ユキノオー- ポケモン育成論SV

【SV準伝有ルール】起点作成を許さない雪パ始動要員

2022/11/26 19:26 / 更新:2022/12/30 08:37

ユキノオー

HP:HP 90

攻撃:攻撃 92

防御:防御 75

特攻:特攻 92

特防:特防 85

素早:素早 60

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ユキノオー  くさ こおり  【 ポケモン図鑑 】

性格
れいせい(特攻 素早)
特性
ゆきふらし
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:6 / 特攻:252
個体値:31-x-31-31-31-19
実数値:197-x-96-158-105-66 (素早さ比較)
覚えさせる技
ふぶき / リーフストーム / きあいだま / オーロラベール
持ち物
だっしゅつパック
テラスタイプ
かくとう

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理サポート
登録タグ

考察

はじめに

初めまして、クーへいと申します。
剣盾では氷統一で遊んでいたプレイヤーであり、SVの育成論公開にあたって初投稿させていただこうと思います。

SVはまだランクマッチも始まっておらず環境が不明瞭ですが、前作から仕様が変更されたゆきげしき(旧あられ)に興味を持っている方の意見を参考にしたいため投稿させていただきます。

ダメージ計算にはスマホアプリ「VS SV ダメージ計算機」様を利用しています。 

  • ゆきげしきの仕様変更

剣盾までのあられの仕様であった毎ターン終わりの定数ダメージが無くなり、ゆきげしき状態では氷タイプの物理防御が1.5倍になるようになった。

本投稿では雪パとして運用するための型であり、相手の起点作成要員や物理受けポケモンとの対面性能を上げつつ物理型の多い雪エースで全抜きを狙う構築を想定しています。
雪エース:セグレイブセグレイブハルクジラハルクジラツンベアーツンベアー

ユキノオーユキノオーの採用理由

  • 物理アタッカーの多いSV初期環境にマッチしているゆきげしきを特性で発動させることができる。
  • オーロラベール(5ターンの間物理と特殊攻撃をどちらも半減する)という唯一無二のチート技が使える。
  • 氷草タイプという広い技範囲を持ち、物理型の雪エースと被らない特殊型で運用ができる。
  • カバルドンカバルドンキノガッサキノガッサモロバレルモロバレルミミズズミミズズキョジオーンキョジオーンディンルーディンルーなどの初手投げされやすい強力な起点作成ポケモンに対面有利が取れる(後述)。

ヤドキングヤドキングとの差別化

  • SVでサムいギャグという専用技をもらったヤドキングはBが低くDが高いという特徴を持っています。しかし、現環境は物理型のポケモンが多く、役割対象の特殊型のポケモンでもサザンドラサザンドライーユイイーユイサーフゴーサーフゴーウルガモスウルガモスのように虫、悪、ゴースト技を一致で打てるポケモンが多くヤドキングにとっては苦しい現状です。
  • ユキノオーも種族値は低いですが、登場するだけで雪を降らせることができ、その時点でBが上昇するため、ある程度の物理受けをこなしつつ、低い特攻ながらも必中の吹雪をはじめとする威力の高い技でそれを補うことができます。
  • 草タイプであるためキノガッサ、モロバレルのキノコの胞子へ耐性を持っている。

以上をヤドキングとの差別化とします。

持ち物

自主退場して雪エースに繋ぎたいので脱出パックで確定
※シンプルな壁要員や特殊アタッカーとして運用する場合は光りの粘土やきあいのタスキを採用しても良いと思います。

特性

雪パ始動要員なのでゆきふらしで確定

性格・努力値と調整

性格 :れいせい(C↑S↓)
個体値:AS以外は31、Sのみ個体値18.19が理想
努力値:H252、C252、余りB

  • S18.19はS実数値が66となり、これは役割対象のS31無振カバルドンカバルドンの67より1遅く、S31

無振ディンルーディンルーハラバリーハラバリーの65より1早いすばやさとなります。
 これによりカバルドンの砂嵐を下から雪で上書きすることができ、かつ役割対象のディンルーに対して上から行動できる可能性があります。
 ディンルーはユキノオーに打点がありませんがカタストロフィを受けなくていい可能性を追求するなら厳選しましょう。あえて遅くして下から対面操作を行うのも一考の余地はあります。

  • 努力値についてはHの代わりにBに振ることでゆきげしきとのシナジーもよくなりますが、環境が不明瞭なため汎用性を考えて相耐久指数の最も高いH余りBに振っています。ここは好みでBに振ってもいいと思います。明確な調整があれば教えてください。

 Cは役割対象であるHBミミズズミミズズをワンパンしたいので252としています。

技構成

  • ふぶき

ゆきげしき下で必中となる威力110のタイプ一致技。
メインウェポンであり、キノガッサやモロバレルへの打点のため必須。

  • リーフストーム

草のタイプ一致技であり、ふぶきより高いダメージを出すことができる。
脱出パックと合わせた唯一の自主退場技でありコンセプトであるため確定。

  • きあいだま

命中不安だが、現環境で流行している鋼・ノーマルテラスタルで耐性を獲得する戦術への回答になるとともに、強力な起点作成要員であるステロ尻尾切りミミズズをワンパンすることができるため個人的には確定ですが、パーティーと相談してください。
また、格闘テラスタルを切ることでトドロクツキトドロクツキサザンドラサザンドラに対して攻撃を耐えた後に、返しのきあいだまで鋼テラスタルをケアしつつ乱1、確1をとることができます。

  • オーロラベール

雪パを採用する理由でもあるので確定。

立ち回り例

基本はステロやあくびにオーロラベールを合わせて疑似アドを取りつつリーフストームで退場することで起点になることを防ぎます。
雪エースで全抜きする構築なのでステロダメージよりオーロラベール下で剣舞や竜舞を積めたほうが勝ちやすいという判断です。
ただ初手ユキノオーは読まれやすいので選出には注意。逆に言えば相手の思考を誘導することができます。
オーロンゲオーロンゲに関しては、挑発に吹雪を撃てれば有利でお互いに壁を貼る展開になればオーロラベールの性能差で有利、捨て台詞も脱出パックで起点にはなりません。
しかしソウルクラッシュされると何もせずに脱出してしまうためめんどくさいです。

与ダメージ計算

ふぶき
HDカバルドンカバルドン 73.4〜87.4% オボン込み確2
無振キノガッサキノガッサ 182.2〜214.8% 確1
H252モロバレルモロバレル 89.5〜105.8% 乱1
H252ディンルーディンルー 61.8〜73.2% 確2
※わざわいの器込みだとダメ計が反応無かったので冷凍ビームで計算
H252アーマーガアアーマーガア 45.3〜54.1% 乱2
無振トドロクツキトドロクツキ 90.6〜107.1% 乱1
H252オーロンゲオーロンゲ 50.9〜60.8% 壁込み25.2〜30.1%

リーフストーム
HDカバルドンカバルドン 86.5〜103.2% 乱1
H252ディンルーディンルー 61.8〜73.2% 確2
※エナジーボールで計算
H252ドヒドイデドヒドイデ 45.8〜54.1%
H252キョジオーンキョジオーン 101.4〜119.8% 確1

きあいだま
H252ミミズズミミズズ 108.4〜127.6%
格闘テラスタル時(鋼、ノーマルテラスタルケア)↓
無振トドロクツキトドロクツキ 97.2〜116.0% 乱1
無振サザンドラサザンドラ 116.1〜137.7% 確1
H252ハッサムハッサム 61.0〜71.7 確2
無振炎テラスタルキノガッサキノガッサ 100.0〜117.7確1

被ダメージ計算(ゆきげしき込み)

無振カバルドンカバルドン じしん 13.1〜15.7%
A特化キノガッサキノガッサ マッパ 48.7%〜57.8% 種マシンガン 15.2〜45.6%
※テクニシャンで計算
無振モロバレルモロバレル クリアスモッグ 30.4〜36.5%
A特化ディンルーディンルー じしん 17.7〜21.3% B特化ボディプレス 38.5〜45.6%
B特化ミミズズミミズズ ボディプレス45.6〜54.8% 乱2
B特化アーマーガアアーマーガア ボディプレス 37.5〜44.6% A特化ブレバ 73.0〜86.2%
B特化キョジオーンキョジオーン ボディプレス 42.6〜50.7%

格闘テラスタル時
A特化トドロクツキトドロクツキ スケイルショット5回 98.9% 回数次第で乱2
C特化サザンドラサザンドラ 大文字 39.0〜46.1% 流星群 68.5〜81.2%
A特化キノガッサキノガッサ 炎テラバースト47.7〜56.8
炎テラバースト+マッハパンチを99.9%で確定耐え
※格闘テラスタルするとキノコの胞子は入ります

苦手なポケモン

  • 後ろの雪エースまで一貫している炎、格闘技を持った高速アタッカー

イーユイイーユイテツノドクガテツノドクガが眼鏡だとセグレイブに引いても消し飛びます。
このユキノオーは相手の起点作成ポケモンに強いですが、対面構築に対して選出辛い部分は弱点でもあると思います。
初手にセグレイブを合わせてテラスタルを使えば突破できる可能性あり。

  • コータスコータスユキノオーより遅く天候を上書きできる起点作成要員。

古代活性、リザードンによる晴パが流行ると増えそう。ヤドキングなら流せそう。
初手にセグレイブを投げれれば逆に起点に出来そうです!

3体目で補う必要がある相手であり、今後の開拓で増えていくであろう不利ポケモンの枠です。

味方・構築例

イチオシはセグレイブセグレイブ
炎に対してある程度受け出せるとともに、竜舞を積んでテラスタルをすればミミッキュや600族ドラゴン達に勝てる上に先制技や連続技を持っており抜き性能と柔軟性が高いです。
ハルクジラハルクジラは腹太鼓ゆきかき、ツンベアーツンベアーは剣舞ゆきかきでエースになり得ます。
テツノツツミテツノツツミに関しては技範囲は優秀ですがブーストエナジーの調整や特殊受けの処理方法を整備すれば化ける可能性があります。

ウォッシュロトムウォッシュロトムイーユイイーユイ等ユキノオー+物理エースで止まらないハッサム、ギャラドスを止めつつ炎技の一貫を止めることができます。

終わりに

ご視聴ありがとうございました。
まだSVは初期環境であり、見過ごされている強力なポケモンは数多く眠っているはずなのでコイツはどうする?というのがあればどしどし意見をいただけると幸いです。

追記

ダメ計を全て書き直す必要があるので変えませんが、努力値をH12、B252、C244とすることで攻めの確定数はほぼ変えずにH奇数で物理耐久を底上げすることが出来ます。
また、きあいだまに関して雪下でのBが1.5倍になった場合、B>Cとなりボディプレスの方が火力はでます。
ミミズへの打点は落ちますが、チョッキサザンドラへの打点はこちらの方が高いためS1環境ではボディプレスの採用をオススメします。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2022/12/30 08:37

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コメント (8件)

  • ページ:
  • 1
22/11/27 21:10
1屠る漢 (@man_hopefull)
育成論拝見させていただきました。
いくつか質問をさせていただきます。
まず、雪パの始動要員としてのユキノオーユキノオーの考察ということでしたが、「味方、構築例」の欄にあるポケモンがこおりタイプの積みエースしかいないため、積むつもりであれば、オーロンゲオーロンゲのような強力な起点作成ポケモンを差し置いてわざわざ雪パを使うメリットは薄いように思います。オーロンゲオーロンゲであれば、積みエースを氷タイプに絞る必要もありませんし。

また、エースとして腹太鼓ハルクジラハルクジラを採用した場合、オーロラベール→リーフストームで交代→腹太鼓の時点で雪のターン数が2ターンしか残っていないため、十分にハルクジラハルクジラを動かしきれるかが懸念点になると思いました。

加えて、今作で雪パを使うならサイクル過程に組み込みやすいヤドキングヤドキングの方が使い勝手が良いように思います。

私も今作の雪パにはかなり注目しているので、納得のいくご回答を下されば幸いです。
22/11/28 01:19
2クーへい (@12s2809m15)
屠る漢さん、コメントありがとうございます。

1つめの質問に関してですが、正直オーロンゲオーロンゲはかなり強いと思っており、普通に壁パを組むならオーロンゲオーロンゲの方が型の多さも相まって強いと考えています。

その上で差別点としては、オーロンゲオーロンゲカバルドンカバルドン等に対して壁を貼った後捨て台詞を撃つことが多いと思いますが(壁型であれば挑発を採用する技スペが無い)、結局後続エースがあくびや吠えるで流されてしまった場合、壁を枯らされてしまったり相手の起点作成要員の対処に困るのに対して、ユキノオーユキノオーであればサイクルを回した上でもウォッシュロトムウォッシュロトムディンルーディンルーチオンジェンチオンジェン、クリアスモッグを持つモロバレルモロバレルのように絶妙に積みエースが困りそうな相手を単身で処理できることが強みだと思います。
また、壁オーロンゲオーロンゲは悪タイプを投げられると捨て台詞を撃てなかったり上から挑発されたりと相手側も優先して対策を積んでいるため面倒臭い対面になりがちですが、ユキノオーユキノオーの場合は最悪壁を貼れなくてもリフストで退場すれば雪景色のB1.5倍を後続に繋ぐことができます。
※これを利用してオーロンゲオーロンゲをアタッカーで運用して裏をつく動きは非常に強力ですが、純粋な壁要員としての性能を比較しています。
これは余談ですが、ユキノオーユキノオーは有利不利がハッキリしており、不利対面の時に雪エースを削られたく無いため引き先がありません。そのため先発に出して自分のギミックを押し通す動きより、先発に対面性能の高いポケモンを出して、相手のクッション枠に更に被せていく感じで運用するのが強いのではないかと今は考えています。

2つ目の質問に関してですが、おっしゃる通り後投げカバルドンカバルドンオーロンゲオーロンゲと壁の貼り合いになった場合、雪が枯れるので、雪掻きによって性能を担保しているツンベアーツンベアーハルクジラハルクジラは相手のパーティーによっては選出し辛いと思います。
しかし、腹太鼓や剣舞を積んで上から殴ることがメインの強みではありますが、氷の礫、アクアジェットとそれぞれ先制技を持っているため、2ターンあれば相手を半壊させつつ雪が枯れた後も先制技で削り、最後のスイーパーに繋げる動きは可能だと思います。
後出しにはなってしまいますが、雪が止んだ後の強さも加味してセグレイブセグレイブをイチオシという表記にしていました。
セグレイブセグレイブに関しては単体性能だけでも強く、雪の間に竜舞さえ積めれば上から殴り続けられます。また雪+壁の2段構えによって竜舞のタイミングで大きく削られ、壁が枯れた後に威力の高い先制技で縛られてしまう、といった状況を減らせるのではないかと考えています。
型についてはようきASで1舞時にドラパルトドラパルトを抜けるようにする、HAアイスボディで打ち合い性能を上げる等が考えられますが、今は手探り状態です。

3つ目の質問に関しては、ヤドキングヤドキングの型にもよりますが、雪エースとヤドキングヤドキングでサイクルを回す場合は現環境に蔓延っているモロバレルモロバレルウォッシュロトムウォッシュロトムイーユイイーユイサザンドラサザンドラ等が非常にめんどくさく、あくび環境なのでサーフゴーサーフゴーやラムの実が多いことも考慮すると刺さりが悪いと思っています。
そして、クッション機能を上げるためにHBやHDに振るとカバルドンカバルドンの砂ステロのような削り性能もユキノオーユキノオーのような攻撃性能もないために、それこそ雪のB↑だけであればオーロンゲオーロンゲ等との差別化が難しくなると考えています。
しかし、後ろから対面操作できる、炎格闘の一貫を切ることが出来る、というのは魅力として大きいので、環境に多いポケモンが変わったり、今後の開拓次第では強くなる可能性はあると思っています。
22/11/28 09:40
3屠る漢 (@man_hopefull)
55555
>2
ご回答ありがとうございます
起点作成対策という点でユキノオーユキノオーは序盤環境に刺さって強そうですね。
S1で使ってみようと思います。
もしよろしければ、参考として今使ってらっしゃる並びを教えていただけますか?
22/11/28 11:27
4クーへい (@12s2809m15)
>3
評価していただきありがとうございます。

現在はユキノオーユキノオーセグレイブセグレイブ+イーユイイーユイorウォッシュロトムウォッシュロトムを基本選出としており、そもそも相手が対面構築等でユキノオーが仕事をしなくて良い場合は雪ギミックを使わずにウォッシュロトムウォッシュロトムを自然に組み込めているのでサイクル構築チックな裏選出を行っています。

また、基本選出でも選出段階で相手にハッサムハッサムイーユイイーユイウェーニバルウェーニバル等がいる場合は初手に飛んでくることが多いのでまずはイーユイイーユイウォッシュロトムウォッシュロトムから入って相手が引かせてから火力で圧をかけたりボルチェンでサイクルを回しています。
22/11/28 11:57
5果汁
コメント失礼致します。私も雪パを組みたいと思い調整を拝見させていただきました。そこで質問なのですが、持ち物は脱出パックで確定とのことですが、脱出ボタンや冷たい岩、気合の襷といった持ち物についてはどのようにお考えでしょうか。回答して頂けると幸いです。
22/11/28 16:54
6クーへい (@12s2809m15)
>5
果汁さんコメントありがとうございます。
ユキノオーユキノオーはS種族値が60と低く、ゆきふらしをカバルドンの下から撃つためにわざと遅くしてあるので脱出ボタンですとオーロラベールを撃つ前に退場することになります。
後続の雪エースをハルクジラハルクジラにする場合は雪のB1.5倍だけでは腹太鼓をするのは心許なく、セグレイブセグレイブにしても1舞でカバルドンカバルドンをワンパンできずにほえる等で流されてしまう可能性があるため採用しませんでした。

冷たい岩についてはリーフストームをエナジーボールにして採用する案はありだと思います。
しかし、ユキノオーユキノオーの特攻ではエナジーボールだと火力に不安が残ることと、雪エースに繋ぐために交代した場合に相手に先に積まれてしまうことや積みエースにダメージが入ることを嫌い不採用としています。
また、SVはテラスタルによって火力を伸ばしたり有利対面が逆転することで勝負が短いターンで決まりやすいことや後投げカバルドンとの天候上書き合戦になった際に腐りそうだと思って不採用としています。
ユキノオーの耐久がもっと高ければ光の粘土で確実にオーロラベールだけ貼って後ろ2体で詰めきる方法もありましたが今後の環境次第だと思います。

きあいのタスキはありだと思います。しかしこのユキノオーの役割は初手に壁を貼ることだけではなく、サイクルの中で雪エースを止めに来るクッションポケモンを倒す役割も持っているため、サイクルに有利な自主退場の道具を持たせています。
また、パーティー全体として裏選出でも出せる対面性能の高いポケモンにタスキ枠を残しても良いかなと思い不採用にしました。

他にもサイクル性能を上げるためのオボンの実やたべのこし、サブウェポンとして採用されやすい鋼技を半減するきのみやレッドカード等も確定数の変化や作りたい対面等が定まってきた場合は候補に入ると思います。
22/11/28 20:21
7果汁
>6
ご回答ありがとうございます。仰るとおり、自主退場と削りの2つの役割を遂行することを考えると脱出パックは便利ですね。参考にさせていただきます。
23/02/19 22:07
8くー (@Nyankokuo)
55555
ユキノオーの育成論の中で1番しっくりきました!カバルドンより遅い調整がされているのさすがです…
質問なんですが技構成にこおりのつぶては候補に入らないでしょうか?Cに振っているので威力はあまり出ないですがカイリューカイリューガブリアスガブリアストドロクツキトドロクツキへのダメージソース、タスキ消しになると思います。
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