バンギラス- ポケモン育成論ソードシールド

【複数種族考察】砂始動要員【バンギラス+他3匹】

2020/08/19 20:29 / 更新:2023/12/30 01:23

バンギラス

HP:HP 100

攻撃:攻撃 134

防御:防御 110

特攻:特攻 95

特防:特防 100

素早:素早 61

ツイート5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:49206登録:20件評価:5.00(18人)

バンギラス  いわ あく  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
すなおこし
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:28 / 特攻:84 / 特防:84 / 素早:60
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:207-125-134-138-131-89 (素早さ比較)
覚えさせる技
ステルスロック / でんじは / だいもんじ / あくのはどう
持ち物
さらさらいわ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

注意(必読)

本育成論はバンギラスバンギラス単体の育成論ではありません。
普通の育成論の場合、一匹のポケモンから出発しこれをどういう方針で育成するかという方針で論が展開されます。
一方、今回の論は「〜ができる、という採用理由から出発し、その条件に適合するポケモンを複数体考察する」という形式を取ります。
今回は砂始動要員でドリュウズドリュウズとシナジーが高く、他の場面でも腐りにくい起点作りというコンセプトで4匹のポケモンを考察します。

同じ形式の育成論もいくつか存在します。
起源は6世代のシケ猫様のチョッキパチリス論育成論ORAS・XY/1801からです。電磁波やボルトチェンジが多用される+制圧力の高いポケモンを通す事が重要だった環境であった為電気無効+後攻交代技持ちに一定の需要がありました。パチリス・ボルトロス・ホルードなど様々なポケモンが考察されています。

他、今世代の複数種族考察の論には以下のものがあります。
・こうこうのしっぽトリック(自分の論)(育成論ソードシールド/722):制圧力の高いDMエース、とりわけダイジェット持ちを後出しから止められるポケモンを10匹選別し考察しました。
・先発要員(自分の論)(育成論ソードシールド/1056):高速道連れ+挑発で相手を確殺、DM等で難しい場合でも鬼火とこごかぜで起点にならない先発要員にふさわしい、この構成を満たせるポケモン3匹を考察しました。
・ステロ要員(けいけい様)(育成論ソードシールド/1419):2部に分かれています、襷を用いて先発で確実にステルスロックを撒くことに長けたポケモンを網羅した、ステロ要員の辞書と言える内容です。
・壁貼り要員(けいけい様)(育成論ソードシールド/1601):裏の積みの起点作成を目的とし、S種族値の高さを活かして壁を貼るポケモンを網羅しております。

他には、目的こそ違えど、7世代「ゲンガーナンス」という並び単位の考察を行った私の論もあります。

サイトで浸透している形式ではなく、1匹につき最低限の情報しか記載できない、検索で引っかかりにくいなど賛否が分かれる事も予想できています。
論以外にも形式も評価に入れて結構ですが、前述の通り初めての形式ではなく管理人からも許可をいただいている為この論の削除・形式の変更は行いません。
また、確定欄の構成のみを見て論を見ずに発言されたと見て取れるコメントは予告なく削除いたします。どうかご理解のほどよろしくお願いします。

以下、常体で考察します。

採用経緯

  • 砂パにおいて、砂かきドリュウズドリュウズの特性を発動できる砂嵐始動要員を求める。
  • 砂かきドリュウズドリュウズ、その他裏選出等で出したそれ以外のエースの全抜き性能を高められるポケモンが欲しい。

砂パとは?

砂パとはすなあらし状態を前提とした構築の事である。
特性で砂を起こせるポケモン(本論で扱う4種)で場を展開し、裏のすなかきドリュウズドリュウズの高火力で全抜きを狙うというのが一般的である。
この構築の特徴を挙げる。

長所

  • ドリュウズドリュウズとのシナジーが高い:前述のように砂嵐状態で素早さが2倍になる為非常に相性が良い。A135と積み技を持つが、S88というルカリオルカリオ以下のS+並耐久と抜きエースにしては心もとない性能である。そこで砂嵐持ちと組ませることで、難点であったSを解消しつつ、超火力での制圧が可能となる。並かそれ以下程度の耐久を今世代ではDM+DM技で補強可能な点も魅力
  • 耐久調整・襷・残飯・一部の技の回復量の潰し:すなあらしは毎ターン相手に16分の1のダメージを与える。エースを通す場合、襷持ちや、高耐久ポケ、エースを意識した耐久調整での切り返しが気がかりである。

すなあらしのスリップダメはこれらを帳消しにし、(確定技にしているステロ等と絡めて)裏のエースの決定力を底上げする手段となりうる。これはドリュウズドリュウズ・裏選出の他のエース共通のメリットである。
ピクシーピクシー等、回復技の回復量が天候に依存する下ポケモンの機能停止を図れる点も魅力。

  • 選出誘導:選出画面に砂始動要員+ドリュウズドリュウズの並びが移った場合、多くのプレイヤーは砂パを予想する。サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)HBギャラドスギャラドス等の受け、ゴリランダーゴリランダー等の耐性受けを選出する。これを逆手に取り、裏選出でそれらに有利なポケモンを出す事で試合を優位に運べることもある。ただしその裏選出を読み外す、またカバーしきれない相手が出てくる可能性もあり、一概に長所とも言い切れない。
  • 特殊耐久の向上(バンギラスバンギラスギガイアスギガイアスのみ):これは()に書いた二匹のみ且ドリュウズドリュウズには影響がないが、岩タイプは砂嵐上で特防1.5倍になる。高い物理耐久も相まって殆どの攻撃を1〜3耐えする為行動回数を稼ぎやすい。ただし弱点が一貫する為進んで始動要員以外の岩をPTに入れるのは勧めない。

短所

  • スリップダメ:上では長所と書いたが実際は表裏一体である。岩・鋼・残飯持ち等以外こちらも耐久を削られるリスクがあり過度な長期戦は避けたいところである。またこちらも襷・月の光持ちなどをPTに組み込みにくくなり構築の幅が狭くなる。それらを意識し鋼・岩を組ませた場合、砂始動+ドリュウズドリュウズと役割が被るというジレンマが発生する。
  • 弱点が一貫する:今回考察する砂始動要員は必ず岩または地面タイプを持つ。ドリュウズドリュウズの弱点の水・格闘などが一貫するため裏でのカバーが不可欠である。

また、バンギラスバンギラス以外物理であり技範囲も被る為攻撃面でも対策が一貫しやすい。

  • ターン管理の難しさと天候上書き:すなあらしは5ターンしか維持できない。それが切れた瞬間ドリュウズドリュウズは中速並耐久ポケへ成り下がる。今世代ではドリュウズドリュウズのダイロックでそれを巻き返す事も可能だが、他の天候パ、またはDM技に上書きされる危険性も増えた。

ギガイアスギガイアス以外自主退場手段を持たず、弱点被りによるサイクルの回しにくさも相まってそのリスクの管理が不可欠となる。後述するが、本育成論ではとりわけこの短所を補うことを意識した構成を目指した。さらさらいわでターンを引き延ばし、ステルスロック+S操作技(推奨)でターンが切れてもドリュウズドリュウズのダイロックまたは裏のエースが全抜きしやすい環境を整える。

砂パの構成の一例

後述するが技のすなあらし→展開とするやり方は、挑発や上からの縛りによる妨害等が怖い為見送る。砂と合わせドリュウズドリュウズ、その他抜きエースの決定力を底上げする技構成が望ましい。

  • 2:ドリュウズドリュウズ:前述の通りである。特性で中速並耐久を補い、高火力の地震や岩技で押す。今世代ではDM技による決定力・耐久増加、ダイロックによる砂切れの保険で動かしやすくなった。

なお技構成は、相性補充に優れた一致技二つ(じしん+アイアンヘッド)、岩技(期待値が一定+怯みを狙えるいわなだれ、またはみがわりエルフーンエルフーンミミッキュミミッキュに強くなるロックブラスト)、ダイウォール展開、他の技では勝ち目のない物理受けの勝ち筋、その他飛行+aでターン切れを狙う並びの圧力となる剣の舞で確定となる。持ち物はやや足りない技威力を引き上げドラパルトドラパルト程度の並耐久をステロ込みで縛るいのちのたま、または反動を嫌いダイスチル・ダイアースで撃ち合う事を目的とする際火力不足を補うじゃくてんほけんが挙げられる。
努力値は他の論を参照していただきたいが、自分は一回ダイジェットを積んだエースバーンエースバーンを抜くことのできるASようき(+球)、DM込みで高火力弱点技を耐え抜き球以上の火力全抜きを図れるHB(+じゃくてんほけん)を使用した。

尚、砂パエースとしてはムーランドムーランドも候補に入るが、一致技の威力(または汎用性)や数の関係でやや決定力に欠ける他、この論はドリュウズドリュウズと組ませることを前提に書いている為、本論では省略する。

選出誘導、の欄で前述したように裏選出でそれらに強く出られるエースを入れたい。
一例としてはカバルドンカバルドンを起点にでき水を半減できるギャラドスギャラドスゴリランダーゴリランダーや鋼飛行に強くカウンターや耐久調整などの対策を砂+ステロで踏み倒せるエースバーンエースバーン、水・草等に耐性があり高火力両刀と範囲で苦手とする物理受けを蹴散らせるドラパルトドラパルト、相性補充に優れ水への圧力になるパッチラゴンパッチラゴンなどがある。
またマイナー・中堅まで含めると自分は鉄壁ボディプレスジャラランガを採用した。タニヲ様(育成論ソードシールド/437)の論の技をラスカノ→挑発、持ち物を残飯、特性をぼうじんにすることで初手カバルドンカバルドンナットレイナットレイ等を駆逐しつつ、一貫するウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)等を起点に詰みを狙える。

裏選出とは書いたが、初手で不利対面が予測される場合はこれらを出しDMで荒らした後に、砂始動要員→削れた相手をドリュウズドリュウズで一掃、というプレイングも想定できる。

始動要員を出した後不利対面を作った場合、それらの引き先になるポケモンは欲しい。更に受け出した後、ターンを稼がれることのないように自主退場手段があることが望ましい。例えばウォッシュロトムウォッシュロトムであれば水半減と特殊打点で天候要員共々一貫する相手に強くボルトチェンジでドリュウズドリュウズへ円滑につなぐことが出来る。

あくまで一例であるがこのような並びで構成し、ドリュウズドリュウズまたは他のエースを通す動きとなるだろう。

これらを前提知識と踏まえた上で、砂始動要員に焦点を当て考察を行う。

採用条件・選考

  • 選考:特性により場に出しただけで能動的にすなあらしを起こせるポケモンを選別する。高いSからさらさらいわを持たせすなあらしを始動するポケモンについては、{1.挑発や上からの一撃で妨害される恐れ 2.場に出した時点で発生しない:受け出しクッション→始動という流れが作れず柔軟性がない、後発運用・天候変更やターン切れの保険にならない 3.1ターンロスで体力が削れ他の仕事がしにくい}などの課題があるため除外する。
  • 内定:バンギラス/カバルドン/ギガイアス/サダイジャ

以上の4体が採用候補となる。
まずバンギラスバンギラスは高種族値で削り性能・居座り性能ともに高く、C95と炎打点でドリュウズドリュウズの苦手な物理受けを駆逐できる、2つのS操作技を完備と文句なしの採用である。
カバルドンカバルドンはタイプ被り・あくびと砂パの相性が気になるものの、あくびでドリュウズドリュウズ等の起点を作ることが出来、弱点の少なさと物理耐久で他が苦手とするエースバーンエースバーン等に強い為内定。
ギガイアスギガイアスは特殊耐久はバンギラスバンギラスに劣り、攻撃性能がドリュウズドリュウズと被るものの、だいばくはつにより目先の重い相手に致命傷を与えドリュウズドリュウズに繋げられる、また高い総合耐久でバンギラスバンギラスの苦手とするエースバーンエースバーンやフェアリーに弱すぎない点などを買い内定とする。
サダイジャサダイジャは3体とはやや性質が異なる。他と違い一発攻撃を受けないと発動しないため補助技に弱い、また他と比べDが大幅に劣る。しかし、単地面で弱点を突かれにくくSの高さにより行動回数を稼ぎやすいとカバルドンカバルドンバンギラスバンギラスを折衷した性能になっている。またすなはき自体もターンを温存しやすい、DM技による天候変更を上書き可能など独自のメリットがある。これらから及第点。

役割の定義と運用方法

次に育成方針を定める為この論内における「役割」の定義を明らかにする。ここでの役割は単体突破できる相手のみを定める訳ではない。

  • 役割の定義

1.砂嵐展開
2.裏の一貫作り:ステロ展開+砂+削りで目先のポケモンを裏のドリュウズドリュウズの圏内まで押し込む、また不利な相手が現れ裏に引かざるをえないサイクル戦の状況になった場合でも消耗を狙える場を作る。
3.起点回避:岩石封じ・あくび・電磁波(へびにらみ)などの技を駆使し、裏の上昇技等でドリュウズドリュウズが抜かれる事態を避ける。
4.単独突破orDMターン枯らし:両刀と独自の攻撃範囲を持つバンギラスバンギラスとだいばくはつで広範囲に削りが期待できるギガイアスギガイアスを除くとドリュウズドリュウズと役割範囲が被るため厳しいが、それでもドリュウズドリュウズの負担を減らせるに越したことはない。一定の削りが入ればドリュウズドリュウズDMの温存にもなる。相手がDMを切ってきた場合高耐久で攻撃を2回耐えターンを枯らし、ダイウォールで無駄打ちさせる芸当も可能。

1を必要条件とし、2~4まで行えることを理想とする。

  • 運用

初手出しからステルスロックやS操作技等でドリュウズドリュウズまたは他の抜きエースが全抜き可能な場づくりをする。ウォッシュロトムウォッシュロトムなどドリュウズドリュウズ共々明らかに不利対面な場合は受けられる駒を出し、サイクルを回し消耗を狙う。その後、交代技もしくは交換読み交換でドリュウズドリュウズを無償降臨させる。砂が切れた場合は再度始動要員を出す、またはドリュウズドリュウズのダイロックで詰めていく。ドリュウズドリュウズの通りがいい場合は不利対面でも必ずしも引くことはなく、捨てて一刻も早くドリュウズドリュウズを降臨させても良い(ギガイアスギガイアスの場合は特にそのような運用になるだろう)が、天候変更やターン稼ぎ等で切れる可能性も考えると残しておくに越したことはない。
他、ドリュウズドリュウズの降臨方法には補助技、または半減技(バンギラス→フェアリー技読み)への後出しという方法、3体目の体力が極限まで削れ、単体で巻き返しが効かない場合はそれをクッションにする選択肢もある。

始動要員の初手出し+ドリュウズドリュウズの選出が一般的だが、明らかに砂パの通りが悪い場合裏選出を先発にし場を荒らし後それらを出す、また、そもそもドリュウズドリュウズの選出を控え単純な起点要員として扱う算段もある。

仮想敵+有利不利

個別育成論に入る前にホームランキング上位のポケモンを取り上げる。これは後々、「このポケモンだと有利になる仮想敵」という項目を設ける、育成方針を明確にする関係上、客観的なデータから仮想敵を定める必要があるからである。また砂パで一貫しやすい相手を見ることで構築時に役立てて欲しい狙いもある。ただしこれは砂パ全体の傾向として有利不利という話であり、技構成やポケモン次第では変動する際に留意したい。(そこを明確にするための複数種族考察でもある。)

不利を取りやすい相手

天候を変えるキングドラキングドラと超火力で始動要員諸共吹き飛ばすウオノラゴンウオノラゴンは天敵である。

→という具合になる。本論ではこれらに対し2匹のみでもある程度リカバーの効く構成を目指す。

尚、有利な相手に関してだが、ステルスロック+2匹の岩打点のお陰で岩2倍、地面・鋼打点のお陰でトゲキッストゲキッスジバコイルジバコイルパッチラゴンパッチラゴン等や炎全般、始動要員の高物理耐久のお陰でバンギラスバンギラスルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)等のAT、砂嵐のお陰でピクシーピクシーブラッキーブラッキー等の耐久、その他低物理耐久全般を牽制できる、といったところだろう。
なおそれなら構築時点で捨てていいのでは?という意見が出そうだが、砂パを見せても裏選出次第では普通に誘発するし、DM技で天候変更を行う者もいる為、それらに対する耐性も潰さない、普通に調整対象に含める。

育成方針

  • 努力値:バンギラスバンギラスを除き耐久もしくはSに全振りする。砂嵐だけでも最低限の役割は果たせターン稼ぎのためなら耐久を落とした方が良いと感じるかもしれないが、本育成論ではS操作、削り役、そしてドリュウズドリュウズ以外のエース補佐の役割も重視している為行動回数の確保は不可欠となる。耐久調整の基準は各々の種族値・耐性とに合わせて行う。またバンギラスバンギラスサダイジャサダイジャはS振り+麻痺によりダイジェット持ちを抜かす事が可能なためそこも意識して調整したい。

バンギラスバンギラスに関してはCに割くことでドリュウズドリュウズの苦手とする物理受けを落とせる火力を発揮できる点、特殊耐久が極めて高く振らなくても余裕がある点からHBCSベースとする。

  • 技構成:まずステルスロックを確定技とする。役割の欄で述べたようにドリュウズドリュウズ等の全抜きの場作りとターン枯らし(交換戦)の抑制も兼ねると外せない。次にS操作技(がんせきふうじ、でんじは、へびにらみ)バンギラスバンギラスサダイジャサダイジャは確定とする。ダイジェットや積み技の対策、砂が切れた場合の保険(麻痺技)や重いポケモンに対する構築単位での耐性強化、何よりも自身の行動回数確保にもつながる点が大きい。

カバルドンカバルドンギガイアスギガイアスの場合その自身の行動回数の確保がSの関係で難しく他に優先度の高い技もある為、選択にはするが、確定技とはしない。
尚各操作技の特徴も意識したい。
がんせきふうじ:挑発で無効化されず、役割の削り+化けの皮はがしにつながる。ラムで無効化されない。一方入れ替えられると効果が切れる為砂切れの保険としては弱い。何より、この技で自身が行動回数を稼ぐ場合Sに振らなければならない、または高速相手にはそもそも抜けないのが痛い。麻痺技との両立もありえる、サダイジャサダイジャは準確定とする。
麻痺技:バンギラスバンギラスのでんじは、サダイジャサダイジャのへびにらみが該当する。少ない努力値で中高速を抜く、もしくはこちらがSに厚く割けば積み技持ちや高速ATまで抜ける。参考までに、サダイジャサダイジャはへびにらみで最速ダイジェットリザードンリザードンまで抜ける。また効果が永続で砂が切れた後も制圧しやすい点が魅力である。ただしラム・電気タイプ・MFなどで踏み倒されやすく、挑発で妨害されやすい。
その他の技は各々のポケモンに合わせ選別するが削りの手段として最低攻撃技一つは採用する。

  • 持ち物:候補には様々なものがあるが、形式上全て取り上げると収拾が付かなくなる。そこでさらさらいわで統一する。

今回は砂要員が積極的に起点作り・削りの役割を担い、またバンギラスバンギラスサダイジャサダイジャの場合は電磁波・へびにらみによる行動ロス、カバルドンカバルドンはあくびでターンロスが起こりやすい。更に苦手な相手が出てきた場合交代戦を行ったり、ダイウォールを活用するしたり等環境的にもターンを消費しやすい。それらを鑑みると3ターン伸ばさないと砂始動以外動かす隙などないだろう。逆にこれを持たせれば始動要員自体の殴りや交代戦なども安定する。

個別育成論

あくまでこれはサンプルである。1つの選択肢の提示でありこれ以外にも最適解は存在する点は留意して頂きたい。
また、Sの高さが特色のバンギラスバンギラスサダイジャサダイジャは、カバルドンカバルドンが抜けないが2匹では抜けるポケモンのSラインを記載する。(上を取る事で優位になる相手のみ記す。何かしらの形で踏み倒される場合や一撃落ちの相手は記載しない。)

高種族値と特殊打点:バンギラスバンギラス

  • 種族値/実数値:100-130-110-95-100-63/1.207-X-134-138131(196)-89/2.177-138-152-137-121(181)-113
  • 構成

努力値
1.H252 B28 C84 D84 S60(C↑A↓)(でんじは採用時)
2.H12 B68 C172 D4 S252(B↑A↓)(がんせきふうじ採用時)
耐久指数(()内は砂込みのD):1.B27738 D.27117(40675)2.26904D.23010(34515)
調整意図:1.Sは4振りアーマーガアアーマーガア抜き、無振り65族等周辺のS帯意識、Bはミミッキュミミッキュのじゃれつく+かげうち×2を確定で耐え、Dは球トゲキッストゲキッスのダイフェアリー耐え、眼鏡{ロトム(ウォッシュ)}のハイドロポンプを耐え、あまりC(H252ナットレイナットレイが62.5%、無振りニョロトノニョロトノ抜かれ調整(後攻すなおこし)
2.Sは準速ジバコイルジバコイル、岩石封じ一回で最速ミミッキュミミッキュサザンドラサザンドラ、最速100族抜き、Bはミミッキュミミッキュのじゃれつく+かげうち×2を80%程の乱数で耐え、特化トゲキッストゲキッスのダイフェアリー耐え、あまりC(H252ナットレイナットレイが56.2%)
技構成:1.ステルスロック(確定)/でんじはorがんせきふうじ(選択確定)/だいもんじ(準確定)/あくのはどう(推奨)orちょうはつ
→コンセプト上必須のステロとS操作技は確定である。電磁波の場合Sに振る分を耐久や火力に回せ、永続という利点があるがラムや挑発で踏み倒される。がんせきふうじにすると(Aを落とすとはいえ)岩打点の確保と削り、化けの皮潰しができる代わりに、Sに大幅に割かなくてはならない。
尚、S252振りと電磁波の両立もありえる。ドラパルトドラパルトダイジェット持ち(トゲキッストゲキッスギャラドスギャラドス)を抜ける。ただし元々ダイジェットは誘発しにくく、ドラパルトドラパルトは元々有利とバンギラスバンギラス自身にはあまり関係なく、ドリュウズドリュウズもステロ込みなら不利ではない。そして、2の構成自体がやや耐久不足気味なのを踏まえると釣り合わないように思える。よって(論の煩雑化も懸念し)本論では扱わない。尚S+1リザードンリザードンウルガモスウルガモスポリゴンZポリゴンZまで抜くなら最速にする必要がある。

そして、ドリュウズドリュウズの苦手とする物理受けを見るというコンセプト上、ナットレイナットレイエアームドエアームドハッサムハッサムの一貫を消せる大文字も準確定とする。
残りは一致技で一貫性が高く、サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)おにびドラパルトドラパルトHBFCロトムに刺さる、まひるみでドリュウズドリュウズがやられた場合勝ち筋を残せるあくのはどうが筆頭候補である。カバルドンカバルドンがどうしても重く、耐久型を機能停止させたい、ステロ展開を阻止したい場合はちょうはつが候補入りする。

  • 4種と比較し有利不利が逆転する相手

有利:おにびドラパルトドラパルトナットレイナットレイハッサムハッサムエルフーンエルフーン物理受け(アーマーガアアーマーガアエアームドエアームドサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)等)その他砂込みでD種族値が高く特殊相手に動きやすい
不利:格闘全般
上を取れる相手(()内はパターン2)
1.岩石なし(S無振りを前提):マリルリマリルリギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ポリゴン2ポリゴン2ジバコイルジバコイルブラッキーブラッキーハッサムハッサムアーマーガアアーマーガア(エアームドエアームドFCロトムドサイドンドサイドン
2.岩石あり+S252:トゲキッストゲキッスドリュウズドリュウズミミッキュミミッキュポリゴンZポリゴンZサザンドラサザンドラリザードンリザードン
3.電磁波+S60:最速エルフーンエルフーン、後は2と同上

  • ダメ計

与ダメ(パターン1/2)
大文字(火力指数:15189/15070)
H252エルフーンエルフーン:73.0~96.2%/71.8~85.0%
H252ナットレイナットレイ;95.0~112.7%(62.5%)/92.8~110.4%(56.2%)
H252アーマーガアアーマーガア:53.6~63.4/〃
あくのはどう(火力指数:16560/16320)
H無振りドラパルトドラパルト:82.2~96.9%/80.9%~95.7%
H無振りミミッキュミミッキュ(皮非考慮):39.2~46.1%/〃
H252FCロトム:32.4~38.2%/31.2~36.9%/
H252サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル):40.7~50.2%/同じ
がんせきふうじ(パターン1のみ)(火力指数:12420)
H無振りトゲキッストゲキッス:52.5~61.2%
H無振りポリゴンZポリゴンZ:3.5~39.3%
H無振りリザードンリザードン:128.1~151.6%

被ダメ(パターン1/2)
球A252ミミッキュミミッキュのじゃれつく+かげうち×2:67.6~80.1%+7.7~9.6%+7.7~9.6%/70.6~83.6%+7.9~9.6%+7.6~9.6%
A252ドラパルトドラパルトの球ドラゴンアロー:/46.3~57.0%(69.9%)/48.5~57,6%(75.0%)
B特化エアームドエアームドのボディプレス(56.2%)/94.9~112.9%(68.7%)
C252球トゲキッストゲキッスのダイフェアリー:83.0~98.0%/102.8~123.1%
C特化ジバコイルジバコイルのラスターカノン:44.4~53.1%(22.6%)/57.6~67.7%
C無振りエルフーンエルフーンのムーンフォース:26.0~31.8%/33.8~40.6%
C特化眼鏡{ロトム(ウォッシュ)}のハイドロポンプ:79.2~93.7%/99.4~118.6%
C252サザンドラサザンドラのりゅうせいぐん:32.3~38.1%/40.6~48.0%

  • 解説

大文字・あくのはどうでドリュウズドリュウズが弱い物理受けに圧力をかけられる。ステロ等と合わせドリュウズドリュウズ圏内まで押し込める。とりわけ選出時点でエアームドエアームドアーマーガアアーマーガアに怯えなくて済むのが良い。
また総合種族値が高く腐りにくい。操作技込みで中速を抜くことが出来るS、最低限役割破壊が可能なC、下降補正がかかってもトゲキッストゲキッス程度であれば確2にできる岩石の火力、高耐久が揃いでも遜色ないB数値を備えもつ。そして圧倒的な特殊耐久が魅力でH12D4でも一撃で倒すには球DMトゲキッストゲキッス並の火力が必要、H252D84振りはそれでも落とせないと大抵の相手に対し1~2回以上の行動が期待できる。4体の中ではまともなSと操作技で行動回数を稼ぎつつ、ドリュウズドリュウズ・裏エースの一貫作りに長けている。
悪戯心無効+炎打点によりエルフーンエルフーンの簡易的対策・霊悪の一貫切等も特色。
一方格闘4倍によりエースバーンエースバーンウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)に縛られる点が難点である。それゆえエアームドエアームド等に打点は持てるが、ボディプレスの存在で倒しきる事は難しい。

起点作りのスペシャリスト:カバルドンカバルドン

  • 種族値/今回の実数値:108-112-118-68-72-47/215-132-171-X-106-67
  • 構成

努力値:H252 B140 D108(B↑C↓)
耐久指数:B.36765 D22790
調整意図:特化球ミミッキュミミッキュのダイフェアリーを確定2耐え、A252はりきりパッチラゴンパッチラゴンのげきりんを最高乱数以外2耐え、眼鏡サザンドラサザンドラのりゅうせいぐんを最高乱数以外耐え、眼鏡ヒートロトムヒートロトムのオーバーヒートを確定耐え
技構成:1.ステルスロック(確定)/あくび(確定)/ふきとばし(確定)/じしんorがんせきふうじ(選択)
→コンセプト上必須のステルスロック、ターン引き延ばしが痛いものの起点回避や剣舞の起点作りに有力なあくび、あくびで対応しきれないラムのみ持ち等に刺さるふきとばし(ほえるはぼうおん持ちに無効化されるため除外)までは確定である。
残りは削りの手段や挑発持ちへの抵抗で攻撃技とする。地震は単純火力が高く、無振りドリュウズドリュウズ程度であれば確1にできる。炎・岩・鋼等の遂行技になるが、Aに振っていない事、何よりも裏のドリュウズドリュウズの地震と技範囲が被る点から受けられやすいのが痛い。
がんせきふうじは挑発するギャラドスギャラドスやダイジェット持ちに削りを入れられ、後続サポートにもなるが、バンギラスバンギラスサダイジャサダイジャと違い自身が行動回数を稼ぐことはできない。

  • 4種と比較し有利不利が逆転する相手

有利:ミミッキュミミッキュドリュウズドリュウズパッチラゴンパッチラゴンルカリオルカリオギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)その他、物理耐久の高さで弱点を突かれない限り2耐えし欠伸でごまかしやすい。数値の高さにより物理技を耐えつつ、ここかぜで削りやすい
不利:ちょうはつ持ち全般、水全般(ウォッシュロトムウォッシュロトムギャラドスギャラドスラプラスラプラスキングドラキングドラニョロトノニョロトノウオノラゴンウオノラゴンなど)ゴリランダーゴリランダー、トリック持ち

  • ダメ計

与ダメ
地震(火力指数:19800)
無振りドリュウズドリュウズ:100.5~120.0%
H252バンギラスバンギラス56.0~66.6%
HB特化ドヒドイデドヒドイデ42.0~50.9%
H252マリルリマリルリ:36.7~43.4%

がんせきふうじ(火力指数:7920)
H4ドラパルトドラパルト19.5~23.1%
H4ギャラドスギャラドス36.2~43.2%
H4ウルガモスウルガモス;87.5~105.0%

被ダメ
A252ミミッキュミミッキュの球ダイフェアリー:40.4~48.8%
A252球ギャラドスギャラドスのダイストリーム:92.0~110.2%
A252パッチラゴンパッチラゴンのげきりん:42.3~50.2%
A特化ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)のつららおとし:83.7~98.6%
C特化ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)のシャドーボール:43.2~50.6%
C252眼鏡サザンドラサザンドラのりゅうせいぐん::86.5~102.3%(18.7%)
C特化ウォッシュロトムウォッシュロトムのハイドロポンプ:95.8~114.4%(81.2%)

  • 解説

HBの高さと単地面故の弱点の少なさで行動回数を稼ぎやすい。地面のお陰でバンギラスバンギラスギガイアスギガイアスと違い、構築段階でエースバーンエースバーンウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(いちげき)等が重くならない。球ミミッキュミミッキュのダイフェアリーを2耐えと大抵の物理を2耐えするためステロ→αの行動を「理論上」は取れる。
あくび+砂+ステロでダメージの蓄積を行え、ドリュウズドリュウズで一掃という流れを取りやすい。また眠りかステロによる消耗、またはDM→MF展開の強制を強いることが出来る為、ドリュウズドリュウズ以外のエースとも相性が非常にいい。

ただし、その一方で「理論上」と釘打ったように(筆者は)ドリュウズドリュウズとの相性は他よりやや良くないとも考えている。優劣を説く育成論ではないが私見を述べる。カバルドンカバルドンはステロ+欠伸の起点要員として非常に有名で対策枠を設けないと一体でPTが崩壊する恐れがある。故に多くのPTは対策枠を設けている。加えて、カバドリュの並びを見れば多くの人は砂パを予想する為初手カバルドンカバルドンを読み、水・ラム・挑発持ち等を合わせられやすい。
また、構成も(ステロ+あくび+α×2)が一般的で読まれやすい。バンギラスバンギラスの場合は型の豊富さとドリュウズドリュウズで対応できない物理受けを崩せる点、ギガイアスギガイアスは高耐久とだいばくはつでほとんどのポケモンに誤魔化しが効く点、サダイジャサダイジャはSの高さと岩石、特性により挑発持ちにも行動回数を稼げターンも温存出来るが、鈍足かつ方が有名なカバルドンカバルドンにはそのような特色はない。
またステロ+欠伸の戦術がターン数を消費するという弱点も馬鹿にならない。(さらさらいわである程度は補ったが)

ただしそれを逆手に取り逆に対策枠に合わせた選出も取れるし、ドリュウズドリュウズ以外の裏選出に対する補助性能は随一である。ドリュウズドリュウズとの相性より、選出誘導や裏選出との相性を取る場合に採用となる。

大爆発と高耐久による汎用性:ギガイアスギガイアス

  • 種族値/今回の実数値:85-135-130-60-80-25 (192-155-187-X-112(168)-45)/192-155-200-X-101(151)-45
  • 構成

努力値:1.H252 B156 D100(B↑C↓) 2.H252B252D4
エースバーンエースバーンの球とびひざげりを重く見るなら特化でも構わない。カバルドンカバルドンは種族値だけでは鈍足を補える特殊耐久を賄えないという事情がある為D振り確定だがこちらは砂がある為HBも候補に入る。ただし多くの高火力抜群技が乱数圏内に入る。
耐久指数:1.B35904 D.21504(32256) 2.B38400 D19392(29088)
調整意図:1.リベロエースバーンエースバーンの球とびひざげりが37.5%の低乱数1、眼鏡ジバコイルジバコイルの特化ラスターカノンを最高乱数以外耐え、トゲキッストゲキッスの特化ダイフェアリーをほぼ2耐え、球ラプラスラプラスのうたかたのアリア経由ダイストリームが25.0%
2.エースバーンエースバーンのとびひざげりを最高乱数以外耐え、先程ほぼ耐えていた特殊攻撃は乱数圏内に変わる
技構成:1.ステルスロック(確定)/だいばくはつ(確定)/ロックブラストorがんせきふうじorじゅうりょく(2つ選択)
→コンセプト上必須のステロは確定、そして自主退場による砂ターン温存・ドリュウズドリュウズの圏内への押し込み、挑発・格闘への誤魔化しになるだいばくはつまで確定で入る
残りはロクブラ・がんせきふうじ・じゅうりょくの選択になる。
ロックブラストはみがわり・化けの皮貫通の物理技である。素の種族値が高い事でH252エルフーンエルフーンの身代わり程度なら2回で壊せる火力が出る。身代わり等の対策になる他、自ら一定の削り性能を確保できる。
がんせきふうじはカバルドンカバルドンと解説が被る為割愛。
じゅうりょくは浮いているポケモンを5ターン地につける事ができる。エアームドエアームドアーマーガアアーマーガアFCロトム等の対策になり、また地面技透かしによるターン稼ぎを抑制できる。
ただし目先にFCロトムや飛行等を出された場合はだいばくはつやステロの方が有効な場合もあり、少しピンポイントでもある為選択肢に留めた。裏の飛行が動かしにくくなる点も少し痛いが優先度は高め。

  • 4種と比較し有利不利が逆転する相手

有利:エースバーンエースバーンミミッキュミミッキュ(ロクブラ)トゲキッストゲキッスFCロトム(だいばくはつによる削りまたは重力)身代わり持ち
その他総合耐久の高さとバンギラスバンギラスより弱点が少ない事で一耐えしやすい
不利:ジバコイルジバコイルドリュウズドリュウズだいばくはつが通らない高耐久ゴースト(おにびドラパルトドラパルトサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル))ナットレイナットレイ

  • ダメ計

与ダメ
だいばくはつ(火力指数:38750)
H252FCロトム:73,2~86.6%
無振りウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき):69.7~82.2%
HB特化カバルドンカバルドン:57.9~68.3%
無振りエースバーンエースバーン:98.7~116.7%(93.7%)
H4ギャラドスギャラドス:85.9~101.7%(12.5%)

ロックブラスト(火力指数:5812×α(=被弾回数))
無振りドラパルトドラパルト:29.4~85,8%
皮込みH4ミミッキュミミッキュ:48.8~119.0%
H252ニンフィアニンフィア:26.7~81.6%
H252エルフーンエルフーン:26,3~80.8%
H252ハッサムハッサム:21.4~677%

がんせきふうじ(火力指数;13950)
無振りドラパルトドラパルト:34.9~41.1%
H4トゲキッストゲキッス:57.1~68.3%

被ダメ(パターン1/2)
A252エースバーンエースバーンの球とびひざげり:90.6~106.7%/83.8~100,0%(6.2%)
A252球ミミッキュミミッキュの剣舞ダイフェアリー:38.5~45.3%/35.4~42.7%
A特化ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)のインファイト:76.0~90.6%/69.7~84.3%
A特化ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)のばかぢから:80.2~96.2%/76.0~88.5%
C特化眼鏡ジバコイルジバコイルのラスターカノン:84.3~100.0%(6.2%)/93,7~110.4%
C特化トゲキッストゲキッスのダイフェアリー:43.7~51.5%/48.4~56,7%(89.4%)
C特化ラプラスラプラスの球ダイストリーム:90.6~106.7%/98.9~117.7%

  • 解説

砂+バンギラスバンギラスを上回る物理耐久により耐久面は最も良い。特殊耐久はバンギラスバンギラスに劣るものの、格闘2倍、フェアリー等倍により総合的な場持ちはバンギラスバンギラスよりも良い。トゲキッストゲキッス等に後出しつつ場づくりを行える。弱点以外大抵の攻撃を2回耐えてステロ→大爆発のムーブを作れる。
何よりの特色はだいばくはつである。挑発を撃たれようが、トリックをされようが円滑にドリュウズドリュウズに繋げられる。また球ドリュウズドリュウズの地震並の火力を出せる為、役割の削り・単独突破を行いやすい。構築時点で穴になるウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)FCロトムあたりに致命傷を与えられる。環境トップのエースバーンエースバーンの持ち物ありとびひざげりを現実的な乱数で耐えつつ大爆発で落とせるのも特色、DM+ダイジェットのリカバーまで考えるとドリュウズドリュウズを陽気にすることを推奨する。カバルドンカバルドンと違い、ターンを温存しやすい為ドリュウズドリュウズとの相性は随一だろう。
裏選出の起点作りもこなせるが重力採用時、味方の飛行が機能停止する点は気をつけたい。
他高種族値からのロクブラによる削り・身代わり対策、重力による地震の一貫作りと何かと器用だが、(中堅ポケモンとはいえ)技構成が読まれやすい。物理一辺倒な点と爆発の知名度からゴーストや鋼を出されやすい点に気を付けたい。

Sの高さと単地面を折衷した:サダイジャサダイジャ

  • 種族値/今回の実数値:72-107-125-65-70-71 (179-127-145-X-98-128
  • 構成

努力値:1.H252 D52 S204(S↑C↓)
耐久指数:B.25955 D17346
調整意図:特化リベロエースバーンエースバーンの球キョダイカキュウを確定耐え、C252球ドラパルトドラパルトのりゅうせいぐんを耐え、C252トゲキッストゲキッスのエアスラッシュをほぼ2耐え、準速パッチラゴンパッチラゴン抜き
特性(すなはき)について:すなおこしと違い一発被弾しないと砂が発動しない。かたやぶりやキョダイカキュウで無効化されない。天候を変えるDM技を撃たれた場合、DM技→天候変更→すなはき発動となる。
技構成:1.ステルスロック(確定)/へびにらみ(確定)/がんせきふうじ(準確定)/じしんorこらえる(選択)
→コンセプト上必須のステロと、強みのSを活かせるS操作技2つは確定。バンギラスバンギラスと違い、へびにらみがとがんせきふうじを両立する理由は、(1.ドリュウズドリュウズの苦手な特殊打点を採用する必要があるあちらと違い、候補技が少ない2.岩タイプでない為ダイジェットを誘発する。片方だけではS上昇某氏切れないケース3.特殊打点で独自の範囲を持つバンギラスバンギラスと違い、火力が低めかつドリュウズドリュウズと範囲が被りがちである。挑発+S上昇技持ち、飛行で詰みかねない為抵抗として。4.すなはきの仕様上、S低下技を入れないと麻痺込みでも攻撃を嫌い積まれる可能性がある)などの理由がある。どうしても気になる方はがんせきふうじを外してこらえるを入れるとよい。
候補はじしんとこらえる。前者はカバルドンカバルドンと解説が被る為割愛する。こらえるに関しては天候変更DM技が予測される相手に刺さる。特性の仕様に書いたように天候変更DM技を撃たれても砂が残る為、2ターン延命できれば裏のドリュウズドリュウズのダイウォールと絡めてそれらを帳消しにできる。純粋にDMターン枯らしになる点も魅力。その一方、単体での削り性能が著しく低くなる。

  • 4種と比較し有利不利が逆転する相手

有利:ドサイドンドサイドンジバコイルジバコイルドリュウズドリュウズウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(いちげき)ジバコイルジバコイルルカリオルカリオ天候変更技持ち 高いS+へびにらみで上を取りやすい
不利:物理受け・水全般 特殊攻撃で削れやすい
上を取れる相手
1.岩石なし:マリルリマリルリギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ポリゴン2ポリゴン2ジバコイルジバコイルバンギラスバンギラスブラッキーブラッキー準速ウオノラゴンウオノラゴンパッチラゴンパッチラゴン 4振りFCロトムドサイドンドサイドン
2.岩石あり:トゲキッストゲキッスドリュウズドリュウズルカリオルカリオポリゴンZポリゴンZミミッキュミミッキュサザンドラサザンドラリザードンリザードンウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(れんげき)エースバーンエースバーン
3.へびにらみ込み:スカーフ(ドリュウズドリュウズ)ダイジェット(トゲキッストゲキッスギャラドスギャラドスリザードンリザードンウルガモスウルガモス)ドラパルトドラパルト

  • ダメ計

与ダメ
じしん(火力指数:19050)
無振りドリュウズドリュウズ:97.2~114.5%(81.2%)
無振りミミッキュミミッキュ:54,9~64.8%
H252バンギラスバンギラス:53.1~63.7%
無振りウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき):34.2~41.1%
H252ドサイドンドサイドン:32.8~39.1%
がんせきふうじ(7620)
H4ギャラドスギャラドス:33.9%~40.9%
H252ヒートロトムヒートロトム:29.2~35.6%

被ダメ
特化エースバーンエースバーンの球キョダイカキュウ:87.3~98.8%
C252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)のシャドーボール+A0かげうち:55.3~65.3%+13,9~17.3%
A252ミミッキュミミッキュのたまじゃれつく×2+かげうち:36.8%~43.5%+36.8~43.5%+17.3%(31.2%)
鉢巻ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(いちげき)のあんこくきょうだ:78.7~92.7%
C252トゲキッストゲキッスのエアスラッシュ:42.4~50.2%(0.3%)
A252パッチラゴンパッチラゴンの球ダイドラグーン:89.9~106.7%(43.7%)
C特化リザードンリザードンのキョダイゴクエン(だいもんじ):80.4~95.5%

  • 解説

耐久値が一番低い。物理はそれでも硬い部類だが、特殊はカバルドンカバルドンを大きく下回り、パターン1のバンギラスバンギラスの0.42倍の指数である。超火力等倍や一致抜群は間違いなく落ちる。また、相手の攻撃を受けないと攻撃が発動しない為やや安定性に欠けるのも痛く及第点といった所。ドリュウズドリュウズと範囲・耐性が被るのも辛い。
その一方、(1.バンギラスバンギラスを上回るSと操作技による上の取りやすさと、2.単地面、3.すなはき)といった特色がある。
1について、サダイジャサダイジャは本論のパターン1のバンギラスバンギラスより16高い実数値を持つ。この差は大きく、50%ほど存在する意地パッチラゴンパッチラゴンを抜ける、S1ランク上昇100族を抜ける、最速ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ジバコイルジバコイルを抜ける、龍舞バンギラスバンギラスに強い、へびにらみで100族以降も抜けるなどの違いがある。
この中で一番上を取りステロを撒きやすい。(特殊技の威力低下覚悟でバンギラスバンギラス最速にすると実数値の差は4まで縮まるが、パッチラゴンパッチラゴンや最速バンギラスバンギラス等にはサダイジャサダイジャが優勢である。)
次に単地面のタイプが挙げられる。耐久は一番低く、ドリュウズドリュウズとのタイプが被るが、エースバーンエースバーン相手に出オチしない、球ミミッキュミミッキュのじゃれつく+球かげうちを7割で耐える、ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)(いちげき)相手に麻痺を入れられる、格闘で出オチしない、ドリュウズドリュウズにある程度強いなどの特徴がある。
またすなはきも魅力である。場に出た時点で発動しない欠陥があるとは前述したものの、攻撃を受けた直後に発動する為ターンを温存できる、天候の取り合いにある程度強い点なども魅力である。(例.キングドラキングドラのダイストリーム→こらえる→すなはき→ダイストリーム→すなはき、退場→ドリュウズドリュウズのダイウォール→ダイアース)
総じて単地面の場持ちと、カバルドンカバルドンにないS、その他ターン温存を求めた折衷案となる。
他、ドリュウズドリュウズに麻痺を入れられる点も魅力。

おわりに

複数種族考察という相変わらず慣れない形式でしたがご覧いただきありがとうございました。この育成論は砂パにおける、ドリュウズドリュウズ・その他裏選出のエースの起点作りに特化した砂始動要員を筆者の見聞から概観したものです。また構成自体も同じ砂パでも襷・脱出ボタンなど別の切り口から考察した場合様々な候補が出て来るでしょう。
あくまで選択肢の提示であり、どれが最強と優劣をつける物ではないという点はご了承ください。

複数種族考察は検索に引っ掛かりにくく、前提知識を要したり、長文になる所が難しいですが、メジャー・中堅・マイナーという枠にとらわれず同じ役割間で比較することでPT採用時の選択肢を潰さない、そして似た構成を並べる事でユーザー間で齟齬が生じるコンセプトを明確にできる点が利点ではないでしょうか。

以上です。拙文でしたがありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/12/30 01:23

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コメント (15件)

  • ページ:
  • 1
20/08/19 22:07
1ういろ
投稿お疲れ様でございます。
とても纏まっていて、一冊の本を読んでいた気分になりました。
文句なしの心内評価5です。
星が5までなのが残念です。
シリーズ化するのであればまた見にきます。
これからも頑張ってください!
20/08/19 23:48
2ref (@refreflection)
55555
相変わらずの重厚な育成論ですね。砂パの教科書という感じで非常に良かったです(といいつつカバあたりで力尽きました、また今度読み返します)
カバで「地震が行動回数確保」と書かれていて何事!?となりましたが、「自身」ですね。結構紛らわしい箇所の誤字だと思いましたので一応。
20/08/20 02:03
3大天使 (@justice2057a)
>>1
コメントありがとうございます!!お褒めに預かり光栄です。
複数考察はDLCで準伝説解禁後一つ考えているものがありますが、実施するかは不明ですがまたご覧になられる場合はよろしくお願いいたします。

>>2
コメント評価ありがとうございます!!励みになります。
指摘箇所修正させていただきます。
カバのあたりで脱落...まあ無理もないですよね
装飾があるとはいえ、ポケ徹屈指の長文、常体、複数考察、このような硬派な育成論は万人受けはしなさそうですが、好まれる方もいらっしゃるかなぁ、とか考えながら執筆していました。

>>ALL
>>2の方の教科書的という言葉で留意していただきたい部分(特に初心者の方々に向けて)が浮かんだため蛇足ではありますが記させていただきます。
本論は、砂パの大まかな概要は網羅したと思いますが、論中でも触れているようにこの論、特に個別育成論は「さらさらいわの採用」と「裏の起点作成」の2つに重きを置いています。容量の関係とコンセプトを明確にする必要があった以上取り上げませんでしたが、煮詰めると更に様々な持ち物候補や運用法、調整が浮かぶと思います、砂パのエースとしてムーランドの採用も切り捨てにしましたし、調整やカバルドンに関する記述も筆者の私見が含まれています。

勿論この育成論だけでも砂パのエッセンス・砂パの始動要因を教科書的にある程度は理解可能(にしたつもり)です。しかし、本当に最適解と言える調整は発見するのが困難ですしPT・環境によっても変わり、これだけの記述量でも補いきれない部分がどこかで出ます。
より広い選択肢・視野を得るには、この記事を一つの選択肢・比較材料とした上で、他記事の通読や、実践が不可欠であると私は考えております。(他の育成論にも言えた事でもあると考える。)以上余談でした。
20/08/20 03:02
4うぃん (@TK11089431)
投稿お疲れ様です。
本当にお疲れ様です。

単体考察×4に砂パの基本解説、相方のドリュとのシナジー考察、それぞれの比較まで盛り込んだ、凄まじい論でした。合理的かつ的確な考察対象の絞り込みと情報の圧縮で、複数種族考察でありながらそれぞれの単体考察のクオリティ維持を実現しているのは特に素晴らしいの一言です。

単なる疑問なのですが、技による砂展開要員を除外した理由2の「受け出しクッションからの砂展開という柔軟性」というのは、
先発に砂展開要員を出さなかった場合に先発を残しながらクッションからの砂ドリュ展開に持ち込む選択肢と、
ドリュを出してから相手が特性やダイマ技で天候を変えて来た場合(さらさらいわによって自然に砂ターンが終わるのは考えにくい)にダイロックを必要とせずに砂を撒き直す選択肢の2つを確保できるという意味で良かったでしょうか。しかし砂要員を残しながらドリュに交代するケースは論中であまり言及されなかったので、後者は論にそぐわない解釈のような気もしてしまいます。
理由2は技による砂撒きと特性による砂撒きの差別化が特に明確になされた部分だと思うので、正しく理解できているか気になります。重ねてになりますが単なる疑問、というか確認なので、お時間ある時にお聞かせください。
20/08/20 16:25
5大天使 (@justice2057a)
>>4
コメントと感想、質問ありがとうございます!!
そう仰っていただけて光栄です。
複数考察である以上情報は圧縮し、厳格な選考を行わないと内容が膨らみすぎますからね。かといい長文をご覧になる以上中身を無くす、単体考察を外部に依存する訳にも行きませんからね。苦心はしましたが成功していたのであれば嬉しく思います。

ご指摘いただいた個所は仰る通りですね、受け出しクッションとは後発で砂展開する場合と、ドリュウズの砂切れの保険という事で相違はありません。
なお本質部分からは外れた話ですが、一応、さらさらいわでターン切れはないとありますが、それは割とケースバイケースです。円滑に退場できた場合はほぼありませんが、カバのようにあくびを多用する場合や、麻痺の痺れ、単体で殴りに行く・単独突破を目指す場合、自主退場手段がなくドリュウズを着地させにくい状況などは結構ターン食います。それでも8ターン全部使う事は少ないですが、自他のダイウォールやDM同士での打ち合いなどまで加味すると全抜き中切れる場合は結構ありました。その際に役立つ場面は多かったです。流石にギアイアスを使用する場合のターン切れはほぼありませんでしたけども。

論を見直してみると確かにドリュウズを場に出しながら砂要員を残す運用の記述が少ないですね。攻撃範囲が被りドリュウズが出せない場合3体目を出したり、あるいは補助技読みでドリュウズを降臨させたときなどは結構起こります。
運用と理由2に付け加えておきます、ご指摘ありがとうございました。
20/08/20 21:06
6うぃん (@TK11089431)
55555
>5
お返事ありがとうございます。

天候パというものに不慣れで、柔軟な動きという発展的な内容を理解できているか不安だったものでスッキリしました。不慣れ故の誤解部分も合わせて訂正していただいてありがとうございます。理解が深まりました。
20/08/21 17:01
7OnePlus 8 Pro
想定しているのはカジュアルバトルってことでいいですか?
20/08/21 17:19
8大天使 (@justice2057a)
>>7
コメントありがとうございます。
この育成論は、TOP10使用禁止というルール発表直前に投稿したものですので、そこら辺の想定はしてませんでした、これは予想外です。
そうなってしまった以上、カジュアル前提、またはその次シリーズ後の話となってしまいますね。
タイミングの悪い時に新ルールが入って遺憾に存じます...
カジュアル用・新シリーズ終了後に向けての考察用・その他知識として砂パを学ぶ為にご覧になっていただけると幸いです...

>>6
再度コメントと評価ありがとうございます。
こちらもそちらのコメントのおかげで「柔軟な動き」という抽象的かつやや不親切な記述を明確にし、論の向上に繋がる機会となりました、ご指摘誠にありがとうございました。
20/08/23 00:08
9FB
こんにちは、私です。
気づけばもう8世代、私達が生きている間に何世代まで続くのでしょうね。
ポコモンを遊べる悦びを噛みしめながら生きている令和2年であります。
バンギリス強いですね!!
Cを40削ってSに40回すと101族になれてデデンネと同じになれますね!
ポコモンもマスクした方がいいと思いました。
おっとすみません、育成作文から逸れてしまいました。
ではいきますね!!
ひょうかごこここごお!、!!!!!
20/10/30 07:24
10BASEVEN (@Ba742799954)
55555
とても丁寧に考察されていますね!これほどクオリティの高い複数育成論は初めてです
ところで、冠の雪原ですなかきパッチラゴンが解禁され少しエースの選択肢が増えたのではないかと思います。準伝も解禁され環境がガラリと変わってしまいましたが、出来ればパッチラゴンをエース候補に加え、新環境向きに修正して頂けると幸いです
20/10/30 21:34
11大天使 (@justice2057a)
>>10
コメントありがとうございます。お褒めに預かり光栄です。
すなかきパッチラゴンも相性はよさそうですね、砂パが従来苦手とする水に強い、DMや積み技なしでも高火力など、環境も大きく変わりましたし変えたほうがいいのかもしれませんね。
ただ、ただでさえ形式の関係上文字数が多いのと、ドリュウズとの相性を加味した記述や構成等も多いため、変更するとなるとかなり推敲に時間がかかることが予想されます。
編集は検討いたしますが、分量の関係から確約はできない点はご留意ください。(これだとpart2で補論を出すほうが楽かもしれません、以前後攻の尻尾トリック複数考察論を出しましたが、こちらはクレッフィ・メタグロス・クレセリアを加え、新内定ポケと環境の変化に関しての補論を出すことを検討しています。)
20/10/31 07:24
12BASEVEN (@Ba742799954)
>>11 
ありがとうございます。かなりの時間がかかるのは承知しています。強制でもなんでもなく、またどんな形式でも良いので、もし可能でしたらということでお願いします。
22/02/17 17:34
13通りすがりの人
非常に見づらいと感じました
余計な情報が多すぎて必要な部分がどこにあるのか分からないと思います
何故高評価が多いのか理解に苦しみます
22/02/17 17:47
14Azuki (@Azuki1570)
55555
ドリュウズドリュウズから砂始動役を求める読者ニーズに叶う価値ある大作。後世にも大いに参照されうる価値ある文献となるでしょう。論文として瑕疵もなく、当然の☆5評価です。
22/02/17 22:56
15
>13
逆に余計な情報がどこにあるのか聞きたいです。私はとても見やすい育成論だと感じました。なぜ見づらいと思うのか理解に苦しみます。
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