ウインディ(ヒスイ)- ポケモン育成論SV

【対炎オーガポン】【チョッキ】【物理受け】重戦車アタッカー型Hウインディ

2023/12/27 22:09 / 更新:2023/12/28 20:42

ウインディ(ヒスイ)

HP:HP 95

攻撃:攻撃 115

防御:防御 80

特攻:特攻 95

特防:特防 80

素早:素早 90

ツイート4.744.744.744.744.744.744.744.744.744.74閲覧:3848登録:4件評価:4.74(3人)

ウインディ(ヒスイ)  ほのお いわ  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
いかく
努力値配分(努力値とは?)
HP:228 / 防御:164 / 素早:118
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:199-148-121-x-100-125 (素早さ比較)
覚えさせる技
フレアドライブ / もろはのずつき / しんそく / がんせきふうじ
持ち物
とつげきチョッキ
テラスタイプ
くさ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理受け
登録タグ

考察

【現在調整中です。ランクマで試運転しながら、調整してるところです。】

コンセプトと役割

晴れパで自分ランクマを回ってたのですが、オーガポン(かまど)オーガポン(かまど)を受けだしすることが難しすぎて、オーガポン(かまど)オーガポン(かまど)のテラス晴れ『つたこんぼう』読みで後出し交代から受け出して勝てるポケモンで、かつそれ以外の環境上位ポケモン相手にも、耐久もありかつ晴れパとのシナジーのあるタイプ受けも出来る、火力もある程度出せるサイクルを回せるポケモンを探していたら、このポケモンに辿り着きました。

採用理由

初め、晴れパ物理炎枠として自分もオーガポン(かまど)オーガポン(かまど)を使っていたのですが、相手のオーガポン(かまど)オーガポン(かまど)と対面するときに高頻度で同即勝負で負けてしんどかったことや、草技で弱点を突ける水や岩や地面相手が特殊方面の方が柔らかい場面が多かったことなどから、また絶妙に足りないS等から、『つたこんぼう』の火力や型破りの汎用性には魅力を感じつつも、パーティーの再編を考え始めました。
炎、草の復号の攻撃面での性能の高さはオーガポン(かまど)オーガポン(かまど)を使ったことから実感し、その枠として代わりに通常のドレディアドレディアを採用しました(←これは採用する理由をこじつけただけです…ぶっちゃけそんな強くない)。C特化してるので葉緑素で素早さ2倍からギガドレインとウェザーボール(テラバーストとどっちがいいかは悩ましいが、ウインディ(ヒスイ)ウインディ(ヒスイ)を採用する場合、地面技をケアできる草を安易に消したくない)と通らない相手にもアンコールや眠り粉で強い圧力をかけられます。
特殊技の炎、草打点で厳しく感じた相手がドラゴン全般(カイリューカイリューガブリアスガブリアスラティオスラティオスサザンドラサザンドラ)、ヒードランヒードラン、高火力の炎(イーユイイーユイウルガモスウルガモステツノドクガテツノドクガオーガポン(かまど)オーガポン(かまど)など、たぶん今後エンテイエンテイウガツホムラウガツホムラとかも)、辺りです(ラッキーラッキーニンフィアニンフィア等の数値受けする相手は、アンコールと蝶の舞いを絡めて強行突破できるところが強みです、ただし状態異常は辛い。)。
これらの相手に全てに安定して通るタイプはないですが、概してとくぼうが高い相手が多く、高火力物理の地面打点が欲しくなりました。また、この辺りのポケモンは種族値が高くサブウェポンの火力も高く、役割対象を担って受けるにはある程度の数値受け可能な耐久力が欲しいので耐久に必然的に努力値を割く、それでも瞬間的に高火力を出したい、技が無効化されるのは辛い等(1/2テラスタルされても負荷を与えたい)、役割論理的な素質をもったポケモンがいいなとも思い、いくつか候補が挙がりました。(これらの中には全ての要素を含まないポケモンもいるが、バックアップにハバタクカミハバタクカミパオジアンパオジアンランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)等種族値の暴力でごり押せるポケモンを用意してるため、シナジーよりもタイプと種族値の暴力による汎用性を優先してます←ならば晴れパなんか使う意味がないので結局ロマンを求めてます)。

候補

原種のウインディウインディ

受けるだけならウインディ(ヒスイ)ウインディ(ヒスイ)より安定するかと思いますが、耐久型にすると、今度は汎用高火力の技がフレアドライブくらいしかなく(これとしんそくでも基本的にオーガポン(かまど)オーガポン(かまど)には勝てるはずだが…)、晴れパのサイクル適性は劣るかと思いました(もろはのずつきの圧力は大きい)。

イーユイイーユイ

ある程度耐久を振れば、ツタこんぼうは急所以外受けれますが、こっちはスカーフを持たないと反撃を加えることは難しい上、テラスを切られるとオーバーヒートでも確1に持って行けない、そもそも特殊打点なのもあって不採用。

ファイアローファイアロー

タイプ的にオーガポン(かまど)オーガポン(かまど)にはめちゃくちゃ強い。飛行打点も優秀。だが、元が低種族値ゆえに、鉢巻きを持たせるか、弱点じゃないとブレイブバードなどでも高火力を出せないのがしんどいと思った。飛行打点はウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)などに対して優秀だし、追い風や鬼火でのサポートも優秀なので、実はいいかもしれない(晴れてればすいりゅうれんだを受けれるはず)。

ファイヤーファイヤー

上記とほぼ同じ理由。交代で出すのではなく、死にだしで無傷の場合でも、あちらは先制ブレイブバードや追い風で強い圧力をかけれるのに対して、こちらは数値の高さで頑張るしかないのが少々しんどい。また、Cに比べてAが低いのもなんとも言えない。

キラフロルキラフロル

レッドカードを持たせてかつ耐久振りすれば、ツタこんぼうを受けてからどくびしをばら撒き、確実にオーガポンを毒にした上でパワージェムなどで圧力をかけれると考えた。が、襷を持たせることが出来ないため、行動保証がなく、不意の地面技に何も出来ず倒れるのが嫌だった。

ラウドボーンラウドボーン

オーガポン(かまど)オーガポン(かまど)受けとしてはほぼ最強。正直受けるだけならばウインディ(ヒスイ)ウインディ(ヒスイ)より遥かに優秀。だが、瞬間高火力が中々出せないのが嫌だった…(フレアソングは突破力抜群だし、鬼火祟り目やあくびも強いし、普通に使う分にはぶっちゃけこっちの方が優秀かもしれない)。

ドサイドンドサイドン

ツタこんぼうと草技を読み間違えるとお陀仏。とはいえ、一旦テラスタルしてしまえば特性により一発で落ちることはほぼ無く、また岩地面どちらでもかなりの火力を出せるため、コンセプトにもかなり合ってる。晴れ時の受けだしからの炎テラスやけっぱちなどは一度やってみたい。

トドロクツキトドロクツキ

晴れと相性いいが、フェアリーに対して何も出来ないのが残念。数値は最強クラスなので、使い方によっては強いはず。

カイリューカイリュー

一発受ける分には最強だが、以外と高火力技がないのが残念。電磁波と羽休めを絡めれば、仕事は出来るはずだが…みんなやってて面白くないので却下
真面目な話、フェアリーを起点に出来ないのは辛い。

ガブリアスガブリアス

ドラゴン勢の中では一番可能性を感じてる。耐久振りでゴツメやオボンを持たせて、岩石封じしてるだけでオーガポン(かまど)オーガポン(かまど)を機能停止できると思う。
育成論SV/2991
↑の型なんかは晴れパ適性がありそう。

エンテイエンテイウガツホムラウガツホムラ

めちゃくちゃ強いと思う。炎タイプとしては勝ち目が無いと思う。どちらかというと、タイプ受けの性能と、岩石封じの火力と、もろはのずつきの打点が差別化点となると思う。正直汎用性は彼らの方が高いと思う…、ただオーガポンに後出しで勝てるかどうかはなんとも言えない、ツタこんぼうで押し切られそうにも感じる。

ウインディ(ヒスイ)ウインディ(ヒスイ)

タイプ的に炎にはほぼ無敵で、受けるのが難しいフェアリーに安定し、意外と受けるのが難しいノーマル、氷に対しても強気でいられるところを評価。もちろん、弱点もメジャーどころのため、扱いが難しいが、タイミング良く草テラスすることで突破不可能な相手はほぼいなくなるはず。また、4倍弱点の水、地面をとても誘うが、こちらは裏に草がいれば、上手くいけば起点に出来る(ドレディアドレディアの場合、アンコールがあるのが強い)。但し、このような性質上、要する読み合いは比較的高度になるので、初心者にこのようなクッション枠としてのウインディ(ヒスイ)ウインディ(ヒスイ)を使うことは難しいかもしれない(サイクルを回す上での相性保管を考えるいい勉強にはなると思う)。
数値が高いため、サブウェポンの2倍弱点くらいは大抵耐えるのも大きい。またメインのフレアドライブともろはのずつきが高火力技のため、性格補正だけでも強い圧力をかけれるのも大きい。
役割としては、タイプ受けを重要視したいと思ってる(単純な受けならば弱点の少ない原種ウインディの方が優秀なはず、今回は受けというより、クッション)。水、地面はもちろん、格闘、岩どちらの攻撃も、タイプ一致で受けるのは難しい(ハバタクカミの眼鏡パワージェムくらいならば意外と受けれる)。だが、明確に炎、フェアリー、ノーマルなどを起点に出来るのは差別点と自分は捉えてる(例として、ガチグマ(アカツキ)ガチグマ(アカツキ)のブラッドムーンを安定して受けれるのは大きい、裏に地面に強いアンコールを持ちを入れれば読み合いに勝つことで起点にできる。)。
ウインディ(ヒスイ)ウインディ(ヒスイ)は多くの人が石頭のアタッカー型として採用してるので、耐久に振ってるウインディ(ヒスイ)ウインディ(ヒスイ)は意表を突けることもポテンシャルを感じる(万が一この型が流行ればその優位性はなくなるが)。

持ち物

とつげきチョッキ

候補

オボンのみ

チョッキ無しでもワンパンされることは少ないため、こっちも全然ありかもしれない。理想的には特殊の耐久は2/3*5/4=5/6≒83%、物理の耐久は125%となる。
こちらでも試運転してみようと思う。

特性

いかく
今回採用。場持ちを良くするため、いしあたまと迷ったが、対面でいかくじゃないと受けることが厳しい相手が多く、採用。また、クッションとしても使う際も仕事出来るのが優秀(しんそくを持たせてるので万が一耐えた場合、更に負荷を与えれる)

いしあたま
素早さにあまり振ってないため、必然的にダメージが蓄積していくことと、パーティー内に別で高速アタッカーを用意してることから、無双性能にはあまり期待しなくていいかなと思い不採用。基本的に1対1持って行けたらOK、その後しんそくで少し負荷を与えれたら大活躍、くらいのイメージで。

技構成

確定枠
フレアドライブ
A無振りだが、晴れ状態ではかなりの火力となる。
もろはのずつき
通りのいい岩技のタイプ一致威力150は命中不安、大きな反動というデメリットもあるが、採用しないわけにはいかない。
がんせきふうじ
もろはのずつきより命中率が高く、デメリットもなく、S↓の効果よりS187以下(準速135属、最速116属、スカーフ61属←バンギラスバンギラス等)の相手には次に先制できること、後続につなげれる点から非常に使い勝手がいい。

自由枠

しんそく
A無振りのため、火力は全然ないが、素早さが遅いため、優先度2の先制技があるだけでできる仕事量が大きく変わると期待してる。

ワイルドボルト
ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)

インファイト
汎用性が高い高火力技

サイコファング

あさのひざし
オボンのみ採用の場合のみだが、耐久戦術ができる。性質上、得意な相手にはめっぽう強いので案外使える場面は多いかもしれない(眼鏡ハバタクカミハバタクカミがムーンフォースを使用した場合、テツノドクガテツノドクガファイアローファイアロー、ほとんどのイーユイイーユイなど)。

性格・努力値と調整

いじっぱり

努力値 実数値
H 228 199 (8n-1)
A 0 148
B 164 121
C
D 0 100
S 118 125

Hはステロダメを減らすため8n-1調整、16n-1にしなかった理由は後述する
HBは陽気Aぶっぱいのちのたまパオジアンパオジアンの『せいなるつるぎ』確定耐え調整にしました。
メインの技が高火力かつ種族値もそこそこ高いため、Aは性格補正のみである程度いけそう。
Sは最速61属、準速72属抜き調整です。具体的には最速バンギラスバンギラスや最速ラグラージラグラージは抜けてるので、スカーフ以外の場合地震で何も出来ずに落とされる心配はないです。

HPを16n-1の実数値191にしなかった理由は、まず16n-1にしたところで、基本的に火傷にならない、砂ダメを受けない等の理由からメリットが薄いこと、また、この調整にして物理の耐久を同程度にすると、特殊の方の耐久がかなり落ちてしまうことから、いまいちかと思いました。ただ、そもそも物理耐久の目安として設定した陽気命の珠パオジアンのせいなるつるぎ耐えが過剰で、その分Aに振った方が扱いやすい可能性もあるので、この辺りの調整は考え中です。

テラスタル

くさタイプ

弱点の水と地面に耐性を持てるので、択さえ当てれば、タイマンで負けることがほとんど無くなる。ただし、テラス後はサイクル適正が落ちるのが気になる…

候補


ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)に対してめちゃくちゃ強くなる、相性保管の草枠を入れれば、電気や地面も受けやすい、炎に対する優位性を残せることなどが良さそうです。

フェアリー
元から鋼や毒技を受けにくいことと、格闘を非常に牽制出来る点が大きい。


地面、水には相変わらず弱いが、フレアドライブの火力を上げれること、パオジアンパオジアンに対して強いことなどが大きい。

与ダメージ計算

耐久無振りテラスタル前オーガポン(かまど)オーガポン(かまど)
フレアドライブ→97 ~ 115 (62.6 ~ 74.2%) 確定2発
晴れフレアドライブ→144 ~ 171 (93.0 ~ 110.4%) 乱数1発 : 56.25%
もろはのずつき→240 ~ 284 (154.9 ~ 183.3%) 確定1発
がんせきふうじ→120 ~ 144 (77.5 ~ 93.0%) 確定2発

テラスタルを切られるとフレアドライブは威力が半減になる。ステロで削れていたり、残りチームに余力がある場合、命中安定のフレアドライブを選ぶのもありだと思う。けど基本はもろはのずつきかな。

B特化ハバタクカミハバタクカミ
晴れフレアドライブ→129 ~ 153 (79.7 ~ 94.5%) 確定2発
もろはのずつき→108 ~ 127 (66.7 ~ 78.4%) 確定2発
がんせきふうじ→43 ~ 52 (26.5 ~ 32.0%) 確定4発

耐久無振りハバタクカミハバタクカミ
フレアドライブ→135 ~ 159 (103.9 ~ 122.4%) 確定1発
晴れフレアドライブ→201 ~ 237 (154.7 ~ 182.4%) 確定1発
もろはのずつき→168 ~ 198 (129.3 ~ 152.4%) 確定1発
がんせきふうじ→84 ~ 99 (64.7 ~ 76.2%) 確定2発

B特化はさすがにあまりいないと思うが、耐久に振ったカミに甘えるを連呼されると厳しくなる…

HB特化カイリューカイリュー(マルチスケイルあり)
もろはのずつき→78 ~ 93 (39.4 ~ 47.0%) 確定3発

HB特化カイリューカイリュー(ステルスロックあり)
もろはのずつき→205 ~ 235 (103.6 ~ 118.7%) 確定1発

これも極端な想定だが、ステロ込みで確定一発です。テラスタルされる可能性高いでしょうが。

耐久無振りパオジアンパオジアン
もろはのずつき→252 ~ 296 (162.6 ~ 191.0%) 確定1発
フレアドライブ→204 ~ 240 (131.7 ~ 154.9%) 確定1発
がんせきふうじ→126 ~ 150 (81.3 ~ 96.8%) 確定2発

電気テラスした場合
もろはのずつき→126 ~ 148 (81.3 ~ 95.5%) 確定2発
フレアドライブ→102 ~ 120 (65.9 ~ 77.5%) 確定2発
しんそく→45 ~ 54 (29.0 ~ 34.9%) 乱数3発 : 8.52%
晴れフレアドライブ→151 ~ 178 (97.5 ~ 114.9%) 乱数1発 : 81.25%

テラスタルで耐性を変えてきた場合でも、もろはのずつきもしくは晴れフレアドライブを等倍で打ち込めたら、しんそく圏内に入ります。ただし、先にせいなるつるぎを打たれた場合、反動ダメージでほぼ確実に落ちます。

HCひかえめチョッキガチグマ(アカツキ)ガチグマ(アカツキ)
晴れフレアドライブ→108 ~ 127 (49.1 ~ 57.8%) 乱数2発 : 95.7%
フレアドライブ→72 ~ 85 (32.8 ~ 38.7%) 乱数3発 : 99.19%

CSひかえめこだわり眼鏡サーフゴーサーフゴー
フレアドライブ→174 ~ 206 (107.5 ~ 127.2%) 確定1発

HB特化サーフゴーサーフゴー
フレアドライブ→126 ~ 150 (65.0 ~ 77.4%) 確定2発
晴れフレアドライブ→186 ~ 222 (95.9 ~ 114.5%) 乱数1発 : 81.25%

耐久無振りテツノツツミテツノツツミ
フレアドライブ→76 ~ 90 (58.1 ~ 68.8%) 確定2発
もろはのずつき→186 ~ 222 (142.0 ~ 169.5%) 確定1発
晴れフレアドライブ→112 ~ 133 (85.5 ~ 101.6%) 乱数1発 : 12.5%
がんせきふうじ→126 ~ 150 (81.3 ~ 96.8%) 確定2発

耐久無振りウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)
ワイルドボルト→84 ~ 100 (48.0 ~ 57.2%) 乱数2発 : 90.23%
がんせきふうじ→26 ~ 31 (14.9 ~ 17.7%) 乱数6発 : 14.21%
晴れフレアドライブ→77 ~ 91 (44.0 ~ 52.0%) 乱数2発 : 14.84%

被ダメージ計算

テラスタルA特化いじっぱりオーガポン(かまど)オーガポン(かまど)
ツタこんぼう(威嚇あり)→35 ~ 42 (17.5 ~ 21.2%) 乱数5発 : 7.41%
ツタこんぼう(威嚇なし)→53 ~ 62 (26.7 ~ 31.2%) 確定4発

A特化いじっぱりオーガポン(かまど)オーガポン(かまど)
ウッドホーン(0)→79 ~ 94 (39.7 ~ 47.3%) 確定3発
ウッドホーン(+1)→118 ~ 141 (59.3 ~ 70.9%) 確定2発
パワーウィップ(0)→127 ~ 150 (63.9 ~ 75.4%) 確定2発
パワーウィップ(+1)→190 ~ 225 (95.5 ~ 113.1%) 乱数1発 : 75%
けたぐり(0)→142 ~ 168 (71.4 ~ 84.5%) 確定2発
けたぐり(+1)→212 ~ 250 (106.6 ~ 125.7%) 確定1発

(実際はAぶっぱは最速の方が多いと思う。また基本的に威嚇入れてから受ける想定なので、けたぐりを持ってた場合でA特化でもようやく乱数ということから、もろはのずつきさえ外さなければ基本的には勝てるはずです)

臆病Cぶっぱこだわり眼鏡ハバタクカミハバタクカミ
ムーンフォース→51 ~ 60 (25.7 ~ 30.2%) 確定4発
シャドーボール→84 ~ 100 (42.3 ~ 50.3%) 乱数2発 : 1.17%
パワージェム→112 ~ 134 (56.3 ~ 67.4%) 確定2発

ひかえめC特化イーユイイーユイ
あくのはどう→84 ~ 99 (42.3 ~ 49.8%) 確定3発

ひかえめC特化こだわり眼鏡イーユイイーユイ
あくのはどう→124 ~ 147 (62.4 ~ 73.9%) 確定2発

これも極端なケースを想定しましたが、殆どの場合、後出しで受けることができる、かつB特化でも『もろはのずつき』で乱数一発なので、基本的に負けることはない。ただし、電磁波とかは知らない。

HCひかえめチョッキガチグマ(アカツキ)ガチグマ(アカツキ)
ブラッドムーン→54 ~ 64 (27.2 ~ 32.2%) 確定4発
だいちのちから→280 ~ 336 (140.8 ~ 168.9%) 確定1発

大地の力読みで草テラスした場合
ブラッドムーン→109 ~ 129 (54.8 ~ 64.9%) 確定2発
だいちのちから→35 ~ 42 (17.5 ~ 21.2%) 乱数5発 : 4.11%
ハイパーボイス→70 ~ 84 (35.2 ~ 42.3%) 確定3発

CSひかえめこだわり眼鏡サーフゴーサーフゴー
ゴールドラッシュ→138 ~ 163 (69.4 ~ 82.0%) 確定2発
シャドーボール→93 ~ 109 (46.8 ~ 54.8%) 乱数2発 : 62.1%

CS臆病テツノツツミテツノツツミ
ハイドロポンプ→292 ~ 348 (146.8 ~ 174.9%) 確定1発
(晴れ時)ハイドロポンプ→148 ~ 180 (74.4 ~ 90.5%) 確定2発
フリーズドライ→24 ~ 28 (12.0 ~ 14.0%) 乱数8発 : 95.55%

最速Aぶっぱウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)
すいりゅうれんだ→396 ~ 480 (199.0 ~ 241.3%) 確定1発
(晴れ時)すいりゅうれんだ→198 ~ 240 (99.5 ~ 120.7%) 乱数1発 : 99.97%
インファイト(-1)→134 ~ 162 (67.4 ~ 81.5%) 確定2発
インファイト(0)→204 ~ 242 (102.6 ~ 121.7%) 確定1発
草テラス インファイト(0)→102 ~ 121 (51.3 ~ 60.9%) 確定2発

立ち回り例

オーガポン(かまど)オーガポン(かまど)

ツタこんぼうは上記のダメ計より、急所の場合でも安定して受けれるので、ツタこんぼう読み交代は可能。ただし、急所だった場合、残りHPや相手のテラスによってはウッドホーン、パワーウィップ、けたぐりを受けるのが困難になるので、上手く調節してテラスを切ることも検討してもいいと思う。
初手はがんせきふうじが安定。最速の場合でも次ターンからこちらが先制できる(電光石火は痛くない)。ステロダメがあったらこれだけでたぶん落ちる。次ターンは安定性を求めるならフレアドライブ、ダメージ的にしんそくで届く確信があるならしんそく、交代読みでがんせきふうじという感じ。

カイリューカイリュー

地震を打たれるとほぼ確実にゲームオーバー。また、素早さライン的にもどちらが先制できるか微妙なライン。かと言って安易にテラスすると今度はしんそくやエアスラッシュが痛くなる。相手からしても嫌な対面なので(準速A特化のもろはのずつきで相当Bに振ったカイリューもマルスケ貫通で飛ぶ)、交代読みのがんせきふうじは大いにあり。ただし、ノーマルや鋼にテラスされて地震を打たれたら勝ち目が無くなるので、基本的には型判別してから行動したい。また、電磁波を食らうのも嬉しくない。

ハバタクカミハバタクカミ

ダメ系が間違っていなかったら、C特化眼鏡岩テラスパワージェムみたいな極端なことされない限りワンパンされないので、基本的にアタッカー型のカミはそんなに脅威じゃ無いはず。
耐久に振ってないカミはもろはのずつきで1.5匹ほど飛ばせるので、よほど特殊なカミ意外はもろはのずつきや晴れフレアドライブで飛ばせる(甘えるされたら受けられる)。
めんどくさいところが、ブーストエナジーやSの種族値が高すぎる関係で、がんせきふうじ一回では素早さ逆転をあまり望むことが出来ない点。
電磁波とかで身動き止められるのも面倒だし、安定打点のフレアドライブを最優先に、場合によってはリスクを負ってもろはのずつき等、高火力技を優先するのがいいと思う(カミのHPの低さより、反動ダメージがそこまで痛くない点も大きい)。

テツノツツミテツノツツミ

苦手なポケモン

ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)
テラスタルをしないと何も出来ない

ガブリアスガブリアス
メインの技が両方半減される、テラスタルすれば相手からも有効打がない可能性が高いので押し切れるかも

オーガポン(いど)オーガポン(いど)

相性の良い味方・構築例

物理も特殊もある程度受けれるし、メインの技の威力が高いから火力もそれなりにあるため、どのパーティーでもある程度仕事してくれるとは思いますが、以下のようなパーティーだとより動きやすいかと思います。

晴れパ

フレアドライブの火力を大幅に上げれるのが強い。4倍弱点の水技も2倍弱点相当となるため、アタッカーの不一致のサブウェポンの水技くらいなら大抵耐えます。

参考までに今自分がランクマで潜ってるパーティーの概要(晴れパの試運転なので、まじめに考えた構築ではありません)

コータスコータス 脱出パック オーバーヒート ステルスロック あくび など
晴れ始動かつ起点作成役
ドレディアドレディア ひかえめ 準速 葉緑素 炎テラス 襷 ギガドレイン ちょうのまい ウェザーボールなど
葉緑素積みエース
ウインディ(ヒスイ)ウインディ(ヒスイ)
岩枠が欲しかった、炎の物理アタッカーも兼ねてる、あと物理受け、クッション
ハバタクカミハバタクカミ ステラテラス hbcs 臆病 ブーストエナジー ムーンフォース 祟り目 電磁波 パワージェム
ちょっと技選択とか道具とか迷ってる。パワージェムを瞑想や甘えるに変えるか考えてる。
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) オボン 水テラス ステロ ちょうはつ 地震 とんぼ返り
晴れパが厳しいときの裏選出用の起点作成役
パオジアンパオジアン A特化 電気テラス 命の珠 氷柱落とし 不意打ち せいなるつるぎ テラバースト
本当は襷にしたかった… 裏選出時の高速アタッカー

サイクル重視のパーティー
耐性も多く、威嚇もあり、またメインの技のタイプ的に受けきるのが厳しいため、クッションになりつつ、強い負荷を与えれると思います。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/12/28 20:42

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