに存在するようなアーマーガアアーマーガアの登場は、砂パ界隈を震撼させました。

また、砂掻き発動時のドリュウズドリュウズをスカーフ持つだけで抜いてくるドラパルトドラパルトや、ダイジェットで素早さの補強が非常に簡単になったことも、ドリュウズドリュウズの性能を相対的に低下させる要因となっています。とはいえ、これらは相方のバンギラスバンギラスがある程度軽減できます。

やはり悪い点1の天候を奪われやすいことが最も困難な課題です。
特に砂パの並びにはダイストリームが一貫しがちであり、水タイプは砂パを動かす上で特に注意すべき存在となるでしょう。

  • 良い点1:ドリュウズドリュウズとダイマックスの相性が非常に良好である

ダイマックスは逆風ばかりをもたらしたわけではありません。
前の項目でドリュウズドリュウズの欠点として耐久力の欠如を挙げました。ダイマックスによるHP2倍効果は、この欠点を解消します。また、ドリュウズドリュウズのタイプ一致技のうち、ダイアースは特防・ダイスチルは防御をそれぞれ上昇させる効果を持ちます。ダイマックス中も特性砂掻きは発動する為、これらを先行して撃つことで自身の耐久力を高めておき、相手に弱点技を返されても、耐久上昇とHP2倍によって無理やり耐えるという戦術が可能となったわけです。

また、技威力の上昇もシンプルに強力です。
特に鋼打点は80から130という1.5倍以上の強化を得ており、地面無効・鋼等倍勢(一般飛行タイプ等)でドリュウズドリュウズを止めることは不可能になりました。
また、岩打点も75から130という大幅な強化がなされ、その火力はなんとステルスロック+DM岩雪崩で無振りDMギャラドスギャラドス確定1発・剣舞+DM岩雪崩で防御特化ウォッシュロトムウォッシュロトムを75%の乱数1発という半ば狂気じみたものです。

ダイマックスは使用者の攻撃性能・防御性能を高めるものですが、ドリュウズドリュウズはその性質による恩恵をこれ以上ないほど受けられるのです。あとダイマックスの演出の赤黒い光がドリュウズドリュウズに似合っていてカッコいいのでそこもダイマックス適性ですね。

「縛る」とは、あるポケモンに対し、特定のポケモンが先に行動して撃破できる状態のことを言います。例えばHPが半分になったドラパルトドラパルトミミッキュミミッキュの影撃ちを耐えないので、対面したら絶対に倒されてしまいます。この状態をドラパルトドラパルトミミッキュミミッキュに縛られている、あるいは逆にミミッキュミミッキュドラパルトドラパルトを縛っている、と表現します。

砂掻き発動時のドリュウズドリュウズはかなりの機動力ですが、ダイマックスを切らなければ耐久力に乏しい為、ドリュウズドリュウズに効果抜群の先制技持ちに縛られやすいです。
しかし、現環境でドリュウズドリュウズを縛れるほどの先制技の持ち主は精々ローブシンローブシン程度であり、また先制技に頼らずドリュウズドリュウズを縛れるほどの超高速ポケモンも多くはないので、従ってドリュウズドリュウズが先手を取って何かしらの行動を取れる機会が多い、という理屈です。

  • 良い点3:ドリュウズドリュウズが自分で砂嵐を撒けるようになった

砂嵐のターンが終了し、又は天候を書き換えられてしまった時も、ダイロックで砂嵐を再展開することで、もとの性能を回復することが可能になりました。
これにより、「バンギラスバンギラスを切ってドリュウズドリュウズを展開したいが途中で砂嵐状態が消滅するかもしれないのでバンギラスバンギラスを切れない」という二律背反を背負わずに済みます。立ち回りに余裕を持てるようになった、選択肢の幅が増えたと言えるでしょう。
ダイロックもダイロックで岩タイプ必中威力130というふざけた性能の技なので、撃つことがディスアドバンテージになりにくいのも優秀ですね。

  • 総括

悪い点は全て環境的要因であり、砂パ自体が絶対的に性能を低下させたわけではありません。また、良い点は全てドリュウズドリュウズの性能が高まったということを表しています。

それを踏まえて現環境の砂パについて一言で申すならば、
砂パは、勝ち筋を通すのはやや困難だけれども、砂ドリュウズドリュウズの単体性能が大幅に向上している為、通せれば圧倒的に強い構築である
とまとめられるでしょう。

以上より、まず砂パの採用理由は「通れば強い構築だから」、そしてドリュウズドリュウズの採用理由は「特性砂掻き持ちの中で最も制圧力が高いポケモンだから」となります。

といいつつ、実は2020/04/25現在ドリュウズドリュウズ以外に砂掻き持ちは使用できませんので、砂パを使う=ドリュウズドリュウズを使う、です。
砂掻きパッチやウオノラが解禁されたらまた話は変わってくるのでしょうか。楽しみですが素早さ倍加からエラがみでんくちを撃たれるのは少し恐ろしいですね。

各種データ

〇性 格:いじっぱり
〇特 性:すなかき
〇努力値:A252 B44 S212
〇実数値:H185 A205 B86 C* D85 S135
〇持ち物:いのちのたま
〇技構成:[じしん/アイアンヘッド/いわなだれ/つるぎのまい]

  • 性格について

いじっぱりです。
素早さに補正をかけてまで抜きたいポケモンはいないので、エースとして少しでもパワーを上げておきたいからです。

  • 努力値について

攻撃特化、素早さは砂掻き発動無しで最速70族抜き(=砂掻き発動時最速殻破りパルシェンパルシェン抜き)、余りを防御です。
準速にすると最速砕ける鎧ダストダスダストダスあたりまで抜けるので、キョダイダストダスダストダス解禁後は準速でもいいかもしれません。正直粗大ゴミくんがどれくらい強いかはかりかねています。

最速パルシェンパルシェンなんぞどうでもいいという方は素早さを落としてもいいと思いますが、耐久に回しても目に見える違いは無さそうです。

  • 持ち物について

いのちのたまじゃくてんほけんの二択です。
基本は恒常的に火力強化を得られる命の珠でいいかと思われますが、絶対にダイマックスするのでラプラスラプラス対面なんかで役に立つ保険も十分有用です。確定欄は命の珠。

  • 技について

全て確定です。選択の余地はありません。
剣の舞を瓦割りやつのドリルに変えたい人がいるかもしれませんが、そんなのより剣の舞の方がはるかに役に立ちます。壁張りはドリュウズドリュウズではなく他の誰かに対処させるのが無難ですし、ドリルでしか崩せないような連中に対してはそもそも砂パ選出をすべきではないからです。また、ナットレイナットレイ+ギャラドスギャラドスのような並びで受けまわされた際に、隙を見て舞っておけば両者とも薙ぎ払えるようになります。

ダメージ計算

ドラパルトドラパルトドリュウズドリュウズ(臆病/CS252)だいもんじ 80.0-95.1
ドラパルトドラパルトドリュウズドリュウズ(陽気/AS252)ゴーストダイブ 55.1-65.4
ドリュウズドリュウズドラパルトドラパルトじしん 96.3-114.7/乱数1(81.3%)

ミミッキュミミッキュドリュウズドリュウズ(陽気/AS252/珠)ゴーストダイブ 58.9-70.2
ドリュウズドリュウズミミッキュミミッキュアイアンヘッド 186.1-222.3

カビゴンカビゴンドリュウズドリュウズ(意地/AB252)ヒートスタンプ(威力120) 101.6-120.0
ドリュウズドリュウズカビゴンカビゴンじしん 55.3-65.1

トゲキッストゲキッスドリュウズドリュウズ(臆病/CS252)だいもんじ 90.8-107.0/乱数1(43.8%)
ドリュウズドリュウズトゲキッストゲキッスアイアンヘッド 131.8-156.2
ドリュウズドリュウズトゲキッストゲキッスDMアイアンヘッド 211.2-250.0
※防御の44ポイントを全て特防に振ると大文字が6.3%の乱数1発となるが、砂下でダイマ切ればまず負けないのでほぼ不要

バンギラスバンギラスドリュウズドリュウズ(意地/HA252)じしん 97.2-114.5/乱数1(81.3%)
ドリュウズドリュウズバンギラスバンギラスじしん 113.0-133.3
<互いにDM>
バンギラスバンギラスドリュウズドリュウズDMじしん 62.7-74.0
ドリュウズドリュウズバンギラスバンギラスDMじしん 73.4-86.7
※DM岩雪崩→DM地震又はDMヘッドでH252DMバンギラスバンギラス確殺なので、弱点保険を警戒するならダイロックから入る

ギャラドスギャラドスドリュウズドリュウズ(陽気/AS252)たきのぼり 100.5-120.0
ドリュウズドリュウズギャラドスギャラドスいわなだれ 90.0-107.0/乱数1(37.5%)
※ステルスロック+DM岩雪崩で無振りDMギャラドスギャラドス確殺

ヒートロトムヒートロトムドリュウズドリュウズ(控え目/HC252)オーバーヒート 150.2-178.3
ドリュウズドリュウズヒートロトムヒートロトムいわなだれ 76.4-91.0
<互いにDM>
ヒートロトムヒートロトムドリュウズドリュウズDMオーバーヒート 86.4-102.1/乱数1(12.5%)
ドリュウズドリュウズヒートロトムヒートロトムDMいわなだれ 65.2-77.7
※特防に12振るとDM状態でDMオーバーヒートを確定耐えとなる

ウォッシュロトムウォッシュロトムドリュウズドリュウズ(控え目/HC252)ハイドロポンプ 132.9-156.7
ドリュウズドリュウズウォッシュロトムウォッシュロトムいわなだれ 38.2-45.2

アイアントアイアントドリュウズドリュウズ(陽気/AS252/珠)ばかぢから 178.3-210.8
ドリュウズドリュウズアイアントアイアントじしん 85.7-102.2/乱数1(18.8%)
※馬鹿力ではなくダイナックルでも確1

ラプラスラプラスドリュウズドリュウズ(控え目/BC252)うたかたのアリア 97.2-114.5/乱数1(81.3%)
ドリュウズドリュウズラプラスラプラスじしん 55.6-66.3
※岩雪崩は同威力だが、ダメージ計算の仕様上地震よりダメージがやや上である

ナットレイナットレイドリュウズドリュウズ(呑気/HB252)パワーウィップ 48.6-57.2/乱数2(92.3%)
ドリュウズドリュウズナットレイナットレイじしん 41.4-49.7

ガマゲロゲガマゲロゲドリュウズドリュウズ(意地/AS252)アクアブレイク 98.3-116.7/乱数1(87.5%)
ドリュウズドリュウズガマゲロゲガマゲロゲじしん 87.2-103.8/乱数1(25%)
<互いにDM>
ガマゲロゲガマゲロゲドリュウズドリュウズDMアクアブレイク 74.5-88.1
ドリュウズドリュウズガマゲロゲガマゲロゲDMじしん 57.5-67.5
※珠DMアクアブレイクを耐えないので基本的に不利。どうしても殴り合うならDMを枯らすか剣の舞を使うかDM地震の圏内まで削る必要がある

カジリガメカジリガメドリュウズドリュウズ(意地/AS252)アクアブレイク 110.2-130.8
ドリュウズドリュウズカジリガメカジリガメじしん 167.2-198.7
<互いにDM>
カジリガメカジリガメドリュウズドリュウズDMアクアブレイク 84.3-99.4
ドリュウズドリュウズカジリガメカジリガメDMじしん 107.2-127.5
※倒せるように見えるがカジリガメカジリガメはほぼ確実に火力アイテム持ちなので戦うなら砂嵐必須

リザードンリザードンドリュウズドリュウズ(臆病/CS252)かえんほうしゃ 104.8-124.3
ドリュウズドリュウズリザードンリザードンいわなだれ 203.9-241.1

フシギバナフシギバナドリュウズドリュウズ(控え目/CS252/晴れ)ウェザーボール 121.0-142.7
ドリュウズドリュウズフシギバナフシギバナじしん 94.1-111.6/乱数1(68.8%)

ローブシンローブシンドリュウズドリュウズ(意地/HA252)マッハパンチ 61.6-72.4
ドリュウズドリュウズローブシンローブシンじしん 60.3-71.4

パッチラゴンパッチラゴンドリュウズドリュウズ(意地/AS252/張切)じしん 118.9-140.5
ドリュウズドリュウズパッチラゴンパッチラゴンじしん 167.2-198.7
※両者とも火力バカである

ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ドリュウズドリュウズ(意地/AS252/ゴリ)フレアドライブ 179.4-211.8
ドリュウズドリュウズヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)アイアンヘッド 178.8-212.2
※ダルマは多分普通にバカである(罵詈)

アーマーガアアーマーガアドリュウズドリュウズ(腕白/HB252)ボディプレス 65.9-77.8
ドリュウズドリュウズアーマーガアアーマーガアいわなだれ 21.4-25.8/乱数4(2.4%)
※あきらめた方がいいこともある

相性のいい味方

必須の存在です。
カバルドンカバルドンギガイアスギガイアスも同じ特性ですが、数値・耐性が優秀で、ドリュウズドリュウズの地震が通らない飛行タイプへ一致技で弱点を突け、さらに挑発や広い技範囲などで器用な動きが可能なバンギラスバンギラスがやはり最有力です。
ただバンギラスバンギラスドリュウズドリュウズ自体は別にタイプ相性補完に優れるわけではなく、水・格闘・地面等で一貫を取られがちです。そこを三枠目で補完する必要があります。

補完枠の一例です。バンギラスバンギラスドリュウズドリュウズに一貫する水・格闘・地面を全て半減以下に抑えつつ、宿り木+アンコールで第二の起点作成要員になれたり、身代わりによる時間稼ぎを担当出来たりします。たださすがにローブシンローブシンに殴り勝てるほどではないので、最低でももう一枚ローブシンローブシンに有利な駒をパーティに採用しましょう。

これも補完枠の一例です。ただしバンギラスバンギラスドリュウズドリュウズギャラドスギャラドスの並びはウォッシュロトムウォッシュロトムが鬼のようにきついので注意が必要です。また、ドリュウズドリュウズがダイマックスするのでギャラドスギャラドスはダイマックスせずともある程度戦える型にしておく必要があります。
個人的にはウォッシュロトムウォッシュロトムへの草打点を確保しつつ自信過剰+滝登りで最後の詰め役にもなれるスカーフ型をお勧めしたいですが、スカーフ型では結局ローブシンローブシンが厳しいので微妙なところです。

補完枠というより、現環境はこのポケモンをパーティに採用しない意味が無いと断言していいと思います。強すぎます。レンジが強すぎたら食材丸焦げです。
ドリュウズドリュウズではアーマーガアアーマーガアが無理なので、バンギラスバンギラスドリュウズドリュウズ砂パを組むなら一層入れたいポケモンです。

運用

最後に実際の運用について軽く触れておきます。

  • 選出基準

砂選出をするということはドリュウズドリュウズに加えてバンギラスバンギラスも選出するということになります。
ドリュウズドリュウズバンギラスバンギラスは苦手ポケモンがある程度共通している為、そのポケモンが出てきた場合の処理が課題となります。処理に困りそうな場合は、砂パ選出自体を諦める方が賢明でしょう。
相手パーティにいる時点で砂選出を諦めた方が良いポケモン(最も危険なポケモン)としてはアーマーガアアーマーガアローブシンローブシン
相当立ち回りを工夫できる自信がない限り砂選出を諦めた方がいいポケモン(かなり危険なポケモン)としてはガマゲロゲガマゲロゲカバルドンカバルドンウォッシュロトムウォッシュロトムカットロトムカットロトムなどが挙げられます。

実際に砂選出をする場合、先発選びも慎重に行う必要があります。
思考停止先発バンギラスバンギラスも雑に強いですが、バンギラスバンギラスドリュウズドリュウズの並びには「絶対にドリュウズドリュウズよりもバンギラスバンギラスが先に出てくる」という法則がある為、相手がバンギラスバンギラスに有利なポケモンを先発登板させる場合が多いからです。

  • 立ち回り

〇砂ターンを意識する
どのような勝ち筋を追うかにもよりますが、一番わかりやすいのは相手全員をドリュウズドリュウズの圏内まで削ったり、ドリュウズドリュウズが剣の舞を使用できる対面を作ったりという状況を目指すことでしょう。
その場合、ドリュウズドリュウズが相手全員を倒すのに何ターンかかるかを逆算し、計画的に砂嵐のターンを残さなければなりません。
バンギラスバンギラスと何かでサイクルを回す際も、有利対面を作ることに固執しすぎて砂嵐が足りなくならないよう立ち回りましょう。

バンギラスバンギラスを容易に切らない
ドリュウズドリュウズにはサイクル参加できるほどの耐久力が無い為、基本的にドリュウズドリュウズを温存しながら立ち回ることになりますが、これは一時的に2vs3の状況になることを意味します。起点作り要員だからといってバンギラスバンギラスを安直に切る動きは、さらなる数的不利を背負うことになりかねません。
また、万が一砂嵐が切れた際にドリュウズドリュウズがダイマックスターンを1回ダイロックに費やす必要性が生じてしまいます。
要は、バンギラスバンギラスを一般的な起点作りよりも丁寧に扱うことが重要になってくるのです。

〇相手のダイマックスには慎重に対処する
ダイマックスで天候を変えてくる炎水氷タイプと戦う際は、相手のダイマックスが切れればもはや相手に天候を変える手段が残らないということを意識しましょう。
例えばバンギラスバンギラスに対してギャラドスギャラドスが出てきた場合、ドリュウズドリュウズにダイマックス権を行使したい関係上バンギラスバンギラスがダイマックスできない為、相手のダイストリームに対する動きが課題となります。ここでエルフーンエルフーンを繰り出して身代わりを続け、相手のダイマックスが切れたところで再度バンギラスバンギラスを繰り出せば、相手は天候を奪い返すことができなくなる、といった具合です。

時間制限があり、さらに構築の根幹である砂嵐も奪われる可能性がある以上、立ち回りにはある程度の慣れが要ります。
論を読んだだけでは到底理解しきれないと思いますので、興味を持ってくださった方はまず触ってみることをお勧めします。

以上です。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/04/25 21:09

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コメント (8件)

  • ページ:
  • 1
20/04/25 08:34
1プクボン
育成論を拝見しました。
砂パについて詳しく書かれていていい育成論だと思いました。
ただ、ダメ計をしているのが環境トップだけというのが気になります
すいすいエースのガマゲロゲガマゲロゲカジリガメカジリガメ
受けのアーマーガアアーマーガア
晴エースのフシギバナフシギバナリザードンリザードン
などのポケモンのダメ計や立ち回り等の記載をするといいと感じました
長文失礼しました
20/04/25 15:09
2錯誤 (@395_compose)
>1
コメントを参考に新たに5種族のダメージ計算を掲載し、さらに実践的な情報も追記しておきました。
ご意見ありがとうございます。
20/04/25 16:47
3校閲さん (@migawari_136)
失礼します!
A↑252バンギラスバンギラスの地震→ドリュウズドリュウズ 96.2-113.5% 乱数1(75%)
恐らくA252振りで計算されていません。
C↑252ヒートロトムヒートロトムDMオーバーヒート→ドリュウズドリュウズ86.4-102.1%
乱数が抜けていました。
ドリュウズドリュウズ地震→HB特化ナットレイナットレイ 41.4-50.2/乱数2(2%)
恐らく、41.4〜49.7% 確定3発です。
ドリュウズドリュウズ地震→ガマゲロゲガマゲロゲ 87.2-103.8%
乱数が抜けていました。
ドリュウズドリュウズDM地震→カジリガメカジリガメ
ダメージ計算が載っていませんでした。
ドリュウズドリュウズいわなだれ→HB特化アーマーガアアーマーガア
乱数が抜けていました。
その他
ギャラドスギャラドスは威嚇を想定しても良いかもしれません。
ローブシンローブシンは鉄の拳と根性を想定しても良いかもしれません。
ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)は馬鹿なので、つらら落としでも乱数でやられます。マジモンの馬鹿やん。
・H4と無振りが混ざっています。
このコメントも間違っている可能性があるので、再度そちらでご確認下さい。
長文失礼いたしました。
20/04/25 21:15
4錯誤 (@395_compose)
>3
数々のご指摘ありがとうございます。今一度ダメージ計算を一通り確認して正しい値にしておきました。

ただ、ギャラの威嚇や武神の鉄拳についてですが、ダメージ計算はあくまで指標に過ぎない程度のものですので、実際のバトル中にわざわざこの育成論を開いてダメージ計算見てる人は多分いないです。
ですので、特性が分かれている場合や努力値の振り方が異なる場合まで詳細に想定して論中に記載することは、恐らく意味が無いでしょう。
ダメージ計算を増やすことで論が冗長になり読者の方に余計な手間を取らせたくないので、特性分岐は記載しない姿勢で参ります。

コメントありがとうございます。
20/05/09 15:20
5パイプ
育成論拝見させていただきました。僕から一つ言わせてもらっても良いでしょうか。

今作から登場したドラパルドがきついと冒頭で書いてありましたが、それなら
シャドークローを入れてもよいのではと思います。ダイマックスすれば防御が下がるのでドリュウズとも相性抜群です。
また貴重な砂ターンをつぶしてしまうという意味では剣の舞は個人的に良くないかと思います。(砂ターンは5ターン。バンギを出して、ドリュウズにすぐ引いても砂ターンは3ターンしかありません。相手のポケモンは自主退場技を使用していない限り3匹いるので、剣の舞をしていると、砂ターンが切れてしまいます。)
長文になってしまいすみませんでした。
20/05/09 18:36
6錯誤 (@395_compose)
>5
地面+鋼+岩の範囲をどれか一つでも削ると倒せる相手が少なくなる点、素早さで負ける可能性があるとはいえ体力に余裕があるならドラパルトとも十分殴り合える点、威力を見ても抜群シャドークロー<等倍地震である為ダイマックス中のドラパルト対面時にしか役に立たない点、以上を鑑みるとシャドークローは不要でしょう。
また剣の舞ですが、砂パの始動役はほぼさらさら岩一択ですからターン数的に不要という理屈も成り立ちませんし、何より選出時点でドリュの剣の舞を前提に試合を組み立てることができなくなる(例えばナットレイに対し誰かで削ってドリュで処理するみたいな流れを最初から考えることができなくなる)ので、これも確定技からは落としません。
ご意見ありがとうございます。
20/05/17 20:57
7キュウべぇ
育成論を拝見しました。
Bの努力値に関して質問があるのですが、努力値44は何を想定して振ったのでしょうか?調整先がいないのであれば、最速75族まで抜けるように準速にした方が良いのではないでしょうか?
20/05/18 23:18
8錯誤 (@395_compose)
>7
誰かを意識して振ったわけではなく、素早さをこれ以上伸ばす意味が薄いので余りを振っている感じです。
確かに75族は数多くいますから、理論上は彼らを抜けるよう準速を取った方がよく見えるかもしれませんが、そもそも砂パはいかに砂嵐状態を維持してドリュウズを動かすかに99%をかける構築ですので、砂掻きを前提とした素早さ調整で実際は十分なのです。
現状の素早さラインで抜けず準速で抜ける素早さを持つポケモンは環境にほぼいません(パッと思いつく限りでは鎧ダストダス・ギアチェンストリンダー・軽業サワムラーペロリーム程度)ので、これ以上素早さを上げるより多少なり耐久に振った方が無駄にならないと判断しました。
もちろんこれが絶対に正しいとは言いません。ラス1で天気もDMもない時に最速珠パッチラゴンと対面する場合もなくはないでしょう。ですので、素早さに振ってはいけないと解釈されるようなら文面を変更します。
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