皆様初めまして。ミコと申します。
今回初めて投稿するので拙いと思いますが温かい目で見ていただけると幸いです。
つい先日色違いのフォッコーA0ではないもののイカサマダメを最小に抑えられるーを入手し、活躍させられないかと育成したものです。構築は試行錯誤して入れ替えている為固定ではありませんが、一応マスターには到達したので紹介致します。至らない点、改善点がありましたら遠慮無く教えて頂きたいです。
コンセプトと役割
相手の戦法を破綻させるサポート&サブアタッカー
(やや害悪)
持ち物
『レッドカード』
この論の要です。鬼火(orマジカルフレイム)で相手の初手を軽減し、引っ張り出した相手に状況に応じて手を打ちます。デバフを複数体に撒くのでなく、デバフをかけた相手をエースで迎え撃つことを重視するなら『だっしゅつボタン』も良いかもしれません。地味に『とんぼがえり』等の効果より優先されるため、相手の意図しない相手を引っ張り出すことも可能。
特性
『マジシャン』
『レッドカード』の消費で身軽になり、自身の攻撃技に『どろぼう』の効果が付与されます。デバフを撒く一環で『オボンのみ』や『イバンのみ』、ゴツメ等を奪うのが理想です。『オーガポン』のお面や『ブーストエナジー』等の奪えないものもあり運要素は高いものの、受けループの弱体化や型を読みにくいカイリューの手札をある程度推測しやすくなる等、こちらが優位に立ちやすくなります。
性格・努力値と調整(添削希望)
おくびょう最速
→鬼火等のチャンスをできるだけ増やします。実数値は171で、『テツノイサハ』の最速、『トドロクツキ』の準速と同値、その下だと『ガブリアス』の最速が169,あまり見ませんが『ルチャブル』が準速で170となっています。トドロクツキが後述の通り苦手な相手の一体で、そもそも対面を避けると割り切る場合は努力値244への振り直しで実数値170とガブリアスをピンポイントで抜ける速さになります。ガブや『ランドロス(霊獣)』等が抜いて来た場合は『こだわりスカーフ』確定という判断材料にしましょう
耐久&特攻
→特に採点希望。耐久は鬼火等のデバフが決まったという前提で、拘りや珠無しの『ガチグマ(アカツキ)』、『ランドロス(霊獣)』、『ウーラオス(れんげき)』の特化タイプ一致等に耐えてレッドカードで流せるようにします。
技構成
確定
『おにび』『マジカルフレイム』
前述の通り、この二種類のデバフを撒いて受けることが基本戦術に繋がります。但し、おにびは命中が不安定のため、初手を外してしまうと確殺されるか、起点にされるので要注意。
攻撃選択
『オーバーヒート』
撃ち逃げ用の大火力技。基本的にデバフ撒きが主となるため自身へのデバフはデメリットになりにくい。脱出ボタンや『だっしゅつパック』に変更するなら優先度大。
『サイコノイズ』『サイコショック』『サイコキネシス』
タイプ一致のエスパー技(筆者はサイコノイズを採用)。四災を始めとして悪タイプが多い為入れないということも考慮に値しますが、サイコノイズは特性不発時の耐久妨害&みがわり対策(しかもみがわり中でも奪える)に、サイコショックはC20に振り直した場合H4テツノドクガなら確1と有用。但しサイコノイズはこちらが先手になりやすい分効果が短くピンポイントで狙うことになる他、まだ見る機会は少ないですが防音にも弾かれることは念頭に。
『ねっさのだいち』
『ウガツホムラ』『エンテイ』『ヒードラン』等への打点となるサブウェポン。耐久寄りビルドの本論では確1はできないものの、控えで確実に仕留められるライン迄持っていく&炎以外の相手なら火傷を狙える。マフォクシー自体マイナーで、戦ったことが無ければ読まれにくい。
補助選択
『ひかりのかべ』『リフレクター』
『アンコール』『トリック』
筆者は採用を断念しましたが、上記の補助、特にリフレクターやアンコールは鬼火が不発の場合の次善の一手に。但し、マジシャンの性質上『とつげきチョッキ』『こだわりハチマキ』等を強奪する可能性もあるため、鬼火含めて2つまでを目安に。
テラスタル
自身の技構成に合わせて採用。また、『カイリュー』の『しんそく』等を透かすならも選択肢に入りますが、火傷と道具の強奪が成功していれば十分仕事はしているので、重要性は低く、エースに取っておくに越したことはありません。
立ち回り例
相手に鬼火が効かないや『サーフゴー』『キョジオーン』等が半数の場合は選出を見送り。2体までなら先発or中継ぎに選出。相手に合わせて初手鬼火orマジカルフレイム等でデバフを撒き(『ブリジュラス』や『ヌメルゴン(ヒスイ)』のように両刀寄りの相手は悩んだら鬼火や熱砂の火傷狙い。特にこの2体は特殊メインの『ボディプレス』併用も多いため有効)、相手の持ち物が火力系でなければ受け切れるのでレッドカード&マジシャンコンボを狙う。但し、交代してくる場合ー特に初手やけどが成功している時ーもあり、炎以外は透かされてしまうため読みが重要。
追記
ご指摘頂いた持ち物の不確定さについてですが、起点作成の先発として使う場合、物理2体(特に襷水ウーラオス→カイリュー)に鬼火を当てることが理想形の1つです。
しかし選出時点で見た前述の鬼火無効を警戒したり、特殊アタッカーが控えにいて鬼火の効果が薄いと踏んだ場合は採用した無効になりにくい特殊技(筆者ならマジカルフレイムが多い)で様子を見るという立ち回りも多くなります。そうした場合にサーフゴーのような特殊型等ならマジカルフレイムが刺さればよし、それ以外でも最低で2体目の道具含めた情報開示による読みの材料(カイリューの型やチョッキ等のフルアタ構成),上手くいけばグライオン,ポリゴン2といった道具頼みの相手の弱体化を狙えるという火傷戦法の次善の一手として考えます。
結論としては相手へのデメリットでなく、1匹で相手の2体目を引き出し、持ち物という不確定要素を強奪成功で無視できる、というこちらのメリットとしての影響が大きく、運次第で相手への負担を追加で押し付けるものと考えています。但し感じ方はプレイスタイル次第ですので、自分に合うと思った場合に手札に加えましょう。
与ダメージ計算
マジカルフレイム | ハッサムH252D4 | 131%〜155.9% 確定1発 |
サーフゴーH252D4 | 53.6%〜64.9% 確定2発 | |
キノガッサH84 | 100%〜119.1% 確定1発 | |
ねっさのだいち | ヒードランH252D4 | 56.5%〜68.6% 確定2発 |
キラフロルH252 | 75.7%〜90.5% 確定2発 | |
ウガツホムラH84D20 | 33.5%〜39.7% 確定3発 | |
サイコノイズ | オオニューラH4 | 148.7%〜176.9% 確定1発 |
テツノドクガH4 | 57.6%〜69.2% 確定2発 | |
ウーラオス(れんげき)無振り | 83.4%〜99.4% 確定2発 | |
サイコショック | テツノドクガH4 | 97.4%〜116.6% 乱数1発(93.8%),C20なら確1 |
被ダメージ計算
カイリュー A特化 | じしん | 87.4%〜102.9% 乱数1発 (18.8%) |
しんそく 火傷 | 17.3%〜20.3% 乱数5発(0.4%) | |
オーガポン(かまど) A特化 | じごくづき | 77.8%〜92.2% 確定2発 |
ランドロス(霊獣) A特化 | じしん 火傷 | 68.8%〜81.4% 確定2発 |
とんぼがえり 火傷失敗 | 32.3%〜38.3% 乱数3発(97.2%) | |
ウーラオス(れんげき) A特化 | すいりゅうれんだ 火傷 | 66.4%〜80.8% 確定2発 |
ガチグマ(アカツキ) C特化 Cダウン | だいちのちから | 69.4%〜82.6% 確定2発 |
ハバタクカミ C252 | シャドーボール D4 | 83.8%〜100.5% 乱数1発 (6.3%) |
シャドーボール D12 | 82.6%〜98.2% 82.6 ~ 98.2%) 確定2発 |
苦手なポケモン
『オーガポン(かまど)』
テラスを切らない限りは熱砂の大地も不一致等倍となる他、道具も奪えない。非テラスならじごくづき迄は耐えられるものの、剣の舞の起点にされる可能性も高い。
『トドロクツキ』
此方の最速がトドロクツキの準速と同値のため運勝負になるか、ようき型やスカーフで抜かれる公算が高い一方で、いじっぱりでSを必要最低限という場合もあり絶妙に読みにくい。余程の調整をしない限りはブーストエナジーで素早さが上がることは少ないとはいえ、レッドカードに依って引っ張り出したなら兎も角、先発対面だと『はたきおとす』で確1の危険大で、無理は禁物。
『ハバタクカミ』
相手の型次第とはいえ、先発対面ですばやさブーストされるとD4なら上からC252シャドーボールで乱数一発。D12に調整すれば確2に抑えてレッドカード&マジシャンと交代でのブースト解除を狙えるものの『こだわりメガネ』最速で殴られる可能性も高いです。とはいえ先発なら『でんじは』&『たたりめ』型も多いため、最低限の仕事をして退場を狙う、控えにいるのを警戒するなら強制交代の際に道具を奪えずともマジカルフレイムで狙い撃ちするのが吉か。筆者は相方に『ジャラランガ』『ぼうだん』を入れてカモっていました。
『パオジアン』
ハバタクカミと同じく上から何もできずに落とされる可能性大。『ふいうち』狙いの可能性もありますが高望みに過ぎないので素直に別の手札で対面を狙いましょう。
『オーロンゲ』
単に挑発の可能性も高い他、有効打点が少なく壁貼りの起点にされがちです。
また、レッドカードに対してははたきおとすの効果が優先されるためツキと同様に苦手。
『ハッサム』(追記)
基本的に得意な相手な筈なのに何故?と思うかもしれませんが、実体験として、単体でなく、構築全体や試合展開として注意が必要。型はいくつかありますがメインウェポンが先制の『バレットパンチ』なのでスカーフはほぼ無い=大抵こちらが先手のため、先発対面の場合はかなりの確率で交代(逃げない場合はチョッキや『オッカのみ』、襷等)、こちらに対して有利に立ち回れる相手が出、そこからデバフ撒きを始めることになりますが、その後退場コンボをキメて呼び戻しても、元の相手に交代orバレパン介錯になりやすく、
交代相手が先手→赤紙退場→引っ張った相手を後攻で狙撃
という場合を除いて基本まともに相手にされません。
そうこうしているうちに此方が落ちたとき、此方の控えが『オーガポン(いしずえ) 』のような不利な相手、或いは『テツノツツミ』といった鋼等倍の紙耐久だと、為す術なく二枚抜きされます。従って、鋼半減且つタイプ一致で等倍orサブウェポンかテラスで炎使って殴れる味方がいた方が安定します。
相性の良い味方・構築例
相手の交代を狙うため、『バサギリ』や『ダイケンキ(ヒスイ)』、『ディンルー』で地形ダメージを狙う他、上記への対策として前述のジャラランガの他、『カイリュー』等を採用して『でんじは』で封じるのが良いかと。また,チョッキディンルー等の重戦車型でテラスタルを切りながら火力を奪った相手をゴリ押すという戦法や、鬼火を外した場合やウーラオス等がスカーフ持ちだと判断できた場合のために、相性や耐久の問題で『すいりゅうれんだ』等を余裕で受け切る相手で交代狙い撃ちや積み技等の起点を狙える味方がいると安定します。
またコンセプト上、相性不利な相手含む複数体に出来るだけ粘って嫌がらせしてから退場という形が多く、本来得意な筈の相手を取り逃がすパターンもあるため、をサブウェポンで使える味方も欲しいです。