カイリュー- ポケモン育成論SV

【アーマーガアを起点に】役割破壊竜舞型カイリュー

2022/12/26 15:47

カイリュー

HP:HP 91

攻撃:攻撃 134

防御:防御 95

特攻:特攻 100

特防:特防 100

素早:素早 80

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カイリュー  ドラゴン ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
やんちゃ(攻撃 特防)
特性
マルチスケイル
努力値配分(努力値とは?)
HP:100 / 攻撃:252 / 防御:44 / 特攻:4 / 素早:108
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:179-204-121-121-108-114 (素早さ比較)
覚えさせる技
しんそく / げきりん / りゅうのまい / 10まんボルト
持ち物
いのちのたま
テラスタイプ
ノーマル

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理・特殊アタッカー
登録タグ

考察

採用理由と役割

マスカーニャマスカーニャカイリューカイリュー軸で構築でランクマを回っていたとき、アーマーガアアーマーガアがピンポイントで重く、それを逆手に取って起点に出来たら強いのではと思ったため。
役割は、物理耐久がそこそこあり低くない種族値からの珠10万ボルトを打てることから起点にできるポケモンを誘い出し、相手の受けサイクル崩壊です。

持ち物

いのちのたま

珠ダメでマルスケが削れますが、初手竜舞の場合は削れないので相性がいい。しんそくの火力も伸びるのでおすすめ。
だいもんじ選択の場合、達人の帯、厚底ブーツ、食べ残し等もあり⇒無補正でH252アーマーガアアーマーガア (46.8 ~ 55.6%) 乱数2発 (70.7%)

特性

マルチスケイル

性格・努力値と調整

テラスタルしんそくの火力が欲しいので攻撃向上性格、Aぶっぱ、HPは珠ダメが最小となる10n-1、環境が物理寄りなので余った努力値はBへ、性格もとくぼう↓のやんちゃで(カイリューカイリューのテラス前のタイプが特殊技に強いことも大きい)
Sは好みですが、最速ガブリアスを1竜舞で抜けるよう調整(この調整だと鉢巻き相手だと11交換、スカーフ空いてならば負けます、耐久にあまり振ってなかったらりゅうせいぐんでも倒せるので、相手のドラゴンが重ければげきりんをりゅうせいぐんにして突破後起点にされないようにするのもアリです)

技構成

しんそく(確定)

ノーマルテラスすれば半減されなければよほど堅い物理受け以外突破できるため。また、優先度が2あるため、先制技持ちにも圧力をかけれるところが強い。

りゅうのまい(確定)

今回のコンセンプトのため、確定。ある程度耐久のあるポケモンのため、特殊技に打点がある相手でもあえて竜舞を積むことで突破後に圧力をかけたりして相手のサイクルの崩壊を誘導することができるためおすすめです。

10万ボルト(選択技:だいもんじ、かえんほうしゃ)

アーマーガアアーマーガアが最優先ならばテラスタイプを含めおすすめ。サーフゴーサーフゴーハッサムハッサムを重く見るならば炎技も検討に値するが、突破しづらいヘイラッシャヘイラッシャを相手できる点も大きいと思うため、自分は10万ボルトを選択。また、だいもんじは外した際に相手に大きな勝ち筋を与えるため個人的に推奨しない、またいのちのたま所有のため10万ボルトやかえんほうしゃでも十分に火力がでる。

テラスタル

ノーマルテラス(炎や雷テラスを選択すれば3色パンチでいじっぱりでも運用可能ですが、しんそくの火力が落ちるのは痛い)

立ち回り例

  1. そもそも構築単位でアーマーガアアーマーガアヘイラッシャヘイラッシャなどを選出されやすくする。
  2. マッチングしたときにアーマーガアアーマーガアが相手にいれば先発にカイリューカイリューを、それ以外の場合はマルスケが残るように交代できるように選出を工夫する。
  3. 以後初手カイリューカイリューの場合。対面で勝てる相手の場合、竜舞します。引いてこなかった場合は竜舞し続けアーマーガアアーマーガアを誘い出します。打点がない相手が来た場合引きます。
  4. 物理型だと思った相手はアーマーガアアーマーガアで受けれると思うでしょう。うまく誘い出せた場合、おそらく突っ張るので、10万ボルトを入れてダメージを与えます。羽休めされても高乱数2発なのでほぼ受かりません。
  5. アーマーガアアーマーガアがテラスタルした場合、だいたいの場合しんそくかげきりんが通るようになるので適宜技を変更して突破します。ノーマルテラスする場合はボディープレスに気を付けます。
  6. 突破後は竜舞が残ってるため起点にされづらく、場合によってはテラスを切って、暴れれるだけ暴れます。珠ダメが入るため全抜きは難しいと思うので裏にスイーパーとしてのスカーフ持ちを入れておくと安心です。

与ダメージ計算

ノーマルテラスしんそく

無振り マスカーニャマスカーニャ : (88 ~ 103.9%) 乱数1発 (25%)
無振り セグレイブセグレイブ : (57.3 ~ 67.8%) 確定2発
無振り サザンドラサザンドラ : (65.2 ~ 77.8%) 確定2発
無振り キノガッサキノガッサ : (89.6 ~ 105.1%) 乱数1発 (31.3%)
捨て身無振り ムクホークムクホーク : (83.1 ~ 98.1%) 確定2発

と…若干心許ない火力ですが、特性によりほぼ確定で1回は竜舞を積めるため(連続技持ちを除く)以下のダメージ計算が実質的になってくる

1竜舞後 ノーマルテラスしんそく

無振り マスカーニャマスカーニャ : (131.7 ~ 155.6%) 確定1発 (多少耐久振っていても余裕)
H252 ウルガモスウルガモス : (109.8 ~ 130.2%) 確定1発
B特化 ウルガモスウルガモス : (79.6 ~ 95.3%) 確定2発
無振り サザンドラサザンドラ : (98.2 ~ 114.9%) 乱数1発 (87.5%)
無振り ウェーニバルウェーニバル : (111.8 ~ 132.5%) 確定1発
H252チョッキ マリルリマリルリ : (86.4 ~ 102.4%) 乱数1発 (18.8%)
H252 ウォッシュロトムウォッシュロトム : (90.4 ~ 107%) 乱数1発 (37.5%)
無振り イルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ) : (87.4 ~ 104.5%) 乱数1発 (31.3%)

と…スカーフ持ちや先制技持ちに致命傷を与えることが出来ます。

げきりん

B特化 ガブリアスガブリアス : (113.4 ~ 135.3%) 確定1発
H252 ドラパルトドラパルト : (193.3 ~ 229.2%) 確定1発
無振り マスカーニャマスカーニャ : (131.7 ~ 155.6%) 確定1発
無振り キノガッサキノガッサ : (132.5 ~ 157%) 確定1発
H252 クエスパトラクエスパトラ : (110.8 ~ 131.1%) 確定1発
H252 ドオードオー : (94.5 ~ 111.8%) 乱数1発 (68.8%)
H252 ウォッシュロトムウォッシュロトム : (90.4 ~ 107%) 乱数1発 (37.5%)
B特化 ラウドボーンラウドボーン : (55.9 ~ 66.3%) 確定2発
B特化 キョジオーンキョジオーン : (47.8 ~ 57%) 乱数2発 (89.8%)
H252 サーフゴーサーフゴー : (40.2 ~ 47.4%) 確定3発
H252 ハッサムハッサム : (41.8 ~ 49.7%) 確定3発
B特化 ヘイラッシャヘイラッシャ : (38.5 ~ 45.5%) 確定3発
B特化 アーマーガアアーマーガア : (25.3 ~ 30.2%) 確定4発

と…竜舞せずとも暴力的な火力が出せます。半減でもB特化などでない限り完全に受けきるのは難しいレベルの火力なので相手は安易に交代も出来ません。ただい今回のコンセンプトの仮想敵のアーマーガアアーマーガアなどでは簡単に止まります。またフェアリーの起点にされます。参考までに1竜舞後のげきりんの火力です。

1竜舞後 げきりん

B特化 モロバレルモロバレル : (90.4 ~ 107.6%) 乱数1発 (43.8%)
B特化 ウルガモスウルガモス : (109.8 ~ 130.2%) 確定1発
B特化 コノヨザルコノヨザル : (86.1 ~ 101.3%) 乱数1発 (6.3%)
B特化いかく ギャラドスギャラドス : (61.8 ~ 73.2%) 確定2発
B特化 カバルドンカバルドン : (66.9 ~ 80%) 確定2発
H252 ジバコイルジバコイル : (55.9 ~ 66.1%) 確定2発
B特化 アーマーガアアーマーガア : (38 ~ 44.8%) 確定3発

もはや半減B特化かフェアリーじゃないと止まりません。この破壊力が魅力的なので、デメリットを考慮しても個人的にりゅうせいぐんよりも優先度は高いです。

10万ボルト

H252 アーマーガアアーマーガア : (49.2 ~ 59.5%) 乱数2発 (99.6%)
H252 ヘイラッシャヘイラッシャ : (49.4 ~ 58.7%) 乱数2発 (98.4%)
フルアタ イルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ) : (57.7 ~ 68.5%) 確定2発 ⇒ノーマルテラスしんそく圏内
H252 ギャラドスギャラドス : (87.6 ~ 105.4%) 乱数1発 (31.3%)
H252 チョッキマリルリマリルリ : (35.2 ~ 41.5%) 確定3発
無振りいかく ムクホークムクホーク : (83.1 ~ 99.3%) 確定2発
H252 ドヒドイデドヒドイデ : (43.3 ~ 51.5%) 乱数2発 (2.7%)
H252 ハッサムハッサム : (29.9 ~ 36.1%) 乱数3発 (41.3%)

かえんほうしゃ

H252 アーマーガアアーマーガア : (49.2 ~ 59.5%) 乱数2発 (99.6%)
H252 モロバレルモロバレル : (48.4 ~ 57.4%) 乱数2発 (94.9%)
H252 ハッサムハッサム : (120.3 ~ 144%) 確定1発
H252 ドドゲザンドドゲザン : (48.7 ~ 58.9%) 乱数2発 (98%)
鋼テラス 無振り サザンドラサザンドラ : (59.2 ~ 70%) 確定2発
H252 ジバコイルジバコイル : (55.9 ~ 66.1%) 確定2発

抜群さえ取れれば多くの受けポケモンの回復が間に合わないレベルに持って行けます。特にこれらのポケモンは鉄壁持ちやゴツメ持ちが多いのでそういう意味でも3色パンチで無理に突破するのよりも確実かと思います。構築単位で仮想敵が何になるかを考えて10万ボルトとかえんほうしゃは選択でいいかと思います。ダメージ計算からわかるようにだいもんじに変えたところで1発に持って行ける場合は少ないので、外すデメリットやPP切れを考慮すると命中安定技がいいように思えます。
参考までにりゅうせいぐんも。

りゅうせいぐん

B特化 ガブリアスガブリアス : (101.3 ~ 120.9%) 確定1発
H252 セグレイブセグレイブ : (98.1 ~ 115.7%) 乱数1発 (81.3%)
B特化 ボーマンダボーマンダ : (113.3 ~ 135.1%) 確定1発

D特化ドラゴンは少ないのでドラゴン相手には安定します、突破後に安定してしんそくが打てる点は魅力。りゅうせいぐんをみたらだいもんじを想起するのでアーマーガアアーマーガアで受けてくることはほぼないと思います。

被ダメージ計算

以下マルスケ込み
陽気鉢巻きA252 ガブリアスガブリアス げきりん : (85.4 ~ 101.1%) 乱数1発 (6.3%)
A特化 ガブリアスガブリアス げきりん : (62.5 ~ 74.3%) 確定2発
A特化 マリルリマリルリ じゃれつく : (52.5 ~ 62.5%) 確定2発
陽気A252 いのちのたま ミミッキュミミッキュ じゃれつく: (43.5 ~ 52.5%) 乱数2発 (12.9%)
A特化 鉢巻き マスカーニャマスカーニャ じゃれつく : (62.5 ~ 74.3%) 確定2発
陽気 A252 ドラパルトドラパルト ドラゴンアロー1発 : (46.9 ~ 54.7%) 乱数2発⇒耐えません
A特化 鉢巻き セグレイブセグレイブ こおりのつぶて : (68.1 ~ 81.5%) 確定2発
C252 めがね サザンドラサザンドラ りゅうせいぐん : (100.5 ~ 118.9%) 確定1発
C特化 めがね ニンフィアニンフィア ムーンフォース : (74.3 ~ 87.7%) 確定2発
C特化 サーフゴーサーフゴー ゴールドラッシュ : (35.1 ~ 41.8%) 確定3発
C特化 めがね ドラパルトドラパルト りゅうせいぐん : (94.4 ~ 112.2%) 乱数1発 (68.8%)
C特化 めがね アナライズ ジバコイルジバコイル 10万ボルト : (51.3 ~ 60.3%) 確定2発

苦手なポケモン

ドラパルトドラパルト⇒アタッカー型ならほぼ勝てない
サザンドラサザンドラ⇒眼鏡持ちなら受けれない、竜舞を積むことが出来たら勝機有り
セグレイブセグレイブ
げきりんが起点にされるため後出しのフェアリー全般
10万ボルトを選択した場合打点がないため鋼全般

それ以外には大体対面で勝てる

相性の良い味方・構築例

こだわりスカーフA特化マスカーニャマスカーニャ⇒カイリューで倒しきれなかった相手をスイーパーする役、とんぼがえりでちまちまダメージを与えてしんそく圏内に入れる、スカーフ持ちならばドラパルト、サザンドラに強い点
B特化チョッキギャラドスギャラドス⇒ドラパルト、サザンドラの攻撃を受けれる、いかくでカイリューに積む機会を増やす、ドラゴンテールで相手の詰み技を封じる

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投稿者の前後の育成論

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コメント (2件)

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22/12/26 16:08
1サナギラス
龍舞に合わせてアーマーガアが後出しされるケースを想定した時、特化カイリューの+1珠ほのおのパンチでB特化アーマーガアは鉄壁でほぼ受からない(70%の乱数2発)ので、わざわざアーマーガア対策に10万採用は合理的でないと思います。
対ヘイラッシャはというと、交代読みで10万を当てないと珠ダメが入るので後攻の雪崩で落ちるなりあくび打たれて流されるなりすると思います。この際もマルスケが潰れているので仕事が少なくなったカイリューを下げないといけないため相当痛いです。
22/12/26 18:59
2ちよじ (@1ucy_in_the_sky)
おっしゃるように理想パターンでの立ち回りの場合そうなります。その点は育成論初心者なのもあって考え切れてませんでした。
育成論に書き忘れたのですが、なんらかの理由で竜舞を積めなくてアーマーガアタイマンになった場合、ゴツメと合わせてジリ貧になることが多かったというのも特殊技搭載の理由の一つです。対ヘイラッシャの項目もそもそもてんねんを考慮し忘れてげきりんのダメージ計算がおかしくなっているのですが、返しの雪雪崩で大ダメージを受けて落ちたり(相手の振り方次第です、そもそも雪雪崩の採用率もそこまで高くないかと思います)、あくびを打たれたりしても、前者の場合は控えのスカーフ持ちや先制技持ち圏内に入るかと思いますし、後者の場合はカイリューを最悪寝かせてでもヘイラッシャを突破できることは大きいかと思います。
総合的に10万ボルトの役割対象の相手と対峙する際高確率で所持してるゴツメダメージとD下降補正で確定数が変わる仮想敵が少ないことまで考慮するとかみなりパンチや炎のパンチの代わりに特殊技を採用するのも構築次第では個人的にありかと思いました(特に対アーマーガアですが、物理が一体持って行かれたあとに後出しで竜舞を積んでない状態でも有利展開に持って行けるのが強みかと思いました。)。
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