ディンルー- ポケモン育成論SV

【先発起点型偽装】相手を破壊する鉢巻ディンルー

2022/12/01 17:03 / 更新:2022/12/10 23:46

ディンルー

HP:HP 155

攻撃:攻撃 110

防御:防御 125

特攻:特攻 55

特防:特防 80

素早:素早 45

ツイート4.754.754.754.754.754.754.754.754.754.75閲覧:41087登録:29件評価:4.75(9人)

ディンルー  あく じめん  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
わざわいのうつわ
努力値配分(努力値とは?)
HP:196 / 攻撃:252 / 防御:4 / 特防:4 / 素早:52
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:255-178-146-x-101-72 (素早さ比較)
覚えさせる技
じしん / しっぺがえし / ストーンエッジ / ヘビーボンバー
持ち物
こだわりハチマキ
テラスタイプ
じめん

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー
登録タグ

考察

はじめに

はじめまして。
今回は自身が育成してかなり強いと思ったディンルーの型を紹介します。
最後まで見ていただけると幸いです。

注意点

  • この育成論では H-A-B-C-D-Sといった略称を使用します。

ディンルーディンルーディンルーとは?

  • タイプ:あく じめん
  • 種族値 H-155 A-110 B-125 C-55 D-80 S-45
  • 特性:わざわいのうつわ 

自分以外の 特攻を0.75倍にする。

  • まず目に入るののはH-155 B-125という圧倒的な物理耐久。

また一見平凡に見えるD種族値も特性わざわいのうつわの効果によって、
無振りで実質種族値が113と、物理特殊の両方で高い数値を持ちます。
その圧倒的な数値は弱点を突かれない限りほとんどの攻撃を二耐えすることができます。

  • A種族値も110と悪くなく、使わないCとSは55-45と、非常に綺麗な種族値をしています。
  • 現状環境に存在するディンルーはその高い耐久力と、技ステルスロックカタストロフィちょうはつなどの優秀な技を生かし、先発起点作成型として採用されることがほとんどです。

しかし私は、ほとんどの攻撃を二耐えする耐久力と、A110とそこそこ高い種族値、そして現在起点作成型がメジャーなディンルーに対し悠長な行動を取る相手が多いことに注目し、
先発に出し、起点作成型と勘違いし悠長な行動を取った相手を破壊する鉢巻型として使用することにしました。

採用理由と役割

  • 起点作戦型がほとんどなディンルーに対し、挑発や積み技を使ってきた相手に刺さる鉢巻型
  • 悠長な行動を取ってきた相手のパーティを1.5~2体持っていくのが役割となります。
  • 地面 悪という一致技の広い等倍範囲
  • 相手の攻撃を二耐えできる耐久と、鉢巻を持たせることで相手を1~2発で持っていくことのできる攻撃力を持ち、高い対面性能を持つ。

以上が主な採用理由と役割になります。

持ち物

こだわりハチマキで確定。

相手に予想外な火力を押し付けることができ、等倍ならばほとんどのポケモンを二発で倒すことができます。

特性

わざわいのうつわ

特性はこれオンリーになります。この特性によって特殊耐久を補ってくれます。

性格・努力値と調整

  • 性格

火力を少しでも上げるためにいじっぱりでほぼ確定。

ゆうかんのほうがしっぺがえしとの相性がいいように見えますが、いじっぱりで抜けるラインのポケモンにしっぺがえしを打ちたい相手が見当たらなかったので優先度は低め。

  • 努力値

H-196 A-252 B-4 C- D-4 S52(実数値 255-178-146-x-101-72)

H:余り。ちょうどHPの値が16n-1になり定数ダメージが減ります。先発だからステロ刺さらないし砂ダメも入らないけど
A:特化。少しでも火力を上げるために
BD:余り
S:s4振り50族抜き。マリルリマリルリマリルリやドドゲザンドドゲザンドドゲザン、テツノカイナテツノカイナテツノカイナなどを抜くことができます。

技構成

  • 確定欄

じしん

タイプ:じめん 威力:100 命中:100

メインウエポン。採用しない理由がないです。

  • 選択欄

しっぺがし

タイプ:あく 威力:50 命中:100
後攻で出したとき、威力が2倍になる

後攻で威力100、すばやさの低いディンルーと相性がいいです。
じごくづきとの選択。

じごくづきより威力が低くなるパターンは

1.相手より先に行動する
2.相手が交換する

の二つですが、1はディンルーより遅いポケモンにしっぺがえしを打ちたいポケモンがあまりいないため考慮しないものとし、
2に関しては

交換際のしっぺがえし+後攻しっぺがえし
威力50+威力100=威力150

じごくづき二発
威力80+威力80=威力160

と、二発撃つ場合威力10の差しか生まれないので、対面で威力100を出せるしっぺがえし優先。

じごくづき

タイプ:あく 威力:80 命中:100
相手は2ターンの間、音技が使えなくなる

安定した威力を求めるならこちら。ただし上述の通りしっぺがえしのほうが結果的に高い威力を出せることが多いです。追加効果はおまけ程度、今の環境だとラウドボーンのフレアソングくらいでしょうか。

ストーンエッジ

タイプ:いわ 威力:100 命中:80
急所に当たりやすい(+1)

じしんが通らない浮いている相手に刺さります。
優先度は高め。
地面、悪、岩でほとんど範囲は足りているので、ここから下の技は優先度低めになります。

ヘビーボンバー

タイプ:はがね 威力:- 命中:100
自分の『おもさ』が相手より重いほど威力が高くなる。

体重の重いディンルーと相性のいい技。体重139kg以下のポケモンに対し最大威力を出すことができます。
とりあえず入れていましたが、あまり撃つ機会はなかったです。

しねんのずつき

タイプ:エスパー 威力:80 命中:90
20%の確率で相手をひるませる。

ディンルーは地面 悪 岩以外のサブウェポンに乏しいので一応選択欄に、撃つ相手はガッサくらいでしょうか。上から胞子撃たれるので素直に引きましょう

じわれ

タイプ:じめん 威力:- 命中:30
相手を『ひんし』状態にする。

どうしても突破できない相手に。
鉢巻を持ってしても突破がしんどいヘイラッシャヘイラッシャヘイラッシャなどに。
耐久の高いディンルーとは相性がよかったり。

テラスタル

じめん

  • 私はこれで使っています。地面テラスタルすることによって先発で出がちなキョジオーンキョジオーンキョジオーンを 87.5%の高乱数で倒すことができ、なにもさせずに退場させることができます。

また、フェアリーや格闘の攻撃を等倍に抑えることができます。

あく

草、水、氷の弱点が消えるのはかなりおいしいです。

基本的にはこの型ではあと一歩足りない火力を補える一致テラスタルを推奨します。

立ち回り例

  • 基本的に先発で出し、起点作成型と勘違いした相手に予想外の火力を押し付けます。

よくあった流れの例を二つ紹介します。

初手ディンルーディンルーディンルー対キョジオーンキョジオーンキョジオーン対面

地面テラスタル地震で無償突破

後続にも大きな負担orそのまま突破し相手のパーティ半壊

初手ディンルーディンルーディンルー対トドロクツキトドロクツキトドロクツキ

トドロクツキ▶龍舞
ディンルー ▶じしん

慌ててトドロクツキが攻撃→耐えてそのまま突破

後続にも大きな負担orそのまま突破し相手のパーティ半壊

こういった流れでかなり安定して相手ポケモンを1.5~2体突破することができます

与ダメージ計算

ディンルーディンルーじしん

トドロクツキトドロクツキH4トドロクツキに
166 ~ 196 (91.8 ~ 108.3%) のダメージ

セグレイブセグレイブH4セグレイブに
135 ~ 159 (70.4 ~ 82.9%) のダメージ

パオジアンパオジアンB4パオジアンに
150 ~ 177 (96.8 ~ 114.2%)のダメージ

ドラパルトドラパルトH4ドラパルトに
159 ~ 187 (97.0 ~ 114.1%)のダメージ

キョジオーンキョジオーン特化キョジオーンに
152 ~ 180 (73.5 ~ 87.0%)のダメージ

イルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)B4イルカマン(ナイーブ)に
162 ~ 192 (92.6 ~ 109.8%)のダメージ

  • テラスタル時

カバルドンカバルドン特化カバルドンに
108 ~ 128 (50.3 ~ 59.6%)のダメージ

ディンルーディンルー特化ディンルーに
104 ~ 124 (39.7 ~ 47.4%)のダメージ

ヘイラッシャヘイラッシャ特化ヘイラッシャに
112 ~ 132 (43.6 ~ 51.4%) のダメージ

ディンルーディンルーしっぺがえし

ミミズズミミズズ特化ミミズズに
76 ~ 91 (43.0 ~ 51.5%) のダメージ

アーマーガアアーマーガア特化アーマーガアに
96 ~ 114 (46.9 ~ 55.7%)のダメージ

ウォッシュロトムウォッシュロトムB4wロトムに
118 ~ 139 (94.4 ~ 111.2%)のダメージ

カイリューカイリューH4マルスケカイリューに
66 ~ 78 (39.6 ~ 46.8%)のダメージ

ボーマンダボーマンダH4威嚇ボーマンダに
100 ~ 118 (58.5 ~ 69.1%)のダメージ

ハバタクカミハバタクカミB4ハバタクカミに
201 ~ 237 (153.5 ~ 181.0%) のダメージ

サーフゴーサーフゴーH252サーフゴーに
240 ~ 284 (123.8 ~ 146.4%) のダメージ

被ダメージ計算

  • 物理

ドラパルトドラパルト陽気ドラパルトのドラゴンアロー
ディンルーディンルー66 ~ 80 (25.9 ~ 31.4%)のダメージ

イルカマン(マイティ)イルカマン(マイティ)特化イルカマンのウェーブタックル
ディンルーディンルー~ 258 (85.5 ~ 101.2%) のダメージ

ボーマンダボーマンダA+1陽気ボーマンダのげきりん
ディンルーディンルー130 ~ 154 (51.0 ~ 60.4%)のダメージ

トドロクツキトドロクツキ陽気古代活性トドロクツキのげきりん
ディンルーディンルー117 ~ 138 (45.9 ~ 54.2%) のダメージ

セグレイブセグレイブ陽気A+1セグレイブのつららばり(3回ヒット)
ディンルーディンルー180 ~ 216 (70.6 ~ 84.8%)のダメージ

パオジアンパオジアン陽気パオジアンのつららおとし
ディンルーディンルー152 ~ 182 (59.7 ~ 71.4%)のダメージ

  • 特殊

{ウォッシュシュロトム}臆病Wロトムのハイドロポンプ
ディンルーディンルー146 ~ 174 (57.3 ~ 68.3%)のダメージ

サーフゴーサーフゴー特化サーフゴーのゴールドラッシュ
ディンルーディンルー102 ~ 121 (40.0 ~ 47.5%) のダメージ

ハバタクカミハバタクカミ臆病ハバタクカミのムーンフォース
ディンルーディンルー150 ~ 176 (58.9 ~ 69.1%)のダメージ

まず一撃で倒されることはなく、相手はよほど耐久に特化しているポケモンじゃない限り二発で倒すことができるので、非常に対面性能が高いです。

苦手なポケモン

上記のダメージ計算を見ていただけたらわかる通り、多少の相性不利は簡単にひっくりかえせるパワーを持っているので、ほとんどのポケモンに五分以上を取ることができますが、それでも苦手なポケモンは以下の通りです。

火力補助のないウェーブタックルまでは高乱数で耐えることができ、反動ダメージ+返しの地震で倒すことができますが、雨、持ち物、テラスタルなどなにかしらの火力補助が一つでも乗っていると一発で倒されてしまうのでかなり厳しいです。

しっぺがえしが特化アーマーガアに対して半分近く入るので、型によっては突破できますが、相手のアーマーガアがビルドもしくは鉄壁といった積み技を覚えていると突破不可能になります。

CSで素直に殴ってくれば突破できるのですが、トリックで鉢巻を奪われるのが痛かったり、眼鏡ハイドロポンプはさすがに耐えることができないので不利な相手です。

初手に出てきやすく、上からきのこの胞子を打たれる上、両方のタイプで一致弱点をつかれてしまいます。

一致技を両方半減され、なにもできないです、、

相性の良い味方・構築例

初手に誘いやすいキノガッサキノガッサキノガッサの胞子を無効化することができ、ディンルーの弱点である格闘を無効化、草、妖、氷、虫を半減することができます。
またサーフゴーの弱点である悪、霊をディンルーが半減で受けることができ、相性補完もかなり良いです。
キノガッサに後出しした場合、じならしには注意。

このポケモン1匹でほぼ完結しているので空いた枠に入れることができます。
ディンルーによく飛んでくるかくとうこおりみずタイプの攻撃を半減できるマリルリマリルリマリルリや、
じしんを無効化するカイリューカイリューカイリューやボーマンダボーマンダボーマンダなどの選出を抑制し、パーティを半壊させた後のフィニッシャーになり得るパオジアンパオジアンパオジアンなども相性がよさそうです。

さいごに

鉢巻ディンルー、いかがでしょうか。
起点作成型と勘違い相手を高い火力で破壊するのは非常に爽快感があり、とても楽しいポケモンです。

鉢巻などのアタッカー型が増えれば、出てきたときにどっちをしてくるかわからない、かつてのメガリザードン検定のように、判断を間違えただけでパーティを崩壊させられかねない非常に強力なポケモンになるのではないかと考えています。

改善案、質問、評価など反応をいただけると幸いです。

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
22/12/01 17:25
1おおいし (@0014MWAM)
55555
投稿お疲れ様です!
ヤケモン的なディンルー、面白いと思います!

細かいのですが、与ダメージの所の、パオジアンのアイコンがセグレイブになってます!

このディンルーなかなかやばそうなんで作ってみたくなりました!
22/12/01 17:37
2すずらん (@szr71)
>1

コメントありがとうございます!
指摘ありがとうございます。すぐに修正いたしました。

ヤィンルー(←発音できない)本当に強くてたのしいのでぜひぜひ!!
22/12/02 00:33
3ウスラトンカチ (@biribirilevel5)
55555
読ませて頂きました。
メジャーな型からは離れつつもディンルーの性能をしっかり活かせて良い型ですよね!

僕も使っているのですが、しっかりまとめられているなと思ったので星5つけさせていただきます!!

強いて言えば、1匹で完結してるとはいえ
型を問わず、ガッサを誘いやすいので、
その辺の重要な注意点があるとなお嬉しいなと思いました〜。

これを読んで、今からまた使いたくなってきました!
……が、これから始まるランクマッチでは制限されてるのが悲しいところですね😭
22/12/02 01:38
4pollux (@pollux1162)
育成論投稿お疲れ様です。内容興味深く拝見させていただきました。

何点か気になる点があるので質問させてください。

1.まず初めに与ダメージについて、ナイーブのイルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)に対してダメージ計算がありますが、ナイーブ状態のイルカマン(ナイーブ)イルカマン(ナイーブ)ディンルーディンルーディンルーと撃ち合う状況はまず無いと思うのですが。

2.同じく与ダメージについて、環境においてオボンや食べ残しを持っている型が多いディンルーディンルーカバルドンカバルドンヘイラッシャヘイラッシャミミズズミミズズアーマーガアアーマーガアなどのポケモンには回復込みのダメージ計算を記載した方がより実践的だと感じました。ポケソル様のダメージ計算機であればオボン、食べ残し込みの計算もできますので参考までにお願いします。

3.最後に単純な記載ミスが何点かあるので修正をお願いします。

持ち物欄

<b>こだわりハチマキで確定。/b>

<が抜けています

被ダメージ欄

{ウオッシュシュロトム}臆病Wロトムのハイドロポンプ

小さいですね

この下のサーフゴーサーフゴーの被ダメージ欄もディンルーディンルーのポケ文字が{}と全角になっています。
22/12/10 20:52
5すずらん (@szr71)
>4コメント、指摘ありがとうごさまいます!

いろいろコマンドのミスが目立ってしまい申し訳ございません。修正させていただきました。

質問の回答ですが、先発に出てくるイルカマンに一定数挑発を持っている個体がおり、初手で挑発を打ってきたナイーブのイルカマンに技を打つ場面が多々あったのでダメ計を記載させていただきました。

回復込みのダメ計、たしかにそうですね!そちらのほうがより親切なダメ計になりそうです。ありがとうございます。
随時記載させていただきます。
22/12/10 20:56
6すずらん (@szr71)
>3 コメント、評価までありがとうございます!

ガッサ、確かに誘いやすいですね。相性の良い味方の欄に呼びやすいこと、そしてそれをカバーできるポケモン記載させていただきます。ありがとうございます。
23/01/02 17:15
7さふ
初心者のコメント失礼します。努力値残り2は何に振るのがおすすめでしょうか?
23/01/02 18:29
8中子舞 (@Brugariatho)
7

レベル50ポケモンの理想個体の場合、努力値は4+8n以外の数字を振る意味がないです、要するにこれ以外の振り方をしても実数値に影響はありません。

なのでC以外の好きなとこに振っておきまょう。
23/04/01 18:43
9AKベトベトン愛好家
自分今作から対戦を始めるようになったのですが、自分は相手の意表をついて倒す事が好きなので早速作って使ってみましたが、使っていて楽しく勝つことができたのですごくいいと思いました。また、相性の良いポケモンを書いておりパーティーを作るのにあまり時間をかけずに作ることができたのですごくいいポケモンだな。と思いました。
23/04/04 09:05
10木之本桜
逆に胞子がきついなら
草テラスにする方法もありですね
23/04/09 16:37
11ケッキング愛好家
選択欄のところしっぺがしになってますよ
23/04/21 12:35
12くん$ (@kun_dx2)
努力値配分について、鉢巻型ということからAぶっぱとS50族抜きのS52はわかりますが、あまりを全部Hというのは本当に正解なのかちょっと疑問があります。
元々のHPの種族値が高いからBDに振り分けた方が効率が良いのではないでしょうか?ざっくりですが、16n-1になるH68振り(実数値239)程度にしてBDに振った仮定のダメージ計算の方が耐久指数高そうでした。そちらも考察していただけると助かります。
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