はじめに
SVになってはじめての投稿です。
シーズン1には初代縛りで挑み、何とかマスターに到達できたのですが、牽引してくれた立役者のうち一体がサンダースでした。
意外と縛りなしでも悪くない線いくのでは……?と思い育成論にまとめました、よろしくお願いいたします。
特徴・採用理由
サンダースの特徴は何より高いS(130)と、遜色のない火力(C110)かと思います。
初代ニンテンドウカップ'97の決勝トーナメント参加者16人のうち、13人がパーティに選んでいた古くからの猛者ですが、26年たってもその魅力は衰えることはありません。
ご参考:
https://yougot-neko.com/pokemon_20years-old/#toc2
シリーズ1の中ではSの早さはマルマイン(S150)、ドラパルト(S142)、カマスジョー(S136)に次いでの4位であり、マスカーニャ(S123)の上をとれます。
また、時代が暫く下るとかつてはめざめるパワーこおりでガブリアスの4倍弱点をつく、といった型が知られていました。
SV環境ではめざめるパワーに代わってテラバーストが導入されましたが、これはタイプ一致となることも含めて火力は当時から大きくあがっています。
特にシーズン1ではドラゴンが非常に幅を利かせています。
フェアリーに化ければドラゴン技を透かすこともでき、若干控えめの火力を補えます。
偶発的な不利対面から奇襲テラバーストでドラゴンを仕留めていきましょう。
運用イメージ
先発で使うことが多かったですが(そのためボルトチェンジ採用)、十分な素早さがあり技範囲も広いので後ろから出しても問題ないと思います。
ただ、ドラゴン相手に意気揚々と後だしするようでは丸わかりなので、先発からの初手テラスタルや、テラスタルを切った後の相手に投げるなど、裏をかくには少し工夫が要るかと思います。まぁサンダース警戒する人なんてそんないないから
調整
CSに振っています。
耐久調整してどうこう、というよりは、広く見れる高速特殊アタッカーとしての役割を全うしてもらいましょう。
火力が欲しくなってしまうところではありますが、安定して上が取れることも大きな魅力なので(上が取れない場合に脆さが際立つこともあり)、性格はひかえめよりはおくびょうで運用しています。
特性
ちくでん
基本的にははやあしよりはちくでんかなと思います。
電気技がそこまで飛んでくる環境ではないのでなかなか機能しないですが、ウォッシュロトムを透かすときなどは便利です。
もちもの
達人の帯
広い技範囲を活かした火力アップアイテムです。下にダメージ計算を載せていますが、ガブリアス、ドラパルト、セグレイブあたりなど、やや確定範囲が変わります。
他の手持ちの持ち物との関係で空きがあればいのちの珠でも良いと思います。
火力を上げないと少し見劣りし、火力を思ってこだわりメガネを持たせると小回りが利かない、という中でたどり着きました。
技構成
確定
-10万ボルト
長年愛用されている主力技。
火力重視のかみなり、まひ重視のほうでんの方もいるかもしれませんが、基本はこれで。
-テラバースト(フェアリー)
型のコンセプトとなる技。
-シャドーボール
技範囲を担保する重要なサブウエポン。
現環境はけっこうゴーストもいるので使いどころは少なくないです。
有力
-ボルトチェンジ
安定した対面操作のために。
火力的にもそれなりにあるので、試合運びを有利に進められます。
その他候補
-あくび
-でんじは
-かいでんぱ
-あまえる
後続へ繋ぐことを前提にするのであれば、状態異常技やステータス変化技を幅広く揃えており選択肢は豊富です。
もっともこれを打ち込んだところで返しが痛いので、単体で有利をとるのは難しいかもしれませんが…パーティの中の欠けている要素を補ってくれるでしょう。
追記
-みがわり
この技を忘れていました(コメントありがとうございます)
状態異常、最近では少し数は減りましたがキノコの胞子などの搦め手対策にも。
ダメージ計算
ダメージ計算はポケソルさんから
https://sv.pokesol.com/calc
―奇襲対象ドラゴン
サザンドラ (無振無補正)
→フェアリーテラバ
達人の帯 :確定1発 (192.9 ~ 227.0%)
火力上昇なし:確定1発 (160.5 ~ 189.3%)
ガブリアス (無振無補正)
→フェアリーテラバ
達人の帯 :50%で乱数1発(91.9 ~ 110.4%)
火力上昇なし:確定2発 (76.6 ~ 91.9%)
参考…命の珠:93.75%で乱数1発 (99.5 ~ 119.2%)
ドラパルト (無振無補正)
→フェアリーテラバ
達人の帯 :確定1発 (114.8 ~ 136.9%)
火力上昇なし:75%で乱数1発 (95.8 ~ 114.2%)
ドラパルト (H振無補正)
→フェアリーテラバ
達人の帯 :75%で乱数1発(95.9 ~ 114.4%)
火力上昇なし:確定2発(80.0 ~ 95.4%)
セグレイブ (無振無補正)
→フェアリーテラバ
達人の帯 :25%で乱数1発(87.4 ~ 103.7%)
火力上昇なし:確定2発 (72.7 ~ 86.4%)
参考…命の珠:68.75%で乱数1発(94.3 ~ 112.2%)
参考…メガネ:確定1発 (108.5 ~ 129.5%)
※地面テラスを切られた場合、確定3発(36.4 ~ 43.2%) になるとともに、返しのテラスタイプ一致じしんが(こっちがフェアリータイプで受けても)93.75%で乱数1発になります。もっともきょけんとつげきならフェアリーテラスで透かせたり、逆にセグレイブ側もわざわざテラスきって火力上昇しなくてもこちらがでんきのままならじしん一発なので切る理由は少し少なめです。セグレイブ対面は読み合いが発生します。
セグレイブ (H振無補正)
→フェアリーテラバ
達人の帯 : 確定2発(74.8 ~ 88.8%)
火力上昇なし:確定2発(62.2 ~ 73.9%)
参考…命の珠:確定2発 (80.7 ~ 96.0%)
カイリュー (無振無補正)
→フェアリーテラバ
達人の帯 :43.75%で乱数1発 (88.0 ~ 105.5%)
⇒マルスケなら半減だが、ステロが入っていればダメージ込みで確定
火力上昇なし:確定2発 (73.5 ~ 88.0%)
⇒マルスケなら半減だが、ステロが入っていればダメージ込みで 93.75%で乱数1発
コノヨザル (H振無補正)
→フェアリーテラバ
達人の帯 :確定2発(74.2 ~ 87.6%)
火力上昇なし:確定2発(61.8 ~ 72.9%)
コノヨザル (HD振D特化)
→フェアリーテラバ
達人の帯 :確定2発 (53.0 ~ 63.2%)
火力上昇なし:12.1%で乱数2発(44.3 ~ 52.6%)
マスカーニャ (無振無補正)
→フェアリーテラバ
達人の帯 :確定1発(130.5 ~ 154.4%)
火力上昇なし:確定1発(108.7 ~ 128.5%)
※スカーフで悪以外に変幻自在した場合、確定2発 (54.4 ~ 64.3%)
―その他弱点をついた場合
ヘイラッシャ (H振無補正)
→10万ボルト
達人の帯 :43.75%で乱数1発(90.7 ~ 107.4%)
火力上昇なし:確定2発(75.5 ~ 89.5%)
ヘイラッシャ (HD振D特化)
→10万ボルト
達人の帯 :確定2発(61.5 ~ 72.8%)
火力上昇なし:確定2発(51.4 ~ 60.8%)
アーマーガア (H振無補正)
→10万ボルト
達人の帯 :50%で乱数1発(92.7 ~ 110.3%)
火力上昇なし:確定2発 (77.1 ~ 91.8%)
アーマーガア (HD振D特化)
→10万ボルト
達人の帯 :確定2発(64.4 ~ 77.1%)
火力上昇なし:確定2発(53.7 ~ 64.4%)
サーフゴー (無振無補正)
→シャドーボール
達人の帯 : 確定2発(66.7 ~ 78.4%)
火力上昇なし:確定2発 (55.6 ~ 65.5%)
ラウドボーン (H振無補正)
→シャドーボール
達人の帯 :確定2発(59.3 ~ 70.7%)
火力上昇なし:: 98.04%で乱数2発(49.3 ~ 58.8%)
ラウドボーン (HD振D特化)
→シャドーボール
達人の帯 :確定3発(40.8 ~ 48.9%)
火力上昇なし:確定3発(34.2 ~ 40.8%)
終わりに
本音をいうともうちょ〜〜っとだけ火力が欲しかった。
育成論の見栄え的には確定1発で並べたかったですが……メガネで運用するのは技範囲の広さが生かせないのもあり、せめていのちのたまで軒並み確定が取れるならそっちに替えようかと思ったんですが、現実&使用感を重視して達人の帯でまとめています。、
今はドラゴンが多いですが、テラスタル奇襲戦術も環境が回るとだいぶ変わって来ると思います。その中でも、サンダースはかなりの速さを持っているので、火力アップアイテムとの組み合わせやトレンドに合わせた照らすタイプにセットすることで可能性が広げられそうと感じました。