はじめに
お疲れさまでスター⭐️
どうも、超合金マカロニと申します。
今回はDLC後編で内定している『ドーブル』の育成論を紹介していきます。
今回はhope (@HoIy_orders)様の育成論を参考とさせていただいたため、フォーク記事とさせていただきます。
ポケモンsvでは技の追加、技のリストラなど第七世代とはかなり変化しているため、アタッカーとして現在の環境に適応させたドーブルを紹介します。
ドーブルについて
随分と久しぶりの登場のため知らない人もいると思うのでここで全体的に紹介していきます。
ドーブルの特徴を説明すると、全ての技を覚えることができるチートポケモンです。
ドーブルの専用技『スケッチ』が全ての技の習得を可能としていて、伝説のポケモンの専用技ですら覚えることができ、ゲーム内に存在していない技以外はほとんど覚えることができます。
そのためドーブルは技の数だけ様々な型を持っている計り知れない程のポテンシャルを秘めているポケモンです。
続いて、種族値の解説です。
55-20-35-20-45-75
の合計種族値250族という技範囲の犠牲となり、はっきり言ってとてつもなく低い数値です。
ですが、素早さ種族値75はかなりの利点で合計の約3分の1を占めています。
ここが、20だったり、オール40くらいの種族値だったら目も当てられないです。
攻撃、特攻は両方とも20で「アタッカーやれる訳ねーだろ」と思いますが、ドーブルは最強レベルの積み技『からをやぶる』をもちろん覚えることができます。
そのためルリリと一緒だった攻撃・特攻種族値20が252振り性格補正込みの2段階上昇で種族値換算すると92にに上がりミカルゲと同じになります。
攻撃・特攻92はアタッカーとしてはまだ数値不足に感じますが新しく追加されたデカハンマーのような威力が余裕で100超えの超火力技を使うことによって火力を補うことができます。
特性テクニシャンで連続技の火力を1.5倍にすることによってかなりの威力を叩き出すことができます。
また、素早さも上がるので準速で実数値でいうと254で最速スカーフガブリアスまで抜くことができます。
このように全ての技を覚えるという特徴によってアタッカーが可能です。
コンセプトと役割
コンセプトとしてはフォーク元と同様に「胞子対策ポケモンの後投げを誘って突破し、後続にも負担をかける」です。
ドーブルの型の多くはキノコのほうしを採用したサポート型となっておりサーフゴーやオーガポン(かまど)を筆頭として胞子対策を誘いやすくなっています。
そこで、ドーブルのアタッカー性能に目をつけてサポートと思わせて、胞子対策ポケモンが出されたところに殻を破るで積んだ高威力の技で倒し、あわよくばそのまま後続のポケモンにダメージを与えていくというのが方針となっています。
主に胞子対策ポケモンとしてはサーフゴー、オーガポン(かまど)、ゴリランダー、キョジオーン、キノガッサが挙げられます。
これらのポケモンを処理できる技を中心に構成していきます。
攻撃・特攻種族値は同じで何でも覚えることができますが、種族値の関係で252振り性格補正を込みしないと火力がでないため両刀は難しいです。
ドーブルは相手視点からだと本当に何をしてくるのか全くわからない上に、種族値的にサポートが多いドーブルはアタッカー型だと、相手の意表を突くことができるためわりと刺さるのではないかと思います。
持ち物
『きあいのたすき』これ一択です!
合計種族値250の耐久を信じるられる訳がありません
襷で一回耐えて殻を破るを積み、先制して高威力技で攻撃するために必須です。
特性
ドーブルにはマイペース、テクニシャン、ムラっけとなっており一番のおすすめは『テクニシャン』で他は条件次第で採用する場合があります。
一つずつ解説していきます。
- テクニシャン
- 威力60以下の技を1.5倍にする特性
- 連続技を強化するためです。5回攻撃の一般的な連続技だと五回ヒットで威力125、そこから補正込みで威力187と高威力となります。
性格・努力値と調整
性格は物理アタッカーの場合はいじっぱり、特殊アタッカーの場合はひかえめです。
特性ムラっけだと素早さが下がる可能性があるため1段階上昇で最速テツノツツミを抜ける最速を推奨します。
努力値は物理なら攻撃252、特殊なら特攻252振りで確定です。
素早さは基本的に準速で良いですが、調整案としてウーラオス(れんげき)の『すいりゅうれんだ』対策として素早さを削り防御に振るという調整案2があります。
基本的に調整案1で問題ないです。
- 調整案1
- 攻撃/特攻252、素早さ252、あまりHP4
- 130−79/40−55−79/40−65−127
- 調整案2
- 攻撃/特攻252、素早さ92、防御164振り
- 130−79/40−76−79/40−65−107
調整案2の場合素早さ実数値は2段階上昇で最速ドラパルト抜きの214です。
防御の数値は攻撃特化命の玉補正込みウーラオス(れんげき)の水流連打を水半減テラスで確定1耐えします。
ちなみに等倍だと防御とHPに最大振っても乱数1発なのでテラスタルは必須です。
技構成例
今回の育成論では特殊型と物理型の2つの型があります。残念ながら特殊型の場合、オーガポンをワンパンできないので物理型を圧倒的にオススメします。自由枠についてはあとで紹介します。
- 物理型
威力の高い技やテクニシャン補正の掛かる連続技をメインウェポンとして運用する型で、技の威力や種類が揃っていて特殊よりも強いため基本はこの型です。
オーガポン対策としてネズミ算は確定で、炎テラスの火炎ボールなら草タイプとサーフゴー対策を同時にできて技スペースを圧縮できます。それ以外のテラスタルならつけあがるでサーフゴーを、トリプルアクセルで草タイプ対策となります。
- 『からをやぶる』(確定)
- 今回のコンセプト上、積み技は特殊・物理どちらの場合でも確定です。
- 『かえんボール』
- サーフゴー、草タイプ対策です。炎テラスタルでサーフゴーは確定一発になるのでテラスタル必須になります。テラス込みの威力は180となり擬似Vジェネレートとなります。
- 同じ威力の技としてはだいふんげき、フレアドライブがあり、フレアドライブは反動があるので大憤激と火炎ボールの2択になります。
- ちなみにエースバーンの専用技となっています。
- 『トリプルアクセル』
- 通りのいい氷タイプの技で、3回攻撃で攻撃するごとに威力が20上がっていき合計威力はテクニシャン補正込みで威力180です。ですが、3回当てる場合の命中率は72%なのでリスクに見合った技です。
- 草タイプ対策にはなりますがサーフゴーも意識するなら炎技になるので選択肢となっています。
- 『ネズミざん』 (確定)
- 威力20×10でさらにテクニシャン、タイプ一致込みの合計450で、大爆発やブラッドムーンを超えるタイプ究極奥義だ!
- ドーブルが出せる実用的な火力としてはこれが最高打点でノーマルテラステクニシャン攻撃2段階上昇の火力指数は94800となっており合計種族値250のドーブルでもここまでやれます。
- 10回連続ヒットする確率は34.9%で一撃必殺技より少し高くハイリスクハイリターンです。イッカネズミのパクリですが、アイツの攻撃種族値は75です。
- 対象としては主にオーガポン(オーガポン(いしずえ)を除いて)とノーマル半減・無効以外のポケモン全般になります。火力は高いですが命中率は低く、安定性に欠けます。
- オーガポン対策はガリョウテンセイだとHP4振りだと乱数一発約31%で、オーガポン(かまど)ピンポイントのロックブラストは4回命中で確定一発になりますが、4回以上出る確率は30%のため6回以上で確定一発をとれるネズミ算のほうが確率的に安定します。
- 『つけあがる』
- サーフゴー対策です。火炎ボールを筆頭とした威力120の技の場合、ワンパンで倒すことができないため必然的に殻を破るのランク上昇を込みで威力140のつけあがるが採用となります。Vジェネレートやホネブーメランが内定していないのがとても辛い。
- ボーンラッシュの方が威力は高いが命中不安となるのでつけあがるがオススメ。さらにムラっけとまもるを利用することでさらに威力は上昇します。
- 特殊型
前述の通り特殊型の場合オーガポン対策ができません!そのためオーガポン対策は抜きで紹介していきます。
特殊技メインなので威嚇やゴツメの影響を受けない上、命中安定の技が多く運に左右されにくい点がメリットです。
特性はタキオンカッターやこおりのいぶきを採用する場合はテクニシャンを推奨します。
炎テラスタルの青い炎で草タイプとサーフゴーの対策します。
- 『ばくおんぱ』
- ガチグマ(アカツキ)の専用技のブラッドムーンがありますが、威力は同じなのでデメリットがない爆音波に軍配が上がります。
- タイプ一致の威力140の技で、反動で動けないはかいこうせんより総合的に強く、特殊型なら採用確定ですがテラスタルをしない限りオーガポン(かまど)などはワンパンできません。
- 『あおいほのお』
- 胞子対策として出てくる草タイプへの打点で威力130です。パルデアだとサーフゴーが天敵なので採用確定です。
- 同じ威力で命中安定のもえつきるがありますが、ゲーム内にデータ上存在しているけども覚えるポケモンがいないため使うことができません。HP4振りのサーフゴーで乱数一発12.5%となるので正直に言ってテラスタル必須です。
- 番外編 つけあがる型
特性ムラっけ
テラスタル タイプ
つけあがる ニードルガード キノコのほうし からをやぶる
コンセプトからは外れますがアタッカーの部類に入るということで書いておきます。
つけあがるが物理技なので物理型の努力値配分です。
まもるときのこの胞子で最大限時間稼ぎをしてランクを出来るだけ上げて殴る型で、アシストパワーがありますが悪タイプに無効化されるのでつけあがるがおすすめです。
自由枠
ついにやってきました自由枠の章です。楽しい技考察の時間です!
物理、特殊、連続技、変化技の4つで分けていきます。
基本的に威力130辺りから採用ラインに入ります。
ドーブルの育成論なのでここが山場です。
他にもオススメの技があったら気兼ねなくコメントしていってください!
物理技
- 『はやてがえし』
- 威力がなんと65でテクニシャン補正の対象外です!とても奇妙な威力ですね...もしやドーブルがこの技を悪用すると最初からお見通しだったのか!?
- 襷アタッカーなので先制技が弱点ですが一方的に攻撃することができます。威力は低いですが単体で先制技を対策できる点を見るとなかなかいいと思います。
- ネズミ算を半減するオーガポン(いしずえ)に対して抜群で使うことができ、外した時や襷で耐えられた際に補助として使えて物理技の中で最もオススメというかほとんど確定技といってもいいですね...
- ゴーストタイプでかげうち以外の先制技を使うポケモンは数が少ないのでかなり通りがいいです。
- 『すいりゅうれんだ』
- 3回攻撃、威力25、確定急所で命中100の合計威力168というドーブルの新しいメインウェポンです。
- 水タイプなのでテラスタルでタイプ一致補正をかけつつ、相手の水流連打を耐えることができるのでテラスタルならオススメです。テラスタルをすれば本家を超えた威力を出すことができます。
- キョジオーンには効果抜群ですが物理型なのでテラスタルを使って強化してもH252振りで乱数一発になります。そのためテラスタルを使わない場合は自由枠がオススメです。
特殊技
- 『アシストパワー』
- つけあがると同じですが、技なので悪タイプに弱いです。
- 『こおりのいぶき』
- 威力60ですが、確定急所とテクニシャン補正込みで実質威力135で、氷弱点の草タイプ対策ができますが燃え尽きると被るので準候補です。
- また、ランドロス(霊獣)やカイリューといった4倍弱点のポケモンに使えます。
- 反動でランクダウンの技系統
- フルールカノン、りゅうせいぐん、サイコブーストなど
- 弱点をついたり、道連れでケアをすれば反動のランクダウンを帳消しにできるので採用する価値はありかと
- 破壊光線のような反動で1ターン動けない技は火力が高いですが倒した後やられる可能性が高いので道連れと変わらないため除いてあります。
連続技
- 『ロックブラスト』(五回連続技代表)
- 五回連続技は複数あるので代表としてロックブラストです。五回ヒット時の威力はテクニシャン込みで187なのでかなりの威力です。パーティ構築によって好きなタイプの連続技を採用してください。
- 『タキオンカッター』
- 鋼タイプの特殊連続技で50×2でテクニシャン補正で合計威力150の技です。特殊技では連続技は貴重なのでかなり使えると思います。似た技としてメルメタルの専用技のダブルパンツァーがあります。
- 詳しく語らせてください。威力60×2の物理技で一回ごとに怯み効果を持っている技です。つまり、テクニシャン込みで威力180でさらに怯み効果51%という悪魔みたいな性能を備えていてデカハンマーの完全上位互換です。内定していませんが....
変化技
- 『キノコのほうし』
- ドーブルといったらコレ!というくらいには代名詞となっています。
- アタッカー運用ですがこれは候補から外すことはできないですね。ドーブルはキノガッサを超える素早さ75族なのでリククラゲを除けば未だに最速のきのこの胞子使いです。事実上の草タイプ最強技です。
- 代名詞レベルに有名なのでドーブルの対策として胞子無効や草タイプを出されることが多いです。
- 『バトンタッチ』
- アタッカーですが殻を破るを確実に採用するので入れる価値はあると思います。
- バトンがメインなら蝶の舞や勝利の舞を採用してもいいかと。
- 『みちづれ』
- 襷発動で体力1になるのでとても相性がいいです。
- 高耐久ポケモンや技の通りが悪い場合に1:1交換すると効果的です。大爆発より安定して使えます。
- 『ほたるび』
- 特攻を3段階あげるため先制さえできれば殻を破るよりも強いです。先制できるのが非常に限定的ですが。
テラスタル
等倍で倒される低耐久なので無効化するか、技の威力を上げるためなので好きなタイプで構いませんが、胞子対策のポケモンを倒すために強化するが最もおすすめです!物理型でつけあがるとトリプルアクセルを採用する場合としては
爆音波やネズミ算を強化できる
水流連打を強化しながら耐えることができる、
格闘技や神速を誘って1ターン稼げるがあげられます。
立ち回り例
相手にキノコのほうしや起点作成技などを覚えさせたサポート型と誤認させて胞子対策ポケモンを後投げさせたところで殻を破るを積んでそのポケモンを倒し、後続のポケモンに負担を与える。
先制技持ちのポケモンは後投げが前提にはなりますが突破することが可能です。さらに、ねずみ算の外しやミリ残し、襷などで耐えられて、先制技を打たれても早手返しでケアすることができます。
選出は高速低耐久のポケモンや胞子対策が多いパーティに有利です。先発やゴースト技読みで出していきます。
ムラっけ型は、まもる→殻を破る→まもる→つけあがる/アシストパワーの順序だと威力200になります。
与ダメージ計算
攻撃/特攻性格補正込み2段階上昇で計算します。
『ネズミざん』 合計威力450 (10回ヒット)
HB252マルチスケイルカイリュー
180 ~ 228 (91.0 ~ 115.2%) 乱数1発 : 81.33%
HP4オーガポン(かまど)
162 ~ 198 (103.9 ~ 127.0%) 確定1発 (6回)
HP4オーガポン(いしずえ)
130 ~ 160 (83.4 ~ 102.6%) 乱数1発 : 0%
HP252ウーラオス(れんげき)
240 ~ 280 (116.0 ~ 135.3%) 確定1発
HP252ディンルー
190 ~ 240 (72.6 ~ 91.7%) 確定2発
HP252ハッサム
120 ~ 140 (67.8 ~ 79.1%) 確定2発
HP防御252キョジオーン
70 ~ 90 (33.9 ~ 43.5%) 確定3発
『すいりゅうれんだ』 威力168 テラス時252
HP4ランドロス(霊獣)攻撃ランク+1
138 ~ 168 (83.7 ~ 101.9%) 乱数1発 : 0.24%
HP252イーユイ
204 ~ 240 (126.0 ~ 148.2%) 確定1発
HP4パオジアン
102 ~ 120 (65.4 ~ 77.0%) 確定2発
HP252ディンルー
138 ~ 168 (52.7 ~ 64.2%) 確定2発
HP4サーフゴー
90 ~ 108 (55.3 ~ 66.3%) 確定2発
- テラス込み(1.5倍)
HP252ガチグマ(アカツキ)
222 ~ 270 (101.0 ~ 122.8%) 確定1発
HP4パオジアン
153 ~ 180 (98.1 ~ 115.4%) 乱数1発 : 97.14%
HP252ディンルー
204 ~ 252 (77.9 ~ 96.2%) 確定2発
HP252ランドロス(霊獣)攻撃+1
204 ~ 252 (104.1 ~ 128.6%) 確定1発
HP252キョジオーン
204 ~ 252 (98.6 ~ 121.8%) 乱数1発 : 99.97%
HP防御252キョジオーン
150 ~ 186 (72.5 ~ 89.9%) 確定2発
『きしかいせい』威力200
HP252ガチグマ(アカツキ)
170 ~ 202 (77.3 ~ 91.9%) 確定2発
HP252ディンルー
164 ~ 194 (62.6 ~ 74.1%) 確定2発
HP252トドロクツキ
260 ~ 308 (122.7 ~ 145.3%) 確定1発
HP252チオンジェン
148 ~ 176 (77.1 ~ 91.7%) 確定2発
HP防御252キョジオーン
120 ~ 142 (58.0 ~ 68.6%) 確定2発
『トリプルアクセル』合計威力180
HP252ガチグマ(アカツキ)
156 ~ 186 (71.0 ~ 84.6%) 確定2発
HP252ランドロス(霊獣)攻撃+1
300 ~ 360 (153.1 ~ 183.7%) 確定1発
HP4キノガッサ
216 ~ 258 (158.9 ~ 189.8%) 確定1発
HP252ゴリランダー
198 ~ 234 (95.7 ~ 113.1%) 乱数1発 : 82.71%
『つけあがる』 威力140
HP4サーフゴー
146 ~ 172 (89.6 ~ 105.6%) 乱数1発 : 31.25%
特性ムラっけ想定(性格補正無し) 威力160
HP4サーフゴー
152 ~ 180 (93.3 ~ 110.5%) 乱数1発 : 56.25%
『かえんボール』
HP252サーフゴー
186 ~ 222 (95.9 ~ 114.5%) 乱数1発 : 81.25%
HP252ゴリランダー
194 ~ 230 (93.8 ~ 111.2%) 乱数1発 : 62.5%
『はやてがえし』
HP4オーガポン(いしずえ)
76 ~ 90 (48.8 ~ 57.7%) 乱数2発 : 95.31%
HP4オーガポン(いしずえ)防御+1
50 ~ 60 (32.0 ~ 38.5%) 乱数3発 : 96.43%
HP4キノガッサ
39 ~ 47 (28.7 ~ 34.5%) 乱数3発 : 5.63%
HP252ゴリランダー
36 ~ 43 (17.4 ~ 20.7%) 乱数5発 : 1.39%
HP252ガチグマ(アカツキ)
56 ~ 68 (25.5 ~ 31.0%) 確定4発
『もえつきる』 炎テラス込み
HP252サーフゴー
210 ~ 248 (128.9 ~ 152.2%) 確定1発
HP252ゴリランダー
210 ~ 248 (128.9 ~ 152.2%) 確定1発
『あおいほのお』 炎テラス込み無し
HP4サーフゴー
140 ~ 166 (85.9 ~ 101.9%) 乱数1発 : 12.5%
『ガリョウテンセイ』
HP4オーガポン(かまど)
138 ~ 164 (88.5 ~ 105.2%) 乱数1発 : 31.25%
被ダメージ計算
大体ワンパンされるので水テラス時だけ計算します。
防御164振り実数値76
ウーラオス(れんげき)攻撃特化水流連打
108 ~ 129 (83.1 ~ 99.3%) 確定2発
セグレイブ攻撃特化つららばり(5回ヒット)
105 ~ 120 (80.8 ~ 92.4%) 確定2発
苦手なポケモン
- 先制技、連続技、ゴツゴツメット、鮫肌、ステルスロック、挑発、天然、砂嵐持ちのポケモン
- 高耐久のポケモン
襷アタッカーなので先制技、連続技、ステルスロック、砂嵐などの襷潰しに弱いです。
先制技ははやてがえしで対応できますが、読み合いになるので依然弱いままです。
連続技はテラスタルの耐性変更で耐えることができますが鉢巻の火力で押されると厳しいです。
ドーブルの型の多くは変化技主体のサポート型なので挑発をされて殻を破るが不発になるとルリリと同等の火力しか出せないのでできるだけ避けたいです。
第七世代からインフレが進んでいるので耐久が高い受けポケモンを突破しにくくなっています。
また、物理型の場合ゴツゴツメットや特性鮫肌などが一発でも当たれば死に繋がります。
しかし、ドーブルの型を看破して物理受けを出してくるとは考えにくいので可能性は低いです。
また、積みアタッカーなのでヘイラッシャのような天然持ちに対して弱いです。
相性の良い味方
- サイコフィールド持ちのポケモン
- ステルスロックを撒けるポケモン
サイコメイカーのイエッサン♀や、サイコフィールドとステルスロックを両立できるサケブシッポで起点作成するとドーブルを最大限活躍させられます。
サイコフィールドは先制技を無効化できるので先制技が弱点のドーブルとの相性は抜群です。補正がかかるのでワイドフォース、サイコブーストも採用できますね。
ステルスロックは襷潰しかつ、追加の火力補助としての期待です。
おわりに
アタッカードーブルの育成論はいかがでしたでしょうか。
今回、強そうな技を調べていく過程で伝説・幻の専用技について詳しく知れて楽しかったです。
この育成論はDLC解禁前に書いているので新技の追加はまだ把握していません。テラパゴスの専用技をスケッチして使ってみたいですね。それと、虹テラスタルはドーブルをさらに強化してさらに化ける可能性がありますね。
とにかく、DLCが解禁され次第、新技を育成論に加えていきたいと思います。
パルデア環境のドーブルは体力を2倍にするダイマックスよりもタイプ一致技として強化や、相手の技を無効化、半減するテラスタルの方が相性がかなり良いように感じました。
これからはアタッカードーブルの時代が来るかもしれませんね!
繰り言にはなりますがドーブルが使うと強そうな技があったらコメントで教えてくださるとこの育成論、ひいてはドーブル全体の考察につながっていき、より深まっていくと思うのでぜひお願いします。
本当にドーブルは無限の可能性を秘めたポケモンなのでこれからも考察の余地は十分にあると思います。
かなり長くなってしまいましたがここで終わらせていただきたいと思います。
それでは、お疲れ様でスター!💫
- 追記
なんとテラパゴスの専用技テラクラスターとアタッカーの型と関係はあまりありませんがさいきのいのりをドーブルは習得できません!
ダークホールのように使うと失敗するのではなくスケッチの時点で覚えることができません。残念...
それとビクティニとメルメタル、ガラガラは内定していません。