大天使と申します、七回目の投稿です、よろしくお願いいたします。前々回の育成論で行いましたが今回の育成論は極めて特殊な形式である為注意の欄を必ず読んでください。
注意(必読)
本育成論はユキメノコ単体の育成論ではありません。
普通の育成論の場合、一匹のポケモンから出発しこれをどういう方針で育成するかという方針で論が展開されます。
一方、今回の論は「〜ができる、という採用理由から出発し、その条件に適合するポケモンを複数体考察する」という形式を取ります。
今回は高いSからの道連れ+対面操作技3つによる先発要員というコンセプトで3匹のポケモンを考察します。
同じ形式の育成論には6世代のシケ猫様のチョッキパチリス論育成論ORAS・XY/1801があります。電磁波やボルトチェンジが多用される+制圧力の高いポケモンを通す事が重要だった環境であった為電気無効+後攻交代技持ちに一定の需要があった時代です。パチリス・ボルトロス・ホルードなど様々なポケモンが考察されています。
他、複数種族考察の論は前々回投稿したこうこうのしっぽ使いと(育成論ソードシールド/722)私の7世代のゲンガーナンスの育成論があります(育成論サンムーン/1879)
前者はこうこうのしっぽ押し付け要員として後出しからダイジェット持ちを処理できるポケモンを10匹選別し考察、また後者は今回の採用理由から出発するという趣旨とは違うものの、並び単位で考察を進めたい為2体のポケモンを同育成論で取り上げた、という形です、一応この形式は私が初めて行ったものではない点についてはご留意ください。
慣れ無い形式である、一つの育成論である為一匹につき最低限の情報しか記載できない、何より検索で引っかかりにくいなど賛否が分かれる事は予想できています。
論以外にも形式も評価に入れて結構ですが、前述の通り初めての形式ではなくかつ管理人から前回時点で許可をいただいた為指摘があったとしてもこの論の削除・形式の変更は行いませんので悪しからず。
また、確定欄の構成のみを見て論を見ずに発言されたと見て取れるコメントは予告なく削除いたします。
以下常体で考察します。
初手で求められる事とコンセプト
今回は対面構築における先発要員を想定する。より多くの相手と1:1交換する事、また出来なかったとしても相手のルートを崩し、裏のエースの通りを良くできるポケモンを求める。
- 1.展開阻止→トリル展開・ステロ等のギミックや積みの起点回避を阻止しつつ、そのポケモンにある程度の削りを入れる事で試合を優位に運ぶ
- 2:ある程度の1:1交換性能:初手で出す以上、多くのポケモンから引かなければならないという状況は極力避けたい、ある程度の対面性能は欲しい
- 3.ある程度の起点作り・偵察性能:2が上手くいかなかった場合でも削り・または2体目以降を引き出し裏につなげたい
- 4.VSDM:道連れの無効なDM相手でも起点にならない、弱体化を図れる性能が必要、特に環境に蔓延するダイジェットで全抜きを狙われないことが重要である
→以上4つを満たす先発用ポケの一つの形として、以下の構成が一つの選択肢として挙げられないだろうか。
技構成:凍える風/挑発/道連れ/鬼火@襷
何故この技構成と襷なのか
- A.凍える風→3.4、特に4を満たす為
環境に蔓延するダイジェットのSアップを相殺しつつ削りを入れる事で裏のポケモンでの処理を容易にしつつDMを温存、もしくはこちらのDMの起点にする。
単純にサポートになる点とSダウンを嫌った相手が二体目を見せた場合偵察になる点も魅力
電磁波ではラムやMF展開に弱い点と上記3つの技で埋まりこちらから能動的な削りを入れられないので見送る。
岩石封じは勿論候補に入るが、岩石+他3つ(2つ)の技構成を両立するポケのうち採用選考に引っ掛かったポケモンが純粋にいない為自動的に除外。
スカーフやS操作技持ちへ行動回数を稼ぐ目的もある。
- B.挑発→1.3(2)に必要
挑発により上記に挙げたギミック展開を防ぎつつ一方的にこちらが仕事を行う。(1)こちらがやられてもカバルドンなどの低火力や耐久ポケなどであれば裏の起点にしやすくなる。Cの道連れを決めやすくやる→3の対面性能の確保という観点からも必要
- C.道連れ→2.(3)に必要
DMされなければ多くのポケモンを確実に持っていける強力な技、3つ技スペースを補助に割き打点が微妙な部分を補う。
道連れを嫌った相手が入れ替えるまたは攻撃してこない場合3で挙げた偵察・妨害をしやすい。
- D. 鬼火→3.4に必要
DMされた場合挑発・道連れがほぼ無意味でこごかぜのみのサポートになりジリ貧になる、物理限定ではあるが裏の起点作りの手段・削り手段として是非欲しい。
特定の挑発を撃ちたい相手や先制技持ちに行動回数を稼げる点も魅力
(ユキメノコの場合B振りでミミッキュのダイブ+影を耐える、ヌオーやカビゴンなどそのまま道連れを打つ事が躊躇われる耐久ポケモンに打つ事でこごかぜ込みの削りと道連れの2択を迫れるなど)
あくまで前の欄で挙げた4つの条件を満たす"一候補"でありかつ読みが伴う技が多い為扱いは難しいが、挑発道連れによる対面性能と起点阻止性能、ここかぜ+鬼火で弱体化+前述の戦法が効かない相手への誤魔化しなどとそれぞれの技にシナジーがあり居力な戦術ではないだろうか。
持ち物は読みが伴う技が多い中、確実に行動回数を稼ぎ鬼火では補いきれない特殊方面を補う気合の襷で確定とする。(扱うポケモンが自動的に低耐久な為そうしたいという結果論ながらも致し方ない事情もある。)
今回その技構成を満たすポケモンを選別する。
採用条件・選考
- 上記の技構成を満たす先発向けのポケモン(こごかせ→岩石封じでも可)(尚DLCが実現したら書き換えるつもりです)
ゴース/ゴースト/ゲンガー/ラルトス/キルリア/サーナイト/エルレイド/ヨノワール/ユキメノコ/プルリル/ブルンゲル/デスバーン
- 選考:より多くの相手に挑発を上から打つ+ダイジェット持ちへの起点回避という観点から代表的なギャラドスを抜ける種族値S82以上を最低基準とし選考する。
- 内定:ゴースト/ゲンガー/ユキメノコ
以上の3体が採用候補となる。
まずリザードンアイアントに上から鬼火やこごかぜを打て、あられ・零度無効でキュウコン(アローラ)に強い、そしてこの3体の中ではまともな物理耐久で鬼火が活きるユキメノコは内定である。
ゲンガーもユキメノコ同様のSを持ち、鬼火を絡めればユキメノコの苦手とするロックブラストやダイロックに抗える点から内定
ゴーストは一見ネタに見えるものの、採用選考を満たしている他、浮遊によりゲンガーと違いカバルドンに強い、他ホルード(やDLC解禁後確実に流行るランドロス(霊獣))に強くなれる、また二匹以上の耐久の低さによりDを下げる事で耐久相手に道連れを決めやすくなると二匹と違った個性のあるポケモンという事で進化前ながらも内定とする。
以上を踏まえ、個別育成論・立ち回り・相性の良い味方を考察する。
役割対象
その前に使用率30位以内+ある程度見るポケモン(ポケモンスイッチ攻略Press様+ポケモンソルジャー様参考)を取り上げる。これはある程度客観的なデータから各々のポケモンの仮想敵を明確にする+それぞれのポケモンの得意不得意を明らかにして比較に役立てる目的がある。
- 物理:ミミッキュドリュウズギャラドスギャラドスエースバーンヒヒダルマ(ガラル)マンムーアイアントウオノラゴンパッチラゴンホルードルチャブルウォーグルガオガエンバンギラスオノノクスローブシンゴリランダー
- 特殊:トゲキッスサザンドラリザードンカメックスフシギバナロトム(水 /火/草)ラプラスアシレーヌカットロトムバタフリーニンフィア
- 両刀:ドラパルトガマゲロゲパルシェンルカリオギルガルド(シールド)
- 補助: カバルドンアーマーガアサニーゴ(ガラル)カビゴンエルフーンドヒドイデキュウコン(アローラ)ブラッキーオーロンゲ
- ダイジェット持ち(有利多):ギャラドストゲキッスウォーグルリザードンルチャブルエースバーンパッチラゴンアーマーガアドラパルト
- SUP積み技持ち(有利多):ギャラドスバンギラスオノノクスカメックスドラパルトバタフリー
- 先制技持ち:(不利気味?)(ノーマル・格闘タイプの先制技が主流のポケモンを除く):ミミッキュエースバーンアシレーヌルカリオドラパルトギルガルド(シールド)
→立ち回りで後述するがこう見ていくとSの上回るダイジェット持ち(エースバーンルチャブル)、天候アタッカー(ガマゲロゲフシギバナ)、鬼火の効かない先制技持ち(ギルガルド(シールド)アシレーヌ)、そしてクリアボディのドラパルト以外には読みや3体のうちの相性も絡むが大体、道連れ確殺もしくは弱体化の仕事ができそうである。
尚ここでの役割とは{1.起点・ギミック展開回避+削り 2.SDOWN+鬼火による弱体化 3.道連れによる1:1交換 4.DMターン枯らし+起点回避(S上昇相殺、裏のダイウォールで完遂}以下のうち1つ以上を行う事を指す。
以下、個別育成論に入る
個別育成論
→努力値の振り方の方針だが、Cに振っても低火力な為連続技・先制技・鬼火込みで低火力に行動回数を稼ぐ為BSベースとする。
それぞれの特色が分かりやすいように解説を置いたため、採用する場合PT・もしくは自分の好きなポケモンに合わせ選別を行って欲しい。
◆安定した耐久と一致こごかぜ:ユキメノコ
- 種族値/実数値:70-80-70-80-70-110/145-76-111-112-90-178
- 構成
努力値:B164 C92 S252(S↑A↓)
調整意図:A252ドラパルトの球ドラゴンアロー耐え、陽気ミミッキュの球ゴーストダイブ+かげうちをほぼ耐え(6.2%で落ち)、鉢巻ドラパルトのドラゴンアローを50%で耐え、アイアント及び同速意識の最速、ホルードやドラパルト等への乱数が落ちる為Cに残り全振り
特性:のろわれボディ
- 3種と比較し有利不利が逆転する相手
有利:ドラパルトミミッキュキュウコン(アローラ)カビゴンその他数値の高さににより物理技を耐えつつ、ここかぜで削りやすい
不利:アイアントドサイドン鬼火外した場合のロックブラスト持ち全般など
- ダメ計(火力指数:9240)
与ダメ(火力指数:9240)
無振りドラパルト:45.3~55.2%(51.9%)
無振りパッチラゴン:48.4~58.1(89.3%)
無振りギャラドス:17.6~21.1%
H252カビゴン:10.1~12.3%
被ダメ(耐久指数:B:16095 D:13050)
無振りカバルドンの地震:46.2~55.8%(73.4%)
鬼火込みA252ミミッキュの球ゴーストダイブ+影うち:84.8~100.0%(6.3%)
A252ドラパルトの球ドラゴンアロー:81.3~96.5%
A252鉢巻ドラパルトのドラゴンアロー:92.4~108.9%(50.0%)
特化ルカリオの火傷込みコメパン+バレパン:81.3~95.8%
C無振りエルフーンのムーンフォース40.0~48.2%
- 解説
アイアントを抜け、エースバーンルチャブルを除けばダイジェット持ちには大概優位なSを持つが、同等のSのゲンガーとの最大の違いは物理耐久と一致こごかぜである。
種族値上は紙耐久だが無振りだと超火力半減でも飛びかねない程までに壊滅的な2代に比べるとまともな耐久でBに厚く振る事で並程度の数値を得られる。
襷な為一見不要に見えるが、連続技・先制技を考えると優位に活きる場面がある、例えば陽気球ミミッキュのゴーストダイブ+かげうちをほぼ耐え、陽気球ドラゴンアローを耐え、特化または陽気鉢巻でも乱数以下、地面等倍も相まってカバルドンやヌオーの地震を鬼火込みで二回以上耐え抜ける点が魅力である、先制技や低火力に鬼火込みでケアができるというわけである。
またこごかぜの威力差も見逃せない、一致こごかぜ+Bで上回る分がCに回せる為ゲンガーの1.11倍程度の火力差を実現できる。
無振りドラパルトを51.9%、パッチラゴンが89.4%などこの差が響く機会は少なくない。
またあられ無効+絶対零度無効な為キュウコン(アローラ)に挑発を撃ちやすい点も差異である。
反してダイロック・ロクブラ抜群により鬼火外し→ドサイドン・パルシェンが不安なのと、DMアイアントに鬼火orこごかぜの片方しか入れられない不安があるデメリットがある。
◆岩等倍、その他半減のある:ゲンガー
- 種族値/今回の実数値:60-65-60-130-75-110/135-63-112-151-95-178
- 構成
努力値:B252 C4 S252(S↑A↓)
調整意図:A252ドラパルトの球ドラゴンアローほぼ耐え、威嚇込みA252マンムーの地震+礫耐え、ドサイドンのロックブラストを4発まで耐え
への乱数が落ちる為Cに残り全振り
特性:のろわれボディ
- 3種と比較し有利不利が逆転する相手
有利:アイアントドサイドンエルフーンゴリランダーニンフィアその他数値の高さににより物理技を耐えつつ、ここかぜで削りやすい
不利:カバルドンマンムー
- ダメ計
与ダメ(火力指数:8305)
無振りドラパルト:41.7~49.0%
無振りパッチラゴン:42.4~50.9(1.9%)
無振りギャラドス:15.8~18.85
H252カビゴン:9.3~11.2%
被ダメ(耐久指数:B:15120 D:12825)
球ドラパルトのドラゴンアロー:82.9~100.7%(6.3%)
無振りナットレイのジャイロボール:64.4~76.2%
無振りカバルドンの地震:99.2~117.0%(87.5%)
火傷込みA252マンムーの地震+礫:80.7~96.2%
鬼火込み球アイアントのダイロック:51.1~60.3%
火傷込みA252ミミッキュの球シャドーダイブ+影うち:89.6~106.6%
C無振りニンフィアのハイパーボイス:31.1~37.0%
- 解説
ユキメノコに比べると耐久・火力共に劣化かつ全部振ってもドラパルトの球アローを耐える程度の耐久な一方、岩が抜群にならない事で上記に挙げた相手やアイアントに襷を潰されにくい点が魅力となりそれらを意識するなら採用となる。
草・妖半減でゴリランダーやエルフーンへ行動回数を稼ぎやすい、鋼等倍でアーマーガアのアイへが致命傷ならならないも魅力な一方他2種以上に道連れが有名な他、カバルドンと地震と補助技の読み合いになる点がデメリットである。
◆良耐性とDの低さを逆手に取る:ゴースト
- 種族値/今回の実数値:45-50-45-115-55-95 (123-55-97-136-54or75-158)
- 構成
努力値:H32 B252 C4 S220 (S↑DorA↓)(Dダウン推奨、その場合個体値は0)
調整意図:最速ルカリオ抜き、A252ドラパルトのドラゴンアロー耐え、A252ホルードのがんせき封じを2耐え、ドサイドンのロックブラストを3発まで耐え、ドヒドイデヌオーの熱湯×2で落ち
特性:のろわれボディ
- 3種と比較し有利不利が逆転する相手
有利:カバルドンマンムーホルードその他ドヒドイデなどの低火力特殊に道連れが決まりやすい、襷が潰れた後低下力でも発動しやすい。
不利:種族値S92以上+S補強手段・スカーフ・先制技持ち(ミミッキュリザードンスカーフサザンドラスカーフヒヒダルマ(ガラル)など)、物理耐久の低さで持ち物ありドラパルトのアローを耐えられない。
- ダメ計
与ダメ(火力指数:7425)
無振りドラパルト:36.8~44.1%
無振りパッチラゴン:38.7~46.0%
無振りギャラドス:14.1~17.0%
H252カビゴン:8.2~10.1%
被ダメ(耐久指数:B:12125 D:6750)
無振りドヒドイデの熱湯:48.2~56.8%(90.6%)
特化FCロトムのボルトチェンジ:101.6〜120.0%
無振り キュウコン(アローラ)の吹雪:93.6〜110.4(56.2%)
A252 ドラパルトのドラゴンアロー:103.2〜121.9%
特化火傷込みドサイドンのダイロック:64,5~75.8%
A252ホルードの岩石封じ:41.1~48.3%
- 解説
ミミッキュ等のポケモンのSを下回りかつ、物理耐久はユキメノコの0.75倍程度、火力は0.78倍程度とステータスは心許ない、特に上記のポケモンのSを下回るのが痛い。
しかしゲンガーと同じ耐性を持ちながらカバルドンを完封可能性な耐性、その他草半減とユキメノコとゲンガーの長所を折衷したような耐性が魅力である。
また必須ではないがDの低さも魅力である、ドヒドイデやヌオーの熱湯がほぼ確定2発圏内な為挑発が切れる前に道連れを比較的簡単に決められる、その他砂嵐・蜻蛉等で襷が切れた後のボルトチェンジ等の低火力で道連れ発動可能など特殊耐久の低さを逆手に取った立ち回りが可能である。
キュウコン(アローラ)エルフーン等へ行動回数を稼ぎたいならDを下げないことを勧めるが2体と比べた際の優位点が減る。)
総括すると汎用性のユキメノコ、岩や草妖耐性のゲンガー、ステータスが低い代わりに2者の耐性を折衷し特殊相手に道連がしやすいゴースト、となる
以下、立ち回り例と相性の良い味方を書く。
立ち回り
襷で重いポケモンのストッパーをやりたい場合と初手不利対面が予測される場合を除いて初手出しでの運用が基本先発で投げる、相手のS種族値・型・物理特殊に合わせ鬼火こごかぜ挑発を打ち分けその後1:1交換、もしくは弱体化、または2体目以降を偵察するのが理想。定石と注意が必要な相手をパターン分けする。
物理型には鬼火、特殊型には挑発またはこごかぜ、ドリュウズやホルード等S下操作技が予想される場合はこごかぜで弱体化を図る。
赤ゲージまで削れた場合道連れ、失敗した場合はごごかぜで削り、入れ替えられた場合は鬼火と裏を消耗させていく。
挑発→鬼火で削り+火力を削ぐ事で試行回数を稼ぐ→こごかぜ連打、削れ切ったら道連れで基本的に対応できる。
ゲンガーにとってのカバルドン、トリルミミッキュなど読みが生じる場面があるのは注意
- 3.自分より早い場合(スカーフウオノラゴンスカーフパッチラゴンスカーフヒヒダルマ(ガラル)エースバーン等}
S種族値が高い、もしくはスカーフが予測される場合こごかぜから入り鬼火または道連れが定石
裏に明確にストッパーとなりうるポケモンがいない限りこごかぜ安定
ここで一つ疑問が湧くかもしれない、この場合鬼火や道連れができず退場になる、ユキメノコが無駄になるのではないかと。
しかし筆者はそうは思わない、非DMで相手のDMターンを2ターン枯らせ、SUPも相殺+最低限の削りが可能というのは先発DM戦術の計算を大幅に崩す事に繋がる、無駄とは思わない。
後述するようにダイウォール持ちや削れた相手を起点にできるポケモンと組ませたい。
他DMを相手が切ってきた場合も鬼火を絡める場合がある点以外同じ動き。
挑発を打ち起点回避、鬼火やここかぜを絡め弱体化・または突破を図る。
- 6.DM相手
道連れが効かない、襷を盾に二発耐えターン枯らす→鬼火とここかぜで削りを入れ裏につなぐのが定石となる、鬼火+ダイナックル無効+ダイアシッド半減以下+ここかぜで一方的に起点にされることは少ない。
- 7.注意が必要な相手
・ドラパルト:ゴースト以外球ドラゴンアローは耐える調整を施している為そちらはあまり心配ないが、クリアボディによりごごかぜを無効化される可能性がある
筆者が前にTwitterでアンケートを取った所7割ほどのドラパルトはすり抜けだったが(必要な場合はデータを提示する)怖い場合下から道連れ→こごかぜで型判別、もしくは引ける場合は引くなどの対応が必要。
・バンギラス:砂嵐による襷潰し+こごかぜの通り最悪と相性が良くない。噛み砕くを鬼火込みで3種とも1耐えするが悪の波動や龍舞、がんせきふうじ込み起点作りが痛い。
相手の裏を見てある程度型を確定させ挑発や鬼火と使い分ける必要があるが悪の波動のみは3種全員抗えない。
・ミミッキュ:球ゴーストダイブ+かげうちはユキメノコの場合はほぼ耐え、ゲンガーは5割で落ち、ゴーストは余裕の確1、そもそも上を取れないとなる、ゴースト以外はATはシャドクロまで考慮するとやや有利といった所か。
しかしトリルやじゃれつくワンウェポンのケースもある、球の競争率やウオノラゴンがいるなどPTを見て型を確定させたい。
- 不利対面
・自分より早いダイジェット持ち:ルチャブル等
・特殊先制技持ち:アシレーヌギルガルド(シールド)等
・オーロンゲ:上から挑発または電磁波で一方的に仕事をされる恐れ、こごかぜの通りも悪い
・ラプラスFCロトムなど:不利とまでは行かないが鬼火・こごかぜの通りが悪く道連れが決まりにくい特殊AT
・エースバーン:自分よりSの高いダイジェット持ち、耐久に割くケースや搭載しないケースもありこごかぜで起点にされないケースもあるがあくまでそれだけ。
失敗ふいうちでは悪タイプにならないため(コメ9.10参照、誠に申し訳ありません)、DMでない場合こごかぜ→道連れ→ふいうち失敗→鬼火という流れが通じずジリ貧になる。
道連れはやや読まれる傾向にあり、挑発も読み外すと襷が潰れるなど不安定要素はあるが、逆にそこを読んで鬼火やこごかぜを撒きまくればPT全体の消耗が狙える、相手がどういう型で誰が出てくるのか実戦を繰り返し鳴らす事が重要である。
相性の良いエース一例
鬼火+Sダウンで出来た隙を起点にできるDMポケモンや対面性能の高いポケモン、そして苦手な相手に挙げたポケモンに強いポケモン全般が相性が良い。
最筆頭候補である、削れ切った+火傷状態の相手を自信過剰やダイジェット、竜舞の起点にできるのが何よりの強み。
3種が苦手なアシレーヌエースバーンに強いのも魅力
自信過剰がない為ギャラドスほどでは無いものの、削れた相手をダイジェットの起点にしたり火傷によるA↓を盾に悪巧みを積むのが強い、クリアボディドラパルトに強く出られる。
一貫するオーロンゲ対策にラムのみを持たせるといいかも知れない。
- ドリュウズ(砂かき)
削れた+Sの下がった相手を起点にダイロックで場を展開する、鬼火でギリギリ並程度の耐久を補いつつ弱保や剣舞の起点にできる。苦手とするギルガルド(シールド)に強い。
最近リベロが解禁された、鬼火やこごかぜを起点にダイジェを積んだりナックルで火力を上げる。
やや不安定なナットレイにも強い。
おわりに
複数種族考察という慣れない形式+長文でしたがご覧いただきありがとうございました。この育成論は挑発+道連れ+αの技構成を持つ先発要員3種の選択肢を概観するというものであり、どれが最強と優劣をつけるものではありません。複数種族考察は検索に引っ掛かりにくく、個々のポケモンの考察のスペースが足りない点などが難しいですが、メジャー・中堅・マイナーという枠にとらわれず同じ役割間でそれぞれ比較することで長所・短所が明確になるというのが一つの利点ではないでしょか。
もし何かございましたらコメント等お願いします。
ありがとうございました。