はじめに
初めまして,まめもんと申します.よろしくお願いします.今回初めて育成論を投稿しますが,温かい目で見てもらえると嬉しいです笑.以下に注意点を示します.
- 指定のない限り,全てのポケモンは理想個体を想定しています.
- HABCDSなどの非公式用語を使用します.
- ダメージ計算は「ダメージ計算 SV for ポケモン スカーレットバイオレット」(https://apps.apple.com/app/id1644347579) というアプリを使用しています.(育成したポケモンの管理などがしやすいので個人的におすすめ)
- 不明点や改善点はコメントにお願いします.改善点については,理由も書いてもらえると大変参考になります.
- 今作から対戦を始めたという方にも読んでもらえるように,丁寧に書いているつもりなので,しつこい書き方をしているかもしれません.ご容赦下さい.
グレイシアについて
グレイシアの基本スペックは以下の通りです.
タイプ:氷単
種族値:65-60-110-130-90-65
特性:ゆきがくれ(雪下で相手の命中率を0.8倍)・アイスボディ(雪下で毎ターン1/16回復)
第4世代出身のブイズであり,高いCと並み以上の耐久はあるが,受けに弱い氷単タイプと低い素早さ,そして使いにくい特性によって活躍の幅が狭まっているという特徴を持つポケモンです.
しかし,そんなグレイシアにもしっかりとした強みはあります.
- 高いCから一致フリーズドライを打てる
威力70の特殊氷技でありながら,水タイプに対して2倍弱点をつけるという強力な技です.グレイシアはこの技をC130のタイプ一致技として使うことができます.今作から強力なライバルとしてC124のテツノツツミが登場しましたが,テツノツツミとの差別化点は後に示します.
- テラスタルによる技範囲の拡大と弱点タイプの変更
今作の新システムであるテラスタルにより,ほぼ全てのポケモンは技範囲を広げ,弱点のタイプを変えることが可能になりました.タイプのせいで耐久がイマイチだったグレイシアもタイプを変更しつつ,今まで倒せなかった相手を倒すことができる可能性がかなり高まりました.
- 嬉しい新規習得技
今作から,めいそう,ひやみず,マッドショットなどの有用な技を習得しました.特にめいそうは個人的に嬉しいです.(今回は使わないけど)
- 新天候「ゆき」による物理耐久上昇
今作より,天候が「あられ」から「ゆき」に変更され,氷タイプ以外への定数ダメージが無くなった代わりに,氷タイプの防御が1.5倍されるようになりました.これについては賛否はあると思いますが,個人的には無いに等しかった特性が活きそうな場面が増えて,悪くはないと思いました.(砂と同じような仕様で良いじゃん...)
採用理由
採用理由はやはり愛です.色証を粘るくらいには好きです笑.(ごうせつのあかしグレイシアほしいぃぃぃ!!!)
前の環境(シリーズ1)ではアタッカーとしてそこそこ戦えていましたが,現在(シリーズ2)のパラドックス有りの種族値インフレ環境ではアタッカーや耐久型は難しいと感じました.そこで何とか活躍できないかと考えた結果,優秀な技を活かして戦うサポート型になりました.
また,カイリューガブリアスドラパルトをはじめとするドラゴンタイプに対しては基本的に有利であり,交換やテラスタルの強要といった圧力をかけることができる,という点でも採用しました.
正直,この型で使うならこのポケモンでいいという意見はあるかもしれませんが,そういうコメントは受け付けていません.あくまでグレイシアを活躍させたいという趣旨で育成論を書いているので,その点はご容赦下さい.
役割
主に先発に出します.こごえるかぜによるS操作,あくびによる起点作成および起点回避,フリーズドライやミラーコートによる削り,といった行動を,タスキを盾に行います.
持ち物
きあいのタスキ
本育成論では,行動保障を得るためにこのアイテムを採用しています.先発のドラゴン勢などが炎や鋼テラスタルしてきた場合でも対応は可能です.
とつげきチョッキ
あくびなどの変化技を打てなくなる代わりにある程度の特殊耐久を得ることができます.タスキ枠がない場合はこちらでもいいのかもしれませんが,その場合はSを削ってHに努力値を回すことを推奨します.
しかし,物理の弱点技や超高火力の特殊の弱点技を受けると倒れてしまう恐れがあります.とつげきチョッキを採用した型との差別化点については後に示します.
特性・テラスタル
特性とテラスタルについては特に指定しません.先発で出すことを想定しているため,雪を発動させる機会はないと思います.また,テラバーストを採用しない限り,テラスタイプを変更する必要はないと考えています.
性格・努力値
- 調整
H20 C252 D↓0 S↑236 (実数値:143-65-130-182-90-126)
- 調整意図
H:砂ダメや毒などの定数ダメージが最小となる16n-1(たまたま)
A:イカサマの被ダメを抑えるために個体値0
C:余り(ぶっぱじゃねぇか)
D:ミラーコートによるダメージが最大となるよう個体値0&下降補正
S:こごえるかぜ後,最速119族(トドロクツキ)抜き
必要なSを確保した後,余り(多すぎ)をHとCに振り分けたという感じです.
Sについて,最速にすることで,ここえるがぜ後に最速123族(マスカーニャ)と同速になりますが,特にメリットを感じなかったため,上記の調整にしました.
また,B方面の耐久について,現環境では物理技を2回耐えることは難しいと思い,これといった調整もしていません.何か良い調整案があればコメントよろしくお願いします.
技構成
フリーズドライ:威力70/命中100/水タイプに対して効果抜群
れいとうビームやふぶきとは違い,威力は低いが,水タイプに対しても強く出られる強力な技のため,採用しました.
こごえるかぜ:威力55/命中95/相手の素早さを1段階下げる
相手の積みに対して強く,起点になることを回避できます.また,Sに振ることにより,こごえるかぜを打った後にもう一度行動できる可能性があるため,採用しました.
ミラーコート:威力-/命中100/相手の特殊攻撃を2倍にして攻撃する
先発に出てくる特殊アタッカーに対して打ちます.ウォッシュロトムなどのボルトチェンジ持ちに対しても打つことができ,裏から出てくるポケモンに負荷をかけることができます.あくタイプに対して打てないのが難点.
あくび:威力-/命中-/次のターンに相手をねむり状態にする
こごえるかぜ同様,相手の積みに対して強く,起点作成を行うことができるため,採用しました.
- その他の候補技
つぶらなひとみ:威力-/命中100/相手の攻撃を1段階下げる(先制技)
相手の物理ポケモンに対して打つ技として有用.似たような技として攻撃を2段階下げるあまえるという技がありますが,グレイシアの低いSを補えるという点でつぶらなひとみを候補としました.
れいとうビーム:威力90/命中100/10%で相手をこおり状態にする
高威力の氷技を打ちたい場合はこちらを採用するのもいいと思います.(ふぶきはどうせ当たらないので非推奨)
ひやみず:威力50/命中100/相手の攻撃を1段階下げる
つぶらなひとみとは違い,先制できませんが,攻撃しながら相手のAを下げられます.ただ,優先度はあまり高くないように感じます.
シャドーボール:威力80/命中100/20%で相手の特防を1段階下げる
環境にゴーストタイプが多いため,採用価値はあると思います.ただ,環境にいるゴーストタイプはサーフゴーハバタクカミラウドボーンなど,特殊で攻めるポケモンが多いため,ミラーコートがあれば十分かなとは思っています.
テラバースト:威力80/命中100/テラスタイプに応じて技タイプも変化する
本来苦手な相手に対して有効になる場合があります.今回はサポート性を重視しているため,採用はしていませんが,技範囲を広げたい場合は採用していいと思います.氷タイプと相性のよいテラスタイプとして,炎,地面,水などがメジャーです.
こおりのつぶて:威力40/命中100/先制技
物理技ではありますが,主に相手のタスキを潰したいときに採用します.
立ち回り例
基本的に先発で出し,相手に負荷をかけられそうな技を選択します.
こごえるかぜ,またはあくびで様子見.みがわり等に注意.
ミラーコートを選択.こちらもみがわりに注意.
こごえるかぜ,またはあくびを選択.あくびを打つ場合は裏からのサーフゴー等に注意.テツノツツミはこごえるかぜを打っても抜くことはできませんが,クイックターンを打たれることを想定して,フリーズドライよりもこごえるかぜ,またはあくびを打った方がいいと考えています.(EF持ちには注意)
有利対面では相手の交代を考えてこごえるかぜ,フリーズドライ,またはあくびを打ち,不利対面では相手の居座りを考えてミラーコート,またはあくびを打ちます.
ここに示している立ち回り例は,あくまで個人的に使ってみて良さそうだと思った行動なので,正解とは限りません.自分で正しいと思った行動を信じましょう!
与ダメージ計算
テラスタルされた場合のダメージ,氷半減以下のポケモンに対するダメージは記載していません.必要な場合は各自での計算をお願いします.ただし,例外として,飛行テラスカイリューおよびノーマルテラスカイリューの計算は記載しています.(なんやあのムーミン...)
- フリーズドライ
無振りマスカーニャ:107.2~127.1% 確定1発
無振りウェーニバル:95.0~113.7% 乱数1発(75.0%)
H252D↑252ウェーニバル:54.1~65.6% 確定2発
H252アーマーガア:33.6~40.0% 確定3発
H252ドオー:50.6~60.7% 確定2発
H252D↑252ドオー:36.2~43.8% 確定3発
無振りゲンガー:56.2~67.4% 確定2発
H252ガブリアス:128.3~152.5% 確定1発
H252キョジオーン:31.8~37.6% 乱数3発
H252D↑252キョジオーン:22.2~26.5% 乱数4発
無振りミミッキュ:44.6~53.0% 確定2発(化けの皮剥がした後)
H252クエスパトラ:45.0~53.4% 乱数2発(32.8%)
H252カバルドン:72.5~86.5% 確定2発
H252バンバドロ:66.6~79.2% 確定2発
無振りドラパルト:93.2~111.6% 乱数1発(62.5%)
無振りウォッシュロトム:92.8~110.4% 乱数1発(56.2%)
H252ウォッシュロトム:73.8~87.8% 確定2発
H252ドヒドイデ:57.3~68.7% 確定2発
H252D↑252ドヒドイデ:43.3~53.5% 乱数2発(21.0%)
H252カイリュー(マルスケあり):60.6~72.7% 確定2発
無振りカイリュー(マルスケあり,飛行テラス):36.1~43.3% 確定3発
無振りカイリュー(マルスケなし,飛行テラス):72.2~86.7% 確定2発
無振りカイリュー(マルスケあり,ノーマルテラス):18.0~21.6% 乱数5発
無振りカイリュー(マルスケなし,ノーマルテラス):36.1~43.3% 確定3発
無振りサザンドラ:79.0~93.4% 確定2発
H252ヘイラッシャ:65.3~77.8% 確定2発
無振りイダイナキバ:104.2~123.1% 確定1発
H252イダイナキバ:89.1~105.4% 乱数1発(37.5%)
H252アラブルタケ:55.9~66.9% 確定2発
無振りハバタクカミ:36.9~43.8% 確定3発
無振りチヲハウハネ:36.2~43.1% 確定3発
無振りテツノツツミ:69.4~82.4% 確定2発
D252テツノカイナ:26.2~31.4% 確定4発
無振りトドロクツキ:66.6~80.0% 確定2発
無振りテツノブジン:61.0~72.4% 確定2発
- こごえるかぜ
*削りよりSダウンを目的として打つ技なので,確定3発以上となる場合のみ記載しています.また,Sの遅い相手に対するダメージについては記載していません.
無振りマスカーニャ:83.4~99.3% 確定2発
無振りゲンガー:44.4~53.3% 乱数2発(28.5%)
H252ガブリアス:100.4~119.0% 確定1発
無振りミミッキュ:47.6~54.6% 確定3発(化けの皮剥がした後)
H252クエスパトラ:35.6~42.0% 確定3発
無振りドラパルト:73.6~88.3% 確定2発
H252カイリュー(マルスケあり):48.4~57.5% 乱数2発(90.2%)
無振りサザンドラ:62.2~75.4% 確定2発
無振りイダイナキバ:82.1~97.8% 確定2発
H252イダイナキバ:70.2~83.7% 確定2発
無振りトドロクツキ:53.3~63.3% 確定2発
無振りテツノブジン:48.3~57.0% 乱数2発(90.2%)
被ダメージ計算
特殊技についてはミラーコート(MC)の反射ダメージで相手が確定一発圏内となるH振りを記載していますが,明らかにタスキまで届いてMCで倒せる特殊技については記載していない場合があります.ボルトチェンジ等の交代技については(相手ポケモンのHPに対する)ダメージ量を記載しています.
また,物理技について,基本的に2発目は耐えないため,タスキを貫通する連続技のみを対象としています.タスキ以外を使う場合は各自での計算をお願いします.
表記について,+1は1段階上昇を表しています.
無振りフレアソング:92.3~109.0% (MC:H252まで確定1発)
C252ヘドロばくだん:72.0~86.0% (MC:H252まで確定1発)
C252シャドーボール:65.0~76.2% (MC:H252まで確定1発)
C252ワイドフォース(PFなし):62.9~74.1% (MC:H156まで確定1発)
C252ワイドフォース(PFあり):120.2~142.6% (MC:H252まで確定1発)
C252アーマーキャノン:186.0~219.5% (MC:H252まで確定1発)
*PF=サイコフィールド
- ニンフィア(フェアリースキン)
無振りハイパーボイス:76.2~90.9% (MC:H252まで確定1発)
C↑252 10まんボルト:79.7~94.4% (MC:H252まで確定1発)
C↑252ボルトチェンジ:61.5~73.4% (MC:176~210ダメージ)
C↑252眼鏡ボルトチェンジ:92.3~109.0% (MC:264~284ダメージ)
無振りC+1,D+1,S+1アシストパワー:63.6~75.5% (MC:H92まで確定1発)
無振りほのおのまい:109.0~130.0% (MC:H252まで確定1発)
A252ドラゴンアロー:54.5~64.3% 確定2発
A252鉢巻ドラゴンアロー:79.7~93.7% 確定2発
A↑252鉢巻ドラゴンアロー:85.3~102.0% 乱数1発(6.2%)
A252鉢巻ドラゴンアロー(ドラゴンテラス):106.2~125.8% 確定1発
無振りパワージェム:106.2~125.8% (MC:H252まで確定1発)
C252ヘドロウェーブ:76.2~90.2% (MC:H252まで確定1発)
C252 10まんボルト:62.9~74.1% (MC:H252まで確定1発)
C252ボルトチェンジ:48.2~57.3% (MC:138~164ダメージ)
C↑252眼鏡ボルトチェンジ:79.7~94.4% (MC:228~270ダメージ)
A252ロックブラスト3発:88.1~104.8% 乱数1発(4発で確定1発)
A252+1ロックブラスト2発:86.7~103.4% 乱数1発(3発で確定1発)
C252ムーンフォース:77.6~92.3% (MC:H252まで確定1発)
C252マジカルフレイム:82.5~97.9% (MC:H252まで確定1発)
C252ハイドロポンプ:84.6~100.6% (MC:H252まで確定1発)
無振りほのおのまい:135.6~160.8% (MC:H252まで確定1発)
C252シャドーボール:65.0~77.6% (MC:H188まで確定1発)
A252スケイルショット(5発):76.9~94.4% 確定2発
A252+1スケイルショット(4発):92.3~109.0% 乱数1発(5発で確定1発)
C252ムーンフォース:71.3~84.6% (MC:H252まで確定1発)
他のポケモンや型との差別化点
タイプ:氷・水
種族値:56-80-114-124-60-136
特性:クォークチャージ(EF下またはブーストエナジー所持の場合,一番高い能力が上昇する)
同じフリーズドライ持ちのライバルとして今作から登場したテツノツツミですが,グレイシアとは違ってミラーコートやあくび,つぶらなひとみ,こおりのつぶて等を覚えません.この点が差別化点となっています.しかし,高いSからちょうはつやアンコールといった強力な変化技を使えるため,サポート性能自体は高いです.余計な一言ではありますが,アタッカーにするならコイツでいいと思います.(殴)
タイプ:氷・霊
種族値:70-80-70-80-70-110
特性:ゆきがくれ(雪下で相手の命中率を0.8倍)・のろわれボディ(30%で相手の技を封じる)
サポート型という点で似たような役割を果たしますが,ユキメノコはフリーズドライやミラーコート,あくび等を覚えず,火力面ではグレイシアに劣ります.この点が差別化点となっています.しかし,霊複合のユキメノコはおにび,みちづれ,トリックなどの有用な変化技を数多く覚えます.ただ,みちづれは結構読まれやすいとは感じています.
- HCとつげきチョッキグレイシア
この型はHに努力値を割くことにより,タスキを持たずともミラーコートを打てるという利点があります.しかし,本育成論と比較して,変化技が打てないこと以外のデメリットが2つあります.
1. 物理アタッカーに対して行動保障がなく,2回行動できない可能性が高い
不利対面やテラスタルを切られて弱点技を受けた場合,耐えられる保証はありません.仮に1発耐えたとしても,Sに振っていないため,もう一度行動できる可能性は低いです.しかし,本育成論のようにSに努力値を割くことにより,こごえるかぜを打った後にもう1度行動できる可能性があります.
2. 高火力の弱点技で倒される可能性がある
特殊技が打たれそうな場面でミラーコートを選択する点は同じですが,とつげきチョッキ込みの耐久でも倒される可能性があります.例として,シリーズ2で使えるようになったテツノドクガからのダメージ量を計算します.乱数ではありますが,そこそこの確率で倒されます.
C252テツノドクガのオーバーヒート → H252チョッキグレイシア
:95.3~112.7% 乱数1発(68.7%)
また,相手がめいそうやちょうのまいなどを積み,Cを上昇させてきた場合,とつげきチョッキの耐久上昇が追い付かず,一撃で倒されることが考えられます.しかし,本育成論では,タスキがある限り安定してミラーコートを打つことができます.不意の火力アップアイテム持ち,理不尽な急所にも対応できます.
苦手なポケモン
身代わりが割れない場合は起点となってしまいます.炎・鋼テラスタルしてくるドラゴン勢にも注意が必要です.起点にはされてしまいますが,最低限身代わりは割っておきましょう.(正直この展開はもうキツい...)
後出しされるタイミングでフリーズドライまたはミラーコートを押してしまった場合,アンコールされて起点になる可能性があるので注意しましょう.
正直あくびくらいしかやることがありません.フリーズドライを打ってもすぐに回復されます.(キョジオーンに無力...)
相性の良い味方
- 積み技を持つポケモン
あくびで起点作成した後に積みます.
- 先制技持ちのポケモン
ミラーコートで削れなかったタスキの分,フリーズドライ等で中途半端に残ったHPなどを処理するときに役立ちます.
- 耐久ポケモンメタ
グレイシアではどうにもできない相手を処理します.
最後に
最後まで本育成論を読んでいただきありがとうございます.少しでも使ってみたいなと思っていただけると幸いです.
初めての育成論ということもあり,見づらい点や考察が不足している点,改善点,不明点はいろいろあるかと思います.コメントで指摘していただけるとありがたいです.
ここからはマジで関係ない話ですが,皆さんはグレイシアの連れ歩きってしたことありますか?全方位からグレイシアを拝むことができるのでこの時点で神機能です笑.どアップで見るグレイシアのクール顔はマジで癒されます.さらにさらに,連れ歩いたまま移動するとめっちゃかわいい走り方して近づいてきます!同時に耳たぶ(?)と尻尾が綺麗に揺れるのでもう確定1発どころじゃ済みません笑.良ければ一緒にグレイシアの可愛さに溺れましょう!
本育成論は以上となります.