育成論は2回目…お休みなさい、眠すぎる人です。
今回はパラドックス解禁から使い続けている非アタッカーのテツノブジンテツノブジンを紹介します。
今回は(2回目)型被りはないはずです。(1敗)
二度あることは三度あるといいますが、
色違いのグラードングラードンをでかいサンドサンドだと一度ですら見間違えるわけがないのできっと三度目はないでしょう。
まだ一度目なんですけどね。
コンセプトと役割
みちづれで敵と1:1ずつ減らします。それだけです、簡単ですね。
そんなうまい話はありません。
言葉(?)巧みに相手を攻撃させ、スマートに道連れを決めなくてはならないという、シンプルかつ己の知識と実力が試される型です。
持ち物
ブーストエナジー
微妙なSをクォークチャージであげて高速化します
特性
クォークチャージ
性格・努力値と調整
HPに6、こうげきに252、すばやさに252の努力値を振ります。
すばらしいことに、クォークチャージのすばやさ1.5倍のためにこうげきの努力値を少し下げる必要がありません、性格をようきにするだけでいいんです。
実数値はこうげきが182、すばやさが184です。
技構成
確定枠
みちづれ
発動した後、次の自分のターンまでに自分が相手の攻撃によって直接倒されると、倒してきた相手も道連れにして強制的に倒すという怖ろしい技です。
次のターン連続で使うことはできませんが、他の技によってはあまり気にならなくなるデメリットです。
余談ですが、サーフゴーサーフゴーのとくせい おうごんのからだ は、自分に対する変化技の無効化なので、みちづれのような発動したポケモン自体に効果がある技は防げないので、みちづれ中に発動したポケモンを倒してしまうと普通に道連れにされます。そのため同じようにステルスロックやエレキフィールドなどの場に効果を与える技はサーフゴーでは防げません。話は変わり、なぜかダブルバトルやレイドバトルではサーフゴーへの味方からの てだすけ ですら無効化されてしまいます。黄金で作られた体というだけなので、これは普通に考えればおかしいですよね。
トリックルーム
5ターンの間、すばやさが低いポケモンから行動できるようになる、場を対象とした変化技です。もう1度使用すると元に戻る仕様があります。この技の採用理由は、追加効果の方です。実はトリックルームという技は、使用するターンに必ず後攻になってしまう仕様があるんですよね。
これをみちづれと合わせれば、
みちづれ→相手行動→相手行動→トリックルーム
といった感じで、相手に二連続で攻撃してもらえるチャンスが生まれます。
トリックルーム使用前に倒されてしまえば発動できなくなるので、すばやさが低いポケモンから行動できてしまう状態を無駄に展開しなくて済みます。
自由枠
ソウルクラッシュ・・・フェアリー 威力75 命中100
追加効果で相手の特攻ランクを1段階下げながら攻撃できます。
火力不足感は否めませんが、特殊アタッカーやドラゴンタイプと殴り合うことができ、特殊技によるダメージを調節することもできます。
アンコール・・・変化技を使った敵を詰ませます。
みがわり・・・相手の状態異常にしてくるほとんどの技を透かせます。
デカヌチャンを意識するなら採用の余地はあります。
普通にアンコールされるだろうけど
ちょうはつ・・・相手の変化技で起点を作成するポケモンに有効的
変化技を封じられた相手は攻撃することしかできないのでみちづれが簡単に決まりやすくなります。ちょうはつをしたときに一発で倒されると意味がなくなってしまうので、相手の行動を読む必要があります。頭脳派要素ですね(?)
まもる・・・正直微妙
テラスタル
なんでもいいですが、一応元タイプと相性があいしょう合いそうなはがねテラスタルです。
必ず後で死ぬのが前提なので、テラピースがもったいないと感じる人は変える必要はないです。
はがねテラスにすると、元タイプの弱点は全て半減以下になります。
フェアリー、かくとう→はがね
はがね、どく、ひこう、フェアリー、エスパータイプの技が抜群
→はがね、ひこう、フェアリー、エスパータイプの技が半減、どくタイプの技は無効
どこかで役立つときがあったりするので変えておくのをおススメします。
立ち回り例
技構成でだいたい喋りましたが、私は
ソウルクラッシュ、ちょうはつ、みちづれ、トリックルーム
を採用しているので、これを前提とさせていただきます。
(ソウルクラッシュ→ソウクラ、トリックルーム→トリル)
ソウクラは話した通り、有利な相手には強引に殴り合える性能を持っています。
ちょうはつは相手を攻撃させるように仕向けれます。
みちづれ→トリル
ちょうはつ→みちづれ→トリル
ソウクラ→みちづれ→トリル
与ダメージ計算
そもそもこの型は、攻撃はソウクラ以外に使わないうえ、そのソウクラ自体もダメージよりも特攻ダウンが目的なので特に載せません
被ダメージ計算
基本的に、あまり耐久力は高くないので
タイプ一致の等倍威力80以上の技を2発喰らったら倒されるくらいの感覚です。
使い慣れてないと、どの程度削られるかはわからないと思います。(投げやり)
苦手なポケモン
被ダメージ計算なんて本当に必要ないレベルの致命的な天敵がいます。
皆さんご存じのハバタクカミハバタクカミです。
ハバタクカミにスカーフやブーストエナジーですばやさを上げられでもしたら、わざわざテラスタルを切る羽目になるか、何もできずに月に代わってお仕置きされるか、交代して後からこちらのすばやさ上昇がなくなった状態で戦わないといけなくなってしまいます。
あとはオーロンゲオーロンゲなどのいたずらごころ先制 ちょうはつ などでできることがほぼ封じられるのでロンゲ怪人も苦手です。
相性の良い味方・構築例
ブジンをサポートする必要はありませんが、みちづれでお互いに一体ずつ失うので、スカーフいのちがけコノヨザルコノヨザルと組んでタイマン性能の高いテツノカイナテツノカイナをラストに持っていき、圧倒的な硬さからドレインパンチを撃っていればだいたい勝てます。
受けループや対面構築でなければどんなパーティにも入れられる汎用性を持っています。
みちづれの仕様上どんなポケモンでも倒せるので、パーティにとってキツい敵を道連れしてもらったりと、ほぼ無条件で一体突破できるのは強いところだと思います。
ここまで言っておきながら言うのもあれですが、
仮にトリル使用ターンに倒されず、トリルが展開されたらどうすればいいのか、と。
その場合はトリルを有効活用できる鈍足先制技持ちアタッカーと高速先制技持ちアタッカーと組ませておくことで対策できます。
例としてドドゲザンドドゲザンカイリューカイリュー辺り
終わりに
ここまで見てくださりありがとうございます。
ブジンにサブでみちづれを入れている型は結構見ましたが、
みちづれを主体とする型はなかったと思います。
命の1:1交換は普通に強いため、ハバタクハゲにだけ注意してれば基本的にかなり活躍できると思います。