こんにちは。今回はDLCで内定したのにも関わらずいまだ育成論が出ていなかったスワンナスワンナについての育成論を書かせていただきます。まあ正直めちゃくちゃ強いわけではないのですがしっかりと結果を残してくれると思うのでぜひ良ければスワンナ
スワンナを使ってみてください。
コンセプトと役割
追い風要因となります。スワンナスワンナにしか出来ないことを考えて使ってきました。
採用理由
まあスワンナスワンナがかなりマイナーポケモンということで使いたい人向けって言うのが1番だったりするのですが、おいかぜ、がむしゃら先制技のコンボをしたかったり、単純に追い風を使いたいって人はぜひ採用してみてください。
差別化点
これは少し長文でしっかり書かせていただきます。じゃないとなんかの劣化になっちゃうので。まず追い風、がむしゃら、先制技を扱えるポケモンは最終進化系でムクホークムクホーク、タイカイデン
タイカイデンそしてスワンナ
スワンナの3体となります。じゃあこの2体になくてスワンナ
スワンナにはなにがあるの?って話ですが
1はたきおとす
追い風で上がった素早さから先制ではたきおとすをつかうことができます。がむしゃらが効かないゴーストタイプに対して弱点はつけるし、最低限のサポート(タスキ潰しや持ち物破壊など)も可能なのでそこは優秀です。
2きりばらい
こちらはディンルーディンルー、キラフロル
キラフロル、サケブシッポ
サケブシッポ、クワガノン
クワガノンなどに対して有効になります。こちらも他の2体は覚えないですし、キラフロル
キラフロルやディンルー
ディンルーはそこそこ当たるので使う機会は順当にありますね。
この2つが差別化点ですね。一応フェザーダンスや多数の水技を覚えるのですが、ぶっちゃけそんなの使わないですし、タイカイデンタイカイデンで電気技使うほうが何億倍も強いのでまあ使わないでしょう。
持ち物
きあいのタスキ
1択ですね。がむしゃらを使わなければならないので。正直他の候補なんてものはないです。アタッカーなんてやれるわけないですし。
特性
3つあるので一応解説します。
1するどいめ
これでいいです。これが1番いいです。不意に影分身や小さくなるを使われてもがむしゃらなどが確実に当たるようになります。他の2つが生きる場面がとんでもなく少ないのでこの特性が1番いいです。
2はとむね
防御ランクが下がらない特性ですが、元の耐久が微妙なのとがむしゃら使うしタスキだしってことで下がらないから何?状態になっています。使う場面は正直全く思い浮かばないです。
3うるおいボディ
あまごいを採用するならワンチャンありなんかなー?って感じですね。ヘドロウェーブなどを打たれても雨が降ってればタスキが潰れることはないので使える場面はあります。でもあまごい採用確定なのでうーんちょっとーって感じですね。
性格・努力値と調整
S252は確定です。残りなんですがはたきおとすを採用するならA252、ハイドロポンプなどを採用するならC252余りは好きなところにふるのがいいです。ただアクアジェットやクイックターンが物理技なので
AS252 H4が1番オススメですね。
性格はようきですね。最速がいいです
追記 個体値について変更いたしました。
BDの個体値を0に変更しました。理由はがむしゃらを打つなら耐久が低いほうがいいからです。H個体値と努力値の余りをH4に振るのは変えなくても良いです。理由としてはスカーフいじっぱり水テラスタルウーラオスウーラオスの水流連打が0.31%の乱数になり、これ以上下げるとワンパンされる可能性が高くなるからです。
技構成
確定枠
追い風
使わないとこの育成論自体が崩壊してしまいます。
がむしゃら
上と同意義ですね。
選択技
アクアジェット
この技確定枠では?と思うかもしれないのですが、がむしゃらだけ打って裏のギャラドスギャラドスやボーマンダ
ボーマンダといった自信過剰などのポケモンがいた場合は実はアクアジェットを使わない可能性もあるんですよね。でもまあほぼ確定です。
はたきおとす
ゴーストに対する打点ですね。差別化点にもなるのでぜひ入れていきたい技となります。はたきおとす自体が優秀なので最低限のサポートもできます。
きりばらい
回避率を下げたり、ステロやどくびしを解除したりする技ですね。回避率を下げといて裏から催眠術ミロカロスミロカロスなどを繰り出してみてもいいですね。
クイックターン
ほぼ使うことはないですが一応ですね。
その他攻撃技
火力出ないのでいります?いらないと思います。
テラスタル
多くの先制技を防げるゴーストテラスタル
いたずらごころ対策の悪テラスタル
あたりが候補です。
立ち回り例
相手次第で変わります。
判断基準
1相手のほうが速い場合
2相手に先制技がある場合
3相手のほうが遅い場合
4相手のパーティが大体裏のエースより遅い場合
1の場合
これは少し悩みますが追い風を打つか、攻撃読みでがむしゃらを打つかだと思います。一応相手が攻撃してこないかもしれないことを含めると初手は追い風安定です。
その後がむしゃらや攻撃技を撃ちましょう
2の場合
これは追い風打って、アクアジェットがあるならそれを打って退場する流れになります。
3の場合
遅い場合はとりあえず追い風をうつことがほぼ確定ですね。その後攻撃されたらがむしゃら打ちましょう。
4の場合
この場合はそもそもスワンナスワンナを選出しなくても良いと思います。追い風を使わなそうなので。
与ダメージ計算
攻撃することはほぼないのでゴーストタイプに対するはたきおとすのダメージを書きます。
H252サーフゴーサーフゴー
46.4〜54.7% はたきおとすは威力が増減するのでそれ込みで確定3発です。なお悪テラスタルなら確定2発で打ち勝てます。
H4ハバタクカミハバタクカミ
35.4〜42.4%(持ち物なし)
悪テラスタルで確定2発
ブーストエナジーのことも考えて持ち物無しで計算しています。
H252コノヨザルコノヨザル
23.5〜28.2%
ここから威力下がることも考えると突破は無理です。
H4ミミッキュミミッキュ
39.0〜46.6%確定3発
悪テラスタルなら確定2発なのですが化けの皮あるので確定数は1つずつズレます。
H252ドラパルトドラパルト
55.4〜65.7%
威力低下込みで54.29%の乱数2発
被ダメージ計算
これ書く必要あるんですかねー?タスキにいったほうがいいので正直書かなくてようないですか?まあ書かないのもあれなんで連続技のダメージを載せときます。すべてAかCに性格以外特化してます。
ウーラオスウーラオス連撃 いじっぱり
バンチグローブ 水流連打 水テラスタル
確定1発
ドラパルトドラパルトドラゴンアロー
95.4〜112.6%84.76%の乱数1発
セグレイブセグレイブつららばり
3回以下確定耐え
4回からは確定1発です。
テクニシャンハッサムハッサムダブルウイング
88.8〜104.7% 17.18%の乱数1発
飛行テラスタル、こだわりはちまきだと死にます。
キノガッサキノガッサタネマシンガン
確定1発
苦手なポケモン
コノヨザルコノヨザル、ミミッキュ
ミミッキュははたきおとすでも対してダメージ与えられないので、追い風するだけで退場なので少し仕事量が少ないです。またキノガッサ
キノガッサも同じです。
相性の良い味方・構築例
追い風なら大きく5つに分かれます。
1正統派
素早さが微妙に足りない高火力ポケモン
例オノノクスオノノクス、レジドラゴ
レジドラゴ、イーユイ
イーユイなど
2ギミック派
特性かぜのりのポケモン達
例アノホラグサアノホラグサ、ダーテング
ダーテング
3とどめばり派
とどめばり覚えるポケモン達
例ハリーマンハリーマン、コロトック
コロトック、インテレオン
インテレオンなど
4害悪派
キノコの胞子や先制一撃必殺技など
例アラブルタケアラブルタケ、キノガッサ
キノガッサ、オノノクス
オノノクスなど
5起点派
草分け、ニトロチャージ、自信過剰など
例ボーマンダボーマンダ、ギャラドス
ギャラドス、シャンデラ
シャンデラ、オーガポン
オーガポンなど
最後に
これで本育成論は終わりです。よろしければ評価やコメントを気軽によろしくお願いします。(というかコメントいっぱいある方が僕はものすごく喜びます。たとえ否定意見でも)