ムウマージ- ポケモン育成論SV

闇夜の水先案内人!先発安定ムウマージさん 

2022/12/06 13:13 / 更新:2022/12/13 10:17

ムウマージ

HP:HP 60

攻撃:攻撃 60

防御:防御 60

特攻:特攻 105

特防:特防 105

素早:素早 105

ツイート5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:50415登録:121件評価:5.00(16人)

ムウマージ  ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
ふゆう
努力値配分(努力値とは?)
HP:60 / 防御:36 / 特攻:156 / 特防:4 / 素早:252
実数値:143-58-85-145-126-172 / 個体値:31-0-31-31-31-31
覚えさせる技
シャドーボール / こごえるかぜ / ちょうはつ / みちづれ
持ち物
のろいのおふだ
テラスタイプ
ノーマル

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー
登録タグ

考察

はじめましての方ははじめまして。
というかSV初投稿なので大体の方はじめましてです。

今回は新ポケではないですが、SVにてランクマに復帰したムウマージさんを使ってみたので共有させていただきます。
ちなみにアルセウスでは捕獲要員にしてました。


はじめに

  • HABCDS表記、技や特性などの略称・漢字表記を用いる場合があります。
  • 資料はこちらのポケモン徹底攻略様、ダメージ計算はポケソル様を利用しました。
  • 誤字脱字、ご指摘や不明な点などありましたら、お気軽にお尋ねください。
 (*コメント権限を登録ユーザー様に限定させて頂いております)





ムウマージムウマージムウマージ基本性能ムウマムウマヨマワルヨマワルゴースゴース
タイプ:ゴースト単 特性:ふゆう(夢特性なし)
HP:60 攻撃:60 防御:60 特攻:105 特防:105 すばやさ:105

第4世代・ダイヤモンド&パールにて登場した、ムウマの新規進化。
見た目(と鳴き声) は悪霊っぽいですが、名前や図鑑説明から呪術師モチーフのよう。呪いだけでなく幸せになる魔法も使えるとかで、実は結構いいやつです。
かなり適当覚えやすい種族値で、古代種のハバタクカミハバタクカミハバタクカミも同じような種族値配分になっています。



採用理由と役割

採用理由は見た目。ムウマもいいよね……ムウマムウマラブカスラブカスママンボウママンボウ

役割は『撤退時にもSダウンをばらまく斥候係』
高いすばやさからちょうはつで起点を封じ、
こごえるかぜみちづれを駆使してアドバンテージを狙います。

実はこの技構成、ゲンガーでも全く同じことができます。HB種族値60も同じ。
ただゲンガーゲンガーには特性・ふゆうが無い&地面弱点のため、カバルドンカバルドンカバルドンに対して居座れません。
特攻/素早さはゲンガーゲンガームウマージムウマージですが、この一点で十分差別化できているかと思います。
浮遊ってほんと神。よってナンジャモちゃんも神アイドル 

あと特性・のろわれボディは強いんですが……
例えば皮無しミミッキュのかげうちを封じ込めた場合、上からゲンガーゲンガーシャドーボールで落とされるの確定なので逃げられちゃうんですよね。
殴られたい居座って欲しい型なので、本来デバフとなるかなしばり状態も邪魔になったりするのです。



持ち物

のろいのおふだ
ゴーストタイプの技の威力が1.2倍
シャドーボールの火力底上げ。
地味なアイテムですが、これでミミッキュミミッキュドラパルトドラパルトへの確定数が変わってくるのでそこそこ重要です。
半減実、砂ダメを相殺できるたべのこしetc お好みで。

同じく1.2倍のたつじんのおびも選択肢ですが
 ・チョッキガブリアスガブリアスボーマンダボーマンダを意識するなら
 ・ゴースト等倍の相手への削りを求めるならお札 です。



性格・努力値と調整

おくびょう H60 B36 C156 D4 S252

耐久面は 特化ドラパルトのドラゴンアロー高乱数耐え
陽気ドラパルトドラパルトなら確定で耐え、ミミッキュのかげうちなら砂やステロがあっても1発は耐えます。

すばやさは多くの相手を抜きたいため脳死最速で。
ガブマンダガブリアスガブリアスボーマンダボーマンダにも上から凍風を当てられますし、S100のウルガモスウルガモスウルガモスちょうのまいを挑発で防げます。
ウルガモスウルガモスは特防が高く耐久無振りでも確定3発ですが、撃ち負けたとしてもCD上昇は阻止、凍風ですばやさが下がった状態で繋げられます。まあ大体ちょうはつ見て退いてきますが

また死にかけの状態でも上からみちづれで相討ちワンチャンスを狙えるのも魅力。

105族はパーモットパーモットクエスパトラクエスパトラゾロアークゾロアークストライクストライクフリージオフリージオ
103-4はおらず、次点はガブリアス(S102)のみ。あとドロンチ
実数値2(努力値16)を削って他に回すのもありです。

同速対決になりますが、ゾロアークゾロアークゾロアークの補助技やパーモットパーモットパーモットさいきのいのりを潰せる可能性がありますので、本育成論では最速としました。

A個体値は、ダメかもにするとタイプ一致イカサマの威力が10数%減ります。
ブラッキーブラッキーオーロンゲオーロンゲなんかがよく撃ってきますね。
さいこうでは最大で赤ラインまで減るので、僅かな差ですがステロや砂ダメを耐えるHPを残せたりします。



テラスタルタイプ

ノーマル推奨。
ゴースト技を透かして強引に居座ることが可能です。
ただあくまでサポート寄りの型ですので、対面処理すべきか、エースアタッカーにテラスタルを残すべきかは慎重に。



技構成

4枠確定とさせていただきます。
シャドーボール
特殊/ゴースト 威力80 命中100
20%の確率でとくぼうdown
メインウエポン。

こごえるかぜ
特殊/こおり 威力55 命中95
100%の確率ですばやさdown
大事なときにはずす技。S調整は後続にもメリットがあり、自身も上からみちづれを通しやすくなります。

ちょうはつ
3ターン、相手は変化技を使えなくなる
後攻で撃った場合は次から3ターン、先制した場合はそのターンを含めて3ターン (相手が攻撃技を選んでいても関係なし)
要するにどんな場合でも『3回、変化技を使えない』ということです。挑発の残りターン数は相手ポケモンの状態で確認できるので、うっかりさんにも安心。

みちづれ
発動後、次の自分のターンが来るまでに倒されると、相手もひんしにする。
連続で発動できない (まもる等と違い、100%失敗する)
"先制みちづれ→相手の攻撃で倒れる" が分かりやすい成功例ですが
『相手の攻撃を耐える→次ターン、相手の先制技で倒れる』でも成功します。
まあ相手も分かってるので滅多にありませんが、別のポケモンでは必ず後攻になる技(ゆきなだれ, トリックルーム等)でみちづれを決める戦術もあります。
扱いについては後述。



運用

みちづれを駆使して生存するというのを主軸に置いてください。
この技、こごえるかぜでのS操作を絡めつつ "先制みちづれ→相手の攻撃で倒れて相討ち" が正攻法ですが……
 『みちづれ状態のムウマージムウマージを倒すと相討ちになる
   →下手に殴れない (変化技か交代するしかない)』
 という状況を利用していきます。

みちづれが決まればそれでよし。相手が警戒して様子見してきても、ダメージ+Sダウンかつムウマージムウマージを倒せない状態が継続。
相手が交代すれば後続にこごえるかぜ(S↓)が入り、再び先制みちづれで縛れます。
変化技がありそうな相手には挑発を入れてもいいですし、こごえるかぜがあるので上を取れる状況は変わりません。
常にすばやさ関係を把握しておくことを念頭に、場をコントロールしましょう。

りゅうのまいすばやさを上げてくる積み技がキツいですが、幸いにしてS105もあるのでボーマンダボーマンダボーマンダは上から一生凍風で対処できます。
セグレイブセグレイブセグレイブウルガモスウルガモスウルガモスなどは竜/蝶舞⇔凍風の撃ち合いから、どこかで挑発を入れればみちづれコースです。挑発のタイミングで突撃されるとすごく悲しいので、慎重に立ち回りましょう。
(その場合も一応、S上昇は阻止できます)


バンギラスバンギラスバンギラスは行けたら行くって感じです。
遅いバンギラスバンギラスのすばやさを下げたところでアドバンテージは少ないですし、シャドーボールは雀の涙。
ステロ等を考えれば挑発を入れたいですが、バンギラスバンギラスかみくだくは当然の確定1発。かといって初手みちづれが決まるかは……と安定行動がありません。

ちなみに準速+1バンギラスバンギラスは最速ムウマージムウマージをギリギリ抜けません (ガブリアスガブリアス同速)
もし竜舞バンギと対面したら思い出してください。奴は忘れた頃にやってくるぞ



以下、メジャーな対カバルドンカバルドンミミッキュミミッキュドラパルトドラパルトへの立ち回り例
よくあるじしんワンウエポンの型では、挑発を入れれば機能停止です。
1000%交代してくるので後続にこごえるかぜを当てましょう。
裏に速い相手がいない場合は2連挑発、シャドボでの削りも選択肢。

がんせきふうじ持ちが難しいですが、居座られても挑発で仕事をさせないことを最優先で動きましょう。みちづれ失敗でムウマージムウマージだけ倒されても、カバルドンカバルドンを削れてステロが無い状況ならイーブンと言えます。

カバルドンカバルドンは耐久が高いため、被弾覚悟で様子見のじしん(無効のため素振り) という行動もあります。
その場合、こごえるかぜを見ていれば大体は氷耐性のある控えに交代してくるので、裏にサーフゴーサーフゴーサーフゴーイルカマンイルカマン(マイティ)イルカマン(マイティ)などが居たらシャドーボールゥ!で削りを入れるチャンスです。
もちろんS操作も選択肢ですが、とにかく優位な時こそ裏読みはしっかりと。
強い切り札のある型ではないので、徐々にアドバンテージを広げましょう。

またカバさんに限らず、"挑発を掛け直すタイミングでの交代" はよくあるので意識しておきましょう。



ばけのかわ(1/8ダメージ)+シャドーボールで確定1発 (H252では乱数)
一方ミミッキュミミッキュかげうちで確2、シャドークローで確1
ここはノーマルテラスタルを切ります。

有利対面であるミミッキュミミッキュは、まず居座ります。
そしてアタッカーであればつるぎのまいorゴースト技でほぼ確定。
すばやさはこちらが上なので、ノーマルテラスタルで透かせば無償突破が可能です。

初手ちょうはつは少し捨て鉢ですが……
裏に積みエースが見える先発ミミッキュミミッキュなど、明らかに起点型っぽい場合には一考の価値があります。でんじはやトリックを防げれば大きいのは確か。
"剣舞読みでの挑発" はあまり意味がないので意識しなくて良いです。


命の珠でなければ、ふいうち/シャドーボール/ドラゴンアローはギリ耐えます。
またドラパルトドラパルトふいうちをみちづれで透かして生存&次ターンの行動保障ができるのも強み。

まずはこごえるかぜでS逆転を狙い、みちづれorシャドーボールで処理。
みちづれに対して竜舞でお茶を濁されても、S上昇から次ターンはドラパルトドラパルトが先制する="攻撃すればみちづれが決まる" ため、こちらの優位は保てています。

ゴーストダイブはみちづれで対処できる一番安い手です。
初手など、ドラパルトドラパルトが上を取っている場面でゴーストダイブしてきた場合はノーマルテラスタルで透かしましょう。

一点、S操作の効かない特性・クリアボディには注意 (すりぬけ主流ですが)
ただ、クリアボディ個体はほぼ物理型
ふいうち/ゴーストダイブは猶予があるので交代が間に合います。
竜舞ドラゴンアローが一番キツく、フェアリータイプへの交代が無難でしょうか。
(ダイマの無い今作、はがねのつばさ持ちってポピュラーなんですかね (質問))



苦手な相手

  • 自分より遅い相手の交代技 (とんぼがえり等)
マスカーニャマスカーニャマスカーニャのように速い相手なら後続にこごえるかぜが入りますが、後攻でのシビルドンシビルドンハッサムハッサムなどには逃げられてしまいます。
まだみちづれも、威力低めの交代技かつとんぼがえりは半減、ボルトチェンジは高い特防であまり効かずと、相討ち狙いも難しいです。

  • からをやぶる、ギアチェンジ等 S上昇を止められない相手
ポットデスポットデスポットデスパルシェンパルシェンパルシェン(どちらもS70)は、準速+1でムウマージムウマージより速いです。こごえるかぜで様子を見ても、次ターンに上からしばかれてオワオワリの大地。
ポットデスポットデスにはバトンタッチがあり、パルシェンパルシェンはそもそも殻を破らなくてもA特化つららばりムウマージムウマージほぼ確1と、みちづれで縛りにくいのも難点。
どちらにもシャドーボールが通り、 "バトンのタイミングでみちづれ" なども考えれば手が無い訳ではないですが、ヒヤヒヤする対面です。

ギアチェンジ持ちのブロロロームブロロロームブロロローム敢えて半減の毒技で落とさないという行動が取れるため、うまく回避されがち。
ペラペラ物理耐久のムウマージさんですが、A2段階上昇ブロロロームブロロロームどくづき確定2発、A特化+命の珠でも乱数耐え。ポケモン難しすぎる

  • S106以上のスカーフ持ち
こごえるかぜを当てても抜けない相手。
スカーフ主流のマスカーニャマスカーニャなどを除けば判別が難しく、上を取ったつもりの2ターン目で頓死しやすい。かといってスカーフと決め打ちして行動するのもリスキー。
だからスカーフってつよい
スカーフゲッコウガゲッコウガに岩封ガブリアスガブリアスを葬られてきた者達だ。面構えがちがう。

同速対決ですが、クエスパトラクエスパトラクエスパトラ特性・かそくでS操作をリセットしてくるので要注意。更にまもるがあれば為す術がありません。
H252まではシャドーボールで高乱数1発なので、タスキじゃなかったらラッキー!程度に突っ込んじゃいましょう。倒せなかったらバトンタッチ警戒で交代を合わせたいところ。

  • はたきおとす持ち
新ポケみんな覚えてない?ってくらい見かける気がします。剣盾の反動かな……
A75かつ不一致の特化デカヌチャンデカヌチャンデカヌチャンはたきおとすはギリギリ耐えます。逆に言えば耐えられるのはそれくらい
A120くらいあれば無振りでも確1ですし、叩き持ちの無振りヤミラミヤミラミヤミラミ(タイプ一致)、物理アタッカーは大体危ない。
初手マスカーニャマスカーニャマスカーニャも当然苦手。交代読みでとんぼ帰ってくれ


与ダメージ計算 (一例)

 のろいのおふだを想定しての計算になります。
たつじんのおびの場合、記載の数値から
 ・等倍シャドーボール→約0.83倍
 ・抜群こごえるかぜ→1.2倍
 ・抜群シャドーボール→変わらず となります。

こごえるかぜ 30.7-36.3%
シャドーボール 39.1-46.6%
こごえるかぜ 20.5-25.2%
シャドーボール 27.0~32.5%

こごえるかぜ 39.1-46.4%
シャドーボール 102.5-120.8% (確定1発)
こごえるかぜ 32.9-39.0%
シャドーボール 86.2-101.6% (極低乱数1発)

 *ばけのかわダメージ→12.5%
こごえるかぜ 19.0-23.0%
シャドーボール 96.2-114.6% (皮ダメ+1発)
こごえるかぜ 15.5-18.5%
シャドーボール 77.8-92.6% (皮ダメ+約30%乱数1発 )

 こごえるかぜ 72.6-86.6% (H振りでも確定2発)
 シャドーボール 46.2-55.0%
 こごえるかぜ 63.1-76.1%
 シャドーボール 41.4~49.0%
 ・耐久高めでチョッキ持ちなど、凍風を2発耐える場合もあります。

☆随時追加します


被ダメージ計算 (一例)

  • イカサマのダメージ
ムウマージムウマージA個体値 "さいこう" の場合
タイプ一致:64.4-77.0%
不一致:43.4-51.8%% (極低乱数2発)
ムウマージムウマージA個体値 "ダメかも" の場合
タイプ一致:51.8-63.0%
不一致:35.0-42.0% (確定3発)


 ドラゴンアロー 81.2-96.6%
 ふいうち 75.6-89.6%
 シャドーボール 77.0-92.4%
 ゴーストダイブ 144.1-172.1% (確定1発)
  • AC252↑ ドラパルトドラパルトドラパルト (*性格いじっぱりorひかえめ)
 ドラゴンアロー 88.2-104.9% (16%乱数1発)
 ふいうち 82.6-98.0%
 シャドーボール 85.4-102.1% (19%乱数1発)

 かげうち 54.6-64.4%
 シャドークロー 93.8-110.5% (62%乱数1発)
 じゃれつく 59.5-71.4%
 ・ゴーストダイブはA無振りでも耐えません。
 かげうち 58.8-71.4%
 シャドークロー 102.1-121.7%
 じゃれつく 65.1-77.7%

 がんせきふうじ 24.5-29.4% (砂込み4発)
 こおりのキバ 27.3-32.2% (砂込み3発)

☆随時追加します




 
 
 
 

……以上です! 冗長になってしまいましたね。
読みづらい部分もあったかと思いますが、ご意見・ご質問や感想など、気軽にコメント頂ければ嬉しいです。随時加筆修正していきます。

テラスタルで透かし透かされ…… 考えること多い分 今作かなり楽しいですね。
ダイマックスよりテンポが良いのもプラス。戦術も柔軟だし、技エフェクトも "ダイxxxx" にならないし…… いや、別にダイマアンチじゃないんですけどね。は、ははは……(よし、楽しく話せたな)
 
 
 


ムウマージさんの「およよよ〜」って鳴き声好き
よ〜く聞くとかなり凝った音声で不気味さに溢れてるので、一度ヘッドホンで聴いてみることをオススメします(YouTubeに落ちてます)
 

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2022/12/13 10:17

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コメント (2件)

  • ページ:
  • 1
23/01/19 21:38
1d(^U^) (@azumafan1124)
使ってみました。とても強かったです。しかし自分は技を変更し自分はみちづれの部分をマジフレにして使っています。龍を捨て鋼になるポケモンに強く出ることが出来ています。挑発でドオーやカバ機能機能停止させることが出来るのも良かったです。
23/01/20 09:29
2ほしぐもさん (@sasimi_chang)
>1 コメントありがとうございます!

今作では貴重なマジフレ持ちですからねぇ
ただ威力が低いので、実はシャドーボール(等倍@おふだ)より微増くらいです。
 
  無振りボーマンダボーマンダボーマンダ@鋼テラスタル
   マジカルフレイム (*弱点) 48.3-57.7% (乱数2発 95%)
   シャドーボール (*等倍) 46.5-55.3% (乱数2発 69%)
 
これより耐久の低いドラパルトドラパルトは等倍シャドボでも確定2発。
更に紙耐久なオノノクスオノノクスは、2倍マジフレでも最大72.9%止まり。
サザンドラサザンドラは等倍シャドボが極低乱数になってしまいますが、スカーフ相手だとそもそも1発しか殴れません。
上を取れている場合でもほぼメガネか命の珠。珠なら耐えますが、おくびょうC252メガネ悪波(Cダウン込み)で乱数1発なのが気がかりです。
 
鋼ドラゴンを相手取るなら炎テラスタルまで切った方が良いかなという印象でした。特性で地面技も弱点にならないですしね。
 
 
こごえるかぜ+みちづれはいつでも確定2発 (ガバガバ理論)で竜舞のS上昇にも対応できるので、対面を意識するならみちづれ、後続(積みアタッカー)への起点重視ならマジカルフレイム……と使い分ければ良いかなと思ってます。

ムウマージさんのC105という数値は物足りなくて、火力を求めるとメガネか悪巧みまでやらなきゃなんですよね……(そうなると完全にアタッカー型で本筋からは脱線するため割愛)
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