はじめに
初投稿です。つたない部分もあると思いますがご容赦ください。
コンセプトと役割
渦アンコ型のカイリューが流行していたころに、ふと思ったんです。
「やどりぎとバインドダメージ同時に入れられたら強くね?」
そこで白羽の矢が立ったのがこのアノホラグサアノホラグサになります。
まとわりつくで交代を封じつつやどりぎのタネとちからをすいとるでじぶんのHPを回復しながら粘る害悪型です。HP種族値が55と非常に低いので、やどりぎのタネの回復がとにかくおいしいです。
とにかく定数ダメージを与え続け、相手の受けポケモンを完全に破壊します。
特殊にはめっぽう弱いので特殊受けと一緒に採用する必要があります。
持ち物
しめつけバンド
「まとわりつく」のバインドダメージを増加させるために採用しています。1ターン当たりのダメージ量が1/24増えるだけですが、相手が回復わざを持っているときや相手のの持ち物が「たべのこし」や「オボンのみ」などの回復系である場合には非常に優秀です。
ゴツゴツメット
物理受けなのでとりあえず持たせておけば強いです。クレセリアなどの受けを破壊するのにかかる時間が伸びますが、とんぼがえりをされても相手にダメージを押し付けられます。
メンタルハーブ
ちょうはつやアンコールを使ってくる相手に、確実にやどりぎのタネとまとわりつくのコンボを押し付けられます(やどりぎのタネが確率で外れますが)。ただし、最近ちょうはつやアンコールを使ってくる敵がそこまで多くない(ランドロス(化身)アーマーガアぐらい)ので、汎用性の面ではしめつけバンドの方が高いと思います。
たべのこし
耐久力が上がるので、他に持たせたいポケモンがいなければ考えてもいいかもしれませんが、回復リソースとしてはやどりぎのタネ&ちからをすいとるで十分なので優先度は低いです。おおきなねっこも同様です。
特性
- かぜのり
ディンルーのふきとばしを無効化でき、ぼうふうを使用するサンダーに対しても強く出れるようになります(まとわりつくが接触技なので静電気注意)。投稿者的にはこっちを推します。
- すりぬけ
相手の「みがわり」を無視できます。受け破壊という点では、こちらの方が適してるかもしれません。
性格・努力値と調整
特殊を受ける気は全くないのでHB極振りで大丈夫です。
ブラッキーやモロバレル、チオンジェンのイカサマのダメージを抑えるためにAは0が好ましいですが、妥協してもそこまで大きな問題はないです。
技構成
まとわりつく、やどりぎのタネ、ちからをすいとるはコンセプト的に確定です。
最後の一枠には、状態異常や一撃必殺への対策としてみがわりを採用していますが、相手への負荷を大きくする意味でナイトヘッドを採用するのはありだと思います。
テラスタル
テラスタイプは、弱点の相性補完と、受け性能の高さを考えて水タイプを採用しました。
立ち回り例
受け破壊
まとわりつく→やどりぎ→みがわりの順番が理想ですが、HP状況と敵のわざに応じて臨機応変に。
物理受け
- 物理アタッカーに対して後投げすることもできます。
対面したら、最初は必ず「ちからをすいとる」を選択しましょう。
相手のAが1段階下がると、被ダメージは約1/3減少します。
最初に受けた技の被ダメージを見て、みがわりが敵の攻撃を2発耐えてくれそうになったら身代わりを切りましょう。
つるぎのまいに対しては、
ちからをすいとる→みがわり→やどりぎのタネ
の順番で選択すれば問題ないです。
- テラスタルなしで受けきれる物理アタッカー
ウーラオス(れんげき)キノガッサガチグママリルリガブリアステツノカイナetc.
- テラスタルを切れば受けきれるアタッカー
ハッサムパオジアンダイケンキ(ヒスイ)セグレイブパルシェンボーマンダミミッキュ ウインディ(ヒスイ) etc.
まだ相手にテラスタルが残っていて、なんか飛行テラバしてくるかもってときには水テラスタル切りが必要です。
与ダメージ計算
しめつけバンドを採用しているので、まとわりつくのダメージが毎ターン最大HPの1/6。
やどりぎのタネのダメージは毎ターン最大HPの1/8。
- 敵が回復わざ、回復アイテムを所持していない場合
まとわりつく→やどりぎのタネ
1ターン目には最大HPの1/6、
2~4ターン目に最大HPの7/24ずつのダメージを与えることが可能。
4ターン目終了時までの与ダメージ合計は25/24。
4ターン後に確実に相手を仕留めることが可能。
やどりぎのタネ→まとわりつく
1ターン目には最大HPの1/8、
2~5ターン目に最大HPの7/24ずつのダメージを与えることが可能。
4ターン目終了時までの与ダメージ合計は24/24。
確実に相手を仕留めるのは5ターン後。
- 敵がたべのこしorくろいヘドロを所持している場合(回復わざ未所持)
まとわりつく→やどりぎのタネ
1ターン目には最大HPの5/48、
2~4ターン目に最大HPの11/48ずつのダメージを与えることが可能。
4ターン目終了時までの与ダメージ合計は38/48。
一度まとわりつくが切れるので、もう一回入れてあげると
6ターン後には相手を仕留めることが可能。
やどりぎのタネ→まとわりつく
1ターン目には最大HPの1/16、
2~5ターン目に最大HPの11/48ずつのダメージを与えることが可能。
5ターン目終了時までの与ダメージ合計は47/48。
6ターン後には相手を仕留めることが可能。
- 敵が回復わざを所持している場合(回復アイテム未所持)
やどりぎのタネとしめつけるが同時に入っている間は最大HPの7/24ずつダメージを与えるので、2ターンに1回は回復わざを打たせることができます。簡単に相手の回復わざのPPが枯れます。
- 敵が回復わざも回復アイテムも所持している場合
やどりぎのタネとしめつけるが同時に入っている間は最大HPの11/48ずつダメージを与えるので、5ターンに2回は回復わざを打たせることができます。少し時間はかかりますが相手の回復わざのPPが枯れます。
被ダメージ計算
ちからをすいとるが前提になるので、受け出しの目安です。
A252水テラスタルウーラオス(れんげき)
すいりゅうれんだ
37.1 ~ 44.5% 確定3発
A特化こんじょうガチグマ
じしん
40.8 ~ 48.2% 確定3発
ゆきなだれ(初手に攻撃はしないので威力60)
66.7 ~ 79.1% 確定2発
相手がスカーフでなければ確実に上から動けるので耐え。
- 水テラスタル時
A252パオジアン(いのちのたま)
つららおとし
24.7 ~ 29.7% 乱数4発(99.99%)
せいなるつるぎ
35.2 ~ 42.0% 確定3発
A特化ハッサム(こだわりハチマキ)
バレットパンチ
23.5 ~ 27.8% 乱数4発(85.72%)
- イカサマ
タイプ一致イカサマ(A0の場合)
63.0 ~ 74.1% 確定2発
イカサマを持っている相手にはだいたい素早さが勝っています。
テラスタル切り&ちからをすいとるが安定です。
チオンジェンモロバレルに対しては次のターンにみがわり
ブラッキーに対してはやどりぎのタネで大丈夫です。
不安要素
コノヨザル コノヨザル
特性が「まけんき」だった場合には、ちからをすいとるで回復できないので分が悪いです。
オオニューラ オオニューラ
フェイタルクローで状態異常を引いたら負けです。
ヌメルゴン(ヒスイ) ヒスイヌメルゴン
特性が「そうしょく」でなければテラスタルを切って封殺可能。「そうしょく」ならどうにもなりません。
ちょうはつ
ちょうはつされたら、基本的には引くしかありません。ちょうはつされる前にやどりぎのタネを植えることができていれば、相手次第では、まとわりつく連打で粘れます。
アンコール
上からアンコールをされるとしんどいですが、やどりぎのタネがアンコールされた場合には相手次第では粘れます。
やどりぎのタネ外し
最大の不安要素です。基本的には1回外したぐらいでは耐えてくれますが、みがわり連打ができなくなるので、つるぎのまいアタッカー相手に外すと致命的です。