前置き
shiokonと申します。
前回に引き続きテラレイドで運用するアタッカーを構成別に紹介していこうと思います。紹介数は3体としており、
【その1】チヲハウハネチヲハウハネ
【その2】サーフゴーサーフゴー
【その3】???
の順に進めていきます。今回は特殊「ゴースト」アタッカー型のサーフゴーサーフゴーの育成論となります。
この型はレイドバトルにおいて主流とする「ワンパン戦法」には直接対応していません。また文章内において一部用語及び略語を使用している箇所があります、ご注意ください。
※重要※
本稿は前回のチヲハウハネチヲハウハネ育成論の内容を抑えていないと話についていけない可能性があります。その場合は下記育成論を参照してください。(最悪「【その1】について」の項だけ覚えて頂ければ大丈夫です。)
◎育成論SV/1793
なおテンプレに入るまでが長くなってしまっているため、結果だけ知りたいという方は目次から「コンセプトと役割」まで飛ばして頂いても大丈夫です。
【その2】について
- テラレイドの回復手段
まず一つ前提として、テラレイドにおいては自身のポケモンを回復する手段が限られています。これは前回でもほんの少し触れましたが、具体的な手段は以下のようなものが挙がります。
(1)「吸収効果」持ちの攻撃技
・例:「ドレインパンチ」「ギガドレイン」「きゅうけつ」など
(2)自己回復技
・例:「じこさいせい」「こうごうせい」「なまける」など
(3)「ターン終了時に回復する」効果を付与する変化技
・例:「アクアリング」「やどりぎのたね」
(4)「回復効果」を持つ道具
・「たべのこし」「かいがらのすず」「オボンのみ」など
(5)「おうえん」コマンド
・「いやしのエール」
(6)「吸収効果」もしくは「回復効果」の特性
・「ちょすい」「アイスボディ」「ポイズンヒール」など
こんなことは言うまでもないですが、要は「バッグ」からの道具使用ができません。
一見そこまで抜粋する必要もないのではとなりがちですが、「技」に関しては”該当技を扱えるポケモンは限られる”こと、また「特性」に関しても”該当特性を扱えるポケモンは限られる”こと、もう一つ”「いやしのエール」は最大三回までという制約がつく”ため、思っている以上に厳しい状態になります。
☆6,7レイドの相手のレベルが50やら75程度ならまだしも90や100では流石に受けるダメージが大きくなり、例えレベル100で挑戦したとしても☆5以下と比べて苦戦しやすい傾向にあります。そのため”回復手段の確保”はレイド攻略においてかなり重要な要素となります。
- ”「吸収効果」持ちの攻撃技”が使えない場合
前回では攻撃しつつ回復も平行できる技「きゅうけつ」を組み込んだ構成でしたが、実状こういった構成はできるポケモンは限られています。
ではこの技を持たないポケモンはどのようにすればいいかという話ですが、それを考えるに辺り重要な要素が二つあります。
◎回復手段の確保
◎耐久の確保
どちらも前回で触れた話ではありますが大事なのでここでも触れます。
まず”回復手段の確保”とは文字通り回復できる手段を備えておくことです。一応デフォルトで「おうえん」による回復手段があるので手持ち無沙汰で戦うことはありませんが、回数制限が付くため”もしもの際”や”超長期戦”ではあまり活躍しないことがあります。(ランダム回復で20%だけを引き続けた場合や回数を消化し切ったあとに状態異常になった場合などなど)
これらを踏まえ、別口の回復手段を持っておくことでより攻略を安定させることができます。なお対象を絞っている際(対〇〇専用など)に別に無くても大丈夫な場合はそこまで重要ではありません。まぁそのかわり一部例外ヤドランを除きあまり汎用性はありませんが、、、。
もう一つの"耐久の確保"ですが、これは”相手からのダメージを減らす”ことです。要は前回の「相手と自身のタイプを考え、相手からの攻撃技の威力を減らす。」ことにあたります。もっと具体的に言えば”タイプ相性によって攻撃技をより多く半減させることを心掛ける”ことです。根本的な話ではありますがこれさえ重視できてればある程度はどのポケモンでも活躍の余地はありますし、元から強いポケモンはそもそもの「回復の必要性」がなくなります。
レイド攻略には「耐久の確保」を柱に、それらをより盤石にするための要素として「回復手段の確保」があることになります。
これらを踏まえると基本的には「回復手段が限られる」傾向になるほど「耐久面を重視する」ことが必要になってきます。
つまり、テラレイドアタッカーにおいては回復手段を減らした構成になればなるほど
タイプや種族値、技、特性がより実用的でないと十分な運用ができなくなる
ということになります。(サポート役はここらへんをあまり深く考えなくていいのでかなり楽なんですよね。ここが難しいせいで、だからこそSV発売当初からワンパンが流行った感じはします。)
とはいえそこまで深刻に語るほどの問題ではないですが、今回は前回の”「吸収効果」持ちの攻撃技”が使えない場合を考え【その2】として、
「かいがらのすず」+「自己回復技」の構成
について紹介していきたいと思います。
- 【その2】の構成について
今回の構成は「かいがらのすず」+「自己回復技」ですが、特に画期的な仕組みがあるわけではありません。どういうことかといいますと、【その1】の構成でできた「攻撃と回復を平行する」動きを道具「かいがらのすず」を持たせることによって再現するからです。
なぜそこまでして「攻撃と回復を平行する」動きにこだわるかというと端的に言えば”攻撃回数を増やせる”ことに尽きます。言葉だけではアレですのでここは例も出してみます。
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◎例
相手は☆6(Lv.90+BD128振り)の個体値ALL31、性格補正なし、「フェアリー」テラスのムクホークムクホーク。対して選出するポケモンはLv.100で個体値ALL31、性格ひかえめH252,C252,D4振りのサーフゴーサーフゴー。「はがね」テラスで主力技は「ラスターカノン」です。
ここで持ち物を”何も持たせていない場合”と”「かいがらのすず」を持たせた場合”の2パターンで考えていきます。(NPCの動き、急所は考えません。)
・何も持たせていない場合
ムクホークA:248すてみ一致半減ブレイブバード(サーフゴーB実数値:226)
⇒92~78
サーフゴーC:401一致抜群ラスターカノン(ムクホークD実数値:169)
⇒480~408
サーフゴーの残りHP:286~300
以降同じ行動を繰り返した場合、サーフゴーが行動できる回数は
378/x(=92,78)=4.10~4.84
⇒4~5回
累計与ダメージ:(480,408)*(5,4)=2400~1632
・「かいがらのすず」を持たせた場合
ムクホークA:248すてみ一致半減ブレイブバード(サーフゴーB実数値:226)
⇒92~78
サーフゴーC:401一致抜群ラスターカノン(ムクホークD実数値:169)
⇒480~408(鈴回復量:60~51)
サーフゴーの残りHP:337~360
以降同じ行動を繰り返した場合、サーフゴーが行動できる回数は
378/x(=41,19)=9.21~21
⇒9~21回
累計与ダメージ:(480,408)*(21,9)=10080~3672
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以上から分かる通り、”攻撃と回復を平行させる”ことで攻撃回数もとい生き延びるターン数を大幅に増やすことが可能となります。
この「かいがらのすず」を用いることによるメリットは「技」や「特性」にある程度問題があっても”回復手段”として機能する部分にあります。また一部特性(ぶきようなど)と例外(ソーナンスタイプのポケモン)除くすべてのポケモンで扱えることも大きいです。
「かいがらのすず」の良さはご覧の通りですが、では「自己回復技」を入れる必要は?となると別に使わないわけではありません。
道具「かいがらのすず」は攻撃技で与えたダメージの1/8の値を自身の回復に置き換える効果を付与する道具です。
対して「ドレインパンチ」などの「吸収効果」持ちの攻撃技は基本的に与えたダメージの1/2の値を回復に置き換えます。(なおドレインキッスはダメージの3/4)
何が言いたいかというと、回復量に差がありすぎることです。その差なんと4倍。
基本的に弱点を突かなければ「ドレインパンチ」や「きゅうけつ」といった大御所に追い付きません。
つまり時と場合によっては「かいがらのすず」程度では相手からのダメージに対し回復が追い付かなくなるためそれを補う、いわゆる保険としての役割があります。
上記の例で言えば、サーフゴーサーフゴーの「じこさいせい」の回復量が189に対し、ムクホークムクホークからのダメージは92~78であるため2発分回復することができます。対し「かいがらのすず+ラスターカノン」での回復量が60~51である(約2/3発分)ため、攻撃を現在HPで受けきれない場合、もしくは急所や「わるだくみ」などの攻撃をしない場合において余裕を持たせる際に使用することで安全な態勢へ戻すことができます。
話を変えまして、道具を「かいがらのすず」で固定させた場合に起こることとしては「おんみつマント」「クリアチャーム」による細かな対策、もしくは「とつげきチョッキ」「しんかのきせき」といった補強ができなくなることにあります。
変化技への対策、素ステータスの補強はそれ以外、つまり「努力値」や「技」などによって補う必要が出てきます。取り敢えず技からみてきます。
◎前回の基本技構成
(1)自身のアタッカーとしての「主力技」
(2)自身の火力を調節できる「積み技」
(3)相手の「こうげき」「とくこう」を下げられる技
(4)有事の際の「自己回復技」、または相手を行動阻害させる「状態異常付与技」、もしくはその他の「補助技」
上記は前回のチヲハウハネにて提示したものですが、今回の構成では(1)(2)(4)がそれぞれ固定される形となるため残る(3)の枠で出来るだけ補わなければなりません。元の(3)枠の該当技である「ひやみず」「バークアウト」等は”耐久の確保”という面では最適であるため特段変える必要はありませんが、これらの技は前述通り扱えるポケモンが限られるため必ずしも満たせるという項目ではありません。
つまり元の(3)枠の内容は十分なものとはとても言えないわけです。
ならば他に何を追加するかですが、これに関しては(4)枠を入れる形になります。
要は
(3)相手の「こうげき」「とくこう」を下げられる技(できなければ(4)の追加枠とする)
ということになります。
なお(3)(4)枠の主な採用技は以下のようなものが挙がります。
- (3)枠の該当技
・相手の「こうげき」「とくこう」を下げられる技
例:「ひやみず」「バークアウト」「むしのていこう」など
- (4)枠の該当技
・補助技(状態変化系)/優先度:高
例:「リフレクター」「しんぴのまもり」「ちょうはつ」など
・自己回復技/優先度:高
例:「じこさいせい」「こうごうせい」「なまける」「やどりぎのたね※」
※味方と被る場合は要注意
・補助技(自身のみを対象)/優先度:中
例:「チャージビーム」「ビルドアップ※」「めいそう※」「てっぺき」など
※既に剣の舞や悪巧みなどを既に搭載している場合
・状態異常付与技/優先度:低
例:「でんじは」「おにび」「ほうでん」「ふんえん」など
上記に含まれてないものもありますがおおむねはこれらが選択肢に入ってきます。また状態異常付与技の選択肢を低くしているのは有効な場面が限られるからです。
(4)枠でも(3)枠と同様の意図で使用できる技自体はありますが、効果自体は打ち止めか気休め程度で終わる場合もあるためそこまで万能でもありません。
努力値も振れる幅に限界があるため、耐久性能には素の「種族値」や「タイプ」「特性」など元から持つものに大きく依存する形となってしまいます。とはいえ努力値や技による影響は決して少ないわけではありませんが、前述の通りこれらの要素を踏まえて総合的に判断し採用するべきであるといえます。
まとめになりますが、結果として【その1】構成ほどの安定性を得るにはより「被ダメージを減らす」ことを重点におき、「種族値」「特性」「タイプ」など総合的にみてしっかりと「受けができる」ポケモンを選ぶ必要性があります。
(つまりテツノブジンテツノブジンなどの”攻撃に特化した”ポケモンは耐久の足りなさから選びづらくなります。正確にはそれなりに運用自体はできますが、選出相手がかなり狭まります。とはいえ特殊格闘はどうしてもなぁ、、いっそブロスターでも。)
テラレイドにおける「ゴースト」タイプアタッカー
- 「ゴースト」タイプの強さ
テラレイドの攻略を考える上で、相手のテラスタイプに合わせて抜群を取れることを考え各種タイプのアタッカーを用意しておくのは最善手です。
「ゴースト」タイプにおいては「ゴースト」タイプのみ弱点を突くことができます。
あれ、これだけ?マジ?
「ゴースト」タイプの攻撃面に関しては”突ける弱点の少なさ”よりも”等倍で通せる多さ”に焦点が当たります。具体的には「あく」タイプのみ半減、「ノーマル」タイプのみ無効というだけです。
テラレイドではその時と場合によって「テラスタイプ」と「ポケモンの元々のタイプ」の組み合わせが変わるため、特に「テラスタイプ」の変動によって選出を左右されにくいという強さを持ちます。
勿論ゴーストタイプの耐久面での半減と無効タイプの多さも強みの一つです。
ある種「ドラゴン」タイプと似たようなタイプではあります。
- 実用可能なゴーストタイプのアタッカー
上記を踏まえアタッカーを絞るわけですが、今回もある程度耐久面を考慮してしまうとかなり絞られてしまいます。
- ラウドボーンラウドボーン
・技「フレアソング」が使える。
・特性「てんねん」「もうか」持ち。
・特に致命的な弱点がなく使い易い。
・「ほのお」タイプアタッカーの方が向いてる。
- コノヨザルコノヨザル
・技「ビルドアップ」が使える。
・技「ふんどのこぶし」を使える。
・特性がどれも優秀。
・テラレイド攻略の縁の下の力持ち。
・既にワンパン型で投稿されているため却下。
- ソウブレイズソウブレイズ
・技「つるぎのまい」「ビルドアップ」が使える。
・専用技「むねんのつるぎ」持ち。
・最終兵器「クリアスモッグ」使いの一人。
・やっぱ「ほのお」タイプアタッカーの方が向いてる。
- ハバタクカミハバタクカミ
・技「めいそう」が使える。
・その他技「ドレインキッス」「マジカルフレイム」を覚える。
・かわいい。
・対特殊専門と汎用性に欠ける。
- サーフゴーサーフゴー
・技「わるだくみ」が使える。
・専用特性「おうごんのからだ」
・技「じこさいせい」持ち。
・入手敷居の問題。
・既に育成論があるのは気のせい。
- ジュナイパージュナイパー
・技「つるぎのまい」「わるだくみ」が使える。
・技「はねやすめ」「こうごうせい」持ち。
・種族値が中途半端。
このうちラウドボーンソウブレイズに関しては「ほのお」タイプの方が適してるため却下(しかも両者は物理特殊で綺麗に棲み分けできる)。
コノヨザルコノヨザルは相当適していますが、上記の通り既に”ref”さんが投稿されていますのでこれも却下。
◎【テラレイド用】汎用攻略用ねむカゴコノヨザル:育成論SV/1260
残るハバタクカミサーフゴージュナイパーですが、素の汎用性を求めるのであればサーフゴーサーフゴー一択となります。
理由としては特性「おうごんのからだ」持ち、かつ「ゴースト/はがね」タイプによる半減と無効タイプの多さ、加えてどこぞのフクロウジュナイパーと比べ全体的な耐久に優れているためです。
- サーフゴーサーフゴーの性能
サーフゴーの強さはなんといっても素の「タイプ」「特性」「種族値」による防御性能の高さにあります。なんなら八割がた依存しているといってもいいぐらいです。
「ゴースト/はがね」タイプの耐性は
・抜群:ほのお,ゴースト,じめん,あく
・等倍:みず,でんき,
・半減:はがね,いわ,ひこう,フェアリー,ドラゴン,こおり,エスパー,くさ
・1/4:むし
・無効:どく.かくとう,ノーマル
です。デカヌチャンデカヌチャンと比べると抜群タイプが多く、等倍以下のタイプは少ないですが、これを素の種族値と特性により補います。
種族値について、H,B,Dに関しては特にクレベースフラージェスヌメルゴンレベルで尖っているわけではありませんがこれらは平均的に高い値で収まっていることが大きく影響します。例えばB,Dがエルレイドイシヘンジンハバタクカミのように偏っている場合であると、足りない部分を補うために努力値を多く割かなければなりません。汎用性を求めるなら物理特殊両方の総合的な耐久の高さがアタッカーでは必要となり、(防御面の)種族値の偏りがなく、かつ全体的に高いことはかなり重要です。
またすばやさに関しても84族と決して遅いわけではなくLv.100時点では実数値200を超えるため、現状のレイドボスのメンツでは少し調整してあげるだけで抜ける相手がそこそこ増えます。
最後は特性「おうごんのからだ」について。
これは詳しく説明するとかなり長くなるため簡単に言いますと、特性「おうごんのからだ」の効果を基本的にレイドボスは認識できません。
具体的に言えば☆5ゲンガーゲンガーレイドではサーフゴーに技「あやしいひかり」を打ち続けたり、ブロロロームブロロロームレイドではサーフゴーに技「ちょうはつ」を打ち続けたりします。
とりあえず”無効になるにも関わらず無駄撃ちを繰り返して攻撃をしてこないことがそれなりにある”とだけ覚えて頂けたらと思います。
また技に関しても「じこさいせい」「リフレクター」「ひかりのかべ」と天井は見えますが物は揃っているため相手の変化に対応しやすい部類に入ります。今回においては【その2】構成で必要となる「じこさいせい」を備えている点が大きいです。
総合的な防御性能の高さは以上の通りですが、では攻撃面どうかというとこちらもしっかり揃っています。メイン攻撃技である「シャドーボール」と「わるだくみ」を完備し、素のとくこう種族値が133と相当高く位置しています。加え「ゴースト」タイプ自体も通りがかなりいい部類であるため、攻撃性能も十分です。
しかし一つ問題があり、それは「あく」「ほのお」「じめん」の3タイプに弱点を突かれることです。これらはレイドボスに”サブウェポン”技として多く配られており、特に「かみくだく」「はたきおとす」「かえんほうしゃ」など露骨なゴースト/はがね対策が目立ちます。(特にボーマンダあたり)
とはいえ弱点を突かれない場合は鬼のように強いため、テラレイドでは弱点タイプによる”向き不向き”がかなりはっきりしているアタッカーです。
総評としてはとりあえず”「受け」さえしっかりできる相手であれば基本的に「あく」「ノーマル」テラスを除き選出できる”ポケモンであるといえます。
長くなりましたが次項からいつもの定型文になります。
コンセプトと役割
特性、種族値、タイプによる防御性能の高さを持ちつつ、高いとくこう種族値と「シャドーボール」「わるだくみ」による高火力と技「じこさいせい」を揃えた「ゴースト」ポケモンであることからサーフゴーサーフゴーを採用しました。
今回はテラレイド攻略における特殊「ゴースト」アタッカーとしての役割になります。
持ち物
- かいがらのすず
持たせることで、攻撃技によるダメージを与えた際にそのダメージの1/8の値分だけ自身を回復する効果を付与します。
今回は【その2】の構成上確定となります
特性
- おうごんのからだ
相手からの「変化技」を無効化します。これは味方からの変化技(「いのちのしずく」「てだすけ」など)も含みます。
個体値・性格・努力値
- 個体値:「こうげき」:0/それ以外:31
「とくこう」は勿論のこと、耐久に関する項目も最大値とします。今回も「すばやさ」を最大値にしてください。なお技「イカサマ」や「こんらん」状態での被ダメージ軽減を兼ねて「こうげき」は0とします。
- 性格:ひかえめ(とくこう↑:こうげき↓)
特殊アタッカーとしての運用であるため使わない「こうげき」を犠牲に「とくこう」を伸ばす形とします。
- 努力値:HP:216/とくこう:220/とくぼう:72
内容と理由は後述。
技構成
◎基本構成は以下の通りです。
- シャドーボール
威力80/命中100。20%の確率で相手の「とくぼう」を一段階下げる(追加効果)
:確定枠
- わるだくみ
自身の「とくこう」を2段階上げる。
:確定枠
- ひかりのかべ
5ターンの間自身を含めた味方の特殊ダメージを2/3にする。急所に当たった場合は効果を発揮しない。
:自由枠
- じこさいせい
自身の体力の半分を回復する。
:確定枠
- 他技候補
◎技「ひかりのかべ」の入れ替え候補は以下となります。(今回は非推奨)
・「リフレクター」:5ターンの間自身を含めた味方の物理ダメージを2/3にする。急所に当たった場合は効果を発揮しない。
⇒物理アタッカー対策(主にオノノクスルガルガン(たそがれ)ケンタロス(パルデア水)用)。
・「チャージビーム」:威力50/命中90。70%の確率で自分の「とくこう」を一段階上げる
⇒オーブのチャージ、シールド展開時の誤魔化し用
テラスタル
- ゴースト
ゴーストタイプアタッカーとしての役割を果たすため、技威力が上昇する「ゴースト」で確定となります。
なおこの時「ほのお」「じめん」弱点がなくなります。
努力値調整について
今回サーフゴーが担当するレイドボスの大半は”「すばやさ」が素のサーフゴーよりも低い”傾向があり、そこまでして素早さ調整をする必要性がありません。
厳密にはムクホークムクホークやケンタロスケンタロス(パルデア単)、ブロロロームブロロロームを対象として現実的な範囲で調整できますが、様々な理由によりわざわざ調整するメリットが薄くなっています。
またLv.100個体値31性格補正なしの状態(204)で既に役割対象である☆6最速ヘラクロスヘラクロス(203)を抜いており、これも一因となります。
また受けに関してはレイドボスの所有技の傾向からして比較的物理「あく」によって弱点を突かれることが多く、特に「かみくだく」に関しては追加効果のBダウンを引いた場合にリカバリーが利かないため、該当の相手にそこまで選出しないことを前提に、今回は物理ではなく特殊方面に重点を置き細かな調整をする形とします。ただし物理特殊両方それなり受けられるよう”特化した”調整を避けるため指標を物理特殊それぞれ用意します。
調整する対象は
とします。
ムクホークは最初の項目の方でも例で出しましたが半減下でも割とシャレにならないダメージです。しかも「フェザーダンス」を完備しているため物理アタッカーは苦戦を強いられますが、特殊アタッカーには関係なく、またサーフゴーであれば「インファイト」「すてみタックル」を封印できるため調整対象としては適しています。
またジバコイルに関しては「かみなり」が等倍で通ってしまううえどうやっても「アナライズ」の効果が入るためせっかくの「でんじは」透かしや「トライアタック」無効、「ラスターカノン」半減ができるのに勿体ないと考えたところ、調整対象として挙げています。(あとは雨下のペリッパーのハイドロポンプよりもダメージが出ていることが理由として挙がります。)
ですので今回は”Lv.90個体値31無振りムクホークの捨身一致ブレバのダメージ”を”サーフゴーの自己再生の回復量の半分”に抑えつつ、”Lv.90個体値31無振りジバコイルのアナライズ一致雷のダメージ”を「ひかりのかべ」込みでできるだけ抑えること目安とします。まず素の状態では
となります。この状態で既に受けきれておらず、今回「ひかりのかべ」を採用しているのはここでしっかりと耐えるという目的があります。これを踏まえるとダメージは133~113まで落とせます。物理耐久面を目安の限界まで落とすなら、BはいじれないためH252⇒H216(実数値369:92n+1。ブレバ確定5発)に。残り40でDに振った場合(実数値228)では
「ひかりのかべ」込みジバコイルのアナライズ一致雷:
⇒128~108。
となります。この状態で最低一回分の行動余裕を持たせるなら最低でも「かみなり」:「じこさいせい」≒2:3にする必要があるため、足らない分を「とくこう」から持ってきます。
40⇒D72(実数値236)、C252⇒C220(実数値392)に変更し、雷によるダメージはこれによって123~104辺りに収まります。
C220による影響としては「かいがらのすず」の回復量減少が主なものですが、最初の【その2】項目での例ムクホークから同様に考えるとその差は
・C252補正あり時(実数値401):
⇒60~51
・C220補正あり時(実数値392):
⇒58~49
であり、そこまで大事には至らないものと思われます。
一応個人調べではありますが、今回の状況設定にて素で一番火力が出るジバコイルで調整したので他の特殊アタッカー(特に雨状態にするヤドキングペリッパーブロスターあたり)にも対応可能かとは思います。
なお、ダメージ計算に関しては”ポケモン対戦考察まとめWiki”様のSV世代のダメージ計算式を参考にさせて頂きました。
◎https://latest.pokewiki.net/%E3%83%80%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8%E8%A8%88%E7%AE%97%E5%BC%8F
選出相手について
- 選出相手(1)
基本は弱点を突ける場合(「ゴースト」テラス)に選出します。状況によっては等倍の相手でも選出しても大丈夫ですが、攻撃面で半減、無効になる「あく」「ノーマル」テラスでは勿論選出しません。
前回と同様、元々の「タイプ相性」を考え、弱点を突かれる以下のレイドボス(☆6)には原則選出しないようお願いします。
・ゲンガーゲンガー
・ブースターブースター
・ブラッキーブラッキー
・バンギラスバンギラス
・コータスコータス
・ガブリアスガブリアス
・カバルドンカバルドン
・サザンドラサザンドラ
・ウルガモスウルガモス
・ファイアローファイアロー
・ミミッキュミミッキュ
・ドラパルトドラパルト
・オトシドリオトシドリ
・マフィティフマフィティフ
・グレンアルマグレンアルマ
・ソウブレイズソウブレイズ
・リククラゲリククラゲ
・ドドゲザンドドゲザン
・ドオードオー
・コノヨザルコノヨザル
・炎ケンタロスケンタロス(パルデア炎)
続いて、「一致等倍」や「不一致抜群」で攻撃してくる以下の一部レイドボスでは特定の場合を除き(⇒表記)選出を控えるようお願いします。
・ギャラドスギャラドス:
⇒味方に「物理受け」サポーターがいる場合のみ
・カイリューカイリュー:
⇒味方に「クリアスモッグ」持ちがいる場合のみ
・ボーマンダボーマンダ:
⇒「ゴースト」「あく」「ノーマル」「じめん」「ほのお」テラスでなく、かつ味方に「物理受け」サポーターがいる場合のみ
・オノノクスオノノクス:
⇒味方に特性「いかく」持ちか「物理受け」サポーターがいる場合のみ
・ルガルガンルガルガン(まひる):
⇒味方に特性「いかく」持ちか「物理受け」サポーターがいる場合、もしくは「リフレクター」採用時
・ヘイラッシャヘイラッシャ:
⇒味方に特性「いかく」持ちか「物理受け」サポーターがいる場合、もしくは「リフレクター」採用時
・ケンタロスケンタロス(パルデア水):
⇒味方に特性「いかく」持ちか「物理受け」サポーターがいる場合、、もしくは「リフレクター」採用時
・ブイズシャワーズサンダースエーフィブラッキーリーフィアグレイシアニンフィア:
⇒「ゴースト」「あく」「じめん」「ほのお」「ノーマル」テラスでない場合
また攻撃は耐えられるものの、素の「とくぼう」が高い以下のレイドボスは”弱点を突ける”場合を除きあまり選出しないようお願いします。(倒せなくはないが、わりと時間が掛かる。)
最後に例外。技「めいそう」を常用するタイプのレイドボスには分が悪いため選出しないようお願いします。ただし、味方に「クリアスモッグ」使いがいれば選出しても大丈夫です。
・サーナイトサーナイト
立ち回り
基本的には「わるだくみ」1積み(弱点を突ける場合)もしくは2積み(弱点を突けない場合)したのち「シャドーボール」で攻撃する形となります。(貝殻の鈴はあくまで行動回数を稼ぐことを目的としているため、限界まで積む必要は基本ない。)
なお特殊アタッカー相手には初手で「わるだくみ」より前に「ひかりのかべ」を張って下さい。(厳密には必ずしも張らなくていい場合がありますが取り敢えず安全重視で。)
「おうえん」については主に追加効果で状態異常を喰らった場合や耐久に余裕を持たせたい場合などに使用してください。つまり好きなところで使って頂いて大丈夫です。
テラスタルについては元の「ゴースト/はがね」タイプに関しての”問題”が無ければすぐにテラスタルすることを推奨します。
ちなみに問題とは主に「元のタイプで半減/無効できたものがなくなる」ことです。
【その2】を実現できないポケモンについて
今回はテラレイドアタッカーの【その2】として”「かいがらのすず」+「自己回復技」の構成”を紹介しました。
「自己回復技」がある分多少の余裕は持てますが、その分他の面でのやりくりが多く必要になってきました。とはいえこの「自己回復技」も扱えるポケモンは限られています。
つまり、「かいがらのすず」しか使えない場合ですね。
これらを踏まえ次回の【その3】の構成について進んでいきたいと思います。
補足
- 特性「おうごんのからだ」について
この特性は前述の通りレイドボスは基本的に認識できないタイプの特性ですが、他の変化技関係の特性(「ミラーアーマー」「マジックミラー」など)と比べてもかなり強い特性です。
認識できない=無効化される場合でも打つため、毎ターン時でのレイドボスの技選択で「攻撃技」の他「変化技(相手を対象とする)」が候補に入ってきます。「おうごんのからだ」ではその対象が(相手を対象とする)変化技全般。
つまりレイドボスごとにまちまちではありますが、確率で技を無駄撃ちしてくれることがあります。これらはタイプ相性に多少優先されるため”攻撃技で弱点を突ける”場合では該当する攻撃技を打つことが多かったり”優先度がかなり高い変化技を持つ”場合では該当する変化技をひたすら打ち続けることもあったりと状況により一応変わったりもします。
昔のゲームのようにメタ対策を取ることによるゲーム側の矛盾した面白挙動の発生に近い何かを感じますが、それを現実的に再現できるのがこの特性「おうごんのからだ」となります。
- 選出相手(2)
(1)では【その1,2】に沿ってそのまんま選出相手を記載しましたが、抜群を取られる場合でも一部は一応選出することができます。
まずは「イカサマ」持ちのブラッキーです。イカサマのダメージが109~92であるため自己再生による回復が間に合います。とはいっても「いけいけドンドン」は使用禁止ですが。
他はミミズズドオー辺りになります。地震による抜群ダメージを受けるわりにはそれなりに素の状態でも余裕を持って耐える(ミミズズ:126~107,ドオー:170~144)ため、初手の「がっちりぼうぎょ」で補強した状態ですぐにテラスタルさえしてしまえばかなり余裕ができます。
他にも挙がるものはありますが取り敢えず割愛。
選出基準詳細
既に選出相手について説明しましたが、これに関してサーフゴーサーフゴーは他のポケモンと少し違う考え方をします。「タイプ相性」を考えることは勿論サーフゴーも例外ではありませんが、ここにもう一つ加わります。
それは
”「変化技」の有無”
です。これは補足でも触れた特性「おうごんのからだ」が影響しています。
技の無駄撃ちによるメリットは、自身の”HPが減らない”、”状態異常/変化にならない”、”技の無償使用”の3点です。サーフゴーの場合、攻撃ができないターンは「かいがらのすず」による回復が行えないため
・技「じこさいせい」の無償回復
・技「わるだくみ」「ひかりのかべ」その他の補助技の無償使用
が主なメリットとなります。
なぜこのような考え方を考慮する必要があるのかという話ですが、それには”レイドボス(☆5以降)が行う「技」の優先度”が影響しています。
統計データを持ち合わせているわけではないためあくまで傾向という話ですが、
「技」の中でもとりわけ「変化技」、特に「状態異常/状態変化付与」の技をAIは優先的に使用しようとする思考があります。
このAIの「状態異常/状態変化付与」技の使用ロジックは
- 対象が特定の「状態異常/状態変化」になっているか判断する。
- 対象の「タイプ相性」を考慮し、”該当する変化技”が有効かどうか判断する。
- 対象の「特性」「場の状態」を考慮し、”該当する変化技”が有効かどうか判断する。(特性によって”判断できる”かは変わる。また、一度無効化されるまで一部を除いて「特性」は恐らく考慮していない。)
- 上記の使用判断と並行して決めていた他の使用候補の技(攻撃技や他の変化技など)の優先度を踏まえて使用確率を変動させる。
- 以上から決められたそれぞれの技の確率を元に、ある程度ランダムで使用する技を決める。(なおタイプ相性によって無効化される場合は技候補から外されるため、使用確率には影響しない。一部の特性もこれに当てはまる場合がある。)
※なお1~3の中で技が無効化されると一度でも判断された場合は技候補から外れる。
より決まっていると推測されます。
一応これは自身の調査だけを元にしているため、必ずしも正しいわけではないことにご注意ください。
「状態異常/状態変化付与」技は個別で優先度が高く設定されている関係で、対象が特定の「状態異常/状態変化」になっていない場合は上記4番目にて優先度に大きく補正が入り、5番において「状態異常/状態変化付与」技に使用確率が偏りやすくなります。なお攻撃技の中で「弱点を突ける」ものがある場合、「状態異常/状態変化付与」技の使用確率が多少下がります。
これらの技の優先度が軒並み高いのは一部難易度のテラレイドにて使用されるAIの設定に起因しており、その仕様によって相手が状態異常/変化になっていない場合は優先的に繰り出してきます。が、ひとつこれには問題があり、それは特定の「特性」を認識できないことです。
原因は分かりませんが、この仕様に該当する「特性」のポケモンを相手にした際、上記ロジック3番の「特性」の考慮ができなくなり、無効化される形でも技候補として挙がってしまい繰り出してしまいます。これが「状態異常/状態変化付与」技の場合、無効化されても使用ロジックの問題点と優秀(笑)なAIの優先度の高さが影響し”無駄撃ち”を繰り返すループが生成されます。厳密には5番の過程があるため無限ループとはなりませんが、3ターンも「でんじは」を繰り返したり、5ターンも「ちょうはつ」を繰り返すようなループが平然と起きます。(明らかにプレイヤー有利なので修正されないことを祈るばかり。)
「おうごんのからだ」はこの現象を引き起こす特性の一つであり、しかも無効対象が「自身を対象とする変化技」全てであるため他特性と比べ発生ケースが段違いに多くあります。
話を戻しまして、これを選出基準として加え考えると”「状態異常/状態変化付与」技を常用する”レイドボスにはサーフゴーはかなり強く出れます。端的に言ってしまえば現時点で上記に該当するレイドボスはサーフゴーと対峙した際にまともに動くことができなくなります。
例えば
・技「でんじは」を持つ☆6デカヌチャンデカヌチャン
・技「ちょうはつ」を持つ☆6ブロロロームブロロローム
・技「あくび」を持つ☆6ニンフィアニンフィア
など。
ただし、「おにび」を持ってるからといって「シャドーボール」を持つ☆6ゲンガーゲンガーを相手取る場合など、攻撃技で弱点を突かれる場合は無駄撃ちのループがあまり発生しないため、選出時はしっかりと「タイプ相性」も含め相手のポケモンを見極めることが重要となります。
今回は「でんじは」や「ちょうはつ」などの「状態異常/状態変化付与」技を取り上げましたが、頻度は少なくなるものの「フェザーダンス」や「あまえる」といった技でも同様に無駄撃ち現象を起こすため、例で挙げた「フェザーダンス」持ちの☆6ムクホークや「おだてる」持ちの☆6タギングルなどにも強く出ることができます。
なんか言ってることは難しそうに思えますが、要は特性「スイートベール」アマージョや特性「アロマベール」バウッツェルと原理は同じです。
余談
- 現在(3/31)の”テラレイド”タグのアタッカーを見てみる
今年に入ってからだいぶ”テラレイド”タグの育成論がかなり増えました(約40以上)が、アタッカー自体はそれなりに少ないです。
イベントレイド専用を含めず考えると大体20ですね。意外と多いか。
前回の【その1】や【その2】でも散々言ってはいますが、テラレイド攻略ではかなり「耐える」ことが重要なのでアタッカーを考えるとなると大きく「耐久面に全力を注ぐ」か「他の方法で上手くやりくりする」の2択になってきます。(この例に外れるのがテツノカイナヤドラン辺りの紛れもないヤツら)
で、実際のところ「耐久面に全力を注ぐ」系は既にあります。例えば”Mz”さんの
◎【テラレイド】汎用物理アタッカー型バンバドロ:育成論SV/1800
◎【テラレイド】高圧物理受けオノノクス:育成論SV/1775
◎【テラレイド】高圧特殊受けストライク:育成論SV/1768
や、数値の暴力で対応する”いらみみ”さんの
◎【テラレイド】対特殊殲滅アタッカー ディンルーの育成論:育成論SV/1797
また、攻守兼ねた”エス/ぶなしんじ”さんの
◎【テラレイド用】一挙両得!鉄壁ボディプレス型タイレーツ:育成論SV/1875
なんかも個人的には該当してると感じます。
☆6にもなると仕様上さすがにレベル差ではどうにもこうにも耐えること自体難しくなってくるのでこういった調整はわりと自然かなぁと思います。
とはいえ「ドレインパンチ」や「きゅうけつ」などの吸収技を持っているか持っていないかでそれは大きく変わります。攻撃と回復を平行することはサーフゴーで言えば「シャドーボール」「じこさいせい」を同時に使う、ちょっと違いますが実質2回行動しているようなものですからね。
ソウブレイズソウブレイズなんかは弱点突ければ☆6オノノクスを「いかく」持ちNPCを引かずともソロで余裕だったりしますし、「ビルドアップ」「クリアスモッグ」も持っているので結構対応できる相手が多かったりします。
因みにソウブレイズも既に”訳あって匿名”さんが育成論として投稿されています。
◎【テラレイド】積ませずに、積む。ボスの能力上昇を許すな【ソロ想定】:育成論SV/1776
他のレイドでも転用できるとしたら取り敢えずこの辺りでしょうか。
もう一つの「他の方法で上手くやりくりする」ですが、これは数値や吸収技に限らず全体的な要素で構築できていることを個人的に指してます。サポーターの採用と違ってアタッカーの採用はかなり種族値や技、タイプに影響されるためそのポケモンの良さを全て活かし切れるというのはかなり難しいかと思います。
そんな中最近、専用ではありますが”いらみみ”さんの
◎【テラレイド】暴力装置・輝石オコリザルの育成論:育成論SV/1896
なんかは構成が凄く面白かったです。
とはいえイベントレイド用なんかはそうですが、絞った構成にしすぎると使い終わった後ボックスに寝かせたままになりやすくなるので育成が別ベクトルで面倒な今作ではわりとそういったことは避けたいなぁとは思います。が、流石に攻撃側のタイプ相性は考えないとアレなのでそこも気にしつつ汎用性メインで考えたいところ。
最後に
今回は特殊ゴーストアタッカー型としてサーフゴーの育成論をご紹介しました。
なんかテラレイドタグで既に同じポケモンの育成論がありますが、そっちはレイドボスの特殊行動の説明を主としていたのであまりサーフゴーについての説明ができてなかったんですよね。焼き直しではありますが、やっぱりしっかり書いておこうと今回思った次第となります。
とりあえず耐性を考えると鋼タイプの呪いが出てくるのはどうにかしたい。
ここまで読んで頂きありがとうございました。