はじめに
こんにちは。kasaiと申します。
9投稿目になります。よろしくお願いします。
今回は先発型スナノケガワスナノケガワを紹介します。
いきなりですが。
スナノケガワのマッドショットが強いと思うんですよ。
かなり似た技構成の型(育成論SV/1521)が既にありましたので、フォークとして投稿させていただきました。
ただ、使用感は大きく異なりますので、型としては全くの別物になっているかと思います。
先発用の型ですので、特に役割対象は限定せず、基本はどの対面でも仕事しますが、特にテツノツツミテツノツツミ対面で完勝できる、という点に焦点を当てて、以下立ち回りにて紹介させていただきます。
- 努力値は、個体値がすべて31であることを前提に設定しています。ケースに応じて調整してください。
コンセプトと役割、差別化
- 初手テツノツツミテツノツツミに完勝
この型の特徴を端的に並べると以下になります。
・タスキ
・こおりテラス
・ステロ撒き
・マッドショット
ここで、初手テツノツツミテツノツツミ対面になった場合の立ち回りを例に、この型の強みを説明していきます。
〈テツノツツミがブーストエナジー持ちの場合〉
→ 10まんボルト安定になります。
テツノツツミテツノツツミのハイドロポンプはタスキで耐えて返しで確1。
みがわりでも問題なし。
じめんタイプに交代されたとしても、ブーストエナジーを消費させた上での仕切り直しですので有利です。
唯一クイックターンからのじめんタイプ引きがやや不利ですので一応相手の手持ちは確認しておきましょう。情報アドは取ってますのでこれでも完敗では無いと思ってますが。
〈テツノツツミがノーエナジーの場合〉
→ マッドショット安定になります。
テツノツツミテツノツツミの持ち物がきあいのタスキだろうとこだわりメガネだろうと、素早さが逆転しますので、次ターンで勝ちです。(唯一スカーフだけ裏目ですが、流石に考えなくて良いでしょう)
そしてテツノツツミテツノツツミが交代してきた場合、後続にマッドショットが刺さります。
これが、地味ですがこの型の最大の見所になります。
- 何故、スナノケガワスナノケガワのマッドショットが強いか?
→それは「後続に刺さりやすい」からです。
ふゆう持ちは別として、一般的にスナノケガワスナノケガワに対してひこうタイプを出しにくい、と言うのがミソになってます。
マッドショットさえ当たれば、たとえ不利対面だろうと基本スナノケガワスナノケガワが上を取れます。
すると
・スナノケガワスナノケガワのタスキが残っている
・不利対面はほぼこおりテラバーストが有効打になる
という2点を利用して突破できる。
以上がこの型の標準の立ち回りになります。
基本は相手のポケモンを1体持っていく事を目標とし、ステルスロックは散り際ややる事が無い対面の時に撃つ形になります。
無理にテラスを切って倒そうとせずに、マッドショットとステロで先発の仕事としては充分と割り切って後続に託すのも全然有りかと思います。
- 注意すべき相手の交代先
相手の交代先として有力な回答は、ランドロス(化身)ランドロス(霊獣)とサザンドラサザンドラ、あとはくさタイプのポケモン全般となります。これらはでんき、じめんタイプ両方への回答となりますが、上記2体には素早さで(同速または)上を取っており、かつこれら全てにこおりテラバーストが刺さるため、タスキを保持した状態であればまず負けないと思われます。
持ち物
きあいのタスキ
色々使いましたが、先発ならこれが一番安定するかなと。
特に相手が初手交代した際にマッドショットが刺さったりすると、しばらくタスキが残ったまま荒らし回れるケースも稀にあります。
元の素早さも101と、割と現環境に合った性能をしてますので、タスキで耐えて散り際にステルスロックを撒ける事もまあまあ有ります。
お得感があっていいムーブですよね。
特性
こだいかっせい
これしかありません。
基本発動はしないので無意味です。
パラドックスの惜しい所ですね。
性格・努力値と調整
おくびょう
H4 C252 S252
CSブッパ。最速。
型の性質上1択です。余りはお好みで。
技構成
10まんボルト(選択)
マッドショット(確定)
テラバースト(選択)
ステルスロック(選択)
差別化点ですのでマッドショットは確定にしております。
ほうでん(選択)
確定数が大きく変わらないので、先発要員としてワンチャン状態異常で爪痕を残す意味では悪く無いかも。
一応ほうでんだとハバタクカミハバタクカミが2発圏内に入らない、程度が目立った違いかと。
ボルトチェンジ(選択)
より交代戦向きになります。
ただし一度引っ込んでステロ等を撒かれたらタスキが潰れる点にはご注意。
ラスターカノン(選択)
10まんボルトと合わせてハバタクカミハバタクカミを落とせるが…
マッドショットと合わせても落とせないので結局正面からの対面では勝てません。
交代時にマッドショットを当てて初めて勝てます。
じゅうりょく
随分趣向は変わりますが…
ステルスロックの代わりに。
コンセプトパーティの始動役としてこんな事もできますよと言う事で。
テラスタル
こおり
でんき技、じめん技の双方と相性補完に優れたタイプ。
択として考えられる程度には有名なようで、恐らくこれが理由で初手ランドロス(化身)ランドロス(霊獣)対面で様子見として引かれた事もあります。
最初は初手ランドロス(化身)ランドロス対面はテラス切ってましたが、最近はスカーフかどうかの判別も含めてステルスロックを撒くようにしてます。
スカーフでないならテラスはその後でもいいので。
与ダメージ計算
- ダメージ計算はGameWithさんのダメージ計算機SV(https://gamewith.jp/pokemon-sv/article/show/381999)を使用しました。
【10まんボルト】
vs テツノツツミテツノツツミ
(HD無振り+性格補正無し+持ち物効果無し)
218〜260(166.4〜198.4%)確1
vs ハバタクカミハバタクカミ
(HD無振り+性格補正無し+持ち物効果無し)
58〜69(44.6〜53%)乱2(23.82%)
vs パオジアンパオジアン
(HD無振り+性格補正無し+持ち物効果無し)
103〜123(66.4〜79.3%)確2
【マッドショット】
vs テツノツツミテツノツツミ
(HD無振り+性格補正無し+持ち物効果無し)
67〜81(51.1〜61.8%)確2
半分入るのがエラくて、交代も考慮しつつマッドショットを連打する事もできる。
vs サーフゴーサーフゴー
(H252+性格補正無し+持ち物効果無し)
98〜116(50.5〜59.7%)確2
vs イーユイイーユイ
(HD無振り+性格補正無し+持ち物効果無し)
78〜92(60〜70.7%)確2
vs ヒードランヒードラン
(H252+性格補正無し+とつげきチョッキ)
120〜144(60.6〜72.7%)確2
この対面に関してはだいちのちからが欲しくなりますがね。ただだいちのちからでも乱1ですし、マッドショットでも確2は取れてるので、総合的に見てやっぱり私はマッドショット推しです。
スカーフ イーユイイーユイにも有効ですし。
【テラバースト(こおり)】
vs ランドロス(化身)ランドロス(霊獣)
(H252+性格補正無し+とつげきチョッキ)
208〜252(106.1〜128.5%)確1
vs カイリューカイリュー
(H252+性格補正無し+持ち物効果無し+マルチスケイル有り)
132〜156(66.6〜78.7%)確2
vs ディンルーディンルー
(H252+性格補正無し+持ち物効果無し+特性補正有り)
116〜140(44.2〜53.4%)乱2(33.2%)
こおりテラバーストがランドロス(化身)ランドロスやカイリューカイリューに(分かってても)決まりやすい要因としては、相手がスナノケガワスナノケガワに対して相性有利だと思っている点が大きそうです。
わざわざ有利なタイプ相性を捨ててまでテラスタルを切るのはリスクも伴う為、心理的にそのまま戦いたくなるのでしょう。
被ダメージ計算
タスキ前提なので参考程度で。
vs ディンルーディンルー
(A無振り+性格補正無し+持ち物効果なし)
じしん 126〜150(78.7〜93.7%)確2
vs テツノツツミテツノツツミ
(C252+性格補正無し+持ち物効果なし)
フリーズドライ 134〜158(83.7〜98.7%)確2
vs パオジアンパオジアン
(A252+性格補正無し+持ち物効果なし)
つららおとし 188〜224(117.5〜140%)確1
vs ウーラオス(いちげき)ウーラオス(れんげき)
(A252+性格補正無し+持ち物効果なし)
すいりゅうれんだ 204〜252(127.5〜157.5%)確1
苦手なポケモン
- ディンルーディンルー
正直一番対面したくない相手です。
Dにも努力値を振られていた場合、こおりテラバーストでも半分入りません。おかしいでしょそんなの。
初手でステロを撒いてくるようなら一応倒せますが、それでもテラスタルを切らされた上でしっかり仕事はされてます。最悪です。災厄だけに
- ウーラオス(いちげき)ウーラオス(れんげき)
10まんボルトで確1ではありますが、問題はスカーフすいりゅうれんだ。
無償で落とされてしまいます。
タスキの場合でも負けです。引きましょう。
- パオジアンパオジアン
マッドショットで素早さを逆転するのが基本戦術となるので、「弱点をついてくる先制技持ち」が苦手な相手になります。
もし引き先が居ないなら、初手マッドショットからの、ふいうち撃たれるお祈りでステルスロックを撃つのがせめてもの抵抗ですね。
相性の良い味方・構築例
- ゴツゴツメットクレベースクレベース
私はウーラオス(いちげき)ウーラオス(れんげき)とパオジアンパオジアンへの回答として(かんじょう、ゴツゴツメット、ゴーストテラス)で使ってました。
(一応技はアイススピナー、ボディプレス、のろい、じこさいせい)
別にどんな型でもほぼ同様の役目はできるかと。
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(れんげき)は受け出ししてゴーストテラスじこさいせいで受かる。
ゴツメダメが入ってるようならボディプレスでも充分。
パオジアンパオジアンに対してはテラスを切る必要も無い。
いのちのたま持ちでもせいなるつるぎで半分入らない上に何故かゴツメダメージが入っちゃうので。
あれのどこが接触技なんでしょうかね。可哀想に。
終わりに
いかがだったでしょうか。
最初はスカーフで使ってたんですがね、こっちの方が先発適正が高く、何より環境に合っている感じがしてます。
でんき+じめんという固有のタイプも、新準伝組を僅かに上回る素早さも、テラバーストとの相性も、なかなか使いやすく、使い始めると結構選出率は高かったですね。
本論では対テツノツツミテツノツツミを例に挙げましたが、初手イルカマン(ナイーブ)イルカマンの場合も同様の理屈でマッドショットでいいんですよね。まず引かれますので。
やってる事はそんなに変わった事ではありませんが、でんき+じめん+こおりという抜群範囲の広さが平凡な技を輝かせている渋くて良い型になったのではないかなと思います。
それでは最後まで読んでいただき、ありがとうございました。