エビたくあんと申します。
もうすぐ2022年も終わりなのでこれが今年最後の育成論になると思います。どうぞ最後まで閲覧ください。後々誤字脱字が見つかることが多いので追記することが多いです。ご了承ください。
前回→(マスカーニャ育成論SV/323)
注意点
- 非公式の略語(HABCDS等)を一部に用います。
- 本論で記載されるポケモンは全て理想個体を想定しています。
- ダメージ計算はポケソル様を使用しました。
マルノームマルノームについて
SM以来の内定なので知らない人もいるかもしれません。100以上の種族値はHのみですが、その分補助技が豊富なので扱いやすいです。バイオレット版にしか登場しないため存在すら知らなかった方もちらほら…
採用理由
マルノームを採用する理由は以下の2つです。
- 数少ないほおばる習得者
- 豊富な補助技
1.ほおばる習得者
剣盾でヨクバリスが初取得したほおばるは、現在ヨクバリスパフュートン♂パフュートン♀マルノームのみが習得できる非常に希少な技です。効果もB2段階上昇に加えきのみを即時使用という優秀なもので、これを習得できる時点で採用する価値は十二分にあります。
2.豊富な補助技
とけるドわすれを初めとした積み技、でんじはどくどくで状態異常もばら撒き、アンコールあくびで相手に圧をかけつつ相打ちを狙えるみちづれまで習得できます。
万が一受けきれない相手が出たとしても自慢の補助技で裏の味方を動きやすくするサポートの役割も兼ねることができるため選出して腐ることがほぼないです。
コンセプト・役割
上記にもあるほおばると自身のBを上げるリュガのみを使った物理受けが役割です。単タイプも受けとしては優秀な部類なので強気にほおばるを積める相手も多く、環境にも中々刺さっています。
持ち物
戦闘中にHPが1/4以下になった時に『ぼうぎょ』ランクが1段階上がる。
持たせると、戦闘中にHPが1/4以下になった時に『とくぼう』ランクが1段階上がる。
コンセプト上、この中から1つ選択することは確定とします。特殊方面の耐久も意識する、もしくは両受けとして運用する場合はズアのみと選択。
特性
くいしんぼう以外なんでもいいです。きのみを取られると耐久力が大幅に落ちるのでねんちゃくが1番使えると思います。トリックすりかえはたきおとすなどを無効にできるのが大きな強みです。 相手がトリックでこだわり系アイテムを押し付けてこようとした場合、失敗してトリックでこだわることになるので隙ができます。かたやぶりデカヌチャンには注意しましょう。
- ヘドロえきについて
ヘドロえきは吸収技に対して強く出れますが、ギガドレインドレインパンチきゅうけつなど、いずれも半減で受け切れるので採用する意味はあまりないと思われます。一応ちからをすいとるの対策で使えます。
性格・努力値と調整
- 調整案1
ずぶとい HB252 C4
物理特化をメインに簡単に振った配分です。攻撃技を採用しない場合は余りをDに回しましょう。
- 調整案2
ずぶとい H252 B132 D124
物理方面の耐久力を削り、Dに回すことで特殊もある程度受けられるようになります。この配分の場合、持ち物は両受けに向いているズアのみを採用、もしくは技構成にたくわえるを組み込むことを推奨します。
また、Dに努力値を割く関係でボディプレスの火力が下がるため別の技の採用も候補に挙がります。
技構成
- 確定枠
本論のコンセプトです。残り体力に関わらずきのみを即座に使用し、同時にBを2段階上げます。リュガのみと合わせて1ターンで3段階Bを上げられます。
- 選択枠(優先度順)
ほおばって上げた防御を活かして攻撃します。元の種族値が83ですが3段階上昇すればクレベースも真っ青な火力が出ます。
耐久ポケミラーの時に活躍します。それ以外にも有効打のない相手に、とりあえずどくどくという形でも使えるので便利です。
たくわえる系統
きのみを使うことで打てる高火力の一致技です。本来ならこらえるなどを駆使して使用することが多いですが、ほおばるを使って無条件で乱射できます。命中90%(理論上)なのでどくどくベノムショックの方が手間はかかりますが火力が高く、命中安定です。
きのみをほおばった後は持ち物がなくなるので相手の持ち物を強奪できます。相手のきのみを奪って再びほおばればB5段階上昇+きのみの効果でさらなる要塞を作る荒業も…ただしこだわり系やとつげきチョッキなどのデメリットを伴う持ち物を奪ってしまうと行動が大幅に制限されるのでむやみに連打することはオススメしません。(追記2022/12/17)
Sが低いので使える場面は限られます。自分が瀕死寸前の時に相手のふいうちを読んで使うことが多いです。
数少ない回復技ですが、不一致な上自分からCを上げる術がないので火力には期待できません。
どんなに強力な攻撃でも当たらなければノーダメージということで、相手の命中率を下げて運ゲーを仕掛けることが出来ます。非常に不安定な上にふゆう持ちなどに引かれると1ターン無駄になるので優先度は低めです。
相手の積みアタッカーに対して有効な技です。タイプには無効なので流行っているテラスタルには不利です。基本的にあくびでどうにかなる場面が多いので優先順位は低いです。
AC共に同じ種族値なので物理を主軸に攻める場合採用する優先度は高めです。元々遅いのでSが下がることはあまりデメリットとしては目立ちません。物理面でも技範囲は広く、3色パンチを始めじしんやしねんのずつき、なぜかタネマシンガンまで覚えます。本論では特殊で攻めることとしているので、あまり深くは言及しません。
その他攻撃技
サーフゴーサーフゴーを意識したシャドーボールやマッドショット、対への打点としてれいとうビーム、相手のDを下げるアシッドボムなど広い技範囲の攻撃技もあるので努力値配分を調整すれば特殊アタッカーとしても改良できます。
その他変化技
特殊耐久を意識してドわすれ、特性を消して無理矢理どくどくをねじ込むためのいえき、ワンチャン素早さをまくるためのでんじはなどがあるので枠に困った場合どれか採用してみてください。(追記2022/12/17)
テラスタル
元々弱点が2つしかないので、テラスタルする必要は正直ないです。一応おすすめのテラスタイプの候補を軽く紹介しておきます。
主にボディプレスの火力を上げるために使います。弱点をカバーできないので受けとしての性能向上にはイマイチ。
与ダメージ計算
- マルノームマルノーム(C4)ゲップ
vs マスカーニャマスカーニャ(D4)
140 ~ 168 (92.8 ~ 111.3%) 乱数1発 : 56.25%
vs ウォッシュロトムロトム(H252/D4)
51 ~ 60 (32.5 ~ 38.3%) 乱数3発 : 94.97%
vs ヘイラッシャヘイラッシャ(H252/D4)
75 ~ 88 (29.2 ~ 34.3%) 乱数3発 : 2.9%
vs ウルガモスウルガモス(H252)
51 ~ 61 (26.5 ~ 31.8%) 確定4発
vs ミミッキュミミッキュ(D4)
51 ~ 61 (39.3 ~ 47.0%) 確定3発
- ボディプレス(B252)B3段階上昇
vs セグレイブセグレイブ(H4)
200 ~ 236 (104.8 ~ 123.6%) 確定1発
vs キョジオーンキョジオーン(HB252)
124 ~ 146 (60.0 ~ 70.6%) 確定2発
vs サザンドラサザンドラ(H4)
204 ~ 240 (121.5 ~ 142.9%) 確定1発
vs マスカーニャマスカーニャ(H4)
248 ~ 292 (163.2 ~ 192.2%) 確定1発
見てわかる通り、ゲップよりボディプレスを使って攻撃する方が火力が出ます。テラスタルすればさらに火力が倍増します。
- マッドショット(C4)
vs サーフゴーサーフゴー(H252)
36 ~ 44 (18.5 ~ 22.7%) 乱数5発 : 87.49%
vs ドヒドイデドヒドイデ(H252/D4)
24 ~ 30 (15.2 ~ 19.2%) 乱数6発 : 82.09%
vs ドオードオー(HD252)
26 ~ 32 (11.0 ~ 13.5%) 乱数8発 : 4.57%
- シャドーボール(C4)
不一致で努力値も振っていないので雀の涙ほどのダメージですが、一応対サーフゴー性能を少しでも補完したい場合採用でも構いません。
被ダメージ計算
- B未上昇状態
vs マスカーニャハチマキ一致とんぼがえり(A252)
33 ~ 39 (16.0 ~ 18.9%) 乱数6発 : 88.45%
vs ウォッシュロトムメガネボルチェン(C252)
91 ~ 108 (44.0 ~ 52.2%) 乱数2発 : 12.89%
vs イルカマン(ナイーブ)ハチマキクイックターン(A252)
46 ~ 55 (22.2 ~ 26.5%) 乱数4発 : 17.84%
vs ボーマンダいのちのたまじしん(A252)
125 ~ 148 (60.4 ~ 71.5%) 確定2発
vs セグレイブじしん(A252)
102 ~ 120 (49.3 ~ 58.0%) 乱数2発 : 95.31%
- B3段階上昇時
vs セグレイブテラスタルじしん(A252)
62 ~ 74 (30.0 ~ 35.8%) 乱数3発 : 27.88%
vs サーフゴーメガネゴールドラッシュ(C252)
181 ~ 214 (87.5 ~ 103.4%) 乱数1発 : 25%
vs ドドゲザンふいうち(A252)
21 ~ 25 (10.2 ~ 12.0%) 乱数9発 : 19.48%
vs マスカーニャハチマキはたきおとす(A252)
37 ~ 45 (17.9 ~ 21.7%) 乱数5発 : 27.1%
vs イルカマン(マイティ)ハチマキウェーブタックル(A252)
40 ~ 48 (19.4 ~ 23.2%) 乱数5発 : 98.35%
vs ドラパルトたたりめ+おにび(C252)
109 ~ 129 (52.7 ~ 62.4%) 確定2発
vs カイリューハチマキテラスタルしんそく(A252)
39 ~ 46 (18.9 ~ 22.2%) 乱数5発 : 76.08%
vs ガブリアスじしん(A252)
56 ~ 68 (27.0 ~ 32.9%) 確定4発
vs ハッサムテク二ハチマキテラスタルバレパン(A252)
34 ~ 42 (16.5 ~ 20.2%) 乱数5発 : 0%
一度きのみを食べるだけでこれだけの耐久力を得られます。あまりにも耐えすぎて自分の計算ミスを疑いました。Dに努力値を割いてないので特殊耐久はもう少し低いですがたくわえるやズアのみで補えます。Sが遅いので相手に上から1度殴られた上での後手ほおばるは確実ですが。
他ポケモンとの差別化
同じ「ほおばる」習得ポケモンのパフュートン♂やヨクバリス、同じ物理受けで積み技持ちのキョジオーンなどとの差別化です。
- キョジオーンキョジオーン
異常状態無効に加え半減の特性、H100 B130 D90というバグレベルに高い種族値、永続定数ダメージでおまけにには2倍ダメージのしおづけなど、今作ではトップクラスの耐久力を持つキョジオーンですが大抵こだわりトリックで持ち物を押し付けることで簡単に機能停止させることが可能です。しかしマルノームは違います。特性のねんちゃくにより自分に持ち物がある間はトリックが無効になるので、相手は引くことしかできなくなります。もう1つの差別化として、おんみつマントへの強さがあります。キョジオーンのしおづけは追加効果で相手に定数ダメージを与える技なので、おんみつマントを装備すれば威力40の通常攻撃となり簡単に受けられます。マルノームにはどくどくがあるのでマント諸共腐敗させることが出来ます。
- ベトベトンベトベトン
ねんちゃく持ち、単タイプで両受け可能な種族値と、マルノームと似ている部分が多々ありますが、やはり差別化としては積み技の種類でしょう。ベトベトンの主な積み技にはとける、たくわえる、ちいさくなるなどがあります(とけるたくわえるに関してはマルノームも習得可能)しかし、特防に関してはドわすれがないのでたくわえるを積むしかないです。じこさいせいも覚えないのでくろいヘドロの回復では間に合わないケースもあるのでマルノームに軍配が上がる場面もあります。
パフュートン♂ヨクバリスは、共に物理アタッカー兼物理受けなのでドラパルトやラウドボーンのおにびの被害をモロに喰らいます(たたりめ無効なので突破不可ではない?) マルノームにはどくどくがあり、以外には自分の攻撃力に関係なく潰すことができるので差別化の1つとなります。
ヨクバリスは特性にほおぶくろがあり、ほおばると合わせるときのみの効果+ほおばるでB↑↑+HPの1/3回復という唯一無二のコンボが成立しますが、はたきおとすなどでほおばる前にきのみをなくすとほおばるを空打ちしてしまい1ターン無駄になります(ほおぶくろがないパフュートン♂も同様)キョジオーンとの差別化でも記載しましたが、やはりねんちゃくとほおばるを両立できるというのが唯一無二でありマルノームの1番の長所であることがわかります。現環境にはマスカーニャという強力なはたきおとすの使い手がいるので、ヨクバリスパフュートン♂は安心してきのみをほおばることができない中、マルノームはそれを無視してB上昇ができるので差別化としては十分でしょう。
かなりの長文になりましたが主な差別化はこの辺りです。何度も言いますがほおばるとねんちゃくとどくどくを全て持ち合わせているのはマルノームのみということが1番の差別化です。
※急ぎで書いたため情報が間違ってる場合があります。ご了承ください。
得意なポケモン
- ラウドボーンラウドボーン
- ヘイラッシャヘイラッシャ
てんねん持ちなので物理受けとして人気なポケモンですが、テラスタルはほぼ見ないので、どくどくが刺さります。ただし、じわれで破壊されることが多いため飛行テラスタルがないと返り討ちにされる場合もあるので一概に相性がいいとも言えません。
- マスカーニャマスカーニャ
相手のトリックフラワーかわらわりじゃれつく等の技をほぼ全部半減で受けられます。とんぼがえりのダメージも大したことないので、対面したらほぼ確実にほおばるが決まるでしょう。ねんちゃくではたきおとす無効なのも嬉しいところ。
苦手なポケモン
- サーフゴーサーフゴー
メインウェポンのゲップが無効でボディプレスも無効な上にあくびどくどくまで無効なので有効打が1つもないです。その上特殊アタッカーなので端から端まで不利要素で溢れかえってます。対面したら無理せず引きましょう。
〜追記(2022/12/17)〜
- キョジオーンキョジオーン
テラスタルしなければボディプレスで潰せますが、キョジオーンのテラスタイプはほとんどがもしくはなのでいずれも半減以下で受け切られてしまいます。回復手段がないので塩漬けでじわじわ削られるのも痛い。どくどくあくび無効でゲップ半減もきつい要素のひとつです。
- ドオードオー
- ドヒドイデドヒドイデ
防御特防が共に高く、複合なので火力が出ません。くろいきり搭載率もそこそこあるので能力をリセットされる可能性を考えると素直に引くことが大切です。
- コノヨザルコノヨザル
やるきによりあくびで流すことが不可。ボディプレス無効で無駄に殴るとふんどのこぶしの威力が上昇してしまうのでビルドアップの起点にされがちです。いくら物理耐久が高いとはいえAが何段階も上昇したコノヨザルは受かりません。どくどく搭載でない場合引きましょう。
- クエスパトラクエスパトラ
かそく+めいそう+アシストパワーが強力な単タイプです。ボディプレス半減やまもるでかそくターンを稼がれるなど、不利な要因が重なっています。威力180を優に超える威力の一致技は裏のポケモンでも簡単には止まりません。
- みがわり
防御特化のウルガモスウルガモスやムラっけスコヴィランスコヴィラン・オニゴーリオニゴーリなどがよく搭載しているみがわりにはどくどくあくびが両方効かないのでみがわり破壊が必須になり、行動しづらいです。中でもオニゴーリは一撃必殺持ちなのでかなり厄介な敵です。
さいごに
苦手なポケモンを見てわかる通り、この型のマルノームはと対面するとほぼ確実に打ち負けます。(ブロロロームはボディプレスが等倍なのでなんとかなる)そのため、性格をわんぱくにして物理型にしてじしんを採用するのも1つの改善案になります。最後まで閲覧いただきありがとうございます。よければ評価とコメント、他育成論の閲覧もよろしくお願いします。