はじめに
初めまして、クーへいと申します。
剣盾では氷統一で遊んでいたプレイヤーであり、SVの育成論公開にあたって初投稿させていただこうと思います。
SVはまだランクマッチも始まっておらず環境が不明瞭ですが、前作から仕様が変更されたゆきげしき(旧あられ)に興味を持っている方の意見を参考にしたいため投稿させていただきます。
ダメージ計算にはスマホアプリ「VS SV ダメージ計算機」様を利用しています。
- ゆきげしきの仕様変更
剣盾までのあられの仕様であった毎ターン終わりの定数ダメージが無くなり、ゆきげしき状態では氷タイプの物理防御が1.5倍になるようになった。
本投稿では雪パとして運用するための型であり、相手の起点作成要員や物理受けポケモンとの対面性能を上げつつ物理型の多い雪エースで全抜きを狙う構築を想定しています。
雪エース:セグレイブ、ハルクジラ、ツンベアー等
ユキノオーの採用理由
- 物理アタッカーの多いSV初期環境にマッチしているゆきげしきを特性で発動させることができる。
- オーロラベール(5ターンの間物理と特殊攻撃をどちらも半減する)という唯一無二のチート技が使える。
- 氷草タイプという広い技範囲を持ち、物理型の雪エースと被らない特殊型で運用ができる。
- カバルドン、キノガッサ、モロバレル、ミミズズ、キョジオーン、ディンルーなどの初手投げされやすい強力な起点作成ポケモンに対面有利が取れる(後述)。
ヤドキングとの差別化
- SVでサムいギャグという専用技をもらったヤドキングはBが低くDが高いという特徴を持っています。しかし、現環境は物理型のポケモンが多く、役割対象の特殊型のポケモンでもサザンドライーユイサーフゴーウルガモスのように虫、悪、ゴースト技を一致で打てるポケモンが多くヤドキングにとっては苦しい現状です。
- ユキノオーも種族値は低いですが、登場するだけで雪を降らせることができ、その時点でBが上昇するため、ある程度の物理受けをこなしつつ、低い特攻ながらも必中の吹雪をはじめとする威力の高い技でそれを補うことができます。
- 草タイプであるためキノガッサ、モロバレルのキノコの胞子へ耐性を持っている。
以上をヤドキングとの差別化とします。
持ち物
自主退場して雪エースに繋ぎたいので脱出パックで確定
※シンプルな壁要員や特殊アタッカーとして運用する場合は光りの粘土やきあいのタスキを採用しても良いと思います。
特性
雪パ始動要員なのでゆきふらしで確定
性格・努力値と調整
性格 :れいせい(C↑S↓)
個体値:AS以外は31、Sのみ個体値18.19が理想
努力値:H252、C252、余りB
- S18.19はS実数値が66となり、これは役割対象のS31無振カバルドンの67より1遅く、S31
無振ディンルーやハラバリーの65より1早いすばやさとなります。
これによりカバルドンの砂嵐を下から雪で上書きすることができ、かつ役割対象のディンルーに対して上から行動できる可能性があります。
ディンルーはユキノオーに打点がありませんがカタストロフィを受けなくていい可能性を追求するなら厳選しましょう。あえて遅くして下から対面操作を行うのも一考の余地はあります。
- 努力値についてはHの代わりにBに振ることでゆきげしきとのシナジーもよくなりますが、環境が不明瞭なため汎用性を考えて相耐久指数の最も高いH余りBに振っています。ここは好みでBに振ってもいいと思います。
明確な調整があれば教えてください。
Cは役割対象であるHBミミズズをワンパンしたいので252としています。
技構成
- ふぶき
ゆきげしき下で必中となる威力110のタイプ一致技。
メインウェポンであり、キノガッサやモロバレルへの打点のため必須。
- リーフストーム
草のタイプ一致技であり、ふぶきより高いダメージを出すことができる。
脱出パックと合わせた唯一の自主退場技でありコンセプトであるため確定。
- きあいだま
命中不安だが、現環境で流行している鋼・ノーマルテラスタルで耐性を獲得する戦術への回答になるとともに、強力な起点作成要員であるステロ尻尾切りミミズズをワンパンすることができるため個人的には確定ですが、パーティーと相談してください。
また、格闘テラスタルを切ることでトドロクツキやサザンドラに対して攻撃を耐えた後に、返しのきあいだまで鋼テラスタルをケアしつつ乱1、確1をとることができます。
- オーロラベール
雪パを採用する理由でもあるので確定。
立ち回り例
基本はステロやあくびにオーロラベールを合わせて疑似アドを取りつつリーフストームで退場することで起点になることを防ぎます。
雪エースで全抜きする構築なのでステロダメージよりオーロラベール下で剣舞や竜舞を積めたほうが勝ちやすいという判断です。
ただ初手ユキノオーは読まれやすいので選出には注意。逆に言えば相手の思考を誘導することができます。
オーロンゲに関しては、挑発に吹雪を撃てれば有利でお互いに壁を貼る展開になればオーロラベールの性能差で有利、捨て台詞も脱出パックで起点にはなりません。
しかしソウルクラッシュされると何もせずに脱出してしまうためめんどくさいです。
与ダメージ計算
ふぶき
HDカバルドン 73.4〜87.4% オボン込み確2
無振キノガッサ 182.2〜214.8% 確1
H252モロバレル 89.5〜105.8% 乱1
H252ディンルー 61.8〜73.2% 確2
※わざわいの器込みだとダメ計が反応無かったので冷凍ビームで計算
H252アーマーガア 45.3〜54.1% 乱2
無振トドロクツキ 90.6〜107.1% 乱1
H252オーロンゲ 50.9〜60.8% 壁込み25.2〜30.1%
リーフストーム
HDカバルドン 86.5〜103.2% 乱1
H252ディンルー 61.8〜73.2% 確2
※エナジーボールで計算
H252ドヒドイデ 45.8〜54.1%
H252キョジオーン 101.4〜119.8% 確1
きあいだま
H252ミミズズ 108.4〜127.6%
格闘テラスタル時(鋼、ノーマルテラスタルケア)↓
無振トドロクツキ 97.2〜116.0% 乱1
無振サザンドラ 116.1〜137.7% 確1
H252ハッサム 61.0〜71.7 確2
無振炎テラスタルキノガッサ 100.0〜117.7確1
被ダメージ計算(ゆきげしき込み)
無振カバルドン じしん 13.1〜15.7%
A特化キノガッサ マッパ 48.7%〜57.8% 種マシンガン 15.2〜45.6%
※テクニシャンで計算
無振モロバレル クリアスモッグ 30.4〜36.5%
A特化ディンルー じしん 17.7〜21.3% B特化ボディプレス 38.5〜45.6%
B特化ミミズズ ボディプレス45.6〜54.8% 乱2
B特化アーマーガア ボディプレス 37.5〜44.6% A特化ブレバ 73.0〜86.2%
B特化キョジオーン ボディプレス 42.6〜50.7%
格闘テラスタル時
A特化トドロクツキ スケイルショット5回 98.9% 回数次第で乱2
C特化サザンドラ 大文字 39.0〜46.1% 流星群 68.5〜81.2%
A特化キノガッサ 炎テラバースト47.7〜56.8
炎テラバースト+マッハパンチを99.9%で確定耐え
※格闘テラスタルするとキノコの胞子は入ります
苦手なポケモン
- 後ろの雪エースまで一貫している炎、格闘技を持った高速アタッカー
イーユイ、テツノドクガが眼鏡だとセグレイブに引いても消し飛びます。
このユキノオーは相手の起点作成ポケモンに強いですが、対面構築に対して選出辛い部分は弱点でもあると思います。
初手にセグレイブを合わせてテラスタルを使えば突破できる可能性あり。
- コータスユキノオーより遅く天候を上書きできる起点作成要員。
古代活性、リザードンによる晴パが流行ると増えそう。ヤドキングなら流せそう。
初手にセグレイブを投げれれば逆に起点に出来そうです!
- ギャラドスハッサム等の後続の物理エースを止めやすくユキノオーが倒せない相手
- ラウドボーン 天然+炎技であくびがあると完全に止められます。ヘイラッシャドオーに関してはユキノオーとのサイクルを上手く出来れば立ち回りで何とかなる可能性はあります。
3体目で補う必要がある相手であり、今後の開拓で増えていくであろう不利ポケモンの枠です。
味方・構築例
イチオシはセグレイブ
炎に対してある程度受け出せるとともに、竜舞を積んでテラスタルをすればミミッキュや600族ドラゴン達に勝てる上に先制技や連続技を持っており抜き性能と柔軟性が高いです。
ハルクジラは腹太鼓ゆきかき、ツンベアーは剣舞ゆきかきでエースになり得ます。
テツノツツミに関しては技範囲は優秀ですがブーストエナジーの調整や特殊受けの処理方法を整備すれば化ける可能性があります。
ウォッシュロトム、イーユイ等ユキノオー+物理エースで止まらないハッサム、ギャラドスを止めつつ炎技の一貫を止めることができます。
終わりに
ご視聴ありがとうございました。
まだSVは初期環境であり、見過ごされている強力なポケモンは数多く眠っているはずなのでコイツはどうする?というのがあればどしどし意見をいただけると幸いです。
追記
ダメ計を全て書き直す必要があるので変えませんが、努力値をH12、B252、C244とすることで攻めの確定数はほぼ変えずにH奇数で物理耐久を底上げすることが出来ます。
また、きあいだまに関して雪下でのBが1.5倍になった場合、B>Cとなりボディプレスの方が火力はでます。
ミミズへの打点は落ちますが、チョッキサザンドラへの打点はこちらの方が高いためS1環境ではボディプレスの採用をオススメします。