攻撃ガ「ヤミラミ」二到達スルコトハ決シテナイ!
ヤミラミの前二立ツ者ガドレホドノ攻撃力ヲ持トート
絶対二!当タルコトハナイ
はじめに
どうも、ハカメモリーです。いたずらごころアンコールが話題(?)のヤミラミヤミラミを紹介したいと思います。どの型のカイリュー
カイリューに対してもある程度強いので今結構アツいポケモンだと思います。
採用理由と役割
相手のしんそくやりゅうのまい等に対して繰り出し、先制アンコールで縛る動きが強いです。無効タイプが多いため、テラスタルやアンコールと合わせて相手の行動を制限して定数ダメージを稼ぐのが得意なポケモンです。
持ち物
- たべのこし
このアイテムがないと回復ソースがほぼなく、体力管理がしづらいです。一応じこさいせいを覚えますが、この型は他に入れたい技があるので入らないことが多く、結果的にたべのこし一択だと思います。おにびで物理受けするような型ならゴツメや回復きのみ、メタルバーストならタスキ等の選択肢もあります。
特性
- いたずらごころ
ほぼこれ一択でしょう。この特性のおかげで今日もヤミラミは生きています。ただしあくタイプには何もできません。
性格・努力値と調整
- 調整案1
ずぶといH156 B252 D100
16n+1にしつつBに特化、あまりをDに振っています。たべのこし想定なので16n+1にはした方がいいです。
- 調整案2
ようきH156 B164 S188
16n+1でかつ、準速マリルリを想定してアクアジェットの上からアンコールやかなしばりができるよう準速50族+1まで素早さに振っています。
マリルリが環境にそこまでおらず、S振りの個体もそこまでいないのでもう少しSを削った方がいいかもしれません。
ただここまで耐久に振っていれば低威力の技くらいはみがわりが耐えられるので、マリルリが嫌なら採用してもいいかも。
技構成
- アンコール
ヤミラミが覚える最強の技です(多分)。りゅうのまい、ちょうのまい、みがわり、ステロ等の変化技や
カイリューのしんそく等のノーマル技や格闘技、
クエスパトラのルミナコリジョン等のエスパー技を無効にしつつ、それをアンコールする動きがとても強力です。正直どの型の
ヤミラミであっても入れ得な技だと思います。
- かなしばり
アンコールとかなしばりを合わせて相手に強制わるあがきを押し付けることができます!
…といってもこの動き自体はそこまで強くなく、しんそくじしんの2ウェポンカイリュー等のじしんをかなしばりにすることによって絶対に倒されない場面を作ることが出来るのが偉いです。またこだわりアイテム持ちの相手に対しては、後述するまもるとかなしばりを合わせることで相手に行動を許さない(わるあがきを強制させる)ことができ、とても強力です。
- みがわり
相手の技を受けるために必要です。ヤミラミの物理耐久はおにび前提みたいなところがあるので、できるだけ
ヤミラミ自身ではなくみがわりで攻撃を受けるのがベストです。威力の低いしおづけ、ほのおのうずやおにび等をみがわりで防ぎ、アンコールで動きを縛ったりと、立ち回りが安定します。
- まもる
先述したかなしばりと合わせることで、相手の技選択によっては相手の行動できないターンをほぼノーリスクで確保出来るためかなり強いです。まもるがあると相手のアンコールに対してかなしばりをしたりつららばりをかなしばりしたりとハメることができる相手が広がります。また単純にみがまもで定数ダメージや時間を稼ぐことが出来るのが優秀なので、入れると安定します。
- 他
おにび、イカサマ、はたきおとす、けたぐり、でんじは、両壁等
本当に入れたい技ばかりなのですが、今回の型だと先に紹介した4つの技がそれぞれとのシナジーが抜群すぎて抜けないと思います。
テラスタル
とにかく無効タイプがあるテラスタイプがオススメです。具体的にはノーマル、フェアリー、ひこう、じめんあたりでしょうか。無効の技をうってきた相手に対してアンコールするだけで相手をハメることが出来ます。また、単純に耐性が優秀なはがねタイプもおすすめ。つららばりやロックブラスト、バレットパンチのダメージを抑えることができるため強いです。とはいえ、このヤミラミはテラスを切ることが少ないため、変えずにそのままでもそこまで支障はないと思います。
立ち回り例
基本的には、初手の起点づくりからの死に出し、もしくは相手の変化技や無効タイプの技を読んで繰り出し、アンコールで相手の行動を制限して、みがわりを残します。
相手が交代したら、まもるで技をみてそれが連続技やちょうはつ、アンコール等でなければアンコール→かなしばりと技をうちます。そうすると相手は次のターンわるあがきしか出せなくなるので、低威力のわるあがきをみがわりで受け、次にまもる、とループしていきます。
この時HPが16n+1に調整されていれば、たべのこし4回でみがわりで減った分の体力が回復できるので、PPが尽きない限り まもる→アンコール→かなしばり→みがわり と無限にこのループを繰り返すことができて、とても強力です。
かなしばり→アンコールならわるあがき状態を2ターン継続できますが、かなしばりを読まれてそのターンに別の技を撃たれるとハメが失敗するので初見にしか通じません。
これで狙える動きとしては…
- どくびし
まずはどくびしによる定数ダメージを稼ぐ戦術。
相手が出てきた時、強制的に毒状態にするどくびしを活用して、ひたすらこのヤミラミで相手の行動を阻害して相手を毒殺します。
どくびしはこのヤミラミととても相性が良く、ハマった時はかなり強いです。どくびしでなくとも、相手に定数ダメージを入れられる技を持つ技は相性がいいです。
- TOD
相手の初手のポケモンをとりあえず倒し、ヤミラミで時間を使ってTODを狙う戦術です。
例えば、相手のデカヌカイリューデカヌチャン
カイリュー展開に対して
デカヌチャンをとりあえず倒し、竜舞しにきた
カイリューに対してアンコール等で行動を阻害し、そのあとみがまもやかなしばり、アンコール等で時間を使ってTODを決めるということは一応可能ではあります。アンコールのPPが8しかないので相手がアンコールを積極的に打たせるような立ち回りをしてきた場合PPが足りなくなることもあるのでかなり難しい手段ではあります。この
ヤミラミは交代を誘うので、ステロを撒くことができれば相手の体力を削れてTODに持ち込みやすいです。
与ダメージ計算
攻撃技はありません。
被ダメージ計算
無振りキョジオーンしおづけ→H156 B252
ヤミラミ
→21 ~ 25 (14.5 ~ 17.2%) 乱数6発 : 0.24%
(H156 B164の場合)
→25 ~ 30 (17.2 ~ 20.7%) 乱数5発 : 0.07%
無振りカイリューほのおのうず→H156 D100
ヤミラミ
→17 ~ 20 (11.7 ~ 13.7%) 乱数8発 : 56.98%
(H156の場合)
→19 ~ 23 (13.2 ~ 15.9%) 乱数7発 : 65.03%
A特化セグレイブわるあがき→H156 B252
ヤミラミ
→30 ~ 36 (20.7 ~ 24.9%) 確定5発
このヤミラミはみがわりを駆使して相手の攻撃を受けないように立ち回る型なのでできるだけ被弾しないようにするのが大事です。HBに振っていればわるあがきでみがわりが割られてしまうことも少ないです。
苦手なポケモン
どくびしが効かない上に自慢の変化技も通りません。サーフゴーおかしくない?
みがわり貫通の特性と技を持つ相手です。ドラパルトは拘ってれば何とかなりますし
ラウドボーンもフレアソング1ウェポンならかなしばりで対処できますが、基本的には不利です。
また、悪タイプかつ回復技を覚えるトドロクツキや高火力の先制技を持ち、どくびしが効かない
ハッサムも苦手です。
相性の良い味方・構築例
- どくびし巻きポケモン
- 定数ダメージ
キョジオーン(しおづけ)、
オリーヴァ(やどりぎ)、
マスカーニャ(やどりぎ、どくびし)等
- 苦手なポケモンの対策
ウェーニバル
ギャラドス
ドドゲザン
ヘイラッシャ
ハバタクカミ
テツノブジン等
おわりに
ヤミラミどうでしょうか。結構やれるとは思うんですが環境的にどくびしの刺さりが微妙なのでただ時間を稼いでTODするみたいな展開が多発するポケモンではあります。しかし、どくびしが刺さり敵を完封して勝利した時に出る脳汁は最高です。みなさんもぜひお好きなどくびし撒きと合わせて
ヤミラミを使ってみてはいかがでしょう。
見にくい点や間違い等があれば是非コメントお願いします。
- 追記
パラドックス環境になってセグレイブ
ハバタクカミ
ヘイラッシャの台頭とともにはがねタイプや悪タイプが若干減ったため、どくびしの通りが良い環境になりました。パラドックスのほぼ全員にどくびしが刺さるため、結構強いと思います。ぜひ使ってみてください。
コレガゴールド・エクスペリエンスヤミ・ラミ・レクイエム