スイクン- ポケモン育成論SV

【物理・特殊 両受け】熱湯のあるスイクン

2023/12/15 21:47 / 更新:2023/12/22 20:37

スイクン

HP:HP 100

攻撃:攻撃 75

防御:防御 115

特攻:特攻 90

特防:特防 115

素早:素早 85

ツイート5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:32146登録:53件評価:5.00(15人)

スイクン  みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
おだやか(特防 攻撃)
特性
プレッシャー
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:92 / 特攻:4 / 特防:132 / 素早:28
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:207-72-147-111-167-109 (素早さ比較)
覚えさせる技
ねっとう / めいそう / みがわり / ほえる
持ち物
たべのこし
テラスタイプ
フェアリー

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理・特殊受け
登録タグ

考察

はじめに

こんにちは、窓際です。
今回は、熱湯が許されたスイクンスイクンスイクンのテンプレになるであろう型を紹介します。

  • 注意
  • HABCDSといった非公式単語を使用します。
  • 努力値は、個体値が攻撃以外すべて31であることを前提に設定しています。

採用理由

主な役割はねっとうによる対物理、めいそうによる対特殊性能を備えた両受けです。
熱湯は非常に強力な技ですが、火傷に関しては運要素が絡むので、数値上は「このポケモンに有利!」と断言できる相手がほとんどいません。ですが、高い数値と技の性能から、幅広い相手に戦うことのできるポケモンになっています。

基本的にはサイクルを回して熱湯の試行回数を稼ぎ、チャンスができたら瞑想を積む、といったような使い方をするポケモンになっています。
また、先程、有利と断言できる相手がいないと言いましたが、それは過去作の話で、今作においてはキョジオーンキョジオーンが明確に有利な相手と言えると思います。

特性

採用した特性は、通常特性のプレッシャーです。
技を受けたとき、技のPPを2減らす効果を持っています。効果は地味ですが、身代わり越しでもPPを多く削ることができるので、PPの少ない高火力技を持っている相手に対しては有効に働きます。

夢特性の精神力も弱くはないですが、氷柱落としやアイアンヘッドを半減できたり、カイリューカイリューの電磁波エアスラッシュは身代わりで拒否できる点から活躍の場面が少ないと感じたので非採用としました。

持ち物

採用したのはたべのこしです。
毎ターン終了時に最大HPの1/16を回復できる効果が、耐久の高いスイクンスイクンと非常に噛み合っています。

テラスタル

採用したのはフェアリータイプです。
耐久がある代わりに火力の乏しいスイクンスイクンが、一時的に弱点を克服しても効果が薄いので、単純に耐性面で強いフェアリーを採用しました。一撃ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)に強かったり、カイリューカイリューの逆鱗といったドラゴン技を無効にできる点が優秀です。
ヘイラッシャヘイラッシャのメジャーな型に採用されているフェアリーテラスタルとイメージは近いと思います。

性格・努力値と調整

  • 性格

D上昇、A下降のおだやかを採用しました。

  • 努力値

努力値:H252/B92/C4/D132/S28

実数値:207−×−147−111−167−109

HB…ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)のA特化インファイトを残飯込みで2耐え、カイリューカイリューのA252スケイルショット5ヒットを残飯込みで最高乱数切り2耐え など
C…余り
D…余り。なるべく厚く。
S…S60振りの80族抜き。遅いカイリューカイリュー意識。

ダメージ計算はあくまで参考程度で、熱湯の試行回数が稼げる最低限の物理耐久を持ちつつ、対特殊は瞑想の起点にするために厚くといったイメージで B < D を意識して振ってみました。
Sは、電磁波を撒いてくるカイリューカイリューの上から身代わりを張るため、ミラー意識でSをちょっと振っているカイリューカイリューを抜けるように少し割きました。安心感が足りないと思った方は、Dを少し削ってSに回すというのも悪くないかもしれません。

技構成

  • 確定技
  • ねっとう

威力80、命中100の特殊みずタイプ技で、30%の確率で相手を火傷状態にする追加効果を持ちます。
これを覚えないと誰もスイクンスイクンを使わないくらいには重要な技です。ゲームフリーク様に感謝して、「焼けろ!」と叫びながらこの技を撃ちましょう。

  • めいそう

CとDを1段階上げる変化技です。
対特殊において核となってくる技で、熱湯の火傷を嫌って投げてきた特殊アタッカーを起点に積むケースが多いと思います。また、熱湯を火傷お祈りするだけの運ゲ技からまともな打点に昇格させることができます。

  • ほえる

必ず後攻から打ち、相手のポケモンを強制的に交代させる変化技です。相手の守るや身代わりを無視することができ、また、相手の回避率上昇を無視することができます。
スイクンスイクンは素の火力が乏しいので、相手と瞑想を積み合うと確実に押し負けます。そういった場面で起点回避ができるので、確実に採用すべき技です。

  • 選択技
  • みがわり

最大HPの1/4を削って、減らしたHPと同じHPの分身を作り、分身のHPが0になるまで全ての攻撃を分身が受けるという効果を持つ変化技です。
特性のプレッシャーや、持ち物の残飯と非常に噛み合っている他、電磁波環境においてカイリューカイリューなどの電磁波を拒否できる強みを持っています。
本論においては採用技としていますが、噛み合っているがあまり、ほとんどのスイクンスイクンが身代わりを採用することで読まれるようになってくるので、択負けを回避するために、逆に採用しないというのも面白いと思います。

  • れいとうビーム

威力90、命中100の特殊こおりタイプ技で、10%の確率で相手を氷状態にする追加効果を持ちます。
身代わりにアンコールを合わせてくる相手が増えた時に、カイリューカイリューに対する打点として持っておくと刺さることが多いと思います。

与ダメージ

ダメージ計算には(https://sv.pokesol.com/calc)を使用しています。

  • ねっとう

カイリューカイリューH4
→(12.5 ~ 15.0%) 乱数7発 : 1.54%
ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)連撃D4
→(17.7 ~ 21.2%) 乱数5発 : 16.21%
パオジアンパオジアンD4
→(37.5 ~ 45.2%) 確定3発
オーガポン(かまど)オーガポン(かまど)H252
→(23.0 ~ 27.9%) 乱数4発 : 76.97%
ディンルーディンルーHD252
→(23.0 ~ 27.5%) 乱数4発 : 39.45%
トドロクツキトドロクツキH4
→(11.7 ~ 13.9%) 乱数8発 : 65.67%
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)HD252
→(39.8 ~ 47.0%) 確定3発
ハッサムハッサムH252
→(28.9 ~ 34.5%) 乱数3発 : 4.39%
キョジオーンキョジオーンHD特化
→(31.9 ~ 38.7%) 乱数3発 : 96.09%

ハバタクカミハバタクカミH4
→(25.2 ~ 30.5%) 確定4発
サーフゴーサーフゴーH4
→(28.3 ~ 33.8%) 乱数3発 : 0.46%
ガチグマ(アカツキ)ガチグマ(アカツキ)H4D252とつげきチョッキ
→(31.8 ~ 38.1%) 乱数3発 : 79.32%
テツノツツミテツノツツミD4
→(23.7 ~ 28.3%) 乱数4発 : 95.85%
イーユイイーユイH4
→(55.0 ~ 65.7%) 確定2発
ポリゴン2ポリゴン2HD特化しんかのきせき
→(11.5 ~ 14.0%) 乱数8発 : 55.13%

与ダメージに載せて欲しいポケモンなどあればコメントでお知らせください。

被ダメージ

カイリューカイリューA特化ノーマルテラス拘り鉢巻 しんそく
→(45.5 ~ 54.2%) 乱数2発 : 50.39%
オーガポン(かまど)オーガポン(かまど)A252 ウッドホーン
→(63.8 ~ 75.4%) 確定2発
ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)A特化 インファイト
→(45.0 ~ 52.7%) 乱数2発 : 22.26%
パオジアンパオジアンA特化 電気テラバースト
→(75.4 ~ 89.9%) 確定2発
トドロクツキトドロクツキA特化 はたきおとす(1.5倍補正あり)
→(37.7 ~ 45.0%) 確定3発
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)A4補正あり じしん
→(33.9 ~ 40.6%) 確定3発
キョジオーンキョジオーンA無振り しおづけ
→(9.2 ~ 11.5%) 乱数9発 : 0%

ハバタクカミハバタクカミC252拘り眼鏡 ムーンフォース
→(44.0 ~ 52.2%) 乱数2発 : 12.89%
サーフゴーサーフゴーC特化拘り眼鏡 シャドーボール
→(40.6 ~ 47.9%) 確定3発
ガチグマ(アカツキ)ガチグマ(アカツキ)C特化 ブラッドムーン
→(46.9 ~ 55.6%) 乱数2発 : 74.21%
イーユイイーユイC252拘り眼鏡 あくのはどう
→(49.3 ~ 58.0%) 乱数2発 : 96.48%
テツノツツミテツノツツミC252 フリーズドライ
→(40.6 ~ 49.3%) 確定3発
ポリゴン2ポリゴン2C無振り トライアタック
→(16.5 ~ 20.2%) 乱数5発 : 0%

※被ダメージ計算について、食べ残しによる回復は考慮しないものとしています。

苦手なポケモン

ワンウェポンの熱湯を無効化できるポケモンを後投げされるだけでキツイので、貯水のポケモンが相手の構築にいる場合は確実に投げられません。

熱湯を半減にされて身代わりが割れず、火傷のチャンスもつくることができません。ほえるがあるお陰で龍の舞の起点にはされにくいですが、結果的にサイクル下で押しきられるケースが増えるかと思います。プレイングに自信のある方は、サイクル戦で対抗してなんとか勝ちを拾いましょう。

終わりに

スイクンスイクンは熱湯が没収されると予想していた方が多かったので、事前評価はボロカスでしたが、なんとか熱湯を覚えたまま帰ってこれたので、そこそこの評価は保てそうです。かっこいいビジュアルや、パッケージ伝説になったことから人気のあるポケモンなので、喜んでいる方も多そうです。

また、目の上のたんこぶであるカプ・レヒレカプ・レヒレがリストラされているのもスイクンスイクンにとっては追い風です。これに関しては悲しみ声の方が多い気がしますが、彼はきっとその裏でほくそ笑んでいるんでしょうね。

ここまで読んでくださった方ありがとうございました。よろしければ、評価やコメントの方もよろしくお願いします。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/12/22 20:37

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コメント (20件)

  • ページ:
  • 1
23/12/15 22:33
1紅狐 (@Delphox_Mega)
55555
こいつ熱湯要素ある...??
23/12/15 22:42
2窓際 (@m_adogiwa)
>>1
確かに熱湯要素ありませんけど、熱湯が強く過ぎてもはや「スイクン=熱湯」みたいな印象です。
冷静に考えて、カイリューカイリューの電磁波とかの方が余っ程印象ないので…
23/12/15 23:22
3のり (@nori_game_pk)
55555
>0
スイクンの基本形の一つになりそうです。
カイリューや同族を考えるとSラインが上がってきそうですがそれに付き合いたくないので、キョジなどの低速をメインに起点にしていくのが良さそうですね。
23/12/15 23:39
4鉢巻絶対零度 (@hachimakireido)
55555
スイクンスイクンに熱湯続投かorz
23/12/16 10:42
5がぶす (@mgdtjjdjdj)
55555
本当にスイクンスイクンに熱湯覚えて良かったと思いました。
特にハバタクカミハバタクカミサーフゴーサーフゴーが若干重い気がしました。サーフゴーサーフゴーは耐久振りの場合、熱湯を2回耐えられるケースもあり、自己再生も多いイメージです。あとハバタクカミハバタクカミは、10万ボルトや眼鏡ムーンフォースも多いイメージです。なので選択枠にミラーコートは無しですか?
23/12/16 11:39
6窓際 (@m_adogiwa)
>>3
コメント、並びに星5評価ありがとうございます!
キョジオーンキョジオーンには明確に不利なので、確かに起点にしている様は想像がつきやすいですが、スイクンスイクンの選出圧力で選出されることが少なそうなので、実際はSの高い相手と殴り合うことになりそうです。
23/12/16 11:57
7窓際 (@m_adogiwa)
>>4 >>5
コメント、並びに星5評価ありがとうございます!
本当に、スイクンスイクンに熱湯を続投させる判断を下してくれた方には感謝を申し上げなければなりません。

ミラーコートについてですが、役割が近いミロカロスミロカロスをイメージすると、確かに悪くないと思います。しかし、正直なところスイクンスイクンは技スペースがカツカツなので、入れたい技があっても入れられない状態です。
ハバタクカミハバタクカミをはじめとする特殊の詰みポケモンに対する吠えるは必須級だと考えています。これがないと、無理矢理積まれてサイクルが崩壊しかねません。
また、サーフゴーサーフゴーはトリックや悪巧みがミラーコートの裏目になりますし、ガチグマ(アカツキ)ガチグマ(アカツキ)は欠伸まで考えると身代わりが安定行動になるので、現環境ではミラーコートを打つ機会が少なそうです。
23/12/16 18:34
8いぱ (@pokemon_UuU_)
55555
あ、ちゃんと熱湯持ち込んで入国してきたんすねこいつ。
23/12/17 13:34
9窓際 (@m_adogiwa)
>>8
コメントありがとうございます。
熱湯火傷できて最高の気分です。
23/12/18 12:40
10なーさん (@Naaaaaaaaaa_san)
投稿お疲れ様です。
選択技として守るはどうでしょうか。残飯やプレッシャーと相性が良く、細かな回復を挟むことで熱湯の試行回数、瞑想の積みやすさ、サイクルの回しやすさなどで利点を生めます。個人的には身代わりより優先度が高いと思っています。
あと細かいことですが、被ダメ計算のハバタクカミおそらく眼鏡が抜けてます。
23/12/18 13:20
11窓際 (@m_adogiwa)
>>10
コメントありがとうございます。
スイクンスイクンのまもるは前作を考えても採用されるケースが稀だったので意外でした。残飯やプレッシャーと噛み合いが良い上にサーフゴーサーフゴーなどのトリックを見れるのは強い点だと思います。
しかし、個人的にはまもるは相手に積む隙を与えるので、どちらかというとサイクル崩壊を生む技だと思っています。ヘイラッシャヘイラッシャは天然だから守るをすることにリスクがないのであって、スイクンスイクンでは守るをすること自体にリスクが発生してしまいます。身代わりの場合、積んできても身代わり+吠えるで咎められるので比較的リスクは少ないです。
毒菱展開を想定して、瞑想切りの守る採用なら採用理由がわかりやすくてアリかもしれません(守る採用を試運転していないのであまり深くは語れませんが)
被ダメージ計算については誤表記だったので修正しておきます。ご指摘ありがとうございました。
23/12/18 22:34
12なーさん (@Naaaaaaaaaa_san)
>>11返答ありがとうございます。
確かに毒毒を没収された前作では守る持ちは稀でしたね。守るでサイクルが崩壊するか安定するかは使い方次第です。上手く使えればより多くの回数残飯で回復できるのでHP管理がしやすくなります。天然のヘイラッシャほど安全には使えないですが、吠えるで流せるので即負けに繋がることは少なめではあります。身代わりに関しては様子見はできても回復はできないので用途は少し違います。身代わりも攻撃技を撃たれたらただただ1/4削る事になるだけなので、安易に打てる技ではありません。守る、身代わりどちらもメリット、デメリットはあるので、あくまで選択肢の一つとして受け取ってください。
23/12/19 22:56
13窓際 (@m_adogiwa)
>>12
正直、吠えるだけで積みに対応できるほどの耐久はスイクンスイクンにないので、即負けに繋がるケースはかなり多いと思います。身代わり切りの守るは「フルアタに対して有利に働くが、積みに対してリスクをつけられない技構成」だと感じるので、上手く使うかどうかというよりかは相手依存です。
選択技の冷凍ビームは、カイリューカイリューを削れるという大きなリターンがあるからこそ選択技として残しています。メリットがあることを理解した上で、他を切るに見合うだけのリターンを生むようには思えないので、選択技にすら上がってこないというのが正直な感想です。
23/12/20 02:04
14なーさん (@Naaaaaaaaaa_san)
>>13返答ありがとうございます。
別にフルアタのポケモン以外に守るを押せない訳ではありません。例えば、物理ポケモンは熱湯やけどや吠えるがチラつくスイクンの前で悠長に積むことはできません。そういった相手に対しては守るを押すことができます。もちろん守るを見せているなら相手がそれを読んで積み技を使ってくることもあります。それであればこちらも読んで吠えるなどを使えばいいです。守るを絶対に使わなければならない訳でないですから。こういった側面は身代わりにも当てはまります。身代わりが有効なのは相手が補助技を使った時(やけどや瞑想前の場合)。相手がフルアタだったらただただ1/4削られるだけですし、相手が補助技持ちでも必ず使ってくるかは分かりません。要は、両者とも読みを合わせて使わなければ、アドにはなりません。結局のところ守るであろうと身代わりであろうと使い時に上手く使えるかどうかです。
では、大きく違うところはどこか。私の考えでは、自身の詰ませ性能を上げるのが身代わり、構築全体のサイクル性能を上げるのが守るです。身代わりは状態異常を拒否しつつ、やけどや瞑想を入れれば割れないようになるので、自身で詰みまで持っていける。一方で、守るは細かい回復によるHP管理でサイクル回数を一回でも増やすことで、熱湯の施工回数を増やしたり、相方が通る状況を作りやすくすることができます。また、守るには特殊ポケモン相手なら瞑想による対面からの詰ませがしやすいという面もあります。
こういったことから、私はスイクンに対してどういった性能を持たせたいかによって身代わり、守るは選択するべきところだと思います。
吠えるのおかげで即負けにならないというのは、スイクンは環境屈指の高火力技でなければ2耐えするだけの耐久を持つため、HPを管理できていれば、竜舞や瞑想くらいの積み技ならそれなりに、剣舞や悪巧みでもフルHP近く残っていれば、吠えるで流すことができ、そのままそのポケモンに全抜きされるといったことは防げるということです。もちろん不利状況にはなるので、積み技には吠えるや熱湯、瞑想を合わせるべきです。ですが、もし読みが外れても流してやり直すことはできるという意味です。
身代わりや冷凍ビームにも採用する理由はあってそれを選択から外せといっている訳ではありません。しかし、投稿者様が言うような、守るだけが相手依存になり、他を切るリターンを生めないということから選択肢に上がらないというのは、スイクンを使う上でのシミュレーションが足りていないように感じ、納得できるものではありません。
23/12/20 12:20
15窓際 (@m_adogiwa)
>>14
私自身、スイクンスイクンについての考察を怠ったつもりはなく、その上で身代わり切り守る採用は明確に弱いと考えているので厳しい返答を繰り返します。
守るの採用が弱いと考えている最大の理由は、環境への刺さりが悪く、打てる相手が少ないこと。身代わりは逆に、環境への刺さりがかなり良いと考えています。例として、現状の使用率TOP15と対面した時のスイクンスイクン側の対応について考えてみます。

カイリューカイリュー…フルアタが現状鉢巻と弱保型しかおらず、他は龍舞or電磁波を持っていることがほとんどなので身代わりの方が機能する。1サイクル目は攻撃から入るメリットが皆無なので大抵補助技。
ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)…特性で守るが無意味。熱湯の圧力があったところで剣舞を積めた時のメリットの方が大きいので普通に積んでくることが想定される。
パオジアンパオジアン…電気テラバーストを見てから対応できる分、守るの方が強い。
オーガポン(かまど)オーガポン(かまど)…対面不利。
ディンルーディンルー…吹き飛ばし搭載が多いので、守るの体力管理の方が有効に働く。
トドロクツキトドロクツキ…ブエナの補正がかかってる場合は基本居座りを選択するため、積み技から入ってくる。また、残飯を叩かれた場合、守るの役割が薄くなる。
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)…守るは対面で有利に働くが、蜻蛉に対して下から身代わりを張って身代わりを残せる方が個人的には強い。これは考え方次第かも。
ハッサムハッサム…剣舞があり得る上、Aにあまり振っていない型だと蜻蛉に対して身代わりを残せる可能性がある。
キョジオーンキョジオーン…身代わりが一番欲しい相手。

ハバタクカミハバタクカミ…瞑想は論外として、電磁波型も麻痺バグの危険性があるため守るも押せないし身代わりも押せない。拘り型に対して守るで体力管理できるぶん、守るの方が役立つことは多い。
サーフゴーサーフゴー…守るでトリックを見ることが出来るが、悪巧みを積まれる可能性もあるので一長一短。
ガチグマ(アカツキ)ガチグマ(アカツキ)…体力を減らさずにブラッドムーンを受けれるのは守るのメリットだが、身代わりでも十分アドがとれるので、欠伸型が増加傾向にあることを考えると明確に身代わりの方が強い。
イーユイイーユイ…たまに身代わり悪巧みがいるが、基本は拘っているので守るが役立つケースの方が多い。
テツノツツミテツノツツミ…熱湯が半減され、弱点を突かれる上にアンコールがあるので対面不利。拘りがわかっている場合は守るの方が有効に働く。

相手次第では守るが有効に働くということは否定しませんが、レギュCのように拘り/チョッキが流行している環境ではなく、積みや状態異常などで崩してくる対面構築の数が多い環境なので、その有効に働く相手というのが限られていると感じます。
また、例にあげられている龍舞は打ってくる相手が電磁波ケアの身代わりがほしいカイリューカイリューと残飯を叩き落としてくるトドロクツキトドロクツキなので守るの役割は薄く、瞑想を打ってくる相手に対しては 対抗して瞑想を打つ+吠えるで流す という動きが想定されるので、守る身代わりの有無は関係ないと思います。
レギュEからレギュFに変化することで環境が変わる可能性もあるので、環境次第では守る採用の余地もあるのかもしれませんが、現環境を想定するのであれば採用は難しいというのが私の結論です。
23/12/20 17:48
16なーさん (@Naaaaaaaaaa_san)
>>15返答ありがとうございます。
まず、top15に対して考えて方が異なる部分があるのでそこから述べます。
カイリューカイリュー…現状身代わりが刺さる電磁波は16%程度。電磁波持ちなら1サイクル目電磁波でいいが、そうでないなら引きか攻撃技で突っ張りの2択。27%程度いるダイス型はスケショでスイクンを押せるので、やけどや吠えるなリスクを考えるなら竜舞は悪手。身代わりは貫通するため押せない。1番多い神速地震竜舞型はスイクンに対して押せないので基本は引きが安定。竜舞は悠長。この型に身代わりは刺さりうるがたべのこし型以外全ての技が見えるまでスケショが切れないためこちら視点安易に身代わりは押せない。身代わりが刺さる電磁波型も一定数いるがそれ以上に押したくない、押しにくい型が多いため、汎用的に機能するのは守る。
ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)…ほぼ同意。守るは使えないが、身代わりは様子見として使える場面はある。サイクル下でパングロ型のドンチ採用(インファ抜き)が確定すれば守るが使える場面も出てくるが明らかに汎用性は身代わり。
オーガポンオーガポン同意。様子見としては先制で使える守るが優秀だが、剣舞の採用率、やけど無効による熱湯の否定を考えると対面から詰んでくる可能性も高く押せない。
パオジアンパオジアン…同意。様子見としても先制で使える守るが優秀。
ディンルーディンルー…同意。
トドロクツキトドロクツキ…たべのこしを叩かれてきついのは身代わりも同じ。ただし、機能を失う訳ではないので守るやりかは耐性がある。ブエナ補正がAにかかっているならアクロバットで押せるので、竜舞はやけどのリスクを生むことになる。S補正であれば押しずらいため竜舞を積みたいかもしれないが、やけどなリスクを考えるなら、引いて立て直す方がいい。ブエナ型で居座り積みはトドロクツキ視点リスクがあるため安定行動にはならない。身代わりの場合は少数いるスケショには気をつけなければならない。総じて身代わりがマシ(対トドロクツキに身代わりが優秀という訳ではなく、今後の展開含め腐りにくいという意。優秀でいうなら冷ビが1番。)
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)…同意。両者ともその特性を充分に活かせる。蜻蛉下から身代わりは確かに強いが、引き先が物理ならランドと熱湯が一貫している、特殊なら対面からの瞑想が間に合わせやすいので特段身代わりが強くなるとは感じてない。どちらも同じくらいという印象。
ハッサムハッサム…スイクンに対して剣舞を使っても押し切れるか怪しく、やけどなリスクがある中で積むかと言われたら微妙。叩きの採用率が高いのが守るにとって大きなマイナス要素。相手の振り方次第では蜻蛉に身代わりが残せるのは魅力的だが、現状意地が9割近くを占めているためレアケースではある。身代わりの方が明らかに優秀。
キョジオーンキョジオーン…同意。
ハバタクカミハバタクカミ…ほぼ同意。上から電磁波が撃たれるので対面では身代わりは意味をなさない。守るは上から打てるため様子見として優秀。守る所持はこだわり型にHP管理可能。一定数いる瞑想カミはスイクン対面積みやすいので守るのタイミングは気をつけなければならない。
サーフゴーサーフゴー…吠える無効のため悪巧みに身代わりを合わせても意味はない。電磁波型、こだわり型両者いるため、どちらも利点を持つ。採用率を考えるなら守る。(どちら採用かは構築と相談)
ガチグマ(アカツキ)ガチグマ(アカツキ)…欠伸型が増加したとはいえ、採用率はハイパーボイスの方が上のため身代わりが不利に働くケースが多い。守るは基本的にその役割を全うできるが、たまにいる瞑想型の+1ブラットムーンはかなりの火力が出るので注意は必要。汎用性で守るが上。
イーユイイーユイ…同意。
テツノツツミテツノツツミ…同意。

実際はtop15に対面で安定して役割を出せるのは守るだと感じます。身代わりが刺さる型を持つポケモンも採用率で見たら身代わりが刺さらない型が多数を占めています。これはあくまで対面的に見てだけの話ですし、身代わりはやけどや瞑想を入れてからより強くなるのですべてこの通りではありません。しかしtop15に対面からの汎用性があるのは明らかに守るです。
では、環境的な面ですが、レギュCから見て、積みや状態異常から崩す構築が増えているのは確かですが、環境ポケモンの中で電磁波の採用率は1番高くてハバタクカミの27%他の電磁波の印象があるポケモンは10%代です。結局のところ電磁波がらみの構築は増えてはいても30%前後に留まります。積みに関しても、対スイクン対面で積みやすい特殊ポケモンの積み技採用率は軒並み低いです。結局のところ環境的な面を見ても、守るが身代わりに比べ刺さりが悪く、有効な相手が限られているとは一切感じられません。また、守るの第一の仕事はたべのこしの回復回数を増やすことで、その仕事は相手が積みを合わせてきて吠えるで流さなければならない時以外は達成できます。つまり、身代わりほどのアドは取れないですが、電磁波や引きに対しても役割は果たせています。そして、熱湯や吠えるな存在から特に物理ポケモンは対面から積みにくいことも合わさり、有効な相手というのはかなり多岐に渡ります。

例に挙げている竜舞や瞑想というのは何処の部分かいまいち分かっていないのですが、おそらくスイクンの耐久があれば守るにその2つを合わせられても、次の攻撃を耐えて流せるというところのものだと思います。とすると、カイリュー,トドロクツキに守るの役割は薄い(実際は前述で触れているようにカイリューには薄くないし、ツキも叩かれるのはしんどいが守って回復という役割は特殊積みに比べて取りやすい。)というのや、瞑想に瞑想を打って吠えるっていうのは、正直何が言いたいのかよく分かりません。すみません。
23/12/20 19:30
17窓際 (@m_adogiwa)
>>16
返信ありがとうございます。
まず第一に、TOP15の指摘に対する反論を述べさせてください。

カイリューカイリュー…スケショ型はスイクンに熱湯の試行回数を稼がれるため、基本居座らない。1サイクル目で居座ってくるのは搦手を使ってくる相手なので、身代わりが安定択であることは確実。
ハッサムハッサム…HBorHD振りの意地が多いので、身代わりが残るケースはそこまでレアではない。
ガチグマ(アカツキ)ガチグマ(アカツキ)…欠伸対策にハバカミが身代わりを採用することが上位で多いのと同じ理論だが、そもそも1回目はブラッドムーンor欠伸から入ってくることが明白なので両対応できる身代わりを置くのが安定。そもそもHDに厚いのでハイパーボイスを打たれることがほとんどリスクにならない。

次に、身代わりの技性能に対する私の認識を語ります。

?身代わりには「HPが1/4減る」というデメリットがあるが、そこはほとんどリスクにならない。例えば対物理の場合、身代わりが張ったターンにすぐに割られるということは相手に積みなどの崩す手段がないということであり、その後熱湯の試行回数が稼げる。

?上から身代わりを張ったのであれば、守る同様に相手の攻撃技を見れるので、その後テラスを切るか否か、引くべきか否かなどの判断ができる。

?身代わりは相手の引きに対して、莫大なリターンを生む技である。サイクルを回す意識が根強いポケモンというゲームにおいて、低リスクで引きに対してリターンがとれる技が刺さってない環境は存在しない。

結論を言うと、身代わりは「攻撃に対して打つと、HPを1/4を減らすデメリットしかない技」ではなく「搦手/引きに対してアドバンテージをとり、攻撃技に対しても様子見の手段として使える技」というのが私の認識です。
残飯を持っていれば、尚更リスクは最小限です。

守るは、悪いところだけ切り抜けば「積まれるリスクがある上に、体力管理ができるだけで莫大なリターンを生むことはない技」です。無論、守るも弱い技ではないですが、身代わりに比べてデメリットが付き纏う技であることは歪めません。

最後に。
私はレギュE環境において、かなりの試合数をこなしているつもりです。そのため、私は環境の理解度についてはそれなりに自信があります。
そんな私の感覚に過ぎない言葉で恐縮ですが、「想像以上に守るが押せる対面は少ない」ということだけは言わせてください。
貴方が守るの強みをどれだけアピールしようと、私は自分の経験則を信じると思います。よって、この議論からは生産性が微塵も感じられません。
23/12/21 00:16
18なーさん (@Naaaaaaaaaa_san)
>>17返答ありがとうございます。
カイリューカイリュー…明確な引き先がいるならスケショ型も引きが正解だが、HBにかなり厚いスイクンでなければ確3で纏まりやすいので、相手の裏次第では充分居座りも考えられる対面。特に対面構築に入りやすいスケショ型において引きたくない状況はそれなりにある(裏も物理ポケモンであるため熱湯の施工回数を増やされない居座りなど)。やはり、初手から身代わりは決まる可能性は高いが、リスクもあり安定択ではないという印象。
ハッサムハッサム…ダメージ計算を怠り、HB特化レベル以外は割れると勘違いしてました。こちらのミスです。申し訳ありません。
ガチグマ(アカツキ)ガチグマ(アカツキ)…初手の身代わりは安定しているのは確か。しかし、いくらHDに厚いとはいえ、その後のハイパーボイス連打に対して瞑想で対応していくのは相手のテラスタルや火力upアイテムまで考えると厳しい印象

身代わりの技印象として「搦手/引きに対してアドバンテージをとり、攻撃技に対しても様子見の手段として使える技」というのは充分に理解できます。一方で、私からすると投稿者様はHPが1/4減るデメリットを軽視している印象を受けます。瞬間回復技を持たないスイクンは身代わりで様子見してから、熱湯の施工回数をしっかり稼げるほどの耐久力はないです。環境の多く物理ポケモンに対して確3を取られていて、1/4削れば確2になるポケモンも多いです。対面からの熱湯は1/4削れてしまっているとおおよそが1回、良くて2回くらいになり、よほどスイクンにとって理想的なサイクル(低火力物理or中火力以下の特殊に後出しから相手の後出しに対して熱湯)でなければ熱湯の施行回数は増えません。対面的な構築が多い現環境でこのようなサイクル戦になることはあまり多くないです。結局のところ身代わりで様子見する時も、搦手,引きに対して合わせれなければ、熱湯の施行回数が減り物理ポケモンに突破される可能性が増えるという明確なリスクは存在しています。何も守るにだけがデメリットが付き纏う型ではありません。
では、守るのリターンは何か。これは投稿者様もご理解いただけていると思いますが、HP管理による、サイクル性能の底上げと熱湯の施行回数の増加、対特殊対面の瞑想の起点範囲の向上です。身代わりと違い一回合わせるだけでそのリターンを感じれるものではありませんが、コツコツと数回積み重ねることで、物理,特殊両受けを目指すスイクンにこれ以上ないリターンを生めます。身代わりほどの即効性はないですが、攻撃を守るというのは比較的再現性も高く、対戦中に数回起こせる事象だと感じています。もちろん、身代わりほどのアドを生んでいる訳ではないですが、積み技以外の補助技や引きに合わせたことになってもリターンを生む一歩にはなっています。
守るにしろ身代わりにしろ、状況や読みで上手く使うことで、リターンを得て、そうでなければリスクを負うものです。その二つ対してリスクリターンに大きな差異はないという印象です。結局のところどういった行動に対してリターンを生めるかの違いであり、環境的要因はその二つに対して身代わりの即効性という面を含めても、前世代(剣盾期)のように大きな差を生ませているようにも感じません。故に、守るも選択肢に入るというのが、ここまでのやり取りを通しても当初から変わらない私の考えです。

シミュレーションが足りてないのではないかと言ったことですが、言葉が不適切でした。申し訳ありません。>13において守るは相手依存だとおっしゃったことに対して、相手視点からスイクン対面で積みたいかどうかを考ると、積み技持ちでも読みで守るを使うことは充分可能であることを伝えようとした際、結果的に語気の強いこの言葉をチョイスしてしまいました。それはあまり良くないワードチョイスであり、投稿者様に少しでも不快な気持ちを与えてしまったことは事実です。ここでお詫び申し上げます。大変申し訳ありませんでした。

私自身もレギュEはsv発売当初と同じくらいのモチベで取り組んでおりそれなりに対戦回数をこなしているつもりです。また、7世代からスイクンは何度も使用してきましたし、今世代でも、熱湯を押し付けるという意味で役割が近い、ママンボウやミロカロスを使い、その経験から前世代に比べ今世代は守るもそれなりに刺さりそうという印象からコメントしました。実際ここまでのやり取りを通してもやはりその感覚は変わりません。ここまでやり取りして、結局お互いの印象が少しも変わらないのは、この論題は互いのの価値観が左右する部分が大きかったということで、これ以上は私も必要ないかと思います。どこまでいっても多少のすり合わせはあってもお互いの考えが変わることはなさそうなので。
23/12/22 20:54
19窓際 (@m_adogiwa)
>>18
返信ありがとうございます。
スケショカイリューカイリューは初手置き以外は基本抜きエースの役割を担っているので火傷が重く、HBスイクンスイクンに3回の熱湯の試行回数を稼がれるのを嫌って基本引くと考えていたのですが、もしかすると違うのかもしれません。自分の想像では未だにほとんどが引く印象ですが、実際は居座るパターンが多い可能性があるので言及は避けておきます。
ガチグマ(アカツキ)ガチグマ(アカツキ)に関しては、身代わり読みでハイパーボイスを打ってくるケースが身代わりを見せていない段階だとほとんどなく、そもそも熱湯が弱点で入るので有利対面と考えての発言です。この認識は、試運転中に感じた印象そのままなので、個人的には揺るがないものです。

また、先程のスケショカイリューカイリューの理論と同じような理由で、余程の有利対面でない限り、エース運用されるような火力のある物理アタッカーはHBスイクンスイクンに熱湯の試行回数を稼がれることを嫌って引いてくると考えています。そのため、物理エースに対しては身代わりを残す、他の相手が切りやすい物理アタッカーに対しては身代わりからの攻撃を2耐えするというパターンが、カジュアルで回した時は多発しました。
HBに厚いスイクンスイクンでないぶん、スケショカイリューカイリューなんかに居座られた時が面倒という話はありますが、引くパターンが多い分、スイクンスイクンはリスクを少なく身代わりを使いこなせるポケモンだと考えています。

私が黙ったまま会話を終わらすのは失礼だと考えたので最後に反論を残しましたが、意見が噛み合わない場面が多く見られたので、「価値観の相違」を今回の落としどころとさせてください。
23/12/23 19:23
20名無し
育成に困っていたので参考になりました
早速育成してみます
焼け死んだポケモンの生まれ変わりだから熱湯あるのは当然ですよ
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