- りょうまと申します。
- 剣盾中期に一度投稿したきりですが一応2回目の投稿です。
- 投稿主は決して対戦が強いわけでもないため、もっとやりこんでいる方からすると何言っているんだというように感じる点も多くあると思いますが温かく指摘していただければ幸いです。
- 指定のない限り全てのポケモンは6vとします。
- HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さ→H・A・B・C・D・Sの略称を使用しています。
- 一部でその他非公式の略称を使用しています。
はじめに
- 本育成論は実戦でも通用しますがギミック・ロマン要素が強いものです。ご理解ください。また育成論はイエッサン♀ パーモットを使用することを前提に書かれていますが、該当のパーモットの型に近いものは既に他の方が投稿されているため構築記事ではなくイエッサン♀単体の育成論として投稿させていただきます。
- 突然ですが新技の「さいきのいのり」面白い技ですよね。私は蘇生技はポケモンには登場しないものだと思っていたので、一通りクリアしてからここを見に来て一瞬誤記を疑いました。そんな強力な効果の「さいきのいのり」ですが当然欠点もあります。HP半分で復活するため蘇生されたポケモンが低耐久であれば先制技で倒されてしまいますしさらに素早さが遅ければ何もできません、元が高耐久でも復活後は耐久が残念なことになってしまいます。そんな「さいきのいのり」をサポートできるポケモンがいます。そうイエッサン♀です。
採用理由と役割
- 前述の欠点があるため蘇生されても弱体化した状態での登場となります。しかし万全のエースが2度暴れられればそれに越したことはありませんよね。そのためにパーモットに「ねがいごと」を仕込んで後続を完全回復させるという型も考案されていますが、実際にやってみるとパーモットの低耐久と「ねがいごと」の相性の悪さ、技スペースの圧迫、ターンの終了時に発動するという条件によりあまり使い勝手が良くありません。
- 一方で「いやしのねがい」は「さいきのいのり」とかなりかみ合いが良いです。というのもHP管理にさえ気を遣えばターンの縛り無く味方を回復させることができて、登場時に発動する仕様上登場したポケモンは初めから必ずHPが全回復した状態になります。
- そして「いやしのねがい」を覚えるポケモン自体はそこそこいます。一部進化前を除けばハピナスラッキーサーナイトイエッサン♂ イエッサン♀ ママンボウドレディアブリムオンです。
- どれもサポートに適しているのになぜイエッサン♀なのか。
- 「バトンタッチ」です。後述するカムラの実と組み合わせることで積み技を入れずとも後続をサポートできます。
- サイコメイカーです。現環境は「しんそく」や「ふいうち」や「しんそく」といった先制技が恐ろしく強いです。襷のない高速低耐久ポケモンはほぼ息をしていない程です。せっかくようりょくそやすいすいや「トリックルーム」でお膳立てしても先制技の前には無力です。そのような環境においてサイコメイカーは事実上場に出ると同時に持続可能な「ファストガード」を貼るようなもので非常に強力です。また素早さの高いパーモットとも相性が良いです。
- そこそこ素早いことです。この手のあまり早くなくそこそこ固いサポート型に起こりがちな、一発は耐えられるけど2発目は耐えられずに事実上1行動で退場するもしくは一撃で倒されて何もできずに退場するという事態を後述するカムラのみを合わせることで防ぐことができる点が優秀です。これはサイコフィールドととてもかみ合っています。
- Qイエッサン♂にしないのか?
Aイエッサン♀はドラパルトを抜くために素早さ性格補正が必要なことを加味してもまだイエッサン♂よりも耐久があるためです。
- パーモットの育成論についてはこちらの方の育成論を参考にしています。今後もこの育成論を元に話を進めていきます。ただし前述の理由から「ねがいごと」は必要でないため他の技に入れ替えてください。 (育成論SV/31)
「いやしのねがい」の仕様
ここで「いやしのねがい」というドマイナー技について少し解説します。8世代の仕様変更で大幅強化された技ですが残念ながら(?)対戦で見かけることはまずありません。
基本的な仕様として
?使用時に自身は瀕死になる
➁次に繰り出した体力が最大でないもしくは状態異常であるポケモンの状態異常とHPを全て回復する
?「かいふくふうじ」で妨害される
といった性質を持つ変化技です。
?はデメリットですが「きのこのほうし」や「ニトロチャージ」、じしんかじょうなどによる起点化を防ぐこともできます。
➁は体力が最大でないもしくは状態異常であるというのがミソでこの構築の肝ともいえます。この仕様のために「いやしのねがい」を使用した後にエースを癒すまでにパーモットを出すことが可能です。
?は現在9世代に存在しない技で、これからも対戦で見かけることはないでしょうから関係ないです。
もう一つ重要な仕様に「ステルスロック」等の設置技より先に発動するというものがあります。このためどれだけ体力が低い状態でいわ弱点のポケモンを出しても倒れることはありません。
持ち物
- カムラのみ
体力が4分の1以下の時素早さを一段階上げるきのみで本育成論のコンセプト上必要です。
- (イバンのみ)
現在未解禁ですが解禁されれば耐久にさらに振ることが可能になりスカーフ事故も防げるため優秀です。ただしバトンタッチとの併用は不可能になります。
特性
- サイコメーカー
登場時にエスパー技の威力を1.3倍にして先制技を無効にするサイコフィールドを展開する特性で本育成論のコンセプト上必要です。そうでなくとも残り2つの特性があまり強くないので悩む必要はないと思います。
性格・努力値と調整
H220 B90 S196 おくびょう(S↑A↓)
SはS1↑で最速ドラパルト抜き調整で残りを耐久に回しています。性格をおくびょうにしないとドラパルトを抜くことができません。環境は物理寄りですがこれ以上物理耐久に偏らせてもあまり確定数が変わらないのと、コンセプト上一撃耐えることが重要なので特殊耐久にも回しています。そのままでの素早さ実数値は143で準速カラミンゴやコノヨザルを抜け、無振り無補正ならガブリアスを抜け、マスカーニャと同速です。
厳選は面倒ですが「イカサマ」対策にA個体値を0にしておくと乱数が多少ずれるため(乱数3発 : 3.39%→乱数4発 : 97.23%) A0個体の厳選をすることを推奨します。
技構成
- いやしのねがい
確定技。パーモットで蘇生したエースを全回復させます。もちろん消耗したエースを回復する従来の使い方も可能です。
- こらえる
確定技。どんな攻撃を受けても体力が必ず1残ります。これによってカムラのみの発動を狙いサイコフィールドと合わせて確実に「いやしのねがい」を使います。
- バトンタッチ
選択技。自身の能力変化や状態を次に繰り出すポケモンに引き継ぎます。コンセプト無視ですがカムラのみで上がった素早さを後続に繋げられるため、エースの補強やパーモットを選出しないなど選択肢は広がり便利です。
- リフレクター/ひかりのかべ
選択技。物理/特殊技のダメージを5ターンの間半減させます。より後続の積みサポート重視の技でウルガモスやオノノクスなどの強力な積み技を使用できるエースと相性が良いです。両方入れると攻撃技が入らないのでどちらかをパーティーに合わせて選択してください。
- サイコキネシス/サイコショック
推奨技。いくら無振りでCが低いとはいえとはいえサイコフィールドと合わせると多少はダメージが出るため、1枠は攻撃技を入れておくとマルチスケイルやばけのかわをはがす意味でも便利です。どちらにするかはお好みでどうぞ。
- テラバースト
選択技。一応テラスタル前も一致特殊技として使えますし、フェアリーテラスタルでドラパルトやマスカーニャやサザンドラに一泡吹かせたい場合にどうぞ。なおどれも一撃では倒せないため本当に優先度は低いです。
テラスタル
イエッサン♀は基本的にテラスタルを切ることはありませんが使い道のないノーマルよりはエスパー技の火力を伸ばせるエスパーの方が良いでしょう。またタイプを変更する場合は両弱点を半減することのできるフェアリーにするのがおすすめです。
イエッサン♀の立ち回り
相手の攻撃を耐えられるようなら両壁やサイコキネシスによる削りで後続のサポートをします。そして次の攻撃は耐えることができないとなれば「こらえる」でカムラのみを発動させて「いやしのねがい」を使用して後続に繋げます。「こらえる」無しの体力減少でカムラのみが発動した場合も同様です。一発も耐えられないようなら最初からこらえるで耐えて次のターンに「いやしのねがい」を使用し後続に繋げます。
試合の流れ
大きく分けて2つの流れが考えられます。
- 一つは先発にイエッサン♀を出して場を整えたのち「いやしのねがい」で退場してエースが暴れ、エースが倒れ次第パーモットを繰り出してエースを蘇生し「いやしのねがい」と合わせて万全の状態になった再び暴れるというものです。この場合消耗したエースを一度パーモットと交代させてから再び繰り出し「いやしのねがい」を受け倒れるまで暴れて、その後改めて蘇生するといったことも可能です。これの利点はエースがサポートを受けて積んだり「サイコフィールド」の恩恵を受けながら戦うことができる点です。
- もう一つは先発でエースが出て暴れた後イエッサン♀が「いやしのねがい」をして、さらにパーモットが「さいきのいのり」をして再びエースを登場させるというやり方です。これの利点は初めに「いやしのねがい」を使わないためサイクルが可能な点。もう一つは先発のイエッサン♀は非常に読まれやすく対策を出されやすいため先発のエースで早々と対策ポケモンを潰せる点です。倒される前にエースを引っ込めることができればパーモットを出す前にエースを出して癒し、その後さらに追加で蘇生をすることでエースに2.5匹分の働きをさせる選択が生まれます。
- 変則的な動きとして「いやしのねがい」で退場したイエッサン♀が蘇生を受けて自身を癒し再び「いやしのねがい」を使用するというものがあります。「さいきのいのり」+「いやしのねがい」は事実上4匹のポケモンを動かせる点が魅力ですが、この場合は5匹近くのポケモンを動かすことが可能です。ただしエースは蘇生できないので倒される前に引っ込める必要があります。
与ダメージ計算
アタッカーとしてのダメージは決して期待できるものではないですので、一部のみを掲載します。
- キノガッサH4 141.2 ~ 167.7%(確定1発)
- キラフロルH252D4 80.0 ~ 94.8%(確定2発)
- ドラパルトH4 49.4 ~ 58.6% (乱数2発 : 98.04%)
- マスカーニャ(草)H4 55.3 ~ 65.8%(確定2発)
- パルシェンH4 93.7 ~ 110.4% (乱数1発 : 62.5%)
被ダメージ計算
以下
↑=性格上方補正、鉢巻=こだわりハチマキ、眼鏡=こだわりメガネ、
珠=いのちのたま、壁=対応するリフレクター/ひかりのかべ、(↑)=能力上昇、
確定(乱数)n発:n=倒されるまでに必要な攻撃の回数
100%以上のダメージを与えてくるポケモン(初手こらえる)
相手の方が遅いため先制して壁を貼って耐えることのできる技には下線
A252珠げきりん:97.7 ~ 115.7% (乱数1発 : 87.5%)
A↑252鉢巻げきりん:119.0 ~ 140.9% (確定1発)
A↑252鉢巻トリックフラワー:94.3 ~ 111.6% (乱数1発 : 68.75%)
A252はたきおとす:107.6 ~ 126.1%
A252ドゲザン:107.6 ~ 128.4%
A↑252鉢巻ドラゴンアロー:97.2 ~ 114.5% (乱数1発 : 90.23%)
C↑252眼鏡りゅうせいぐん:85.0 ~ 100.6% (乱数1発 : 6.25%)
C↑252珠りゅうせいぐん:85.6 ~ 101.2% (乱数1発 : 12.5%)
C252珠あくのはどう:96.0 ~ 114.5% (乱数1発 : 75%)
C↑252眼鏡ゴールドラッシュ:95.4 ~ 112.8% (乱数1発 : 68.75%)
A↑252鉢巻げきりん:101.2 ~ 119.7% (確定1発)
C252むしのさざめき:92.7 ~ 111.0% (乱数1発 : 62.5%)
A252ウェーブタックル:85.6 ~ 101.2% (乱数1発 : 6.25%)
- マリルリ(ちからもち)
A↑252鉢巻じゃれつく:102.4 ~ 120.3% (確定1発)
A↑252きょけんとつげき:87.3 ~ 102.9% (乱数1発 : 18.75%)
A↑252つららばり:18.3 ~ 22.0% (乱数5発:34.19%)
A↑252珠インファイト:95.4 ~ 113.3% (乱数1発 : 75%)
A↑252鉢巻とんぼがえり:136.6 ~ 162.2% (確定1発)
A↑252鉢巻げきりん:119.0 ~ 140.9% (確定1発)
C↑252眼鏡りゅうせいぐん:95.8 ~ 113.5% (乱数1発 : 75%)
C↑252眼鏡オーバーヒート:88.5 ~ 104.1% (乱数1発 : 25%)
※壁を貼ることができればオーバーヒートの火力低下分で3回耐えることが可能
50%以上100%未満のダメージを与えてくるポケモン
遅いため先制して壁を貼って2発耐えることのできる技には下線
壁を貼って2発耐えることのできる技には太字
A↑252珠ドラゴンアロー:82.1 ~ 99.5% 確定2発 (確定2発)
A↑252珠ふいうち:78.1 ~ 93.1% (確定2発)
C↑252珠りゅうせいぐん:74.6 ~ 87.9% (確定2発)
A252トリックフラワー:57.9 ~ 68.3% (確定2発)
A↑252げきりん:83.3 ~ 97.7% (確定2発)
C252珠りゅうせいぐん:77.5 ~ 92.5% (確定2発)
C252あくのはどう:74.0 ~ 87.9% (確定2発)
C252りゅうせいぐん:59.6 ~ 71.1% (確定2発)
A252げきりん:61.3 ~ 72.9% (確定2発)
C↑252ゴールドラッシュ:63.1 ~ 75.2% (確定2発)
C↑252眼鏡10まんボルト:71.1 ~ 83.9% (確定2発)
C↑252ほのおのまい:43.4 ~ 50.9% (乱数2発 : 3.12%)
C↑252(↑1)ほのおのまい:64.2 ~ 76.4% (確定2発)
C↑252眼鏡10まんボルト:60.7 ~ 71.7% (確定2発)
C↑252眼鏡あくのはどう:71.7 ~ 85.6% (確定2発)
C252オーバーヒート:53.8 ~ 63.1% (確定2発)
C↑252眼鏡ハイドロポンプ:73.5 ~ 87.3% (確定2発)
C252ハイドロポンプ:47.6 ~ 56.8% (乱数2発 : 83.59%)
C↑252(↑0) + (↑1)フレアソング:99.4 ~ 117.7% (乱数2発: 99.21%)
C252(↑0) + (↑1)フレアソング:89.1 ~ 106.8% (乱数2発:30.85%)
- マリルリ(ちからもち)
A↑252じゃれつく:68.3 ~ 80.4% (確定2発)
A252きょけんとつげき:77.5 ~ 91.5% (確定2発)
A↑252インファイト:73.5 ~ 87.3% (確定2発)
A↑252鉢巻ダブルウィング:40.25 ~ 47.6% (確定3発)
A252ダブルウィング:25.65 ~ 29.9% (確定4発)
A↑252珠じゃれつく:60.4 ~ 71.4% (確定2発)
A252珠じゃれつく:54.9 ~ 65.3% (確定2発)
50%未満のダメージを与えてくるポケモン
C↑252珠10まんボルト:33.5 ~ 40.5% (確定3発)
C252ほうでん:33.5 ~ 39.9% (確定3発)
構築の欠点・苦手なポケモン・技
- 構築の欠点
当然この構築にも欠点があります。まずイエッサン♀のパワーが低いことです。いくらサイコフィールドがあるとはいえ火力は低いためダメージを出すのはパーモットとエースの仕事となります。そしてパーモットが苦手なポケモンはエース1匹で相手しなければなりません。そのため相手の選出を読んで対応するエースを出す必要がありますが読み違えると悲惨なことになります。対策としてわざとパーティーを偏らせて選出を誘導するということが考えられます。次にサイクルが縛られやすいというというものです。これはパーモットの耐久があまり高くないということもありますが、すでに「いやしのねがい」をした場合交代合戦を行うと「ステルスロック」や半減・4分の1で受けた微ダメージをせっかくの「いやしのねがい」で癒すという悲しいことが起こりがちです。
- 苦手なポケモン
こだわりハチマキ/メガネ持ち
耐えると思ってこらえずにいたら一撃で倒されます。
ドラパルト
型が読みづらく耐えると思っていたらいじっぱりこだわりハチマキドラゴンアロー1発(2発)で倒されたり、まさかのスカーフでせっかくカムラのみで素早さの上がった所から虚しく倒されたりということが頻発します。
ミミッキュ
パーモットが不利であるため実質エース1匹で対応する必要がありますが、ばけのかわを盾にこちらを消耗させてくるため非常に厳しいです。
ラウドボーンドオーキョジオーン
同様にパーモットが不利でなおかつしっかりと対策を立てたポケモンでなければ倒すのが難しいためエースの選出を間違えると降参が確定します。
- 苦手な技
ステルスロック
普段から厄介な技ですがパーモットのタスキが潰れる、交代が縛られやすくなる、蘇生したエースが削れるといったメタと言ってもよいほどの刺さり方をします。
はたきおとす
弱点であるのみならずカムラのみを無効化されてしまいます。
ちょうはつ
サポートポケモン全般によく刺さる技で、イエッサン♀も例外ではありません。
こだわりトリック
「ちょうはつ」同様にサポートポケモン全般によく刺さる技です。注意しましょう。
相性の良い味方・構築例
とにかくパワーのあるポケモンが求められます。特にパーモットの苦手なドラパルトミミッキュラウドボーンキョジオーンドオー辺りに強いポケモンが望ましいでしょう。サイコフィールドがあるため高速高火力のポケモンが嚙み合います。またコンセプトとはずれますがカムラの実+「バトンタッチ」があるため中速帯の高耐久高火力のポケモンも活躍しやすいです。それとは別にキラフロルやガブリアス、カバルドン等のステルスロックを抑止できるポケモンがいると便利です。
素早さが遅くゴーストタイプに弱いのが難点ですが、火力はとても高いため物理受けに強く設置技を無効化できる上に入れておくだけで設置技使いを抑止できるので便利です。
高速高火力でサイコフィールドとの嚙み合いが良く、型にもよりますがパーモットとの相性も良いです。耐久がそこまで高くないことが不安要素です。「サイコファング」などを仕込んでおくのも良いでしょう。
環境に多い先制技を弱点に抱える高速ポケモンで専用技とフィールドにより火力が出るため相性が良いです。
スカーフ必須。ヨガパワー+サイコフィールド+「しねんのずつき」や「とびひざげり」はA60とは思えない火力を出します。さらに低耐久であるためサイコフィールドの恩恵が大きいです。
高速高火力でゴーストに強く環境全体で物理寄りのステータス調整がされているところに刺さりますが、肝心の環境のゴーストタイプの複合属性に弱いこととサイコフィールドの恩恵を受けられない点が難点です。
復活後もフォルムチェンジは持続するため再び交代をせずともフルパワーで戦えます。
優秀な種族値を持ちかたやぶりでてんねんやばけのかわを無効化しながら戦うことができます。
パーモットやサイコフィールドとの相性はいまいちですが、自身が蘇生されたうえで最後に繰り出せばそうだいしょうの倍率が1.3倍となるため「さいきのいのり」との相性は良いです。
- 「いのちがけ」「だいばくはつ」
これらの一度使用すれば2度と戦えないデメリットをある程度軽減できます。「いのちがけ」は素早く火力もあるムクホークや復活後も「ふんどのこぶし」の威力上昇が保持されるコノヨザルなどの相性が良いです。ただしムクホークはそのままではサイコフィールドの恩恵を受けられないので接地するタイプのテラスタイプを用意するとよいでしょう。「だいばくはつ」はキョジオーン等が候補ですがゴーストタイプに効かず不発でもで瀕死になりエースとしての適性も今一つなのが難点です。
最後に
ここまで読んでいただきありがとうございます。気になる点があればぜひコメント欄で質問してください。 イエッサン♀はとても魅力的なポケモンなので対戦でもピクニックでも可愛がってあげてくださいね。 (頭の横のクロワッサンかわいいですよね。)