はじめに
ref(れふ)と申します、SV環境3件目の投稿となります、よろしくお願いします。
今回はミミッキュの新たな基本型として考案してきた、最新型のご紹介となります。つるぎのまいはもう古い(!?)
ではいつもながら簡単にアナウンスです。
論内で本サイトで一般的に見かけるレベルの専門用語や略語を使用している箇所がございます。ご了承ください。
- 例:A0(こうげきがダメかも)、特化(努力値252振+性格補正)、ステロ(ステルスロック)等
ミミッキュミミッキュについて
ピカチュウのばけのかわをかぶったポケモンで、正体を見たらヤバいとのウワサです(秘密ですよ)
ダイマックス環境では特性を活かして相手のダイマックスを耐えながらつるぎのまいをし、切り返すという戦法が有名でしたが、ダイマックスを失い以前ほどの勢いは失っているのが現状です。
ただ、失ったものばかりではなく、新たに習得した技もありますので、今回はそれを活かした型をご紹介します。
特徴を箇条書きしていきます。
- ばけのかわによる行動保証
- 無効3タイプ
- 型が多彩
詳しく見ていきましょう。
- ばけのかわによる行動保証
最大の特徴がこの行動保証になります。攻撃技のダメージを初回のみHPの1/8に抑えてくれるため、かたやぶりや連続技以外では必ず1回は行動が可能となります。
- 無効3タイプ
ノーマル、格闘、ドラゴンの3タイプを無効にできるため、これらの技を読んで裏から出す(相手がこだわりアイテム持ちならなおよし)といった動きがシンプルに強く、選出画面の段階で牽制が可能です。
- 型が多彩
テンプレのつるぎのまい型だけでなく、行動保証を盾におにび、のろい、でんじはをまく型や、トリックルーム始動役など型が豊富なため、選出画面の段階では読まれにくいポケモンです。
コンセプトについて
今作でミミッキュは新たにくさわけという技を習得しています。つるぎのまいの代わりにこのくさわけを採用することで、スカーフ持ち以外の環境のポケモンすべてを抜き去る高速アタッカーとして調整します。
既存のテンプレ型である珠剣舞型だと、つるぎのまいをしたはいいもののすばやさが足りずにかげうちしか打てない、という状況も多く、上からシャドークローを叩き込めるのであればほぼ同等の火力を実現できます。
参考
- テンプレ珠剣舞:A252剣舞かげうち(40×2=80)
- 本論:A特化シャドークロー(70×1.1=77)
※単体だと若干前者が上ですが、対面想定だとここにくさわけのダメージも乗るため後者が総ダメージ量としては上
持ち物について
いのちのたまで高速アタッカーとしての火力を高めます。
もしいのちのたまがパーティ内で余っていなければ、若干火力が下がりますがのろいのおふだでも代用可になります。(耐久面ではのろいのおふだの方が有利なため良し悪し)
性格/努力値について
調整案2つあり、ぶっぱと多少耐久に回した案です。ダメ計はテンプレとなるであろう調整案1で計算しています。
- 調整案1 (ASぶっぱ)
いじっぱり(A↑C↓)H4 A252 S252(C除く5V個体想定)
実数:131-156-100-x-125-148
A:特化です。つるぎのまいを積まない関係上、ここを削ると威力不足が顕著になってしまいます。
S:準速です。S+1で最速ドラパルトを抜けます。ついでにS+1最速
カイリュー
ギャラドスを抜けます。
H:余り。奇数調整です。
- 調整案2(S調整版)
いじっぱり(A↑C↓)H36 A252 B4 D4 S212(C除く5V個体想定)
実数:135-156-101-x-126-143
正直調整案1から範囲ほぼ変わらないので没案です
A:調整案1に同じ
S:S+1で最速ドラパルト抜きギリギリまで落とした調整
H:8n-1(ばけのかわ効率最大)
B:余り
D:余り
テラスタイプについて
タイプ一致技の威力を高めるゴーストをオススメしておきます。(用意しやすいですし)
他には苦手としているハッサムや鋼テラスタル対応用の炎など。
技構成について
コンセプトのくさわけは確定です。
- くさわけ:コンセプト上確定です。削りながらすばやさランクを上げられます。剣舞同様初手で使います。
以下選択技
- シャドークロー:タイプ一致で通りもよく、12.5%の確率で急所に入ります。選択技の中では最も優先度高い技と考えています。確定欄はこちら。
- じゃれつく:タイプ一致のフェアリー技です。ゴースト/フェアリーを両方半減以下にできるのは
カエンジシ
タギングルだけです。ただ、フェアリーには鋼テラスタルで返り討ちという風潮があるのと命中不安なのが逆風です。確定欄はこちら。(仮)
- かげうち:先制技です。くさわけですばやさを上げればシャドクロだけでも上は取れるので優先度は低めです。積まれていてすばやさ逆転が難しいような相手にはあると便利です。ふいうち読みにも。確定欄はこちら。(仮)
ここまでがいわゆるテンプレというやつです。
ここからは変化球になります。パーティに合わせて採用を検討してください。
- みちづれ:詳細は後述しますが、使用後次の自身の行動までに相手の攻撃で倒された場合、相手も瀕死にしてしまえる技です。これが本論の秘密兵器「くさわけですばやさを確保してからのみちづれ」です。ただもしこの育成論が広まると警戒されるはずなので心理戦に勝つ必要があります(
もし既に使ってる方いたらごめんなさい)真の確定欄はこちら。(秘密兵器なので確定欄からは外してますが優先度高) - のろい:自身のHPを半分削り、相手のHPを毎ターン1/4ずつ削る状態異常にします。みちづれとの選択か、両採用でもよいです。両採用の場合はみちづれ透かしてしまった場合の保険にできます。
- おにび/でんじは:のろい同様保険枠。命中不安なのと、相手や構築を選ぶため優先度は低めですが、初手でも使いやすいというメリットあり。
- テラバースト(炎):先発でよく遭遇する
ハッサムピンポイント対策です。鋼テラスタル対応にも。
まとめ
- テンプレ(確定欄):くさわけ、シャドークロー、じゃれつく、かげうち
(珠剣舞の剣舞をくさわけに変えたテンプレ構成)
- 変化球(秘密兵器):くさわけ、シャドークロー、みちづれ、のろいorその他の選択技
(くさわけを活かした構成。秘密ですよ)
秘密兵器の補足
みちづれの仕様についてややこしいので補足します。
基本は技の説明でも述べた通り「使用後次の自身の行動までに相手の攻撃で倒された場合、相手も瀕死にしてしまえる技」です。
注意点(仕様)を下記に箇条書きします。
- 相手の攻撃以外で倒れてもみちづれは成立しない
- 連続で使用すると必ず失敗する
- 使用した次のターンであっても自身の行動前に相手の攻撃で倒れればみちづれは成立する。
上記仕様により、相手がみちづれを警戒して交換や積み技を使ってきた場合、みちづれは不成立となり、連続使用できないためみちづれ成立はほぼ絶望的になってしまいます。(のろいを保険として挙げている理由です)
逆にみちづれ読まれている読みでシャドークローを押すが正解となる場面もあるという択(心理戦)も発生します。
リスクのある技だという事を理解した上で利用するようにしてください。
運用方法まとめ
既存テンプレの珠剣舞と同じストッパー運用でも十分ですが、先発でおにびミミッキュの顔をしながらくさわけ、シャドークロー連打でKO、2体目をみちづれでKOという運用が結構ハマります。
※みちづれはこの育成論公開によってネタバレしている可能性があり、スカで終わるリスクがあるのはご注意ください(逆にみちづれを意識させながらテンプレ構成で戦うのもアリ)
なお、既存テンプレの珠剣舞型ミミッキュと当たった場合、向こうが剣舞してる間にこちらはくさわけで相手のばけのかわをはがせますので、負ける事はありません。
相性の良い味方
単体で機能するので対面構築要員としても良いですし、無効3タイプを活かしたフォロー要員にも使えます。イッカネズミはゴーストを呼ぶので、シャドークローでゴースト狩りが捗ります。
筆者の実際に使用しているパーティ構築例はこちら。
のろい採用でゴツメカイリューの起点作りプラン。
苦手な相手
かたやぶり持ちオノノクス
デカヌチャンに加えて、連続技、先制技、積み技(みちづれスカ)に注意が必要です。
パルシェンには弱点をつけず、からをやぶるも積まれ、連続技で沈めてくるので苦手です。
ハッサムは先制技で沈めてくるので苦手です。
最後に
いかがでしたでしょうか。
秘密秘密言いながら広めてしまってますが、うまくみちづれ決めて気持ちよくなってやってください。スカされても広めた責任は持てませんのであしからず
最後に、使用した感想など聞かせていただけると筆者のモチベーションあがるので是非コメントで教えてください。
本育成論は以上となります。最後までお読みいただきありがとうございました。
与ダメージ(付録)
- シャドークロー: 威力70[テラスタル]
(記載なしはのろいのおふだ、珠はいのちのたまで計算)
H4カイリュー39.5〜46.7%[52.6〜62.2%]
→くさわけからじゃれつく・・がない場合はテラスタルシャドクロ連打で対応可ですが、相手の技構成次第
無振ドラパルト95.7〜114.1%乱1(75.0%)
→くさわけ込確1、珠では確1
H4サーフゴー80.9〜95.7%(珠)85.8〜101.8%
H252サーフゴー68.0〜80.4%(珠)72.1〜85.5%[96.3〜115.4%]
→珠ならテラスタルでくさわけ込確1
H252コノヨザル69.1〜81.1%[92.1〜108.7% 乱1(43.7%)]
(珠)75.5〜89.8%[100.4〜119.8%]
→珠ならテラスタルで確1
H252ラウドボーン59.7〜71.0%(珠)63.9〜77.7%
HB特化ラウドボーン42.6〜51.1%[56.8〜68.2%](珠)45.4〜55.4%[61.6〜73.9%]
→珠ならテラスタルなしからテラスタル切りでも間に合いますね
H244ウルガモス45.5〜53.9%[60.7〜72.2%]
(珠)49.7〜59.1%[66.4〜79.0%]
→珠なら超高乱数の乱2(99%)、おふだでも2発目テラスタルにすれば確定。ちょうまい既に積まれてると苦しく、くさわけをうちにくい相手なので、かげうちがあると止めやすいです。
- かげうち: 威力40[テラスタル]
(記載なしはのろいのおふだ、珠はいのちのたまで計算)
H4ミミッキュ皮込76.3〜90.0%[97.7〜116.0% 乱1(93.7%)]
(珠)皮込83.9〜97.7%[107.6〜127.4%]
→相手が剣舞してきた場合は、くさわけ後テラスタルきれば皮消費せずに突破も。くさわけミラーにも有用
H244ウルガモス26.7〜31.4%[35.6〜41.8%]
(珠)28.7〜34.5%[38.2〜46.0%]
→かげうちあればちょうまい積まれていても死に出しからテラスタルシャドクロかげうちで突破も
- じゃれつく: 威力90命中90
珠のみで計算
- くさわけ: 威力50
参考程度に。珠なしで計算
- テラバースト(炎): 威力80
珠のみで計算
被ダメージ(付録)
ばけのかわの行動保証込なので最低限載せますが、ばけのかわがはがれた後は、弱点突かれる場合は基本落とされると思った方が良いです。
(珠持ってる場合は確定耐えのところが耐えられないので良し悪しです。珠持ってる方がみちづれタイミング迷わないともいえます)