こんにちは、ラムナモと申します。
今回は、スケイルショットを使ったエースのギャラドスを紹介します。
同じくスケイルショットを覚えるカイリューとの差別化点は、ちょうはつを覚えることです。これにより、相手のふきとばしやでんじはなどにも抗えます。
コンセプトと役割
全抜きを狙うアタッカー。主に後発。
相手の6体を見て起点作成要員カバルドンディンルードヒドイデラグラージが先発で出てきそうだと直感した場合にはこのギャラドスを初手に出し、ちょうはつから起点にしても良いでしょう。
持ち物
基本的にこの持ち物を推奨します。
スケイルショットの回数が必ず4回以上になります。
この技はタイプのため以外への一貫性が高く強力です。しかしながら命中が90、そして連続技という運要素が絡みます。この下ブレを限りなく低くするいかさまダイスは効果的です。
スケイルショットは気合いで当てます!いかさまダイスには頼りません!という方には以下の持ち物が候補になります。念のため書いておきますが、筆者は圧倒的にダイス推奨です。
たきのぼりのリーチが伸びます。
能力ダウンを無効化します。
環境に存在する能力を下げるポケモンの例には以下が挙げられます。
ランドロス(霊獣)(いかく、がんせきふうじ)
ハバタクカミ(あまえる)
後発から出す場合ステロが痛いのでこの持ち物が有効です。
特性
場に出た時相手のこうげきを1段階下げる。
推奨です。
パオジアンなどに死に出しした際にいかくを入れないとつららおとし+ふいうちで倒されてしまうからです。いかくを入れればこれを耐えることができます。
さらに、サイクル展開に持ち込むことも多少可能になります。
ギャラドスのいかくといえばでんじはやドラゴンテールなどを絡めてゴツゴツメットを持たせた物理受けの型も存在します。物理受けだと相手が誤認してくれる可能性もあるのでいかくの方が良いと思います。
相手のポケモンを倒したときに自身のこうげきが1段階上がる。
今回ASベースのギャラドスで耐久はいかく前提の部分が大きいので、個人的には推奨できないです。
いかくが発動しなかった場合にはじしんかじょうと断定され、アタッカー型だと読まれます。
しかしながらこうげきを上げながら相手を倒す動きにはロマンがあるので、一概にナシとは言えません。
性格・努力値と調整
調整案1:ASベース
性格:ようき(S↑C↓)
実数値(努力値):171(4)-177(252)-106(52)-x-121(4)-138(196)
<調整意図>
H:奇数にするため4振り
A:特化
S:1段階上昇で最速136族抜き
B:いじっぱりパオジアンのつららおとし+ふいうちを確定耐え(~167)
対面構築の2手目、3手目に出すエースです。瞬間火力を出しやすいです。
調整案2:HBベース
性格:わんぱく
実数値(努力値):H201(244)-A145-B143(244)-x-D120-S104(20)
HB:可能な限り特化
S:2段階上昇で最速136族抜き
従来のHBギャラドスのサイクル性能を残し、相手が疲弊したタイミングで竜舞+スケイルショットをすることで勝利を手繰り寄せます。
技構成
すべて確定とさせていただきます。
- スケイルショット
- 本論のコンセプト。使ったあとにぼうぎょが1段階下がり、すばやさが1段階上がる。すばやさを上げながら攻撃できるので全抜きしやすくなる。
タイプ不一致のため多少火力不足に感じる部分こそありますが、Sを上げながらタスキを貫通して倒せる点は魅力です。
- りゅうのまい
- 使うとこうげきとすばやさが1段階上がる。火力を上げるために必要。
- ちょうはつ
- カイリューとの差別化にもなるため確定。ふきとばしやどくどく、じこさいせいはねやすめ等の回復技、でんじはを無効にできる。これにより、相手のポケモンを一方的にこちらの起点にすることができる場合がある。
テラスタル
ケースバイケースで切ります。スケイルショットの威力を上げ、場合によっては耐性変更にも用いることができます。
立ち回り例
- 後発で出す場合
- 基本的には後発です。先発には1匹持っていく性能が高いポケモンを起用します。先発にテラスタルを切っても構いません。
- 例:
- カイリュー(HAじゃくてんほけん型、鉢巻やラムの飛行テラバ型)
- ハバタクカミ(CSきあいのタスキ)
- オーガポン(かまど)(HBベース)
- 2手目以降にこのギャラドスを投げ、残った相手を全抜きしましょう。
- 先発で出す場合
- ドヒドイデディンルーカバルドンラグラージなどの、ステルスロックどくびしといった変化技を使うポケモンを相手が1体目に出てきそうなら、こちらもギャラドスを先発に出しましょう。
- それらにちょうはつを使うことで、相手の1体目を起点に荒らすことができます。
与ダメージ計算
調整案1で行います。
- たきのぼり (竜舞×1)
ディンルーH244B116わんぱく(一般的なHBディンルー)
52.8~62.8% 確定2発
サーフゴーHB特化
38.8~45.5% 確定3発
オーガポン(かまど)H252
61.4~72.7% 確定2発
パオジアン無振り
77.4~91.6% 確定2発(ステロ込み確定1発)
ハバタクカミH4B252
85.4~101.5% 乱数1発12.5%
ガチグマ(アカツキ)HB特化
58.1~69.0% 確定2発
ランドロス(霊獣)H252
111.2~131.6% 確定1発
ハッサムHB特化
40.6~48.0% 確定3発
キュウコン(アローラ)H244、雪でぼうぎょ1.5倍
46.9~55.8% 乱数2発
オオニューラH252
80.2~94.6% 確定2発
コノヨザルH252
55.2~65.4% 確定2発
テツノカシラH252
50.7~59.8% 確定2発
- スケイルショット 4回、5回(竜舞×1)
カイリューH244 それぞれマルチスケイル加味
78.1~94.9% 確定2発
100.5%~123.3% 確定1発
ウーラオス(れんげき) 無振り
50.2~59.4% 確定2発
62.8~74.2% 確定2発
パオジアン無振り
67.0~80.0% 確定2発
83.8~100.0% 確定2発
オーガポン(かまど)H252
53.4~64.1% 確定2発
66.8~80.2% 確定2発
イーユイH4
79.3~94.6% 確定2発
99.2~118.3% 確定2発, 乱数1発
タケルライコH252
79.6~96.9% 確定2発
99.5~121.2% 確定2発, 乱数1発
マスカーニャH4
74.1~90.0% 確定2発
92.7~112.5% 確定2発, 乱数1発
キノガッサB4
74.0~88.8% 確定2発
92.5~111.1% 確定2発, 乱数1発
被ダメージ計算
物理ポケモンについてはいかく無しのデータを掲載しています。
調整案1で行っています。
ハバタクカミC252
ムーンフォース 49.1~57.8% 乱数2発
シャドーボール 40.9~49.1% 確定3発
イーユイC252ひかえめメガネ
あくのはどう 89.4~105.2% 乱数1発(37.5%)
カイリューA252意地テラス
しんそく 50.8~60.2% 確定2発
スケイルショット5回 81.8~99.4% 確定2発
オーガポン(かまど)A252意地
ウッドホーン 53.2~63.1% 確定2発
パオジアンA252意地
つららおとし67.2~79.5% 確定2発
ふいうち54.9~65.4% 確定2発
苦手なポケモン
ブリジュラス(持久力)
有効打がないため打ち負けます。
相性の良い味方・構築例
立ち回り例に記述したカイリューハバタクカミオーガポン(かまど)コノヨザルなどが良いでしょう。
最後に
対面構築が好きな人はぜひ1度試して欲しいです!
ここまでご覧頂きありがとうございました。
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