はじめに
showです。3回目の投稿です。どうぞよろしくお願いいたします。
今回はママンボウママンボウの育成論となります。
ストレス社会にもまれ、癒しを求めに求めた結果に巡り合えた愛しのママンボウ、
パーティを癒すと同時にぜひ私も癒してほしいものです。"ゆめかわ"をよく理解できていない点はお許しください
コンセプトと役割
サイクル戦における物理受け、および物理流しが主な働きとなります。
さらに豊富な回復手段(さいせいりょく、ねがいごと)によりパーティ全体の耐久力を底上げします。
ただマイナーではありますが、出来ることが限られており奇襲性能はやや低めです。
ヘイラッシャヘイラッシャとの差別化
水単タイプの物理受け、と聞くと真っ先に思いつくのはヘイラッシャです。
ママンボウを採用するにあたり、このポケモンとの差別化は避けては通れません。
そこで具体的な差別化を以下の3点で行いました。
ミラーコートの存在
特殊技を打たれる際、ヘイラッシャでは引かないとジリ貧になることが多いです。
しかしママンボウにはミラーコートがあるため、高いHPの種族値を生かして反撃することが可能です。
※ただし無効にしてくる悪タイプサザンドラには気を付けなければなりません。
おもさ(くさむすびへの耐性)
ヘイラッシャやキョジオーン等への対策として搭載されるくさむすびですが、
ママンボウは体重が31.6kg、威力が60と半分に抑えられます。
(ヘイラッシャは220kgで威力120)
これによりエーフィ等にも少しだけ強気で出ることが可能です。
回復手段
ヘイラッシャの回復手段は主に"たべのこし"、または"ねむる"であるのに対し、
ママンボウではそれに加えて"さいせいりょく"、"ねがいごと"を使うことができます。
両方ともサイクル戦においてパーティ全体の継続戦闘力を上げる非常に強力です。
ここまで採用するメリットを紹介してきましたが、もちろんデメリットもあり、そこには注意が必要です。
・純粋な受け性能は物理、特殊共にヘイラッシャの方が高い
・殴る際の火力もヘイラッシャの方が一枚上手
・"てんねん"、"あくび"、"じわれ"等の起点回避手段を持たないため、積んでくる相手は厳しい
持ち物:ゴツゴツメット
豊富な回復手段を持つため、ここではダメージソースとして期待できるゴツゴツメットを採用しました。
もちろん"たべのこし"を採用することも可能ですが、その際は"うずしお"や"まもる"を採用して
相手を詰ませる戦い方にした方が良いかもしれません。
特性:さいせいりょく
他の特性がシングルのサイクル戦に向いていないため、こちらを採用とします。
それぞれ適した条件下では強力な特性でありますが、汎用性においてはこちらに軍配が上がります。
性格・努力値と調整
※以下HABCDS等の非公式用語を用いて表現しております。ご了承ください。
今回は以下の通りの性格・努力値振りとしました。
性格:わんぱく(B↑C↓)
H:244(奇数調整)
B:252(最大)
D: 12(あまり)
Dに4以上振ることで眼鏡ハバタクカミムーンフォースが確定耐えになります。
また、Sに12振るとS4ラウドボーンと同速です。
技構成
確定技3種に選択技から1種選ぶようになります。
<確定技>
・ねがいごと
1ターン遅れての回復にはなりますが、優秀な回復技です。
PPもじこさいせい等に比べて多く、放った後に交代すれば、交代先のポケモンを回復することができます。
・くすぐる
相手の交代を促す技として。A,Bの両方を1段階下げます。
相手の火力を下げつつ、こちらの物理ポケモンの突破力を引き上げます。
・ミラーコート
物理が厳しいと判断し、出てきた特殊アタッカーに対するカウンターとして。
眼鏡サザンドラのりゅうせいぐん等の一部を除いて、等倍なら1発は耐えることが可能です。
ギリギリのラインを見極めることで相手を一撃で沈めましょう。
<選択技>
・アクアブレイク
くすぐるで下げたBを生かすために。
B2段階ダウンでHB特化ラウドボーンがたべのこし込みで乱数2発(98.43%)で落とせます。
・まもる
ねがいごとやたべのこしと非常に相性のいい技。とりあえず持っておくだけでも安心感がすごい。
しかし、さいせいりょくで控えと入れ替わるだけで回復できるため、今回の型ではやや優先度が落ちるか。
・アクアジェット
ヘイラッシャとの隠れた差別化点。
ミラーコートをタスキで耐えたゲンガーを、みちづれさせずに落としきれたりする。
・うずしお
ダメージソース&相手の拘束。
こちらを採用するなら守る、食べ残しも併せて…となり別育成論にする方がよさそうなため、あくまで選択技として。
・のしかかり
後述のノーマルテラスタルの使用率が高い場合に。
試行回数はおのずと増えるため、3割の麻痺も非常に強力。
ゴーストに無効となる点には注意。
テラスタル:ノーマル
抜群になる電気、草を等倍で受けられるようになる点と、抜群で特殊技のはどうだん、きあいだまの採用率が低いためです。
半減できる草orドラゴンにしないのはミラーコートによる突破力を上げつつ、テツノツツミのフリーズドライを耐えるためです。
立ち回り例
基本的に物理アタッカーへの後出しとなります。
(陽気鉢巻ガブリアスのじしんがギリギリ確定3発)
出した後はくすぐるorねがいごとを打ちつつ危なくなったら引く、
特殊アタッカーが来た場合は残体力と相談しつつミラーコートを選択してニヤニヤします。
ねがいごとを打ってすぐに交代すると、交代先とママンボウを同時に回復させることもできます。
与ダメージ計算
※以降のダメージ計算はポケモンソルジャー様のツールを利用させていただいております。
アクアブレイク
無振りガブリアス
21.9〜26.3%(乱数4発:3.51%)
B1↓ 32.8〜39.4%(乱数3発:99.53%)
B2↓ 44.3〜52.5%(乱数2発:17.96%)
無振りテツノブジン
28.2〜34.3%(乱数3発:0.68%)
B1↓ 42.3〜50.4%(乱数2発:0.39%)
B2↓ 56.4〜66.5%(確定2発)
H252 コノヨザル(たべのこし)
21.2〜25.4%(確定5発)
B1↓ 31.8〜37.8%(乱数3発:30.76%)
B2↓ 42.9〜50.3%(確定3発)
無振りサーフゴー
24.7〜29.7%(乱数4発:99.87%)
HB252 ラウドボーン(たべのこし)
26.5〜32.3%(確定4発)
B1↓ 39.9〜48.4%(確定3発)
B2↓ 52.2〜62.6%(乱数2発:98.43%)
H252 ドオー(たべのこし)
49.0〜58.3%(乱数2発:52.73%)
B1↓ 73.5〜97.0%(確定2発)
B2↓ 96.3〜114.0%(乱数1発:75%)
基本的にくすぐるを当てないとキツイ感じです。
というか当ててもキツイので、最後の1体どうしで殴る際の指標です。ねっとうさえあれば
被ダメージ計算
<物理>
A252 セグレイブ鉢巻きょけんとつげき
51.0〜60.2%(確定2発)
A252 トドロクツキA1↑テラスタルアクロバット
45.4〜53.6%(乱数2発:41.01%)
A252 テツノブジン珠インファイト
40.6〜49.1%(確定3発)
A252 ガブリアス鉢巻じしん
39.2〜46.5%(確定3発)
A252 ドラパルト鉢巻ドラゴンアロー
37.7〜45.1%(確定3発)
A252補正カイリュー鉢巻テラスタルしんそく
35.5〜42.1%(確定3発)
A252補正コノヨザルふんどのこぶし(威力100)
26.5〜31.4%(確定4発)
A252補正ドドゲザンドゲザン(そうだいしょうx2)
30.3〜35.9%(乱数3発:35.91%)
A252 マスカーニャ鉢巻トリックフラワー
73.9〜87.1%(確定2発)
A252 テツノカイナかみなりパンチ
46.5〜55.4%(乱数2発:66.79%)
A252 パーモット鉢巻テラスタルでんこうそうげき
116.7〜137.3%(確定1発)
<特殊:抜群>
C252 テツノツツミ眼鏡フリーズドライ
115.2〜135.8%(確定1発)
C252 テツノドクガ眼鏡エナジーボール
107.8〜127.0%(確定1発)
C252補正ジバコイル10まんボルト
113.0〜132.9%(確定1発)
C252 テツノブジン眼鏡はどうだん
64.3〜75.7%(確定2発)
C252 ゲンガーエナジーボール
67.9〜80.5%(確定2発)
C252 エーフィ眼鏡くさむすび
67.9〜80.5%(確定2発)
<特殊:等倍>
C252 サザンドラ眼鏡りゅうせいぐん
106.7〜126.2%(確定1発)
C252 テツノドクガ眼鏡ヘドロウェーブ
94.6〜100.0%(乱数1発:6.25%)
C252 ハバタクカミ眼鏡ムーンフォース
82.3〜97.5%(確定2発)
無振り ラウドボーンC1↑シャドーボール
48.8〜57.6%(乱数2発:94.14%)
C252 サーフゴーシャドーボール
46.5〜54.7%(乱数2発:64.45%)
※その他必要な計算、間違い等あれば教えてください
苦手なポケモン
・クリアボディドラパルトドラパルト
すりぬけが多いですが、やはりいかく無効は強く、一定数は居る気がします。
くすぐるも入らず、ドラゴンアローが非接触のため太刀打ちできません。
・マスカーニャマスカーニャ
トリックフラワーが確定急所のため、くすぐるが実質無効です。
スカーフ最速でも超高乱数2発(99.6%)のため、受けきれません。
・サザンドラサザンドラ
眼鏡りゅうせいぐんで確一をとられ、ミラーコートが無効のため何もできません。
・積み技持ちサーフゴートドロクツキカイリューetc...
前述の通り起点回避手段がないため、積み技持ちは非常に相性がよろしくないです。
相性の良い味方・構築例
・チョッキドドゲザンドドゲザン
上記の苦手なポケモンに有利に出ることができ、、ねがいごとにより後出しの補助もできるためシナジー◎です。
ほかのとつげきチョッキ持ちとの相性もいいかんじです。
・ドオードオー
苦手な特殊に厚く、抜群の草、電気を等倍以下で受けられます。
さらに"てんねん"持ちのため積みアタッカーにも強く出れます。
ただ受けが二匹並ぶことになるため、残りの1匹の負担が大きくなってしまいます。
・メタモンメタモン
積まれきってどうしようもねぇ…って時に現れる救世主。
相手の能力上昇もまとめてコピーするため、スカーフを巻けば必ず上から攻撃できます。
おわりに
ポケモン内でも珍しいヒーラーのような仕事ができるママンボウ。
他の子を回復できる点から、受けループよりも高耐久ポケモンと組む方がシナジーがありそうな気がします。
ほかにも"みずびたし"や"バトンタッチ"など面白そうな技を多数覚えるため、使ってみると面白い1匹かもしれません。
ご精読ありがとうございました。