ポケモンパーティ構築(シングル)

S13シングル 二桁順位 ブリザポス軸ギミック盛りパ

2020/12/22 17:38 / 更新:2021/12/19 01:16

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ loadingいいね! 閲覧数:7184  いいね:30

投稿者:野良猫行動研究家いかたこ?(@kokocatofficial)

剣盾 / シングル / シーズン13

あいさつ

初投稿です。
シリーズ通して襷バシャ採用のロマン構築を使用しているのですが、パーティのとりあえずの結論が出来たので投稿してみます。
(採用ポケモン各々についても解説したいのですが、少し敷居が高く感じたのでパーティ構築の方を選択しました。)
パーティ全体については勿論、特に6枠目サンダーサンダーはまだ検討の余地があると考えていますので、皆様からのご意見お待ちしてます。

  • 注意 用語について

ダイマックス=DM ダイジェット=D飛
など、要所に略語があります。

  • 環境簡易まとめ

?DMは攻撃面(D攻撃技の威力・追加効果)で特に強力。
?DMを考慮に入れると「受ける」ことはかなり難しい。
?DMをいなす(枯らす)→時間稼ぎ手段を持つPTが多い。
?素早さインフレ(D飛の影響)

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使用ポケモン

概要 対面特殊×加速バトン

シリーズ通しての相棒枠。
荒らし性能・ダイマ誘い・両刀による受け・壁張り性能が強い。
剣舞を諦めSバトンに絞ることで、対面性能の引き上げに成功。
バトン先はブリザポスブリザポスミミッキュミミッキュクレセリアクレセリアがメイン

  • 持ち物 きあいのタスキ

襷一択。起死回生の為に。
ちょい削りされても三日月の舞で回復すれば襷が生きる。
発動するまで相手にばれないので、弱保警戒させるケースも。

  • 調整

CS特化は確定。
攻撃・バトンにしろ上をとる事が重要なためS↑補正。
襷なので耐久はいらず・起死回生の威力の為にa4振り、A以外に↓補正かける
ポリゴン2ポリゴン2は呼ばず、D草の仮想敵は水タイプ特殊が多い為B↓補正。

  • 技構成

対面性能上げる為の3ウェポン+コンセプトとなるバトン。

オーバーヒート
威力・命中を考えオバヒ一択。
C降下はバトン・両刀な為気にならず、相手に油断を与える。
ランドロス・カバルドンに刺さった。
D炎による晴れ下では1.5倍になり非常に強力になる

ソーラービーム
超威力サブウェポン。最近は読まれる。
日照りで貯め無しに。D草の追加効果で地震半減

きしかいせい
最大威力200の隠し玉。
オバヒのC下降を見て、油断して積んできた相手に大ダメージを与える。
またウオノラゴンウオノラゴンなどのPT単位で苦手な敵への対抗策でもある。
D格になると威力が最大の100になるのも好き。

バトンタッチ
素早さ上昇を後続に継承・D壁媒体
起死回生をミミッキュミミッキュで透かし影打するムーブや不意打ちに対し選択肢になる。

  • 技選択余地

こらえる
起死回生の威力を安定化し、加速発動。
入れるとしたら「まもる」より断然こっち。

DM考察

  • DM性能(最強レベル)

★一致DM技の補完が優秀→全抜き性能
★D炎D格の追加効果による攻撃増強。
★D炎D草の追加効果による耐性UP。

特にD炎が優秀で
★ソラビの相性
★砂・霰上書きによる襷確保の性能。
★クレセの月の光効果上昇
★DM技化による、特殊物理のかく乱。
クレセリアクレセリアの「つきのひかり」の効果上昇。
と非常に恩恵が大きい。
またD壁も加速の安定発動の選択肢として重要。

  • ダイマ枠が襷を持つことについて(アリ)

DMにより(耐久2倍になる)(3ターン居座ることで被弾確率が高い)ポケが襷を持つのは勿体なく感じるが、
クレセリアクレセリア「みかづきのまい」で、襷の再利用が可能なこと
★道具が敵に分からないことで弱保を警戒させること
★「かそく」によりD壁でアドが取れる為、被弾回数が比較的少ないこと
★D炎により霰・砂嵐をかき消せること
★D草により襷復活できる可能性があること
より、バシャーモバシャーモについては「アリ」だと結論つけた。

展開パターン ほぼ初手

  • 初手対面性能

襷で耐え、オバヒで突破。Cが下がったバシャ前で積む相手に起死。

  • 初手D性能

D草で対面・受け出しの水や地タイプに。D飛で切返してくる相手にD炎
日照下でオバヒ・ソラビが強化されるのもシナジーがあった。

使用感 特殊でよかった

初手のリフレクを張ってきた壁役・威嚇持ちを吹き飛ばしたりするのが痛快だった。

威嚇の多さ・読まれやすさ・炎物理技の微妙さから現在の型になった。
USUMでは草Zを使っていたので、かなり初期から特殊型で使っていたが最近はバレることも多く剣の舞に戻すことも考えたが、草打点は必要と感じている。
ブリザポスブリザポスの存在で、苦手な飛竜がいても選出できた。

参考:調整変遷(解禁初期から現在)

1物理・剣舞バトン型(起死/フレドラ/剣舞/バトン)
★爆発力はピカイチ
▲環境の威嚇の多さ
▲読まれやすさ
2バトン特化(起死/堪える/剣舞/バトン)
★堪えるによるD枯らし性能
★バトン後もこらきしで仕事が出来る。
▲1と同じ
▲対面性能・ダイマが弱い点
▲性質上、選出に物理型が強いられる点
▲起死回生ワンウェポンの型バレの弱さ
この時期から剣舞バトンの限界を感じ始めていた。
3対面重視両刀(インファ・オバヒ・ソラビ・バトン)
★起死回生より威力安定のインファ
★ソラビは刺さる
▲バトン考慮するとインファが打ちにくい
4現在のハイブリッド型

概要 初手ラム剣舞×再臨エース×Sバトンエース

技威力上、思ったより出ない火力を剣舞で補填。
S振りはバトン意識でかなり振ったが、多くの起点・受け寄りの鈍足ポケモンの上をとれる点が使いやすかった。

持ち物 ラムのみ

剣舞に対するあくびや、熱湯やけどのケアに。

調整

  • H:実203 220振

奇数かつ、Aが11nかつ、できるだけ降る。

  • A:実198 116振り

11n

  • S:実72 172振り

無駄になることも多いが、ここまで降ることで
★ほとんどの鈍足ポケの上をとる点
ドサイドンドサイドンの上からD鋼を打てる。
ドヒドイデドヒドイデカバルドンカバルドン・最遅ラグラージラグラージ・無振50族の上から安定して剣舞出来ることは非常に大きいメリットだった。

【各ランクごとのS考察】
実数値と仮想敵を表記
s0:072>070:無50マリルリマリルリなど
s1:108>105:無85カプ・レヒレカプ・レヒレ 106無86ヒートロトムヒートロトム
s2:144>141:最77ヒードランヒードラン 143:準91ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
s3:180>178:最110ラティアスラティアス 171:準119エースバーンエースバーン
s4:216>213:最142ドラパルトドラパルト 準151フェローチェフェローチェ

技構成

  • 全体構成

氷技/ヘビボ/馬力+1が基本
ヘビーボンバーは高威力かつ安定打点として外せないと感じた。

つららばり 一致込75~187(最頻114)
命中安定がやはり重要。
★ミミッキュへの更なる安定
★剣舞を絡めて、急所狙いにもなる。
実は怯み非考慮・外し考慮だと、期待値は針>落
つららばり:79.16>つらら落とし:76.5

ヘビーボンバー 120 
第2主砲。優秀な中間択。
重い為ほぼ最大威力120が出る(特に妖タイプには全て120)
つららばり最頻値より威力が高い為、どちらの氷技を採用していても、両氷技の弱点(命中・威力)を補完する安定打点として需要が高い。
またレヒレへの有効打にもなる。D鋼のB↑も優秀。

10まんばりき 95
氷技に対する優秀な補完技。GF上でも威力安定。
D地で特殊勢に対抗できる。

つるぎのまい
★威嚇持ちの受け出し読みで、積む。
★あくびを前にラムを盾に、積む。
★鉄壁持ちに対する、急所時の打点上げとして積む。
★対受けル(ドヒド)に対し積む。
など、剣舞・ラム・つららばりはセットにすることで真価が発揮される。

展開パターン

S振りすることで、相手の予想外の角度から攻められる。

高火力かつ氷・地面の技範囲を警戒される為、タイプ受けではなく数値受け・流しポケに繋がれるケースが多かった。
剣舞・S振りにより、A+1状態かつ先手をとれる状態で受けポケと対面するできる、有利な読みあいを仕掛けられる。

  • 初手起点対面

A:上から剣舞・攻撃でHP残しつつ突破
B:ステロあくび展開へ切り返し。剣舞→ラムで眠り解除→敵の行動(あくび)の上から攻撃
C:あくび→クイタンに対し、クイタンより先に攻撃し逃がさない

ラム・S振り・剣舞により、多くの相手・展開に刺さる。
ステロまき役に多い地面タイプに等倍以上とれる。

選択技
インファイト
D追加効果・威力は優秀だが、例えばヘビボor剣舞と入れ替えた時、
▲優秀な耐久が下がる
▲地面(10万馬力)と範囲が被る
▲インファイトしか通らない相手はそもそも不利な相手が多い
▲等倍の場合、ヘビボと威力が変わらない
▲D技だと威力が下がる
▲剣舞・しろのいななきで、1段階以上ランク上昇することを想定すると、相対的に倍率が弱くなる
▲威嚇サイクルを崩せない

打ちたい相手はそもそも有利ではない相手も多く、ナットレイナットレイなどは剣舞で問題ない。素の耐久が高い・技威力が低いブリザポスブリザポスにとって、威力が高く耐久強化できるD鋼・D地の方が優秀だった。

D考察

剣舞・いななき後のDmaxが非常に強力で受け出してきたナットレイナットレイテッカグヤテッカグヤ程度なら吹き飛ばせる。
D壁はあまり必要に感じなかったが、D鋼地は優秀。

展開パターン

★あくびに対し剣舞。そのまま全抜き
★レヒレを剣舞・D地・ヘビボでごり押し
★加速バトンで全抜き
★みかづきの舞で再臨

使用感 化物だった。

バトン時の働きも非常に優秀で、上から殴ればダイマックス相手にも打ち勝てた。
剣舞・ラム・つららばり・S振りの組み合わせで、やけど対策・相手のB↑に対する急所狙いが現実的になり、受けルにある程度の強さを持てた。

受け出しできる程度の耐性は無い為、サポート・初手で暴れるのが大切。
ボルチェンなど、サイクルで処理されるパターンが多かったので、安定打点のヘビボは益々重要に思えた。
インファイトは必要性を感じなかった。
D時は、相手の後続を意識してD鋼・D地面を選ぶのが大切に思える。
エースバーンエースバーンはタイプ変化の読みが発生する為、分が悪い。

概要 超耐久瞑想アシパ×三日月の舞

アシパ一本絞った代わりに三日月の舞による再臨戦法が可能に。
アッキのB↑と加速バトンでアシパ威力も上昇する。

持ち物 アッキのみ

D相手(エースバーンエースバーンなど)を受けるのに必要
アシパ威力も上がる。

調整

  • H 全振り
  • B 11n
  • S 20振り

同族意識

技構成

アシストパワー
悪タイプ以外には積極的に出せた。
最大まで積めばラッキーラッキーも突破可。
ショックと選択。

めいそう
積みと火力補強が可

つきのひかり
ダイマ枯らしや積ませの補助として

みかづきのまい
第二の役割の為の技。
新仕様の(既にHP満タンのポケには適応されず、効果は保持される)は要チェック

D考察

基本しないが、一時的に耐久を二倍にしたい場合、D超を打ちたい場合に。

展開パターン

  • 加速後のバシャーモバシャーモからバトンを受ける
  • 受け出し・D枯らし・「みかづきのまい」の為だけの選出

またはパーティの一体が刺さりすぎている場合に
仕様変更により、「みかまい後に既にHP満タンのポケを出してもいい」点により、自由度も上がっている。

使用感

悪タイプ無しの構築にはかなり選出し活躍した。
オバヒ後のバシャーモバシャーモの前で瞑想してきた{カプ・レヒレ}に対し、C↓のままバトンしても技威力関係上積みあいに勝てるのも強かった。
また本意ではないが、挑発・滅びの歌・悪タイプで対策しようとしてくる相手に対し、みかづきのまい退場し有利対面を作れる点も強かった。
アッキのみにより、ウオノラゴンウオノラゴンエースバーンエースバーンなどのポケモンも受けられる点も非常に強かった。

概要 テンプレ対面特化×加速エース×ダイマ切返

テンプレでしかないが、先制技・ダイマ枯らし・等倍保障一致技・行動保障による対面性能で、本当に「なんやかんや」出来る。

持ち物

いのちのたま
特に影打ち強化が重要で、ミラーにも強かった。

調整

ASぶっぱ
先制技威力を上げる為にA特化。
調整余地はあると思う。

技構成

かげうち
優秀な先制技。
鈍足なPTなので打つ機会は非常に多かった。

じゃれつく
一致技。追加効果もまずまず。

ゴーストダイブ
一致技。バトン受け後含めた、D枯らしの重要な手段。
D霊も強すぎる。

つるぎのまい
積み技。

D考察

言わずもがなD霊が強い。影打ちにも響いてくる点も強い。ずるい。
特性:てんねん相手への貴重な崩し手段だった。

展開パターン

バトン受け。対面出しなど。
数少ない、対面でウオノラゴンウオノラゴンに勝てるポケ。

使用感

困ったときのひと枠にちょうどいい。
一体は持ってゆく対面性能の塊だった。
紙耐久な点・エースバーンエースバーンが辛い点は考慮すべき。

概要

D切返×金属音妨害
種族値の高いオーロンゲオーロンゲにも同じようなことは出来るが、
竜毒無効・岩飛が半減・格が等倍な点、連続技がことごとく半減な点など、
タイプの優秀さで差別化でき、数値以上の硬さを感じた。

持ち物 まんぷくおこう

海外勢混乱読みでまんぷくおこう。
いたずらごころにより補助技は先制で打てるので、デメリットは少ない。

調整

奇数最大振り

11n あまり

252珠サンダーサンダー:D電 84.7~100.6 %(超低乱数一発(6.3%)
あまりに多いサンダーサンダー意識。Bが11nになるように調整。

基本的に、道具によって素早さが決まる対面が多い為、対ジャイロの最遅。
A↓補正しないことで、身代わりに対する一致イカサマが超低乱2→高乱2になるが、イカサマ持ち対面よりナットレイナットレイ対面の方が多かった。

ダメ計

(s無振)108.6〜127.6% →(最遅)82.8〜94.5%
技威力:149→113
★確定で耐えるように

(s無振)30.1〜35.6% →(最遅)22.7〜27.6%
技威力:108→82
★身代わりがジャイロを耐える可能性が生まれる。

技構成

マジカルシャイン
唯一の打点
イカサマも優秀だが、悪タイプへの打点が欲しい。
ウーラオス意識・命中考慮でマジシャ>じゃれ
金属音とのシナジーは偶然

きんぞくおん
相手Dを2段階下げる。身代わり貫通。
身代わり置いて積んでくる相手にも有効。
後続ともシナジー。

みがわり
D枯らし・様子見用。
火力インフレ環境で、どんな相手のDも枯らせる点が強い。
壁・天候・フィールド枯らし、外し待ちもできた。

すりかえ
役割そのものの技。
相手エースの機能停止、後続の鈍足サポート性能は最強クラス。
ラム・ミストフィールド無効、100%命中、ジェット無視、永続など、電磁波・トリックルームと比較しても多くのメリットがある。
奇石・残飯・木の実・襷を奪う点も強く、もっと流行っていいと感じた。

D考察

ダイマックスは一度も切っていない。

展開パターン

受出しがほとんどで、みがわりでD枯らし後、すりかえで退場がメインパターン。
電磁波想定で動かれる相手が多く、再戦以外は読まれることは少なかった。
読まれたとしても、受けポケの木の実・奇石・残飯を奪うことが悪く働くケースは少なかった。

ラス1だとなにもできない点は注意。

使用感

お香すり替えは対策できるものではないので、安定感があった。
身代わりでの時間稼ぎも有効な場面が多く、金属音も命中不安だが、妨害・起点回避には十分だった。

ワンウェポンのマジシャについても、ファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)・へ打点を持てる点で、イカサマ・じゃれつくより良かった。

また対面寄りのPT内で受出しできる貴重な枠であり、
ウツロイドウツロイド「メテオビーム」やアーゴヨンアーゴヨンへの受出すパターン
・サンダーのボルチェンから繋ぎ、サイクルっぽい戦い方。
もできた。

初期はHB特化だったが、サンダーを重く見てD振りに落ち着いた。
まだまだ調整余地はある。

概要 高速メガネサイクル×広範囲Dアタッカー

ラス1に悩んだ挙句、適当に採用。適当に強かった。
メガネボルチェンしてるだけで強いのはおかしい。
バトン受け想定でHC気味にしたが、バトンを受ける機会はなかった。

持ち物 こだわりメガネ

主にボルチェンの威力上昇が強力。
D終了後も上から一貫性のある技を打てる。

調整

H 実197 252振り
ぶっぱ
C 実187 196振り
11n
S 実128 60振り
S0:128 >127(準速75ウオノラゴンウオノラゴン) >124(最速61バンギラスバンギラス
S1:192 >191(最速121アーゴヨンアーゴヨン
S2:256 >233(最速150フェローチェフェローチェ
      =256(準速スカーフ119エースバーンエースバーン

技構成

10まんボルト
一致技。
ボルトチェンジ
交代可能な一致技。一番使う。
ぼうふう
ほぼD飛専用。
ねっぷう
対ナットレイや、交代読みの打点
たまにD壁は欲しいので、バトンタッチや、とんぼ返りでも良かったと思う。

D考察

珠を持たずとも一致技等倍でおしてゆけるのが強い。
初手では切らず、サイクル途中でタイミング見て切るパターンが多い。

展開パターン

初手出し。間違いなく相手は初手D警戒するので、ボルチェンが刺さる。
クレッフィとのサイクルも優秀だった。
また金属音によって、PT全体で重い特性「てんねん」に抗う手段になり得た。

使用感

使用率一位の強さを感じた。
技の一貫性が強い為、眼鏡にも関わらずあまり窮屈な感じがしなかった。
PT全体の耐性としてはベストか不明だが、相手に電気無効枠{カバルドン{ボルトロス(霊獣)}ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ラグラージラグラージの選出を強いること・水タイプを渋らせることで、ブリザポスブリザポスの刺さりが強力になっているように感じる。

戦術と解説

構成意図

バシャーモバシャーモの加速バトンを軸に考え、
?全抜きできる。
?受けを崩せる。
?DM技を受けられる耐久・耐性を持つ
?バシャのS↑A↑(C↓)と相性がいい
?DMを切らなくても強い
?DMとの相性がいい(出来れば)
以上の条件でバトン先を探しながら構成した。

  • {ブリザボス}

超耐久。D技で更に耐久を上げることが出来る。

超耐久。上から回復・積みが可能

D技を無理矢理受けられる。D霊剣舞で受け崩し

残り枠は
・対D(特にD飛)の切り返し
・一貫なるべくを切ること
を意識し、上からクレッフィクレッフィを採用

ラストは
・一貫性(電・水・飛・悪・霊・)を切る
・対水性能、悪タイプを選出抑制。
・第三のバトン先
・サイクルできるパーツ
・相手がD飛を打ちたくなる→ある程度の速いポケ。
などありすぎる穴を埋める役として
ウオノラゴンウオノラゴンカイリューカイリューパッチラゴンパッチラゴンレジロックレジロック
などを使ったがどれも納得いかず、最終的に地力に物をいわせたサンダーを採用。

選出

ウオノラゴンウオノラゴンなど、起死回生で倒さざるを得ない相手が居る時
★クレセリアの刺さりが良い場合。
★エースで上から殴ることで全抜きできそうな場合。

★自分のエースが刺さっている場合。
★初手にあくびステロ役を読んだ場合。

★対受けループなど
サンダーサンダーによるサイクル操作から、隙を見てクレッフィクレッフィ→エースを展開

★エースが満遍なく刺さっている場合。

良かった点

  • 若干のトリル偽装
  • トリル以外での鈍足補助

エースの全抜きに時間制限がかからない点が使いやすかった。

  • 選出の自由さ・選出頻度のバランスの良さ

クレッフィが汎用的な対D切返役担ってくれた結果、各々が高い対面性能を保持できた。
苦手な相手は多いものの、初手展開やD切返が上手くいけばごり押していけることも多々あった。

  • バトン考慮のS振り・技構成

結果として相手の考慮外の行動に繋がっている?
数回か当たったメタモン対策になった。

  • 悪タイプ抑制

妖2格1のタイプで、悪戯心・アシパ無効の悪タイプの抑制になっている?

  • サンダーの選出誘導力

★電気無効枠カバルドンカバルドンボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ラグラージラグラージの選出を強いる
★苦手な水タイプを渋らせる。
といった選出誘導力により、よりラム剣舞ブリザポスが刺さった。
またサンダー程度の早くD飛を持つポケモンがいることで、相手のD飛を誘っていた気がする。

  • メタモン対策

バシャーモバシャーモの技は起死回生以外半減
ブリザポスブリザポスはミラーではヘビボ威力40な為、10万馬力しか通らない。HP差もある。スカーフを持ってもクレセリアと同速。
ミミッキュミミッキュは特性コピーできない
クレセリアクレセリアは耐久役の為HP差あり
バトン役・エースは全てメタモンに化けられても使いにくい技構成な為、D強要できる点が地味に生きた。

改善点

  • タイプの一貫が多い

電・水・霊+(飛・岩・霊・炎・毒)

  • 全体で重い相手の存在

・水悪ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)、水地タイプ(特に天然ヌオー)、ドリュウズドリュウズドサイドンドサイドン、予想外の悪タイプ
・怪電波サンダー、とんぼ持ちエースバーン

  • 特殊アタッカーの癖の強さ

クレセリアクレセリアは遂行が遅く1ウェポン。バシャーモバシャーモは技に癖がある。サンダーサンダーは拘り持ち。
・素直な特殊アタッカーが欲しい時があった。

  • お香すり替え後の選択肢の狭さ。

ブリザポス以外の選択肢が欲しかった。
金属音を生かした、身代わり貫通の特殊アタッカー

ラスト枠考察

クレッフィの金属音・お香すり替えを生かす。
相手を倒すことによるメリットを持つ。

のろいを上から積めることで、世界が広がる?

終わりに

長々と書き出してしまい失礼しました。

などをご意見いただければ幸いです。ここまで読んでいただきありがとうございました。

投稿日時 : 2020/12/22 17:38

最終更新日時 : 2021/12/19 01:16

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コメント(4件)

1
ランドロス(化身)ランドロス(化身)は101族です。ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)は『ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)』と打つことで出てきます。
20/12/22 21:14
2
クレセリアの技説明のところですが
>新仕様の(既にHP満タンのポケには適応されず、効果は保持される)は要チェック

つきのひかりでこのように記載してますが、みかづきのまいの説明の間違いでは・・・?
20/12/24 09:01
3野良猫行動研究家いかたこ?(@kokocatofficial)
>>を
>>な
諸々直しました。
20/12/24 09:59
4ギミックパ好き
素晴らしいパーティーなので、できればレンタルだしてほしいです!
21/12/19 08:14

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