カイリュー- ポケモン育成論SV

カイリューメタを逆にメタる。神速も地震もいらないアクアジェットカイリュー

2023/08/30 22:06 / 更新:2023/09/09 16:51

カイリュー

HP:HP 91

攻撃:攻撃 134

防御:防御 95

特攻:特攻 100

特防:特防 100

素早:素早 80

ツイート3.423.423.423.423.423.423.423.423.423.42閲覧:4966登録:2件評価:3.42(3人)

カイリュー  ドラゴン ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
マルチスケイル
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:252 / 素早:4
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:198-204-115-x-120-101 (素早さ比較)
覚えさせる技
アクアジェット / かみなりパンチ / りゅうのまい / アンコール
持ち物
たべのこし
テラスタイプ
みず

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理
登録タグ

考察

はじめに

育成論中では
HP→H
こうげき→A
ぼうぎょ→B
とくこう→C
とくぼう→D
すばやさ→S
と表記します。

その他にも度々略語が入るとは思います。分からないところがあればコメントで聞いていただければ答えます。

ダメージ計算はポケソルさんのものを使用しています。

採用理由

現環境において猛威を振るうカイリューカイリューカイリューですが、それゆえにメタも多く存在するポケモンです。そこでカイリューカイリューカイリューメタのポケモンをカイリューカイリューカイリューで倒せれば相手の戦術を大きく崩せるのでは?と考えてこの型の育成に至りました。

調整について

HA252S4 A↑C↓

理由としては

  • 耐久力の向上や持ち物の回復力を上げるため
  • メインはアタッカー運用

の3点です。

もう一つの調整として、

H212A252BD4S36 A↑C↓

理由としては

  • たべのこしの回復量を最大にする16n+1調整

の2点です。お好みで選んでください。

投稿主は現在前者を採用しています。

技構成

確 アクアジェット

ハバタクカミハバタクカミハバタクカミに通せる先制技であり、水テラスタルとも相性が良いです。ハバタクカミハバタクカミハバタクカミ以外にもゴースト相手に先制技が通せることは優秀で、ノーマルテラスタル自体が読まれやすくなっている現状で意表をつく性能も有しています。

確 りゅうのまい

火力と素早さを同時に上げる強力な積み技。環境メタの側面を持って技を採用しているため技の威力が低めの型になっていますが、これがあれば補えます。

確 かみなりパンチ

連撃ウーラオスウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)やテツノツツミテツノツツミテツノツツミ、また霊獣ランドロスランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)をはじめとした飛行テラスタル相手に弱点をつける技です。現環境のカイリューカイリューカイリューは特に竜舞型において神速+地震の2ウェポン型が一定数存在するため、相手の飛行タイプを誘いやすいです。弱点をついても一致等倍逆鱗に威力こそ劣りますが、技の使い分けが可能な点やそれに基づいて竜無効相手に何も成せない状況の防止、麻痺によるワンチャンなどを考慮しこちらを採用。

アンコール

先発で出てきた起点作成要因相手に決めて竜の舞の起点にできます。それ以外にも回復持ちのPP枯らしやテラスタルによる耐性変化と組み合わせて強引に起点にする動きも可能です。竜舞のS上昇とも相性がいいです。

はねやすめ

HPの半分を回復する使いやすい回復技です。食べ残しと合わせて高い場残り性能を担保、マルチスケイルの複数回使用などもします。低火力やタイプ有利相手には竜の舞の起点にできるため、攻めにも役立てられます。

投稿主は現在

アクアジェット
りゅうのまい
かみなりパンチ
アンコール

で運用しています。

とくせい

マルチスケイル一択です。

もちもの

たべのこし

ステルスロックや砂を喰らってもマルチスケイルを回復できる可能性があるほか、ターンが長引くほど回復力が上がるシステムがこの型と相性がいいです。基本的にはこれがお勧めです。

しんぴのしずく

水タイプ技の火力を上げて役割対象の1匹であるハバタクカミハバタクカミハバタクカミ対面の安定性を段違いにさせます。

投稿主は現在食べのこしを採用しています。

テラスタイプ

水タイプで確定です。理由として、

  • 四倍の氷技を半減にする
  • ドラゴン、フェアリー技を等倍に抑える
  • アクアジェットの火力を上げてハバタクカミハバタクカミハバタクカミを高乱数2発、かみなりパンチ+アクアジェットを確定2発にするなどさまざまな相手に圧力をかけやすく

の4点です。

ダメージ計算

与ダメージ計算

A特化(実数値204)で計算しています。
上段がかみなりパンチ、中段がアクアジェット、下段がテラスタルアクアジェットです。

カイリューカイリューカイリュー (H4)

51〜60(30.5〜36.0)乱数3発(41.04)

14〜16(8.4〜9.5)乱数11発(13.47)

21〜24(12.5〜14.4)乱数7発(0.03)

飛行テラスタルカイリューカイリューカイリュー(H4)

102〜120(61.1〜71.9)確定2発

28〜33(16.7〜19.7)確定6発

連撃ウーラオスウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)(H4)

98〜116(55.7〜66.0)確定2発

13〜15(7.4〜8.5)乱数12発(0.03)

19〜23(10.7〜13.0)乱数8発(0.12)

サーフゴーサーフゴーサーフゴー (H4)

51〜60(31.3〜36.9)乱数3発(71.48)

28.33(17.2〜20.2)乱数5発(0.01)

42〜49(25.8〜30.0)確定4発

霊獣ランドロスランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)(H4)

無効

58〜68(34.0〜41.3)確定3発

84〜102(51.0〜61.9)確定2発

飛行テラスタル霊獣ランドロスランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)(H4)

106〜126(64.3〜76.4)確定2発

28〜34(17.0〜20.7)乱数5発(0.25)

42〜51(25.5〜31.0)確定4発

ハバタクカミハバタクカミハバタクカミ (H4)

77〜91(58.8〜69.5)確定2発

41〜49(31.3〜37.5)乱数3発(85.96)

61〜73(46.6〜58.8)乱数2発(76.17)

ディンルーディンルーディンルー (H252)

無効

44〜52(16.7〜19.9)確定6発

66〜78(25.2〜29.8)確定4発

パオジアンパオジアンパオジアン (H4)

58〜69(37.2〜44.3)確定3発

31〜37(19.9〜23.7)乱数5発(99.99)

46〜55(29.5〜35.3)乱数3発(17.5)

テツノツツミテツノツツミテツノツツミ (H4)

88〜104(66.7〜78.8)確定2発

11〜14(8.4〜10.7)乱数10発(0.15)

17〜21(12.9〜16.0)乱数7発(45.0)

ガチグマガチグマガチグマ(H252)

無効

50〜60(21.0〜25.4)乱数4発(0.01)

74〜90(31.3〜38.0)乱数3発(82.88)

イーユイイーユイイーユイ(H4)

58〜69(44.3〜52.7)乱数2発(21.48)

62〜74(47.4〜56.5)乱数2発(77.73)

92〜110(70.3〜84.0) 確定2発

被ダメージ計算

H252(実数値198)、持ち物なしで計算しています。
相手側は特に記入のない限りは特化、持ち物テラス補正なしで計算しています。
上段がマルチスケイル込み、下段が通常です。
当然といえば当然のことですが、連続技を除き通常のダメージはマルスケ込みダメージの二倍です(奇数絡みで1の誤差が生まれることはあります)
また、マルスケは基本一度しか発動しないため例外を除き確定数は表記しておりません。

カイリューカイリューカイリュー

神速

27〜32(13.7〜16.2)

54〜64(27.3〜32.4)確定4発

パオジアンパオジアンパオジアン

氷柱落とし(禍の剣)

212〜252(107.1〜127.3)確定1発

割愛

不意打ち(禍の剣)

43〜51(21.7〜25.8)

87〜103(44.0〜52.1)乱数2発(14.45)

連撃ウーラオスウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)

インファイト

29〜34(14.7〜17.2)

59〜69(29.8〜34.9)乱数3発(15.6)

水流連打

43〜57(23.7〜28.8)

57〜69(28.8〜34.9)乱数3発(0.06)

ガチグマガチグマガチグマ

空元気(状態異常+根性)

108〜128(54.6〜64.7)

217〜256(109.6〜129.3)確定1発

ハバタクカミハバタクカミハバタクカミ

ムーンフォース

93〜109(47.0〜55.1)

186〜218(94.0〜110.2)乱数1発(62.5)

テツノツツミテツノツツミテツノツツミ

フリーズドライ

128〜152(64.7〜76.8)

256〜304(129.3〜153.6)確定1発

サーフゴーサーフゴーサーフゴー

ゴールドラッシュ

57〜68(28.8〜34.4)

115〜136(58.1〜68.7)確定2発

(C-1)76〜91(38.4〜46.0)確定3発

イーユイイーユイイーユイ

あくのはどう(禍の玉)

51〜61(25.8〜30.9)

103〜123(52.1〜62.2)確定2発

霊獣ランドロスランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)

がんせきふうじ

43〜51(21.7〜25.8)

86〜102(43.5〜51.6)乱数2発(6.25)

ミミッキュミミッキュミミッキュ

じゃれつく

69〜82(34.9〜41.5)

138〜164(69.7〜82.9)確定2発

以下水テラスタル下でのダメージです。耐性が変化している一部のダメージを記載しています。

カイリューカイリューカイリュー

地震

34〜40(17.2〜20.2)

68〜80(34.4〜40.5)確定3発

霊獣ランドロスランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)

地震

53〜63(26.8〜31.9)

106〜126(53.6〜63.7)確定2発

がんせきふうじ

21〜25(10.7〜12.7)

43〜51(21.7〜25.8)乱数4発(0.89)

ハバタクカミハバタクカミハバタクカミ

ムーンフォース

46〜54(23.2〜27.3)

93〜109(47.0〜55.1)乱数2発(67.18)

パオジアンパオジアンパオジアン

氷柱落とし(禍の剣)

26〜31(13.2〜15.7)

53〜63(26.8〜31.9)確定4発

テツノツツミテツノツツミテツノツツミ

フリーズドライ

64〜76(32.4〜38.4)

128〜152(64.7〜76.8)確定2発

その他記入してほしいポケモン、技ありましたらコメントにてお願いします。

得意なポケモン

ハバタクカミハバタクカミハバタクカミ

水テラス、マルスケ込みでムンフォが基本的に2発受かります(食べ残し込みで2発受からない可能性は臆病眼鏡は32.81%、臆病エナジーは確定、控えめエナジーは3.9%)ので、竜の舞→かみなりパンチ→アクアジェットで積みながら倒せます。また、竜舞→竜舞→アクジェでも62.5%の乱数で倒せるので2舞していないと相手の裏がきついときは試すのもありです。しずくを持たせている人はこれで確定1発なのでこちらがお勧めです。
あまえる型はめんどうくさいですが記入時点で採用率約17%と母数は多くないです。

テツノツツミテツノツツミテツノツツミ

水テラス+マルスケでフリドラが2発受かります。特化だと食べ残し込みでも乱数ですが控えめは約6%、受からなくなる珠と眼鏡も合わせて20%以下と高くありません。
1舞雷パンチで93.75%の高乱数で1発、運が悪くてもアクジェがあります。

ディンルーディンルーディンルー

先発同士の対面で
自分    相手
竜舞    ステロ
アンコ   ステロ
竜舞    交代
は黄金の動きです。莫大なアドバンテージが稼げます。
実際のところは先発カイリューカイリューカイリューのアンコールは警戒されることも多いですが、カタストロフィでは倒されないため龍舞が積める、交代も無償で一回積めるため先発カイリューカイリューディンルーディンルー対面はかなりの出し勝ちです。
ステロやカタストロフィにアンコを決めれば吹き飛ばしも怖くありません。
初手吹き飛ばしは唯一面倒くさいです。
この型ならではの強みはアクアジェットがあるのでせっかく積んだのに神速が通らず上から叩かれる‥‥という展開が極端に減ります。

連撃ウーラオスウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)

インファイトも水流も受かります。竜舞で起点にしてこちらからは雷パンチが通るのでかなり有利な対面です。
アイススピナーや冷凍パンチ持ちも一定数いますが
マルスケで受け→水テラスで受けで陽気鉢巻アイススピナーまでは受かります。(一応3%の乱数で受かりません)
インファイトが等倍になってしまうので対面初ターンはテラスは切らずに様子見するのが良いでしょう。

イーユイイーユイイーユイ

基本的にはマルスケ込みで2発受かりますし眼鏡悪テラス特化悪波でも1発は受かります。対してこちらの水テラス+1アクジェで確定1発です。

などです。

  • 場合によるポケモン

霊獣ランドロスランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)

エッジや岩雪崩がない、火力アイテムでないなら受かります。先発のステロ撒きなども兼ねた霊獣ランドロスランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)には基本搭載されていない上、持ち物もチョッキやオボン、食べ残しのことが多いので竜舞が積めます。
後発の霊獣ランドロスランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)と積めてない状態で対面した場合は拘りが多いので相手の岩技に水テラスを合わせるのが理想です。
自分      相手
竜舞(マルスケ) 岩石封じ
竜舞      岩石封じ
竜舞(水テラス) 岩石封じ
で3回岩石封じを受けたら威嚇込みでもA+2、A+2水テラスアクジェでH4霊獣ランドロスランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)は落ちます。
岩石封じのSダウンこそ厄介ですがA+2状態で特性以外に無効化できない先制技があるのでまだ仕事ができる可能性もあります。パオジアンパオジアンパオジアンの不意打ちやカイリューカイリューカイリューの神速はきついですが。

苦手なポケモン

サーフゴーサーフゴーサーフゴー

向こうからのダメージも基本通りませんがこちらからも通りません。一気にCを2段階上げる悪巧みがある関係上ダメージレースは厳しいですしこだわりトリックなんてされた日には目も当てられません。救いがあるとすれば基本的な地震のあるカイリューカイリューカイリューはサーフゴーサーフゴーサーフゴー側が不利なので交代や飛行テラスタルして殴ってくれるパターンの可能性を期待できることでしょうか。積まれる可能性も低くはなってそうです。

ヒードランヒードランヒードラン

なんも通りません。マグマストームのバインドがきつい上にこちらは地震対策は基本的に草や虫テラスなので結局弱点がつけるわけではありません。そもそもサーフゴーサーフゴーサーフゴーと比べ明らかにHB特化の割合が多いです。
ちなみに、A+6雷パンチで虫妖はようやく確定1発、草に至っては確定2発です。
さっさと引いて起点回避しましょう。

などです。

相性の良い味方

このカイリューカイリューカイリューはメタ型、というコンセプトでこそありますが基本的に採用されない技を使い苦手な相手を逆に倒すというのは偽装、変態型に通ずるところがあります。そのため、カイリューカイリューカイリュー入りの一般的な構築に寄せることでその威力は上がるでしょう。霊獣ランドロスランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)やガチグマガチグマガチグマは一般的にもよく採用されてるポケモンでありながら前述の苦手なポケモンたちと戦えるので特に相性が良いのではないでしょうか。

また、それとは別に

キラフロルキラフロルキラフロル

も好相性でしょう。相手にわかりやすい起点作成要因がいる場合、ステロがきついことや先発で出てくる相手に割と強いことから先発が安定ですが、こいつがいると立ち回りに幅が広がります。毒びしやまきびしで不足気味な打点が補強できる上キラースピンでカイリューカイリューカイリューが苦手なステロを弾けます。

最後に

現環境のカイリューカイリューカイリューに一石を投じる型。メタを破壊して勝利を掴み取りましょう。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/09/09 16:51

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投稿者の前後の育成論

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コメント (11件)

  • ページ:
  • 1
23/09/03 15:37
1封印ザシアン (@fuin_zacian)
水テラスとアクアジェット採用なら雷パンチよりも滝登りの方が相性が良いと思います
アンコールを撃って悠長に積む余裕を作るのが難しい環境である以上、地震などの汎用性の高い高威力技が欲しいです
アンコール採用は羽休めがないと使いにくいです
23/09/03 19:04
2mamushi (@mamushi72455511)
コメントありがとうございます。
滝登りも確かに相性は良いのですが、雷パンチがあるのとないのとでは連撃ウーラオスやテツノツツミ対面の安定性が段違いになります。
投稿主が実際に使っている際に、ハバタクカミハバタクカミハバタクカミに対してアクアジェットで攻めると水技を受けに連撃ウーラオスウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)がやってくるシーンが多かったので、水技一本だとこういった時に弱くなってしまうのがあまり好ましくないと思いました。
アンコールは羽休めがなくともテラスタルによる耐性変更と組み合わせると刺さるシーンは多いですよ。他にも読み合いにはなりますがパオジアンパオジアンパオジアンの不意打ちを透かして起点にしたり相手のラストがハッサムハッサムハッサム等の積みアタッカーで積む以外の勝ち筋がないときに確実に潰したりと結構役立ちます。投稿主は前者のパターンによく遭遇しました。
貴重なご意見はとてもありがたいのですが、こういった理由からこの型のままの方が強いかなと思いました。自分もまだまだ未熟者ですので更なる反論等もちろん受け付けております。

ここからは少し特殊な思考であることを自覚して話します。
地震ももちろん強力な技であることは理解していますし、刺さるシーンが存在するとも思ってはおりますがコンセプトとしてカイリューカイリューカイリューメタを倒すことが第一ですので、通常のカイリューカイリューカイリューメタに引っかかる技を採用したら役割遂行能力が減るように思えます。端的にいえば技スペースが足りません。神速についても同様です。極論、この型に地震積んで使うくらいなら普通のHAカイリュー使えば?って話な気がします。
23/09/04 17:40
3封印ザシアン (@fuin_zacian)
>>2
返信ありがとうございます。雷パンチ採用の理由はよく分かりました。
ただ、連撃ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)テツノツツミテツノツツミへの安定性、雷パンチを採用するなら尚更電気テラスにしない理由が気になります。特にテツノツツミに関しては水テラスにした所でフリーズドライを抜群で貰います。
あと、神速がアクアジェットに勝る点はハバタクカミハバタクカミミミッキュミミッキュなどのゴーストタイプ、パオジアンパオジアンイーユイイーユイなどのゴーストテラスでの採用が多いポケモンに対し、先制技を通せることだと思っているので、アクアジェットを否定するつもりは一切ありません。ただ、水テラスでアクアジェットの火力が伸ばせるから水テラスにするというのはどこか違うように思います。火力だけで見るなら水テラスを切ったとしても不一致神速の方が火力は出ます。神速はノーマルタイプの技で弱点を突けるポケモンが存在しないにも関わらずそれでもかなりの割合で採用されるのは優先度+2とカイリューカイリューの元のポテンシャルの高さに起因するものだと思います。
アンコールは技範囲が多いカイリューよりも技範囲が少ないカイリュー(テラバ1ウェポンor神速地震2ウェポン等)が無理矢理積んで殴り勝つor行動を縛って裏で積みやすい状況を作るor電磁波エスラッシュで嵌めやすい状況を作る為に採用されるイメージで、技範囲を拡げているカイリューにはアンコールは不向きな技だと思います。技範囲を広く持たせるならSを厚めに振って竜舞で上を取れる範囲を拡げ、抜群技で攻めた方が結果として相手を倒しやすくなるように思います。それで火力が足りないなら、磁石なり神秘の雫なり達人の帯なり、技威力を無償に強化できるアイテムがあります。食べ残し採用するなら尚更羽休めがないことに疑問を抱かざるを得ません。
テラスタイプとの噛み合いでアンコールが刺さるというのは自分自身も痛いほど分かってます。アンコールは短期決戦ではなく、時間を掛けて確実に相手を積ませに行く動きの方が強いと思ってます。そのために、カイリューには体力管理ができる羽休めを採用、アンコールが採用されることが多いテツノツツミテツノツツミはハイドロポンプの試行回数を増やす等の目的で身代わりが採用されます。食べ残しもその点では場持ちを良くするための持ち物というのが自分の見解です。
最後に、地震は水テラスを見た相手が電気ポケモン等に引いてきた際にも刺さるので決して本育成論のカイリューとシナジーがない訳ではないと思います。少なくとも候補にはなり得る技だとは思います。育成論中に全く言及はされていませんでしたが。
もっと言えば、カイリューメタのカイリューであればアイススピナー採用やフェアリーテラバースト型などが既に存在します。もっとメタを貼りたいのであればそれこそアイススピナーやフェアリーテラバーストを採用しないのはどうしてなのか?と思ってしまいます。
勿論、一般的なHAカイリューでは見れない相手を見れる等の利点はあると思うので決してマイナーな部類のカイリューを否定する気はありませんし、そのカイリューが刺さる状況を作れるのであれば元のポテンシャルも含め、強い型だとは思います。
23/09/04 22:17
4mamushi (@mamushi72455511)
再度のコメントありがとうございます。
電気テラスにしない理由についててですが、育成論中の理由とは別に記入します。まず水タイプの耐性がそもそも優秀だと考えており、他の型と比較して火力のために竜舞への依存度が高いこの型ならば水テラスタルの方が良いのではないか?と言う点です。もう一つ、これはアクアジェットの火力を伸ばす意義についてにもなるのですが、アクアジェットは所詮威力40、火力が根本的に足りません。アクアジェットの強みについてはご理解されてるようなので割愛しますが、ダメ計にもある通りメタとして運用し得る性能にさせるためには倒しやすさが格段に上がる水テラスタルが良いと思います。
食べ残し採用の理由についてですが、育成論中の得意な相手への受け性能に関しては割と食べ残しに依存してる点が大きいです。積んだカイリューが場に残る圧力は体力が少なかったとしても多いにあり、特に一般的なカイリューメタに対策を依存していた場合そのまま全抜きというケースも何度も実感してきました。ここは見解の相違ですが、食べ残しによって対面で殴り勝てる性能というのを補強している側面が強いです。

ここまで語りましたが貴方様の意見も非常によく理解できるので、アンコールを羽休めに変えた型、アンコールを地震に変えた型、雷パンチを地震に変えた型を実践してみてその感覚から色々推敲してみようと思います。しかし投稿主がリアルで今割と忙しいので更新は結構時間がかかりそうです。申し訳ございません。

最後に関係ない話で恐縮ですがまだ育成論初心者なもので返信の際にコメント指定するやり方がよくわからないので教えていただければ幸いです
23/09/05 00:28
5封印ザシアン (@fuin_zacian)
44444
>>4
水の耐性が優秀なのは他のポケモンにも言えることであり、カイリューカイリュー自身も電磁波エアスラ型を中心に水テラスタル採用が多いので水テラス採用が間違いとは思っていません。
電気タイプは地面と飛行を除き、他のタイプは全部等倍(マルチスケイルがあると実質半減)で竜舞を積めるため、水テラスでフリーズドライ抜群に怯えず竜舞を積めることの利点は雷パンチとのシナジーも含め、メタ型のカイリューなら増して電気テラスの採用に意義があるように思います。
自分は雷パンチや地震などでダメージを入れ、ミリ耐えされた場合に無効化されない先制技(アクジェのこと)で確実に仕留めるものとして運用するのだと思っていました。滝登りを使うなら水テラスで滝登り(メインの攻撃技)の火力増加にもなるので特段異論はないのですが、アクアジェットで倒せる範囲を増やす寄りかはカイリューのメインの攻撃技(この場合雷パンチや地震)の威力補強の方を優先した方が矢張り自分の中では強いように感じます。
食べ残しの採用理由は自分と根本的に考え方が違うようなのでこれ以上反論はできないですが、一意見として、食べ残しのお陰で対面殴り勝てるようになるという認識は自分にはなく、羽休めと合わせてマルスケの発動機会を増やし、場持ちを良くすることが一番の採用理由だと自分は思ってます。対面殴り勝てるようにすることに重点を置くのであれば、シルクのスカーフ、鋭い嘴、拘り鉢巻等の火力強化アイテムの方が向いていると思います。
一般的な竜舞羽、渦アンコ、電磁波エアスラ、ドラテカイリュー、いずれのカイリューであっても場持ち向上で食べ残しが採用されるかと。
型としては面白く、メタが刺されば確実に3タテを狙えると思うので星4評価を付けておきます。

補足
コメントのアンカー指定は、半角の「>」2個と後ろにコメント番号で「>>1」という形でできます。
23/09/05 12:45
6のり (@nori_game_pk)
投稿お疲れさまです。
的外れなら申し訳ないのですが、ツツミのアンコールはケアしてないのでしょうか?
拘ってないツツミなら常にアンコ警戒しなくてはならず、眼鏡の場合フリドラドロポンどちらでもゴリ押しされかねないと思いました。
あとは技構成にドラゴンクローはいかがでしょうか。水とドラゴンの等倍範囲は広く、2ウェポンとしてはありかと思いました。(どこかの記事で似たようなカイリューを見た記憶があります)
23/09/05 18:56
7mamushi (@mamushi72455511)
>>5
再三のコメントありがとうございます。補足していただいた内容を参考にさせていただきました。
おそらくできていると思います。
育成論の内容の補強にはもう少し時間がかかりそうですので先にお礼だけさせていただきます。
23/09/05 19:20
8mamushi (@mamushi72455511)
>>6
コメントありがとうございます。テツノツツミテツノツツミテツノツツミのアンコールについてですが、自分が使用した際にはくらったことはないです。
一応理由を考察してみましたが、自分の話ではないので完全にあっているかは分かりません。

状況はお互い何も受けていない状態の初ターン、カイリューカイリューテツノツツミテツノツツミ対面で、テツノツツミテツノツツミテツノツツミのフリーズドライを水テラスタルで軽減しながら竜の舞を積んだところとします。要は育成論中にも記載している状況ですが、のりさんはおそらくこの次のターンにアンコールを打たれることを想定していると思われますが、H4あるいはB4テツノツツミテツノツツミテツノツツミは1舞特化神速で確定2発となります。(この型に神速はありませんが、カイリューカイリューカイリューの現時点での神速採用率は75%を超えており、この時点で神速を切ることは対戦相手からすればほぼ不可能、もし考慮できてもリスクが大きすぎて外すと思われます。)
そのため、ここでアンコールを打ったとしても神速2発で終わってしまうのでダメージを与えられずに終わってしまいます。
また、竜の舞を打たれても2舞神速も一回は受かるので、一般的なHAカイリューカイリューカイリューにはフリドラ3回で処理するプランがあります。
それを考慮しカイリューカイリューカイリュー側は神速を打つと思いますが、その際にテツノツツミテツノツツミテツノツツミが最もアドバンテージを得られるのはフリーズドライによる削りになります。

結局のところ、テツノツツミテツノツツミテツノツツミ側の安定択はフリーズドライであるということです。

ドラゴンクローにつきましては、等倍範囲は広いですが弱点をドラゴンにしかつけないのが厳しいかと思われます。メタ型の側面が強い以上、環境上位に弱点をつけた方が強力かと思われます。また、フェアリーに無効も厳しく、対面からハバタクカミハバタクカミハバタクカミを安定して倒すには雷パンチで削る必要があります。(乱数に頼ればなんとかならないこともないですが)
もちろん弱点をつけない相手への性能は上がりますので、安定感を捨てて汎用性を上げると言う意味合いなら採用もなしではないと思います。
23/09/05 22:23
9のり (@nori_game_pk)
>>8
確かにツツミ視点では神速を当然ケアしなくてはならず陽気で抜かれてる場合とかも考えるとフリドラ連打安定になりそうですね。
竜舞に対してエナジー後出しされちゃった場合は相手側はゴーストテラス切りつつアンコ安定になりそうで、そうなった場面は一旦引く感じなんですかね。

ウェポンの方は、だったらテラス竜舞滝登りで良いかなと思ったんですが、竜舞雷P+テラスアクジェの方がリーチが伸びるので対耐久振りカミを考えるとドラクロじゃダメでしたね。勉強になりました。
23/09/09 16:45
10mamushi (@mamushi72455511)
>>4で挙げた型について遅ればせながら実践してきました。前提としてあまり高い順位帯ではないこと、データも膨大なものではないため偏りがある可能性についてご了承いただきたいです。
羽休めについてはかなり刺さるシーンは多かったですね。
テラスタルとの相性も良く、低〜中火力で耐久力を活かしてダメージレースに勝ってくるポケモンあるいは純粋に受けにおいてタイプ有利なポケモンなんかとの打ち合いではアンコールより刺さると言っても過言ではなかったです。
ただ実際に使っててアンコールがあれば勝っていた、ということももちろんありましたので候補技という形に変えさせていただきます。
地震については、結論から言えばおすすめできないです。
まず現環境において電気タイプが少なく、水テラスタル後の引き先としては水タイプが多かったです。
地震アクジェ2ウェポンだと処理できない相手が増えました。特にテツノツツミテツノツツミテツノツツミ対面だと、水テラスタルを見て後出しされることもあったのですが、1舞地震を耐えてくる(乱数によってはその後のアクアジェット込みでも耐える)のに対して雷パンチなら基本1発です。連撃ウーラオスウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)対面でも打点不足が見られました。他には地震読み飛行テラスサーフゴーサーフゴーサーフゴー相手に弱点をつけないなどですかね。
3ウェポンにすると小まわりが利かなくなり自ら起点を作りにいく動きができなかったのが辛いです。
もちろん技自体のパワーもあり押し切れるシーンもありました。そこだけだったらやはり普通のカイリューカイリューカイリューの方が強いと感じた上に上記の欠点もあるので育成論中の記入の変更はしませんが絶対に入れてはいけない、入れる意味がない技というほどではないかだと思います。
23/09/09 16:59
11mamushi (@mamushi72455511)
>>9
一応ゴーストテラスタル一点読みなら1舞テラスアクアジェット3発で倒せます。テラス切らずにアンコールするパターンは前述の通りテツノツツミテツノツツミテツノツツミ側にかなりリスクがあるのでしてこないとは思いますが、もしアクアジェットが既に透けているなど神速切りが読まれそうな場合はやめたほうが吉でしょう。またそれ以外だとしても素アンコールが決められた場合にあまりにも不利になるので他の勝ち筋が明確にあるならおっしゃる通り交代で良いかと思われます。
どうしても通さなくてはならない、というときに頭の片隅に置いておくと便利かもしれないです。
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