初投稿させて頂きます、スミスと申します。
この度は数か月運用して使用感の良かったテツノイバラテツノイバラを紹介したく投稿いたしました。
注意事項
-この育成論ではH・A・B・C・D・Sなどの略称を使います。
-個体は、特に理由が無い限り理想個体とします。
-ダメージ計算はGAME8様のダメージ計算機を参照しています
-不明な点などございましたら、コメントにて指摘して貰えると助かります。
テツノイバラテツノイバラについて
原種?のバンギラスバンギラスと同様のA種族値から連続技を放てる有力ないかさまダイサーではあるものの、耐久面で劣っている上に4倍弱点のじめん技どこから飛んでくるか分からない環境で特に意識されずにさらに強い逆風を人知れずに受けているポケモンに感じます。昨今のアプデでいつの間にか待機モーションが動かなくなり、採用理由の一つであった見た目にもナーフがかかっているのは僕だけでしょうか?
比較対象にどうしてもバンギラスバンギラスが上がりますがバンギラスほど選択肢は多くなく、比較してやや高いSに注目したりゅうのまいアタッカーたどりに着きます
しかしそのSラインも最速にした上での1積みでハバタクカミパオジアンまでギリギリ抜くことが出来ないジレンマがある、というところまでテツノイバラを考察したら一度は至るのではないでしょうか…?
かといってタイプが異なるとはいえ耐久重視では特性こみでバンギラスバンギラスの様に場持ちさせることが難しく、S調整を無視する選択肢はないように思いました。
そこでSラインに段階を設け、耐久も維持しつりゅうのまいに依存しない運用を行ったところ思いのほか使い勝手が良かったのと、既存の最速りゅうまい型とは別の使用感に感じた為、異なる型として紹介させてください。
コンセプトと調整意図
H S調整した上で奇数で振るため124、残りB、D
A 最大限リーチを伸ばすため252振り
S 124振り
- Aは出来るだけ1〜2発で倒しきりたいので対面重視でぶっぱ
ロックブラストで175 ~ 217 (88.3 ~ 109.5%) 低乱数ですが4回でH252カイリューを落せ、上振れ時の確定ポイントが最速と異るのとワンパン出来てた試合はかなり多かったです。
- そこそこのSで無振り中速ポケモンを上から殴る
S124振ることにって無振りのセグレイブまで抜くことが出来ます。
他抜けるようになる無振りの中速ポケモンは主に以下以下がいます
ウォッシュロトムヒートロトムフロストロトムスピンロトムカットロトムイダイナキバサーフゴーキラフロルカイリューギャラドスサーナイトチヲハウハネヒードランイダイトウ♂等
パラドックスや順伝の解禁でのSラインのインフレにより中速ポケモンを耐久化させる傾向があるためか、この調整で抜けるケースが非常に多く感じました。
特にカイリューやサーフゴーを上から殴れる試合は少なくありませんでした。
また、おいかぜサポートで最速ドラパルトドラパルトを丁度抜くことが出来ます。
サポートとの組み合わせで動きに幅を出せますし、おいかぜ要因のポケモンとの相性も良いです。
この調整をバンギラスバンギラスで行うとSに大幅に努力値を振る必要があり、さらに物理耐久か火力を落す必要があります、大きな差別点になると思います。
- 持前の耐久を生かし高速ポケモンの攻撃を耐えて殴り勝つ
上記のように都合よく上をとれないケースも非常に多いのですが、素の耐久が高いため残りを耐久に振るだけで十分対面で殴り合うことが出来ます。
サイクルを回せるタイプではないですが、積みやサポートからの全抜きを狙ってもいいですし、対面的な扱いでも活躍出来ました。
細かい立ち回りやダメージ計算は後述します。
持ち物
言わずと知れた連続技持ち御用達のアイテム。これによってロックブラストとミサイルばりの攻撃力が安定します。
タスキ潰しとカイリューのマルスケ、ミミッキュのばけのかわはがしでそれらに依存したポケモンに刺さります。
引きにくくなります。
テラスタルと合わせて後半詰める役割を持たせるならありですが、Aの上昇込みでも連続技の安定性が下がりコンプトを大きく見直す必要があるためこの育成論では見送り。
お気づきの方もいるかもしれませんが、今回の配分はHAセグレイブセグレイブに近い数値になります。
とつげきチョッキセグレイブが環境にそこそこいる為、もしかしたらありかもと思い記載しておりますが、技の関係でセグレイブより攻撃力は大きく下がってしまうのでやはり優先度はさがります。
特性
持ち物の関係で特性なしと同じです。ブーストエナジーを他に回せると前向きに考えています。
技構成
上記二つが確定枠、この二つを交換やテラスタルを読んで打ち分けていくだけで結構な圧をかける事が出来ます。
試行回数が多いので地味に急所による上振れも期待できます。
以下選択技、自分も入れ替えながら使っています。
- りゅうのまい
- Sに大きく振っていないので、優先度は低いです。
- 1舞だと最速95族までしか抜けません、Sをもう2上げると1舞で最速ミミッキュやウーラオス(いちげき)オノノクスまで抜くことが出来るので、レギュレーションDではそちらの方が使い勝手よくなるかもしれません。
- おいかぜと合わせて両採用で使い分ける事もありました。
- みがわり
- ドヒドイデやオリーヴァなど変化技主体の相手や交代読みで張れるとかなり強く出れます、りゅうのまいとも相性が良いですね。
- 準速、最速キノガッサに対応できないのがネックというか最大の欠陥なのと、これとりゅうまいをおいそれと見せるとじしん等サブウェポンがないことを読まれやすくなります。
- ちょうはつ
- こちらも受けや変化技主体のポケモンに強くなります。
- みがわりではケアしにくい積みポケモンにも強いです。
- じしん
- 優秀なサブウェポンヒードランサーフゴーヌメルゴン(ヒスイ)ジバコイル等に
- けたぐり
- じしんと役割がかぶりますが、重いポケモンが増えたのでややリーチが伸びたように感じます。
- じしん、けたぐり両方に言えるのですが、上記ポケモンがそれらを読んでやテラスタルする事が多く、こちらもテラスタルを読んでロックブラストやミサイルばりを打つ方が刺さる事も多々ありましたが
どちらかあると痒い所に手が届くのでパーティ単位で重い相手がいれば採用しましょう。
- ワイルドボルト、かみなりパンチ
- 数少ない物理一致技
- 反動を帳消しに出来る耐久がないのと、ロックブラストと範囲が被るため、ヘイラッシャなどへのピンポイント採用になるかと思います。
- でんこうそうげきがあればこのポケモンの評価も大きく変わったのでは…
- ボルトチェンジ
- 特殊技なのでダメージは期待できませんが、対面操作が出来る点は{バンギラス}との差別化ポイントになるかもしれません。
テラスタル
言わずと知れた好相性テラスタル、タイプ相性をほぼ逆転しつつミサイルばりの威力をタイプ一致にする事が出来ます。
合わせて受ける事が出来たターンは強いですが、本来体制としては弱いタイプで受けれたはずのタイプが軒並み弱点になります。
どのテラスタルにも言えるのですが2ターン目であっさり弱点を突かれることも多く、継続力は高くないので慎重に切る必要があります。
4倍弱店の地面を無効に、ヘイラッシャと泥仕合になった時のじわれ対策にもなります。
上手く切れれば、無償行動出来ます。
考察を振り返り、攻めのテラスタルとして有りかもしれないと思い追記しました。
あと一歩じしん倒しきれないサーフゴーヌメルゴン(ヒスイ)へのリーチが伸びそうです。
立ち回り例
- パオジアンパオジアン
- テラスタル無しでもせいなるつるぎを耐えつつ返しのロックブラストで倒す動きが多かったです。無振りでも珠かハチマキでなければ耐えますが…3割近く残せます。
- つららおとしでひるませる動きも多かったですが、ようきなら2発は耐えてくれます。
- カイリューカイリュー
- テラスタルからの、ロックブラストが安定行動ではあります。
- 等倍テラスタルを切られると、5回当てても確定2発になりますが、切ってこない場合もおおく被ダメ状態のテツノイバラをじしんで確実に処理しにきた処に上からロックブラストで吹き飛ばせた試合が多々ありました。
- ヒードランヒードラン
- 上をとれることが非常に多いですがだいちのちからを警戒せざる負えないため、テラスを切っての立ち回りも考慮します。
- ヒードラン対策のハバタクカミ対策でテラスを持っていることが多く、それを読んであえてミサイルばりを打つ読み合いが発生します。
- お互いテラスが無ければじしんが安定になります。
- ハバタクカミ
- テラスタルめがねムーンフォースでもないと格1は取られません
- あまえる二連発でも等倍であればロックブラストでとばせる可能性がありますがいたみわけを持っている場合もあります。
- ちょうはつ等選択肢が多い方が動きには幅を出せます。
与ダメージ計算
仮想的に加え、現ランキング使用率上位を抜粋
- ロックブラスト(4回で確定1が取れるH振りをメインに記載)
4回
- H4 175 ~ 217 (104.7 ~ 129.9%) 確定1発
- H252 175 ~ 217 (88.3 ~ 109.5%) 乱数1発
5回
- H252 250 ~ 310 (126.2 ~ 156.5%) 確定1発
- H4 112 ~ 139 (67 ~ 83.2%) 確定2発
5回
- HB252 135 ~ 165 (102.2 ~ 125%) 確定1発
4回
- H124 156 ~ 184 (100 ~ 117.9%) 確定1発
4回
- H252 240 ~ 288 (128.3 ~ 154%) 確定1発
等倍テラスタル5回
- H0 150 ~ 180 (96.7 ~ 116.1%) 乱数1発
4回
- H252 176 ~ 216 (107.9 ~ 132.5%) 確定1発
等倍テラスタル5回
- H0 110 ~ 135 (83.9 ~ 103%) 乱数1発
4回
- H252 120 ~ 140 (60.6 ~ 70.7%) 確定2発
4回
- H252 100 ~ 120 (56.4 ~ 67.7%) 確定2発
A-1、4回
- H252 72 ~ 88 (43.6 ~ 53.3%) 乱数2発
4回
- H4 120 ~ 144 (91.6 ~ 109.9%) 乱数1発
5回
- H4 150 ~ 180 (114.5 ~ 137.4%) 確定1発
4回
- H0 136 ~ 168 (95.1 ~ 117.4%) 乱数1発
4回
- H252 96 ~ 112 (61.1 ~ 71.3%) 確定2発
4回
- H202 216 ~ 264 (100 ~ 122.2%) 確定1発
- ミサイルばり
- H252 168 ~ 200 (64.1 ~ 76.3%) 確定2発
- H252 192 ~ 224 (96.9 ~ 113.1%) 乱数1発
- H252 272 ~ 336 (141.6 ~ 175%) 確定1発
- じしん
- ヌメルゴン(ヒスイ)ヌメルゴン(ヒスイ)
- H0 128 ~ 152 (68.4 ~ 81.2%) 確定2発
- けたぐり
- ヌメルゴン(ヒスイ)ヌメルゴン(ヒスイ)
- H0 154 ~ 182 (99.3 ~ 117.4%) 乱数1発 (93.8%)
被ダメージ計算
- A252↑ 236 ~ 280 (123.5 ~ 146.5%) 確定1発
- A252↑ 29 ~ 35 (15.1 ~ 18.3%) 乱数6発
- A252↑ 23 ~ 28 (12 ~ 14.6%) 乱数7発
- A252↑ 47 ~ 56 (24.6 ~ 29.3%) 乱数4発
- A252↑ 132 ~ 156 (69.1 ~ 81.6%) 確定2発
- A252↑ 33 ~ 39 (17.2 ~ 20.4%) 乱数5発
せいなるつるぎ@いのちのたま
- A252 156 ~ 185 (81.6 ~ 96.8%) 確定2発
- A252 39 ~ 45 (20.4 ~ 23.5%) 確定5発
- A252↑ 93 ~ 111 (48.6 ~ 58.1%) 乱数2発 (95.3%)
つららおとし@いのちのたま
- A252 109 ~ 130 (57 ~ 68%) 確定2発
- C244 96 ~ 114 (50.2 ~ 59.6%) 確定2発
- C132 192 ~ 228 (100.5 ~ 119.3%) 確定1発
- C132 96 ~ 114 (50.2 ~ 59.6%) 確定2発
ゴールドラッシュ(Cダウン込み)
- C252 180 ~ 214 (94.2 ~ 112%) 乱数1発
- C0 196 ~ 232 (102.6 ~ 121.4%) 確定1発
- C244↑ 32 ~ 38 (16.7 ~ 19.8%) 確定6発
- テラバースト
- C252↑ 174 ~ 206 (91 ~ 107.8%) 乱数1発 (50%)
- C252↑ 43 ~ 51 (22.5 ~ 26.7%) 乱数4発 (35.9%)
- ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)
- すいりゅうれんだ
- A252 186 ~ 222 (97.3 ~ 116.2%) 乱数1発
- A252 93 ~ 111 (48.6 ~ 58.1%) 乱数2発
- A252 280 ~ 336 (146.5 ~ 175.9%) 確定1発
- A252 35 ~ 42 (18.3 ~ 21.9%) 乱数5発
- A252 56 ~ 67 (29.3 ~ 35%) 乱数3発 (13.2%)
- A252↑ 364 ~ 432 (190.5 ~ 226.1%) 確定1発
- A252↑ 45 ~ 54 (23.5 ~ 28.2%) 乱数4発
- A252↑ 63 ~ 75 (32.9 ~ 39.2%) 乱数3発 (99.9%)
- A252↑ 127 ~ 151 (66.4 ~ 79%) 確定2発
苦手なポケモン
じめん、もしくは技範囲が広くテラスを切っても受けきれないポケモンが苦しいです。
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
対面は厳しいです。
ただ、いかく込みで乱数2発ですので、後だししてきたランドロス(霊獣)にロックブラストが当たれば、次のターンテラスにして仕留めることは可能ですが、ほぼ引かれてしまいます。
ガチグマガチグマ
H振り、B無振りなら1舞した状態でけたぐりを入れていればやけどダメージ込みで倒せますが厳しい。
けたぐりがなければテラスタルしても打ち負けてしまいます。
サーフゴーサーフゴー
他の型にもありますが厳しいです、
1舞しなければ無振りの{サーフゴー}でもじしん確定1発がとれません。
逆にメガネでなければ、きあいだまでも耐える可能性があるあるので引き先がないなら削りに徹します。
相手がHBだった場合1舞しなければ確定1発できませんが、であればと言う感じです。
ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)
こちらも厳しいです。
Sにもう少し振れば、テラスタルりゅうまい → ミサイルばりを5発当てる
という動きが綺麗に決まれば勝てますが、スカーフも考慮すると直に引いた方がいいと思います。
ヌメルゴン(ヒスイ)ヌメルゴン(ヒスイ)
両刀型が増えており、じしんが飛んできます。
テラスタルを切っても豊富な特殊技で弱点を突かれてしまいます。
相性の良い味方・構築例
アーマーガアアーマーガア
水以外の弱点を半減以下で受ける事が出来ます。
おいかぜ、光の壁などクッション兼サポートの選択肢も多いです。
トロピウストロピウス
も含めてテツノイバラの弱点をすべて半減で受けることが出来ます。
やどりぎのタネで後続を回復できる立ち回りも
アーマーガア同様おいかぜからのとんぼがえりでサポートも可能、テツノイバラの考察抜きでも面白いポケモンでした。
れいとうパンチ持ちのウーラオス(いちげき)がさらに重くなります…で誤魔化していました。
サーフゴーには手も足もでません。
ノココッチノココッチ
へびにらみ → とぐろをまく → バトンタッチ で活躍できた時期はありました。
バトンの強みはテツノイバラ本人にサポート技が不要になるので攻撃技を入れる余地が生まれることです。そりゃ決まれば誰でも強い
ハッサムハッサム
おいかぜ、つるぎのまいバトンなどのサポートが出来る上にバレにくいです。
バレットパンチで攻撃役としても腐りにくいです。
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
試していないのですが相性はよいと思います。
さいごに
ここまで読んでくださり、本当にありがとうございました。
(バンギラスとの差別化を考えていましたが実際は両採用したいくらいにはバンギラスも大好きです。)
初めての育成論投稿なので至らぬ点も多いかと思います。
また、自分の実力不足で上位では一切通用しない可能性も多いにあります…アドバイス、修正点などがありましたら是非コメント頂ければ嬉しいです。
よろしくお願いします。