マルノーム- ポケモン育成論SV

【超耐久】リュガのみほおばり物理受けマルノーム

2022/12/16 21:19 / 更新:2023/08/10 12:42

マルノーム

HP:HP 100

攻撃:攻撃 73

防御:防御 83

特攻:特攻 73

特防:特防 83

素早:素早 55

ツイート4.754.754.754.754.754.754.754.754.754.75閲覧:38582登録:60件評価:4.75(18人)

マルノーム  どく  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御 攻撃)
特性
ねんちゃく
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 特攻:4
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:207-83-148-94-103-75 (素早さ比較)
覚えさせる技
ほおばる / どくどく / あくび / ボディプレス
持ち物
リュガのみ
テラスタイプ
ひこう

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理受け
登録タグ

考察

エビたくあんと申します。
もうすぐ2022年も終わりなのでこれが今年最後の育成論になると思います。どうぞ最後まで閲覧ください。後々誤字脱字が見つかることが多いので追記することが多いです。ご了承ください。
前回→(マスカーニャマスカーニャ育成論SV/323)

注意点

  • 非公式の略語(HABCDS等)を一部に用います。
  • 本論で記載されるポケモンは全て理想個体を想定しています。
  • ダメージ計算はポケソル様を使用しました。

(https://sv.pokesol.com/calc)

マルノームマルノームマルノームについて

SM以来の内定なので知らない人もいるかもしれません。100以上の種族値はHのみですが、その分補助技が豊富なので扱いやすいです。バイオレット版にしか登場しないため存在すら知らなかった方もちらほら…

採用理由

マルノームマルノームを採用する理由は以下の2つです。

  1. 数少ないほおばる習得者
  2. 豊富な補助技

1.ほおばる習得者
剣盾でヨクバリスヨクバリスが初取得したほおばるは、現在ヨクバリスヨクバリスパフュートン♂パフュートン♂パフュートン♀パフュートン♀マルノームマルノームのみが習得できる非常に希少な技です。効果もB2段階上昇に加えきのみを即時使用という優秀なもので、これを習得できる時点で採用する価値は十二分にあります。

2.豊富な補助技
とけるドわすれを初めとした積み技、でんじはどくどくで状態異常もばら撒き、アンコールあくびで相手に圧をかけつつ相打ちを狙えるみちづれまで習得できます。
万が一受けきれない相手が出たとしても自慢の補助技で裏の味方を動きやすくするサポートの役割も兼ねることができるため選出して腐ることがほぼないです。

コンセプト・役割

上記にもあるほおばると自身のBを上げるリュガのみを使った物理受けが役割です。どくタイプ単タイプも受けとしては優秀な部類なので強気にほおばるを積める相手も多く、環境にも中々刺さっています。

持ち物

リュガのみ

戦闘中にHPが1/4以下になった時に『ぼうぎょ』ランクが1段階上がる。

ズアのみ

持たせると、戦闘中にHPが1/4以下になった時に『とくぼう』ランクが1段階上がる。

コンセプト上、この中から1つ選択することは確定とします。特殊方面の耐久も意識する、もしくは両受けとして運用する場合はズアのみと選択。

特性

くいしんぼう以外なんでもいいです。きのみを取られると耐久力が大幅に落ちるのでねんちゃくが1番使えると思います。トリックすりかえはたきおとすなどを無効にできるのが大きな強みです。 相手がトリックでこだわり系アイテムを押し付けてこようとした場合、失敗してトリックでこだわることになるので隙ができます。かたやぶりデカヌチャンには注意しましょう。

ヘドロえきは吸収技に対して強く出れますが、ギガドレインドレインパンチきゅうけつなど、いずれも半減で受け切れるので採用する意味はあまりないと思われます。一応ちからをすいとるの対策で使えます。

性格・努力値と調整

  • 調整案1

ずぶとい HB252 C4
物理特化をメインに簡単に振った配分です。攻撃技を採用しない場合は余りをDに回しましょう。

  • 調整案2

ずぶとい H252 B132 D124
物理方面の耐久力を削り、Dに回すことで特殊もある程度受けられるようになります。この配分の場合、持ち物は両受けに向いているズアのみを採用、もしくは技構成にたくわえるを組み込むことを推奨します。
また、Dに努力値を割く関係でボディプレスの火力が下がるため別の技の採用も候補に挙がります。

技構成

  • 確定枠

ほおばる

本論のコンセプトです。残り体力に関わらずきのみを即座に使用し、同時にBを2段階上げます。リュガのみと合わせて1ターンで3段階Bを上げられます。

  • 選択枠(優先度順)

ボディプレス

ほおばって上げた防御を活かして攻撃します。元の種族値が83ですが3段階上昇すればクレベースクレベースも真っ青な火力が出ます。

どくどく

耐久ポケミラーの時に活躍します。それ以外にも有効打のない相手に、とりあえずどくどくという形でも使えるので便利です。

あくび

苦手な相手を受け流す用途で使えます。流行りのサーフゴーサーフゴーサーフゴーやキョジオーンキョジオーンキョジオーンなどには無効なので注意。

たくわえる系統

たくわえるはBDをそれぞれ1段階上昇させるヌオーヌオードオードオーがよく使う技です。_のみこむ]はきだすと合わせて攻めや回復にも使えるので使いやすいです。技枠を多く消費するのがかなり厄介。

ゲップ

きのみを使うことで打てる高火力の一致技です。本来ならこらえるなどを駆使して使用することが多いですが、ほおばるを使って無条件で乱射できます。命中90%(理論上)なのでどくどくベノムショックの方が手間はかかりますが火力が高く、命中安定です。

どろぼう

きのみをほおばった後は持ち物がなくなるので相手の持ち物を強奪できます。相手のきのみを奪って再びほおばればB5段階上昇+きのみの効果でさらなる要塞を作る荒業も…ただしこだわり系やとつげきチョッキなどのデメリットを伴う持ち物を奪ってしまうと行動が大幅に制限されるのでむやみに連打することはオススメしません。(追記2022/12/17)

ねむる

回復手段に乏しいマルノームマルノームマルノームの唯一の回復技(のみこむいたみわけを除く)です。リュガのみをほおばったあとなら2ターンくらい眠ってもどうにかなります。ねごとは技スペースが足りないため断念。

みちづれ

Sが低いので使える場面は限られます。自分が瀕死寸前の時に相手のふいうちを読んで使うことが多いです。

いたみわけ

みちづれと同じく自分が瀕死寸前の時に体力調整をするための技です。変化技なのでふいうちにも引っかかりません。マルノームに進化してから思い出すことはできないので注意。
(追記:2022/12/17)

ギガドレイン

数少ない回復技ですが、不一致な上自分からCを上げる術がないので火力には期待できません。

どろかけ

どんなに強力な攻撃でも当たらなければノーダメージということで、相手の命中率を下げて運ゲーを仕掛けることが出来ます。非常に不安定な上にふゆう持ちなどに引かれると1ターン無駄になるので優先度は低めです。

クリアスモッグ

相手の積みアタッカーに対して有効な技です。はがねタイプタイプには無効なので流行っているはがねタイプテラスタルには不利です。基本的にあくびでどうにかなる場面が多いので優先順位は低いです。

のろい

AC共に同じ種族値なので物理を主軸に攻める場合採用する優先度は高めです。元々遅いのでSが下がることはあまりデメリットとしては目立ちません。物理面でも技範囲は広く、3色パンチを始めじしんしねんのずつき、なぜかタネマシンガンまで覚えます。本論では特殊で攻めることとしているので、あまり深くは言及しません。

その他攻撃技

サーフゴーサーフゴーサーフゴーを意識したシャドーボールマッドショット、対ドラゴンタイプへの打点としてれいとうビーム、相手のDを下げるアシッドボムなど広い技範囲の攻撃技もあるので努力値配分を調整すれば特殊アタッカーとしても改良できます。

その他変化技

特殊耐久を意識してドわすれ、特性を消して無理矢理どくどくをねじ込むためのいえき、ワンチャン素早さをまくるためのでんじはなどがあるので枠に困った場合どれか採用してみてください。(追記2022/12/17)

テラスタル

元々弱点が2つしかないので、テラスタルする必要は正直ないです。一応おすすめのテラスタイプの候補を軽く紹介しておきます。

  • ひこうタイプ

受けメインで運用する場合1番使えるテラスタイプだと思います。ボーマンダボーマンダセグレイブセグレイブによく採用されているじしんがほおばる前だと結構入ってしまうので、無効にできるのはかなり効果的です。

  • かくとうタイプ

主にボディプレスの火力を上げるために使います。エスパータイプ弱点をカバーできないので受けとしての性能向上にはイマイチ。

与ダメージ計算

vs マスカーニャマスカーニャマスカーニャ(D4)
140 ~ 168 (92.8 ~ 111.3%) 乱数1発 : 56.25%
vs ウォッシュロトムウォッシュロトムロトム(H252/D4)
51 ~ 60 (32.5 ~ 38.3%) 乱数3発 : 94.97%
vs ヘイラッシャヘイラッシャヘイラッシャ(H252/D4)
75 ~ 88 (29.2 ~ 34.3%) 乱数3発 : 2.9%
vs ウルガモスウルガモスウルガモス(H252)
51 ~ 61 (26.5 ~ 31.8%) 確定4発
vs ミミッキュミミッキュミミッキュ(D4)
51 ~ 61 (39.3 ~ 47.0%) 確定3発

  • ボディプレス(B252)B3段階上昇

vs セグレイブセグレイブセグレイブ(H4)
200 ~ 236 (104.8 ~ 123.6%) 確定1発
vs キョジオーンキョジオーンキョジオーン(HB252)
124 ~ 146 (60.0 ~ 70.6%) 確定2発
vs サザンドラサザンドラサザンドラ(H4)
204 ~ 240 (121.5 ~ 142.9%) 確定1発
vs マスカーニャマスカーニャマスカーニャ(H4)
248 ~ 292 (163.2 ~ 192.2%) 確定1発

見てわかる通り、ゲップよりボディプレスを使って攻撃する方が火力が出ます。テラスタルすればさらに火力が倍増します。

  • マッドショット(C4)

vs サーフゴーサーフゴーサーフゴー(H252)
36 ~ 44 (18.5 ~ 22.7%) 乱数5発 : 87.49%
vs ドヒドイデドヒドイデドヒドイデ(H252/D4)
24 ~ 30 (15.2 ~ 19.2%) 乱数6発 : 82.09%
vs ドオードオードオー(HD252)
26 ~ 32 (11.0 ~ 13.5%) 乱数8発 : 4.57%

  • シャドーボール(C4)

vs サーフゴーサーフゴーサーフゴー(H252)
52 ~ 62 (26.9 ~ 32.0%) 確定4発
vs ドラパルトドラパルトドラパルト(H4)
60 ~ 72 (36.6 ~ 44.0%) 確定3発

不一致で努力値も振っていないので雀の涙ほどのダメージですが、一応対サーフゴー性能を少しでも補完したい場合採用でも構いません。

被ダメージ計算

  • B未上昇状態

vs マスカーニャマスカーニャハチマキ一致とんぼがえり(A252)
33 ~ 39 (16.0 ~ 18.9%) 乱数6発 : 88.45%
vs ウォッシュロトムウォッシュロトムメガネボルチェン(C252)
91 ~ 108 (44.0 ~ 52.2%) 乱数2発 : 12.89%
vs イルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)ハチマキクイックターン(A252)
46 ~ 55 (22.2 ~ 26.5%) 乱数4発 : 17.84%
vs ボーマンダボーマンダいのちのたまじしん(A252)
125 ~ 148 (60.4 ~ 71.5%) 確定2発
vs セグレイブセグレイブじしん(A252)
102 ~ 120 (49.3 ~ 58.0%) 乱数2発 : 95.31%

  • B3段階上昇時

vs セグレイブセグレイブテラスタルじしん(A252)
62 ~ 74 (30.0 ~ 35.8%) 乱数3発 : 27.88%
vs サーフゴーサーフゴーメガネゴールドラッシュ(C252)
181 ~ 214 (87.5 ~ 103.4%) 乱数1発 : 25%
vs ドドゲザンドドゲザンふいうち(A252)
21 ~ 25 (10.2 ~ 12.0%) 乱数9発 : 19.48%
vs マスカーニャマスカーニャハチマキはたきおとす(A252)
37 ~ 45 (17.9 ~ 21.7%) 乱数5発 : 27.1%
vs イルカマン(マイティ)イルカマン(マイティ)ハチマキウェーブタックル(A252)
40 ~ 48 (19.4 ~ 23.2%) 乱数5発 : 98.35%
vs ドラパルトドラパルトたたりめおにび(C252)
109 ~ 129 (52.7 ~ 62.4%) 確定2発
vs カイリューカイリューハチマキテラスタルしんそく(A252)
39 ~ 46 (18.9 ~ 22.2%) 乱数5発 : 76.08%
vs ガブリアスガブリアスじしん(A252)
56 ~ 68 (27.0 ~ 32.9%) 確定4発
vs ハッサムハッサムテク二ハチマキテラスタルバレパン(A252)
34 ~ 42 (16.5 ~ 20.2%) 乱数5発 : 0%

一度きのみを食べるだけでこれだけの耐久力を得られます。あまりにも耐えすぎて自分の計算ミスを疑いました。Dに努力値を割いてないので特殊耐久はもう少し低いですがたくわえるズアのみで補えます。Sが遅いので相手に上から1度殴られた上での後手ほおばるは確実ですが。

他ポケモンとの差別化

同じ「ほおばる」習得ポケモンのパフュートン♂パフュートン♂ヨクバリスヨクバリス、同じ物理受けで積み技持ちのキョジオーンキョジオーンなどとの差別化です。

異常状態無効に加えゴーストタイプ半減の特性、H100 B130 D90というバグレベルに高い種族値、永続定数ダメージでおまけにみずタイプはがねタイプには2倍ダメージのしおづけなど、今作ではトップクラスの耐久力を持つキョジオーンキョジオーンですが大抵こだわりトリックで持ち物を押し付けることで簡単に機能停止させることが可能です。しかしマルノームマルノームは違います。特性のねんちゃくにより自分に持ち物がある間はトリックが無効になるので、相手は引くことしかできなくなります。もう1つの差別化として、おんみつマントへの強さがあります。キョジオーンキョジオーンしおづけ追加効果で相手に定数ダメージを与える技なので、おんみつマントを装備すれば威力40の通常攻撃となり簡単に受けられます。マルノームマルノームにはどくどくがあるのでマント諸共腐敗させることが出来ます。

ねんちゃく持ち、どくタイプ単タイプで両受け可能な種族値と、マルノームマルノームと似ている部分が多々ありますが、やはり差別化としては積み技の種類でしょう。ベトベトンベトベトンの主な積み技にはとけるたくわえるちいさくなるなどがあります(とけるたくわえるに関してはマルノームマルノームも習得可能)しかし、特防に関してはドわすれがないのでたくわえるを積むしかないです。じこさいせいも覚えないのでくろいヘドロの回復では間に合わないケースもあるのでマルノームマルノームに軍配が上がる場面もあります。

パフュートン♂パフュートン♂ヨクバリスヨクバリスは、共に物理アタッカー兼物理受けなのでドラパルトドラパルトラウドボーンラウドボーンおにびの被害をモロに喰らいます(たたりめ無効なので突破不可ではない?) マルノームマルノームにはどくどくがあり、はがねタイプどくタイプ以外には自分の攻撃力に関係なく潰すことができるので差別化の1つとなります。
ヨクバリスヨクバリスは特性にほおぶくろがあり、ほおばると合わせるときのみの効果+ほおばるでB↑↑+HPの1/3回復という唯一無二のコンボが成立しますが、はたきおとすなどでほおばる前にきのみをなくすとほおばるを空打ちしてしまい1ターン無駄になります(ほおぶくろがないパフュートン♂パフュートン♂も同様)キョジオーンキョジオーンとの差別化でも記載しましたが、やはりねんちゃくほおばるを両立できるというのが唯一無二でありマルノームマルノームの1番の長所であることがわかります。現環境にはマスカーニャマスカーニャという強力なはたきおとすの使い手がいるので、ヨクバリスヨクバリスパフュートン♂パフュートン♂は安心してきのみをほおばることができない中、マルノームマルノームはそれを無視してB上昇ができるので差別化としては十分でしょう。

かなりの長文になりましたが主な差別化はこの辺りです。何度も言いますがほおばるねんちゃくどくどくを全て持ち合わせているのはマルノームマルノームのみということが1番の差別化です。
※急ぎで書いたため情報が間違ってる場合があります。ご了承ください。

得意なポケモン

ボディプレスが無効ですが同じ受けポケモンなので、どくどくで大きな打点を得ることができます。おにびも大して被害がないことも理由の一つです。

てんねん持ちなので物理受けとして人気なポケモンですが、はがねタイプどくタイプテラスタルはほぼ見ないので、どくどくが刺さります。ただし、じわれで破壊されることが多いため飛行テラスタルがないと返り討ちにされる場合もあるので一概に相性がいいとも言えません。

相手のトリックフラワーかわらわりじゃれつく等の技をほぼ全部半減で受けられます。とんぼがえりのダメージも大したことないので、対面したらほぼ確実にほおばるが決まるでしょう。ねんちゃくはたきおとす無効なのも嬉しいところ。

苦手なポケモン

メインウェポンのゲップが無効でボディプレスも無効な上にあくびどくどくまで無効なので有効打が1つもないです。その上特殊アタッカーなので端から端まで不利要素で溢れかえってます。対面したら無理せず引きましょう。

〜追記(2022/12/17)〜

テラスタルしなければボディプレスで潰せますが、キョジオーンのテラスタイプはほとんどがゴーストタイプもしくはひこうタイプなのでいずれも半減以下で受け切られてしまいます。回復手段がないので塩漬けでじわじわ削られるのも痛い。どくどくあくび無効でゲップ半減もきつい要素のひとつです。

天然エクレアという愛称(?)でたまに見かける受けポケモンです。どくタイプ複合なのでどくどく無効でボディプレスゲップも両方半減で受けられます。B上昇も無視されるので火力が出ません。

防御特防が共に高く、どくタイプ複合なので火力が出ません。くろいきり搭載率もそこそこあるので能力をリセットされる可能性を考えると素直に引くことが大切です。

やるきによりあくびで流すことが不可。ボディプレス無効で無駄に殴るとふんどのこぶしの威力が上昇してしまうのでビルドアップの起点にされがちです。いくら物理耐久が高いとはいえAが何段階も上昇したコノヨザルコノヨザルは受かりません。どくどく搭載でない場合引きましょう。

かそくめいそうアシストパワーが強力なエスパータイプ単タイプです。ボディプレス半減やまもるでかそくターンを稼がれるなど、不利な要因が重なっています。威力180を優に超える威力の一致技は裏のポケモンでも簡単には止まりません。

  • みがわり

防御特化のウルガモスウルガモスウルガモスやムラっけスコヴィランスコヴィランスコヴィラン・オニゴーリオニゴーリオニゴーリなどがよく搭載しているみがわりにはどくどくあくびが両方効かないのでみがわり破壊が必須になり、行動しづらいです。中でもオニゴーリは一撃必殺持ちなのでかなり厄介な敵です。

さいごに

苦手なポケモンを見てわかる通り、この型のマルノームはどくタイプと対面するとほぼ確実に打ち負けます。(ブロロロームブロロロームボディプレスが等倍なのでなんとかなる)そのため、性格をわんぱくにして物理型にしてじしんを採用するのも1つの改善案になります。最後まで閲覧いただきありがとうございます。よければ評価とコメント、他育成論の閲覧もよろしくお願いします。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/08/10 12:42

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ほおばる / ボディプレス / あくび / ねむる
投稿者の前後の育成論

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コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
22/12/17 03:11
1海鼠男
44444
習得した新技のほおばるが、耐久に優れる種族値と噛み合っているように見えるので生かしてみたいと思っていました。
とはいえ、回復技がタイプ不一致のギガドレインのみのマルノームがほおばるのために能力アップの木の実を持つと、回復手段が無くなってしまうのが辛いところですね。
とはいえ極められれば場持ちは相当良いはずですし、相手にしたくない恐怖の嫌がらせ型になりそうですね!!
22/12/17 06:49
2エビたくあん (@ebitakuan)
海鼠男さん、コメントありがとうございます。
今回のコンセプト上、能力アップきのみを持たせることが確定になるため、どくタイプの受けポケモンにありがちなくろいヘドロが使えない分回復手段が乏しくなることは致し方ない事ですが、一応ねむるを覚えるので耐久と噛み合えば上手く機能するかもしれません。改めて回復手段について一考できたので、技候補に追記しておきます。
22/12/19 19:43
3ほんまつ@フライゴン一神教 (@Tiduru_25468)
55555
こんにちは!読ませて頂き、とても良い育成論だと思いました!自己再生を覚えて欲しいところですね…w
質問なのですが、育成論全体を通して出てくる「どくどく」が、技選択肢に入っていないのが気になりました。仰っていた通り、ラウドボーンラウドボーンや耐久ポケモンにはかなり強く刺さる一方、あくびとのシナジーは悪いためどちらを採用しようかなぁ…と考え読んでいました。どくどくを入れるならクリアスモッグも有用な選択肢になるでしょうか。
長文失礼致しました。とても楽しく読ませて頂きました!
22/12/19 20:26
4エビたくあん (@ebitakuan)
>>3
ほんまつ@フライゴン一神教さん、コメントありがとうございます。
見直してみたところ技構成の選択肢にどくどくが入ってなかったのはミスです。早急に修正します。
あくびとどくどくの採用優先度については、ゲップを切って両方採用することを推奨します。
実際に使うとわかりますが、ゲップを使うことがかなり少ないです。フェアリーは現環境では少なく、マスカーニャマスカーニャマスカーニャも大体はたきおとすであくタイプになるので攻撃面はボディプレスだけで十分です。そのためゲップよりも苦手な相手(サーフゴーサーフゴーキョジオーンキョジオーン以外)を流せるあくびを採用する方がいいです。
クリアスモッグについてですが、最近はメガネorスカーフサザンドラサザンドラやハチマキカイリューカイリューなどが多めで、りゅうのまいやつるぎのまいなどをあまり見かけないので採用優先度はかなり低めです。
22/12/19 23:56
5ほんまつ@フライゴン一神教 (@Tiduru_25468)
>>4
エビたくあんさん
ご返信ありがとうございます!
早速育成してみたのでたくさん使ってみようと思います。ありがとうございました。
22/12/22 13:30
6ライチ (@ra1tti61ji)
55555
とても読みやすくマルノームにも「ほおばる」にもより興味を持てる育成論でした
より興味を持ったからこその提案なのですが他の「ほおばる」を覚えるパヒュートンやヨクバリス、役割が近しい「鉄壁」を使うキョジオーンなんかとの比較があるとより一層良い育成論になるかと思ったのですがどうでしょうか
22/12/22 16:29
7エビたくあん (@ebitakuan)
>>6
ライチさん、コメントありがとうございます。

マイナーポケモンの育成論を投稿する上で重要なのが他ポケモンとの差別化なので、同じほおばる取得ポケモンやメジャーな物理受けポケモンとの比較項目を追って記載したいと思います。
23/01/02 19:58
8MERO (@_073W_)
55555
今回育成論を読ませていただきて興味が湧いたので早速色違いを探して来ました!!自分は今作から対戦を始めた身でしてパーティーを組むのがあまり得意では無いのですが合わせると強いポケモンとかいたら教えて頂きたいです!
23/01/02 20:21
9エビたくあん (@ebitakuan)
>>8
受験中さん、コメントと評価ありがとうございます。

パーティ構築に関しては私もあまり詳しくないのですが、このマルノームマルノームマルノームは物理受けがメインなので特殊も受けつつ苦手なサーフゴーサーフゴーに強く出ることができるハピナスハピナスを相方として使っています。私自身も相性のいい味方を模索中なので、特にこのポケモンを強く推奨するといったことはないです。単独でも充分活躍してくれる方なので、相方なしで先発の様子見で使うというのもありです。
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