大天使と申します、前回のエースバーンの育成論ではありがとうございました。
今回の育成論は極めて特殊な形式である為注意の欄を必ず読んでください。
なお今後は投稿速度が落ちると思われます。
注意(必読)
本育成論はペルシアン(アローラ)単体の育成論ではありません。
普通の育成論の場合、一匹のポケモンから出発しこれをどういう方針で育成するかという方針で論が展開されます。
一方、今回の論は「〜ができる、という採用理由から出発し、その条件に適合するポケモンを複数体考察する」という形式を取ります。
今回はこうこうのしっぽトリックorすりかえというコンセプトですが、この技を覚える+能力を存分に発揮できるポケモンを10匹紹介し、それぞれが「こうこうのしっぽトリック要員としてどのような特色を持っているのか」徹底考察します。
同じ形式の育成論には6世代のシケ猫様のチョッキパチリス論育成論ORAS・XY/1801があります。電磁波やボルトチェンジが多用される+制圧力の高いポケモンを通す事が重要だった環境であった為電気無効+後攻交代技持ちに一定の需要があった時代です。
パチリス
ボルトロス
ホルードなど様々なポケモンが考察されています。
他、複数種族考察の論は私の7世代のゲンガーナンスの育成論があります(育成論サンムーン/1879)
今回の採用理由から出発するという趣旨とは違うものの、並び単位で考察を進めたい為2体のポケモンを同育成論で取り上げた、という形です、一応この形式は私が初めて行ったものではない、目的は違えど一度は近い事をしたという点についてはご留意ください。
慣れ無い形式である、一つの育成論である為一匹につき最低限の情報しか記載できない、何より検索で引っかかりにくいなど賛否が分かれる事は予想できています。
論以外にも形式も評価に入れて結構ですが、前述の通り初めての形式ではなく指摘があったとしてもこの論の削除・形式の変更は行いませんので悪しからず。
また、確定欄の構成のみを見て論を見ずに発言されたと見て取れるコメントは予告なく削除いたします。
→長文が読むのが面倒という方は目次から興味のあるポケモンの欄へ飛ぶか総括だけ読まれてください。
こうこうのしっぽ(まんぷくおこう)トリック(すりかえ)とは?
こうこうのしっぽ(まんぷくおこう)とは持っているポケモンが相手のと同じ優先度の場合必ず後攻になるというアイテムです、いくらSランクが上がっていようがトリックルームがあろうが問題無用で後攻になります。
一見デメリットしかないアイテムに見えます、被弾回数が嵩み相手に行動を許す事になるのですから。
しかし使い方次第では強力なアイテムとなりえます、トリック(すりかえ)です。
トリックで無理矢理押し付ける事により相手の高速アタッカーを機能停止に追い込み全抜きを阻止できます。
機能停止に追い込んだ後は後続、もしくはトリックしたポケモン自身で上を取り叩く事で簡単に突破できるようになります。
今世代はダイマックス(DM)が登場しました、いかに相手のDMとDM対策をやり過ごしつつこちらのDMを通すかが勝敗を握る環境です。特にダイジェット持ちへの牽制になるのが大きいです、現環境のダイジェット持ちにはトゲキッス、
ギャラドス
リザードン
パッチラゴン
エースバーンなどが居ます。Sを上げつつ一貫性の高い飛行技を叩き込む事で全抜きを狙って来ますがこれらの攻撃性能は大変高く一度積みを許せば全抜きされかねません。
しかし尻尾トリックはこれらの全抜きを阻止しつつ上から一方的にしばれる、また持ち物を奪い試合を優位に進められる強力な戦術と言えるでしょう。
前世代まではメガ石やZクリスタル持ちにトリック無効だったためこの戦術は成り立ちませんでしたが、今世代ではそれらの廃止により非常に動かしやすくなりました。
- 尻尾の副次的な長所について
基本的には尻尾は持っている場合デメリットでしかありませんが今回取り扱うポケモンの中にはメリットになる場合があります。
それは後攻から自主退場技を使う事で裏のポケモンを無償降臨させられるクッションとなる点です。
1体目のポケモンを温存しつつ3体目のポケモンを出したい、けれども3体目のポケモンを繰り出すと倒されかね無い、という場合尻尾+自主退場技が役立ちます。
後出し、もしくは対面から退場する事で自分のポケモンを一切傷つける事なく一方的に有利対面を作れます。
例えば今回取り上げるペルシアン(アローラ)の場合、高い物理耐久から物理ATに後出ししつつ下から捨て台詞を打つ事で簡易的な起点作りが出来ます。
先手で動いた場合、こちらの交代先に負荷がかかってしまう点、相手が交代技を使用した場合不利対面を作られてしまう欠点があります。
その為自主交代技を持つポケモンの場合尻尾押し付け要員のみならずクッション役としても運用が可能になるというメリットがあります。
- トリックルーム・電磁波との違いについて
似たS操作の方法としてSが低いポケモンが先手を取れるようになるトリックルームと相手のSを2分の1にする麻痺を付与する電磁波がごさいます、一見こちらの方が一度きりの尻尾トリックより汎用性が高く見えますが差別化は十分可能です。
トリルとの違いはターン制限がなく永続な点、トリル下ではSが下回っていないと上を取れ無いが尻尾であればSに関係なく上を取れる点で違います。
麻痺は効果が永続でこそあるものの2分の1しか下がらない為S次第では機能停止に追い込め無い点、MFやラムのみで無効化される点、他の状態異常と組み合わせられ無い点、トリックルーム下ではむしろ相手の強化になるというデメリットがあるなど様々な差異があります、特に1番最初が大きいです。
採用条件・選考
今回は"こうこうのしっぽトリック"というテーマですのでトリック(またはすり替え)を使える事は前提条件となります。このいずれかを使えるポケモンは以下の通りです。(最終進化系に絞り禁止伝説は除外)
ピクシー/ペルシアン/ペルシアン(アローラ)/ゲンガー/バリヤード/ネイティオ/エーフィ/マッスグマ/サーナイト/ヌケニン/ヤミラミ/ライボルト/シザリガー/ネンドール/オニゴーリ/フワライド/ドータクン/トゲキッス/エルレイド/ヨノワール/ロトム系統(ロトム、ヒート、ウォッシュ、フロスト、スピン、カット)/レパルダス/ムシャーナ/ヒヒダルマ/ココロモリ/エルフーン/シンボラー/デスカーン/ゴチルゼル/ブルンゲル/オーベム/シャンデラ/ゴルーグ/ニャオニクス(♂♀)カラマネロ/ガメノデス/オーロット/パンプジン/アブリボン/ヤレーユタン/ミミッキュ/ダダリン/イオルブ/ポットデス/オーロンゲ/タチフサグマ/バリコオル/デスバーン/イエッサン (♂♀)
しかしこれら全部の考察を行う訳にはいかない為足切りを行います。
今回の役割の性質上後出しからATを停止させる事を条件とする為、ダイジェット持ちATの代表例であるギャラドス・
トゲキッスの攻撃(球ダイジェット+a)のいづれか受けられる耐久(=殆どの攻撃は1耐えする)または耐性を持っているポケモン、またはそれが無くとも特性等でカバーできるポケモンを基準とします。
またトリック後も動かせる、起点にならないように自主退場手段やサポート技、起点回避手段を持っている事が望ましいです。
→以下の条件+αを満たすポケモン
内定
ペルシアン(アローラ)/ヤミラミ/ドータクン/ロトム系統(ヒートロトム/ウォッシュロトム/スピンロトム)エルフーン/ニャオニクス(♂)/ミミッキュ/オーロンゲ
一見満たせそうではあるが落第
ロトム/カットロトム/フロストロトム/レパルダス/ガメノデス
以上がギャラドス若しくは
トゲキッスを後出しから誤魔化せるポケモン達です、一つ一つ解説していきます。
本育成論の確定欄のペルシアン(アローラ)は特殊耐久が低いものの、特性ファーコートにより物理耐久を2倍に高められます、それにより
ギャラドスの陽気ダイジェットを40.6〜48.2%に押さえ込む超物理耐久を持ちます。この中で唯一数値受けが可能です。 また尻尾と相性の良い交代技捨て台詞でサイクルサポートが可能な点も特徴で、特殊耐久や耐性の少なさを補って尚高性能で文句無しの内定です。
ドータクンは耐熱+H振りだけで球
トゲキッスのダイジェット+ダイバーン、物理方面も
ギャラドスも補正ありH252 B164で球陽気ダイジェット+ダイストリームを耐えます、それに加えステロや壁などのサイクル補助の技やてっていこうせん・大爆発による自主退場が出来ると十分な性能であると判断し内定です。
ロトム系統は、ヒートロトムは耐性で
トゲキッスを、
ウォッシュロトムは草技がなければ
ギャラドス
トゲキッス両方に対応、
スピンロトムはダイジェットピンポで出せればいづれかに対応でき、また優秀な耐性と後攻ボルトチェンジでサイクル回し性能が高い為採用です。尚
カットロトムはダイジェット等倍+炎が抜群で
ギャラドス
トゲキッスに強くなくその他のポケモンにも役割破壊を受けやすいため受け出ししにくい、
フロストロトムは
カットロトム以上に抜群が多く格闘岩炎等々が抜群、ステロ2倍とサイクルを回せるタイプではない為切り捨てます。また通常
ロトムは耐久が終わっている為切り捨てます。
エルフーンは例外枠です、ダイジェットに後出し出来ず採用条件を満たしていません、しかし悪戯心すり替えで上から無理矢理尻尾を押し付ける事で耐久の低さをカバーでき
ギャラドス
トゲキッスはダイジェット以外は何とか受けられる、加えて他で代用できないサポート技がある為及第点とします。
またエルフーンの内定により同じいたずら心でダイジェットを等倍にできる
オーロンゲ
ニャオニクス♂は自動的に内定です、
ヤミラミは耐久が非常に低く特性込みでも補いきれるか怪しいですがかろうじて耐久特化することで
ギャラドスの攻撃を受けられ、鬼火+自己再生という個性がある為汎用性はやや低いものの及第とします。
レパルダスに関してですが前述のロトムや低耐久の
ヤミラミがまだ羨ましく見える程までに耐久が低く、特化しても球
ギャラドスのダイストリームで乱数落ちなので切り捨てます。
ミミッキュも合格です。化けの皮により足りない耐久種族値を補い強引に二耐えします。加えて呪いや道連れなどトリック後の補助・退場技に恵まれます。
ガメノデスに関してですが一応HBかHDかに寄せることで片方のダイジェット+aを受けられますが、弱点が多くその他の相手に受け出ししにくい点、2体についても草技で役割破壊される点、前述した起点回避やサポート等の技をステロくらいしか覚えず他に比べ見劣りする点から切り捨てました。
以上の内容を踏まえ育成方針を提示、その後各ポケモンをグループ分けした上で個別育成論を書きます。
育成・構築・立ち回りの方針について
- 育成方針
・努力値:後出し若しくは対面から尻尾を相手に渡す、という役割が明確で少しでも後出しを安定させるために耐久に全振りします。また調整先はダイジェットの中でも特に使用率が高いギャラドス
トゲキッス(球)にフォーカスを当て、その他個々のポケモンの特色に合わせ仮想敵を定めます。
・持ち物:コンセプト上必須のこうこうのしっぽ及びまんぷくおこうで確定です。どちらにするかは好きな方をご自由に、効果は変わりませんので。
・技構成:コンセプト上必須のトリックを確定技とし、後続への削りや身代わり解除を目的とした攻撃技を採用、残り二枠を自主退場技、サポート技、起点回避技、または攻撃技で埋めていきます。
- 求められる構築
・電磁波などの切り返し手段が機能しにくい、また裏の都合上トリルを貼りたくないものの、特定のATを対面若しくは後出しから止めたい場合
・後出し性能が低く、HP管理が必要な欠点がありながら制圧力の高いポケモンを採用する場合(交代技、自主退場技で無償降臨を狙う。)
・トリック後、また無償降臨後その相手を制圧できる性能のATがいる事。
- 立ち回り
10体すべてに当てはまる訳ではありませんが役割対象に後出し、もしくは死に出しをします。
機能を停止させたい場合はトリック、他の相手に居座りたい場合は自主退場技、またはその他の技を使い場を整え、上から縛れるエースで制圧していきます。
これらの多くは火力と技範囲を落としており対面性能は高くない為これらがラス1に残る事などは避ける事、またトリック読みでトリックが有効でない相手が出てくることがある点は注意。
- 役割対象一例
共通認識として尻尾を押し付けるに値するAT、天候エース持ち物を奪うと機能停止する受けポケモンを例示します。
高速AT(物理)ミミッキュ
ドリュウズ
ギャラドス
エースバーン
ヒヒダルマ(ガラル)
アイアント
アーマーガア
ウオノラゴン
パッチラゴン
オノノクス
ホルード
ルチャブル
高速AT(特殊)トゲキッス
サザンドラ
リザードン
カメックス
フシギバナ(晴れ上)
その他(トリックそのものがそのポケモンの機能停止を図る上で有効)カビゴン
サニーゴ(ガラル)
タイプ:ヌル
などがいます、これらに後出しあるいは対面から機能停止を図れる構成を目指します、ただしここでいう役割対象とは尻尾の押し付け(+α)が出来る事を指し、単独突破できる相手に限定しているわけではありません。
また交代技も特徴の一つとなっているポケモン(ペルシアン(アローラ)各種ロトム)に関しては後攻からそれを打ちこめるというのも役割の一つとなります。
以下、個別育成論を提示します、それぞれの特色を見比べPTに合う、また使いたい、好きなポケモンを使われてください、どれが最強と優劣をつけるつもりはございません。
構成例を載せますがあくまで一例です、これが正解というものはありません。
個別育成論(数値受けグループ:
ペルシアン(アローラ)
ミミッキュ)
この二体は役割対象に耐性ではなく数値を持って受け出すポケモン達です。特性込みで耐久が安定しており弱点が少ないため場持ちがよいですが、耐性が多い訳ではない為誰に繰り出してもある程度の消耗は逃れられません。
◆超物理耐久と捨て台詞が持ち味:ペルシアン(アローラ)
- 構成
努力値:HB252D4(B↑C↓)→特殊には一切役割を持てない為ぶっぱとします。
耐久指数:B:21156(42312) D:14792
特性:ファーコート
技構成:すりかえ/捨て台詞/イカサマ/とんぼがえりorこごえるかぜorちょうはつ→コンセプト上必須のすりかえと捨て台詞は確定、更に低火力を補え持ち前のvs物理性能の底上げになるイカサマも確定とします。ミミッキュの皮を剥げ挑発対策になる交代技のとんぼがえり、すりかえ後のS操作手段のこごえるかぜ、トリック込みで受けの機能停止を図る挑発まが候補入りします。
- 役割対象
有利:ギャラドス
カビゴン
エースバーン
パルシェン
ドリュウズ(すなかき)
ホルード
サニーゴ(ガラル)
ドラパルト(物理型のみ)
※その他後攻から捨て台詞を決められる鈍足物理や受けポケも役割対象になります。
やや有利(場合によっては後出し可能、対面から機能停止に追い込める):ヒヒダルマ(ガラル)
ウオノラゴン
パッチラゴン
アイアント
ドリュウズ(型破り)
ミミッキュ
不利:特殊全般
- ダメージ計算
被ダメ
A252ギャラドスの球ダイジェット:40.6~48.2%
A252パッチラゴンのEF下球でんげきくちばし:88.3~104.0%
A252ヒヒダルマ(ガラル)の鉢巻馬鹿力:91.8~109.3%
A252ホルードのダイアース:38.3~45.3%
A252エースバーンのとびひざげり:39.5~47.6%
C252サザンドラの流星群:87.7~103.4%
- 解説:やはり長所はファーコートによる物理耐久の高さです。種族値上の耐久は低いもののHB振り+特性により、
ヒヒダルマ(ガラル)の鉢巻五里霧中馬鹿力(=A種族値380、実数値432相当の不一致120抜群)をも中乱数に抑え込む、またきせき特化
サニーゴ(ガラル)に約700劣る程度の指数(43086)と異常な耐久となります。耐久不足気味な尻尾要員の中で頭一つ抜けた硬さと言えます。その為一致格闘技や
パッチラゴン
ウオノラゴンのような異次元の火力、型破り持ちでもない限りは後出しから遂行が可能です。
またミミッキュや
パッチラゴンなどの一致抜群技・超火力には流石に後出しが出来ないものの、それでも他の尻尾要員と違い死に出しから機能停止に追い込めます。
更にイカサマを覚える為物理であればトリック後の打ち合いにも強いです。
また何度も触れるように後攻捨て台詞も魅力です、裏を傷つけることなく相手のACを下げつつ一方的な有利対面を作る、という役割も持たせられます。
一方短所は低い特殊耐久とイカサマが相手の攻撃依存な点により特殊全般に弱い所です、それゆえ交換読み捨て台詞など柔軟な動かし方が求められます。
◆化けの皮による強引な切り返し:ミミッキュ
- 構成
努力値:1.H244 B236 D28(B↑C↓) 2.H252 B204 D52(D↑C↓) →1は化けの皮解除後のギャラドスの球ダイジェット耐え、球
トゲキッスの鋭い嘴ダイジェットを耐え、2は球
トゲキッスのダイジェットと臆病
サザンドラのダイスチルを最高乱数以外耐え調整です。
耐久指数:1.B:23023(20145) D:20789(18190)2.B:20286(17750)D:23345(20436)
※()内は化けの皮解除後の指数です。
特性:ばけのかわ
技構成:トリック/のろい/シャドークローorじゃれつく/道連れorおにび
自主退場・起点回避手段となる他裏のポケモンの圏内に押し込みやすくなるトリックと合わせる事で受けを機能停止に追い込める、道連れと相性がいいなど用途の広い呪い、そして攻撃技一つを確定とします。攻撃技は単純火力、悪・ノーマル・竜を削りたいならじゃれつく、鋼への通りやゴーストを意識するならシャドークローとなります。残りはDMには効かないもののトリックから相手を単体で持っていける可能性のある道連れ、物理ATを機能停止に追い込めトリック以外の相手の弱体化手段である鬼火が候補です。
その他トリルや電磁波をトリック外の操作手段として搭載しても良いかもしれません。
- 役割対象
有利:ギャラドス
カビゴン
エースバーン
ホルード
トゲキッス
カメックス
フシギバナ
リザードン その他トリック+呪いで機能停止する受けポケ
やや有利(場合によっては後出し可能、対面から機能停止に追い込める):ヒヒダルマ(ガラル)
ウオノラゴン
不利:高火力の型破り持ち、連続技持ちパッチラゴン
アイアント
ドリュウズ(非DM)
ミミッキュ
ドラパルト
- ダメージ計算(全て皮込み、また左がパターン1.右が2)
A252ギャラドスの球ダイジェット:85.7~99.3%
A252エースバーンの球かえんボール:77.6~90.0%/85.3~99.3%
C252サザンドラのダイスチル:96.8~111.8(75.0%)/86.9~100.6%(6.2%)
C252トゲキッスの鋭い嘴ダイジェット:85.7~98.7%/77.6~89.4%
与ダメ:無振りサザンドラへじゃれつく:122.1=146.1%
H252ギルガルドへシャドークロー:33.5~40.7%
- 解説:化けの皮による耐久補強が特徴で環境トップメタです、種族値上の耐久は物理は紙、特殊は並程度と心もとないものの特性と弱点の少なさのお陰で後出しからの数値受け、若しくは一致弱点相手に突っ張る事が可能です。他と比較すると皮さえ残っていればいくら攻撃力を上げられてもトリックが決まり腐る事が少ない、という点が特色です、バトンパのストッパーにも。
また自主退場+負荷をかけやすい呪いや格闘ノーマル竜への無効耐性、その他サポート手段に富み別の用途として扱える点も魅力です。
個別育成論(耐性受けグループ:
ドータクン
ヒートロトム
ウォッシュロトム
スピンロトム)
耐久ではなく耐性で攻撃を受けます。複数回の受け出しも可能でドータクン以外はボルトチェンジを覚えサイクル戦を行いやすいですが、数値受けできる耐久はなく役割破壊技が辛いです。
◆鋼耐性とカスタマイズ性が魅力の:ドータクン
- 構成
努力値:H252、B164 D92(B↑AorS↓) →ギャラドスの球ダイジェット+ダイストリーム耐え、特殊は持ち物なし
トゲキッスのダイバーン+晴れダイバーンを31.2%
耐久指数:1.B:29928 D:25752
※()内は化けの皮解除後の指数です。
特性:耐熱→トゲキッスを第一役割対象としている為確定としましたが、砂かき
ドリュウズや
ホルードを意識するなら浮遊もありかもしれません。
技構成:トリック/てっていこうせん/攻撃技(ジャイロボール、ボディプレス、しねんのずつき、サイコキネシスなどから一つ)/ステルスロック、トリックルーム、壁、大爆発などのうちから一つ
※技構成については選択の幅が広すぎてこの育成論内だけでは語れません、ただトリック及び起点回避手段となり最低限の火力も出せるてっていこうせんは他との差異になる為外せません。後はPTに必要な攻撃・補助技を各自で入れてください。
私はカビゴンが重かったのでトリック込みで強くなれるボディプレス、第二のステロ要員としての役割を求めステロを搭載しました。
- 役割対象
有利:ギャラドス
ヒヒダルマ(ガラル)
トゲキッス
フシギバナ
リザードン
やや有利(場合によっては後出し可能、対面から機能停止に追い込める):エースバーン
ウオノラゴン
パッチラゴン
アイアント
フシギバナ
カメックス
ルチャブル
不利:挑発持ち 悪・ゴースト・地面
- ダメージ計算(全て皮込み、また左がパターン1.右が2)
A252ギャラドスの球ダイジェット+ダイストリーム(=球雨下ダイストリーム):84.4~99.4%
A252アイアントの球ダイワーム:77.0~91.9%
C252トゲキッスの球ダイジェット+ダイバーン:31.6~37.9%+46.5~55.1%
与ダメ(てっていこうせん)
無振りトゲキッス:72.5~87.5%
無振りパルシェン96.0~113.6%(75.0%)
- 解説:飛行半減と炎等倍の耐性、そして今回
ペルシアン(アローラ)のB耐久を除けば随一の耐久種族値を持つ為受け出しがしやすいです、総合耐久の高さにより腐りにくいです。
トリル、壁などサイクルサポート技を多く覚える為カスタマイズ性が高くトリック以外の用途でも腐りにくいです。
起点化をてっていこうせんまたは大爆発で回避し裏へ繋げられます。
その一方現環境でメジャーなゴーストとドリュウズに不利をを取る点や
ペルシアン(アローラ)のような超耐久ではない為高火力への数値受けが難しい点、挑発を呼びやすい点が難点。
◆後攻ボルトチェンジ:ロトム系統→これらは種族値や一部覚える技が被る為重複する情報をあらかじめ記載しておきます。最後に他のフォルムとの比較を行います。
- 1.後攻ボルチェンにより後続を無償降臨させるクッションとして運用できる。
- 2.並程度の耐久と良耐性により
ドータクン同様耐性受けしやすい、各フォルムで独自の役割対象がいる。
- 3.鬼火や電磁波などの起点回避手段
- 4.弱点が少なく並耐久も相まって一撃で落とされにくい。
1.ヒートロトム
- 参考育成論:育成論ソードシールド/171(せさみ様)
- 構成
努力値:1.H252 B100 D156(B↑A↓) 2.H252 B92 D164(D↑A↓)(せさみ様の調整案) →1は陽気ヒヒダルマ(ガラル)のつららを最高乱数以外二耐え、特化
リザードンの晴れ球ダイバーンが乱1(31.2%)、2は特化
サザンドラの眼鏡流星群耐え
耐久指数:1.B:24178 D:23079 2.B21823 D:25434
※()内は化けの皮解除後の指数です。
特性:ふゆう
技構成:トリック/ボルトチェンジ/オーバーヒート/放電or10万ボルト、鬼火、電磁波
- 役割対象
有利:アーマーガア
ヒヒダルマ(ガラル)
トゲキッス
フシギバナ
リザードン
エースバーン
ニンフィア(役割対象の欄に記載はないが欠伸ループ脱却+ハイボ半減でクッションにできる)
やや有利(場合によっては後出し可能、対面から機能停止に追い込める):ミミッキュ
パッチラゴン
ルチャブル
ドラパルト
サザンドラ
不利:水全般 ドリュウズ
バンギラス
- ダメージ計算
無振りアーマーガアのブレイブバード:15.2~17.8%/16.5~19.7
特化サザンドラの眼鏡流星群92.3~109.5%/84.0〜99.3%
A252ヒヒダルマ(ガラル)の陽気鉢巻つらら落とし:42.6~50.3%/47.7~56.0%
与ダメ
ボルトチェンジ(以下二種は割愛):H4ギャラドス:98.2〜119.2%(93.75%)
無振りミミッキュ:30.7~36.9%
オーバーヒート:H252D4アーマーガア: 84.8〜100.4% (6.25%)
2.ウォッシュロトム
- 構成
努力値:H252 B132 D124(B↑A↓) →ヒヒダルマ(ガラル)の陽気鉢巻つららを2耐え、陽気
ウオノラゴンの先制エラがみを2耐え、
トゲキッスのダイジェット+ダイフェアリーを耐え
耐久指数:B:24806 D:22451
特性:ふゆう
技構成:トリック/ボルトチェンジ/ハイドロポンプ/放電or10万ボルト、鬼火、電磁波
- 役割対象
有利:アーマーガア
ヒヒダルマ(ガラル)
トゲキッス
エースバーン
ウオノラゴン
カメックス
ガマゲロゲ
ギャラドス(ウィップなし)
やや有利(場合によっては後出し可能、対面から機能停止に追い込める:ミミッキュ
ルチャブル
ドラパルト
サザンドラ
ホルード
リザードン
不利:水全般 ドリュウズ
フシギバナ
カットロトム等草全般
- ダメージ計算
陽気鉢巻ヒヒダルマ(ガラル)のつららおとし:42.0~49.6%
陽気ウオノラゴンのエラがみ:27.3~32.4%
トゲキッスのダイジェット+ダイフェアリー(急所ダイフェアリー):84.0~99.3%
C252リザードンの球ダイソウゲン:99.3~117.8%
与ダメ(ハイドロポンプ)
無振りドリュウズ:100.5~117.8%
無振りミミッキュ:48.4~57.6%
3.スピンロトム
- 構成
努力値:H252 B132 D124(B↑A↓) →特化ドリュウズのダイロック耐え、砂込みでも18.7%で耐え、陽気
ウオノラゴンの先制エラがみ耐え、
トゲキッスのダイジェット+ダイフェアリーを耐え
耐久指数:B:24806 D:22451
特性:ふゆう
技構成:トリック/ボルトチェンジ/エアスラッシュ/放電or10万ボルト、鬼火、電磁波
- 役割対象
有利:アーマーガア
ドリュウズ
トゲキッス
フシギバナ
ガマゲロゲ
ルチャブル
やや有利(場合によっては後出し可能、対面から機能停止に追い込める):ミミッキュ
ドラパルト
サザンドラ
リザードン
オノノクス
ホルード
不利:バンギラス
ヒヒダルマ(ガラル)
- ダメージ計算
特化ドリュウズの球ダイロック:81.5~96.8%
トゲキッスのダイジェット+ダイフェアリー(急所ダイフェアリー):84.0~99.3%
特化ルチャブルの球ダイジェット:32.4~38.6%
陽気オノノクスの球ダイドラグーン:82.8~97.4%
与ダメ(エアスラッシュ):無振りドラパルト:34.9~41.1%
無振りエルフーン:84.4~99.2%
4.各種比較
ヒートロトム:
トゲキッスの一致技両方を無効にするため非常に安定します、また一致技+草技を半減する為一度晴らされると突破が難しい
リザードンのストッパーになりうる点も魅力です、
ヒヒダルマ(ガラル)に対応できるように厚く割きましたが他2体との優位点が特殊受け向きな耐性の為せさみ様の調整案の方がよいかもしれません。
またオバヒの存在も大きいです、単純に与える負荷が大きい、拘りアイテムが多数なためできればトリックしたくないヒヒダルマ(ガラル)への遂行技、
アーマーガアへの打点(放電がない限り他2体はS振り
アーマーガアに羽休めで起点にされますが、鬼火を絡める事で乱数で単独突破が可能)と優秀です。
またハイドロポンプによりボルトチェンジの妨害をする地面へ打点を持てます。
弱点が草及び浮遊貫通の地震のみで一撃で落とされにくいです。
個別育成論(いたずらごころグループ:
オーロンゲ
エルフーン
ニャオニクス♂
ヤミラミ)
攻撃を1耐えし、先制トリックで無理矢理機能停止させます。トリック以外にも様々な補助技が先制になる為尻尾のデメリットを感じにくいです。一方このグループのポケモンは耐久が低水準です。種族値上の耐久はどれも紙、良くて並耐久で上のように複数回攻撃を耐える事が厳しいです。また悪に対しトリックを決められないのが痛い。
またこのポケモンたちは8~9割削れること前提で受け出す立ち回りが多いため、有利不利の境界線が曖昧です、上では有利とやや有利(型やDMに左右、対面からならいける)を分けましたが、今回は"有利"は一耐えで後出し可能、トリック+αが可能、やや有利は対面トリックはできるものの一撃落ちの可能性あり、後出しや追加の仕事がでいないものにします。
◆良タイプ良耐久のバランサー:オーロンゲ
- 構成
努力値:H252 B196 D60(D↑C↓)→特化サザンドラのダイスチル耐え、特化
ギャラドスの球ダイジェット耐え
耐久指数:B22220 D:22826
技構成:トリック/ソウルクラッシュ/挑発or電磁波/ふいうちorイカサマ
→特性の関係で不利な悪への打点になりCダウンで起点回避・後続サポートができるソウルクラッシュは確定です。
挑発か電磁波はトリック後の起点回避として必須です、挑発の場合起点回避のみならずトリックと合わせ起点要員や受けポケの機能停止を狙える点が強い、相手の挑発を封じられる、電磁波はトリック後もS操作が可能で永続な点が強いです。
その他、トリック+aの役割を遂行した後の最後っ屁となるふいうち、A上昇で突破を目論んだ物理を削れるイカサマが候補入りします。
- 役割対象
有利:ドラパルト
エースバーン
リザードン
エースバーン
ルチャブル
ヒヒダルマ(ガラル)
カメックス
ホルード
やや有利:ミミッキュ
ウオノラゴン
パッチラゴン
トゲキッス
フシギバナ
ドリュウズ
アイアント
不利:悪タイプ PF展開 尻尾読みの交換
- ダメージ計算
特化ギャラドスの球ダイジェット:83.1~98.5%
特化サザンドラのダイスチル:84.1~99.0%
A252球ドラパルトの球ダイスチル:92.5~109.4%
球トゲキッスのダイジェット:72.2~85.6%
与ダメ(ソウルクラッシュのみ):無振りサザンドラ131.7~158.0%
無振りヒヒダルマ(ガラル):43.8~52.2%
- 解説
安定性に関しては悪戯心持ちの中で随一です、他3体と違い弱点の少なさと物理特殊双方が並程度の耐久(低耐久が多いこの中で一番まとも)である事から無理矢理後出ししつつトリックを行いやすいです。
また挑発・電磁波・ソウルクラッシュで起点回避・起点作成性能に秀でており、A120で最低限の火力もある、超と妖の一貫切、悪タイプへの打点も一応はあり交換読みで負荷をかけられるなどの強みがあります、この中で鋼技なしのドラパルトにもめっぽう強い耐性がある点も魅力です、安定性だけで言えば随一でしょう。
一方型がメジャーで尻尾や電磁波を貰っても痛手になりにくい鈍足や悪に交換されやすい点、自主退場手段を持たない点が難点です。
◆置き土産が強力な:エルフーン
- 構成
努力値:H252 B68 C4 D180(B↑A↓)→C252トゲキッスの球ダイフェアリー耐え、特化
パッチラゴンの電撃嘴→後攻電撃嘴を87.5%で耐える
耐久指数:B20875 D:19706
技構成:すりかえ/ムーンフォース/おきみやげ/追い風orちょうはつorとんぼ返り
→特性の関係で不利な悪への打点と身代わり破戒手段になるムーンフォースは確定です。
置き土産も確定とします、仕事後後続を傷つけることなく自主退場が可能になる他、起点回避+作成手段となります、悪戯心+退場手段はエルフーンの特権で外せません。
以下、追い風、挑発、蜻蛉等の選択です。
追い風は味方のSサポートに使えます、トリック後腐りにくくなり、悪タイプor鈍足ポケモンに移してしまった場合のリカバリーが効きやすくなるのが強いです。挑発はオーロンゲと同じ理由なため割愛します。とんぼ返りも割愛します。(上で散々触れた。)ただ後攻でのサイクルサポートを行うなら種族値上の耐久が低く弱点多数の
エルフーンで行う必要性は薄いと考えます、他には悪タイプから逃げ出せるメリットもあります。
またトリックルームや壁なども覚えますので必要に応じ入れてください。
- 役割対象
有利:ドラパルト
ウオノラゴン
パッチラゴン
カメックス
ホルード
やや有利:ミミッキュ
パッチラゴン
トゲキッス
フシギバナ
ドリュウズ
アイアント
ルチャブル
ヒヒダルマ(ガラル)
不利:悪タイプ PF展開 尻尾読みの交換 やや有利の相手の多くは弱点を突いて落としてくる
- ダメージ計算
C252トゲキッスの球ダイフェアリー:83.8~98.8%
特化ウオノラゴンのエラがみ→後攻エラがみor鉢巻エラがみ:80.2~94.6%
特化パッチラゴンの電撃嘴→後攻電撃嘴or鉢巻電撃嘴:86.2~101.1%
C252サザンドラのダイスチル:87.4~104.1%
与ダメ(ムンフォ):無振りサザンドラ:114.9~136.5%
無振りウオノラゴン:63.0~76.3%
- 解説
耐久、特に特殊が紙耐久かつ弱点多数で安定して受け出し可能な相手が少ないです、やや有利の欄の多くは一撃でエルフーンを落とします、特に今回の目的であるダイジェットへのストッパーであるに関わらずダイジェット抜群なのが酷いです、今回意識した
トゲキッスと
ギャラドスには飛行技以外か死に出しから出すしかありません。
しかし悪戯心+自主退場技の両立点が何よりの個性です、エルフーンが倒れる為後続を傷つける心配がない点と、トリック前後問わず先制で打てるためほぼ確実な起点回避が望める、腐りにくくなるのが強いです。
また追い風、挑発、とんぼ返りと優秀な技が勢揃いです。
更に草タイプは弱点多数の元凶でこそあるものの、水半減、電気半減にできる為ウオノラゴン
パッチラゴンを後出しから狩れるという独自の耐性を手に入れられるメリットにもなります。
総じて後出しという根幹的な部分が安定しない代わりにその他の性能が群を抜いてます。
◆あくびが強力な:ニャオニクス♂
- 構成
努力値:H252 B188 D68(B↑A↓)→C252トゲキッスの球ダイジェット耐え、A252
ウオノラゴンのエラがみをほぼ耐え
耐久指数:B23530 D:19910
特性:いたずらごころ
技構成:トリック/サイコキネシス/あくび/まもるor電磁波
→コンセプト上必須のトリック、身代わり破戒手段及び後続の削りの手段としての攻撃技としてサイコキネシスを確定とします。
そして欠伸を確定技とします、ラム(トリックで奪還可能)・MF展開がなければ優秀な起点回避・作成手段になる他、後述するように他の悪戯心要員との差異となります。
もう一枠は欠伸使用時の交代技への対策、およびDMターン枯らしの守る、オーロンゲと同じ理由で電磁波が候補に上がります。
- 役割対象
有利:カメックス
ホルード
フシギバナ
ドリュウズ
ルチャブル
ヒヒダルマ(ガラル)
ウオノラゴン
トゲキッス
やや有利:ミミッキュ
パッチラゴン
アイアント
不利:悪タイプ PF展開 MF展開 悪タイプ
- ダメージ計算
C252トゲキッスのダイジェット:82.8~97.7%
A252ドリュウズの地震:44.7~53.0%
A252ギャラドスの球ダイジェット:71.2~83.9%
A252ウオノラゴンのエラがみ:85.0~101.1%
与ダメ(サイキネ):無振りフシギバナ:55.4~67.0%
無振りエースバーン:35.4~42.5
- 解説
自主退場手段を持たず悪に一切の打点がない為安定性はオーロンゲより低いです。耐久力は
オーロンゲ以下なもののそれでも他二匹と違い並かそれより少し低い程度には確保されており単エスパーで弱点を突かれにくい点です。鋼が等倍にならず
ドリュウズへ受け出せる点が差別点の一つですがそれだけでは物足りません。
しかしこのポケモンは唯一欠伸持ちです。起点回避・作成の手段としても勿論強いですが、眠らせるまたは欠伸を嫌った相手の交換際にこちらが入れ替えることで裏を無理矢理降臨させることが出来ます、眠りで自主退場手段のなさを補った、という形です、オーロンゲの耐久性と
エルフーンを2で割った感じです。
役割遂行後も先制トリックでラムを奪い欠伸を確実に入れられるのも利点。
ただ欠伸するだけだとPP切れを狙われかねないのでステロ要員がいる上で採用です。
しかし悪相手に何一つ打点がないという致命的な欠点を持つ為そのリカバリーができない構築で採用するべきではありません。
◆物理流し:ヤミラミ
- 構成
努力値:1.H252 B252 D4(B↑A↓) 2.H252 B164 D84 S4→1はA252ドリュウズの球ダイアース耐え、2は
トゲキッスの持ち物なしダイジェット耐え。
耐久指数:B21823 D:13502 2.B19939 D15072
技構成:トリック/おにび/じこさいせい/ナイトヘッドorイカサマ
- 役割対象
有利:ホルード
ドリュウズ
ルチャブル
ヒヒダルマ(ガラル)
ウオノラゴン
ギャラドス
カビゴン
やや有利:ミミッキュ
パッチラゴン
アイアント
トゲキッス
不利:PF展開 特殊AT全般 悪
- ダメージ計算
C252トゲキッスのダイジェット:93.4~110.8%/84.0~93.3%
A252ドリュウズの球ダイアース:82.1~96.8/90.4~107.0%
A252ギャラドスの球ダイジェット:77.0~91.7%
- 解説
上3体と比べ壊滅的な耐久で弱点こそ少ないものの後出しから遂行が困難、自主退場手段・ニャオニクス♂のような広範囲への誤魔化し技を持たない、悪へ打点がないなど扱い辛いです。その為同じ自主退場手段を持たない者同士比較しても普通に使うなら並の耐久と悪への打点、最低限の火力を備えカスタマイズの高い
オーロンゲの方が良いという見方もできます。
しかし上記3体と違い鬼火と再生技を使える点が差異です、悪戯心+鬼火再生で球ドリュウズや
ギャラドス程度なら単体で誤魔化しが効く点のが魅力です、更に積み技を持たない相手には鬼火+再生、特殊や積み技持ちには尻尾押し付けの二通りの動きができます、DMターン枯らしもできます。
また耐久は低いもののこの中で一番弱点が少なく役割破壊されにくい点、トリックによるきのみ没収+鬼火再生+ノーマル無効でカビゴンを突破可能というのも他3体と比べた際のメリットです。
しかしニャオニクス♂同様自主退場段を持たない、物理へのトリック後起点回避・負荷掛けはできるが特殊にはトリック以外する事が無いという難点があります、このポケモンのみ後攻尻尾トリックの為の採用というより物理流し
ヤミラミの構成の一つとして尻尾が持ち物候補に入ると見た方が良いかもしれません。
尚起点回避手段として挑発を入れるとオーロンゲでよいという話になりかねません、差別化を意識しないのであれば別ですが汎用性の観点からも鬼火再生の両立を勧めます。
後特殊に役割を持てない事を欠点と呼ぶなら上のペルシアン(アローラ)はどうか?という話になりそうですが、捨て台詞+蜻蛉で起点回避+有利対面の作成が出来交換読みで決めればむしろカモとなる為
ヤミラミとは事情が違います。
総括
- こうこうのしっぽ(のんきのおこう)+トリック(すりかえ)は問答無用で相手のATの攻撃順を後にできる強力な戦法である、火力インフレが進みDMの関係で上から止める事が難しい現環境に適した型と言える。
- この役割を安定して遂行する為に後出しからダイジェット持ちの代表格
ギャラドスと
トゲキッス(球持ち)を後出しから遂行可能(=大抵の攻撃を1発耐える)であり、かつその他一定の汎用性や個性がある事を条件とした。
- 他交代技や自主退場手段を持つポケモンであれば裏のポケモンを傷つけることなくサイクルを回せるクッションとしての役割も望める。
- 上の条件を満たすポケモンには
ペルシアン(アローラ)
ヤミラミ
ドータクンロトム三種(
ヒートロトム
ウォッシュロトム
スピンロトム)
エルフーン
ニャオニクス♂
ミミッキュ
オーロンゲ の計十種がいる。
- この十種は数値・特性で受けるグループ(
ペルシアン(アローラ)
ミミッキュ)、耐性で受けるグループ(
ドータクンとロトム系統)、悪戯心で耐久を補うグループ(
ヤミラミ
エルフーン
ニャオニクス♂
オーロンゲ)に大別できる。
- それぞれ特徴を簡単にまとめる。高い物理耐久を持ち後攻捨て台詞とトリックの二択を迫れる
ペルシアン(アローラ)、化けの皮で確実にトリックを決められ嫌がらせ技も充実している
ミミッキュ、鋼により独自の役割範囲を持ちてっていこうせんで火力を出せ起点回避が可能、また補助技も充実している
ドータクン、後攻ボルトチェンジが優秀なロトム三種、悪戯心の中ではまともな耐久を持ち電磁波挑発ソウルクラッシュで起点にされにくい
オーロンゲ、弱点の数・耐久が心許無いものの置き土産により悪戯心の中で唯一退場ができ追い風等サポート技も充実している
エルフーン、自主退場技と悪への有効打がないという欠陥をギリギリ並程度ある耐久と広範囲へ誤魔化しが効き相手を眠らせる事で無償降臨を無理矢理狙える欠伸で補った
ニャオニクス♂、耐久種族値が極めて低く退場手段を持たない欠点があるが鬼火+再生で物理流しとトリックの二択を迫れる
ヤミラミとなる。
終わりに
複数種族考察という慣れない形式+長文でしたがご覧いただきありがとうございました。この育成論は「こうこうのしっぽ押し付け要員」にはどのような選択肢があるのか、を概観する育成論であり優劣を説くものではありません。
複数種族考察は一つ一つのポケモンの考察がスペースが限られる点や検索に引っ掛かりにくいのが難点ですが、一つの育成論で同じ役割のポケモンを概観することが出来、個々の特徴を比較・明確にできる点が利点と思っております。
調整案は必要最低限度に留めましたし落第させたポケモンが非常に多いです、しかしそれでも「これは載せた方が良い」「これが候補にいるのはおかしい」というものがあればご意見お願いします。その他ご意見や形式に関し何かございましたらコメント欄にてよろしくお願いします。